De geschiedenis van educatieve software: de eerste persoonlijke computers, educatieve spellen en software voor studenten

De vorige keer verhaalden we, hoe pogingen om het leerproces te automatiseren leidden in de jaren '60 tot de ontwikkeling van het zeer geavanceerde PLATO-systeem voor die tijd. Voor dit systeem zijn veel cursussen voor verschillende vakken ontwikkeld. Echter, PLATO had een tekortkoming — toegang tot leermaterialen was alleen beschikbaar voor universitaire studenten met speciale terminals.

De situatie veranderde met de komst van personal computers. Zo kwamen educatieve softwareoplossingen beschikbaar in alle hogescholen, scholen en huizen. We gaan verder met het verhaal onder de kat.

De geschiedenis van educatieve software: de eerste persoonlijke computers, educatieve spellen en software voor studenten
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Computerrevolutie

Het apparaat dat leidde tot de revolutie van personal computers was de Altair 8800 , gebaseerd op de microprocessor Intel 8080. De bus ontworpen voor deze computer werd de de facto standaard voor latere computers. Altair werd ontwikkeld door ingenieur Henry Edward Roberts in 1975 voor het bedrijf MITS. Ondanks een aantal tekortkomingen — het apparaat had geen toetsenbord of scherm — verkocht het bedrijf in de eerste maand enkele duizenden eenheden. Het succes van de Altair 8800 opende de deur voor andere pc's.

In 1977 kwam Commodore op de markt met zijn Commodore PET 2001. Deze computer in een metalen behuizing, gewicht 11 kilo, had al een monitor met een resolutie van 40x25 symbolen en een invoerapparaat. In hetzelfde jaar presenteerde Apple Computer zijn Apple II. Het had een kleurenmonitor, een ingebouwde BASIC-interpreter en kon geluid afspelen. De Apple II werd de pc voor de gewone gebruiker, waardoor niet alleen technisch onderlegde specialisten aan universiteiten ermee werkten, maar ook leraren in scholen. Dit stimuleerde de ontwikkeling van betaalbare educatieve software.

Op een gegeven moment maakte de Amerikaanse lerares Ann McCormick zich zorgen dat sommige tieners zeer onzeker en langzaam lazen. Daarom besloot ze een nieuwe methodologie voor het onderwijzen van kinderen te ontwikkelen. In 1979 won McCormick een beurs en ontving ze een Apple II van de Apple Education Foundation. Samen met de psycholoog Teri Perl van Stanford en programmeur Joseph Warren van Atari, richtte ze het bedrijf The Learning Company. Samen begonnen ze educatieve software te ontwikkelen voor leerlingen.

Tegen 1984 had The Learning Company vijftien educatieve spellen voor kinderen uitgegeven. Bijvoorbeeld Rocky’s Boots, waarin leerlingen verschillende logische puzzels oplosten. Het won de eerste plaats in de ranking van de handelsvereniging Software Publishers. Ook was er Reader Rabbit, een programma voor het leren lezen en schrijven. In tien jaar tijd verkocht het 14 miljoen exemplaren.

Video afspelen

In 1995 bereikte de omzet van het bedrijf $53,2 miljoen. Warren Buckleitner, de redacteur van het tijdschrift Children’s Technology Review, noemde zelfs The Learning Company de “Heilige Graal van het onderwijs”. Volgens hem hielp het werk van het team onder leiding van Ann McCormick docenten te begrijpen hoe krachtig computers als educatief middel konden zijn.

Wie deed hier ook aan mee

In de eerste helft van de jaren ’80 was The Learning Company niet de enige ontwikkelaar van educatieve software. Ontwikkelingsspellen werd uitgegeven door Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line en andere kleine bedrijven. Maar slechts Brøderbund, opgericht door de broers Doug en Gary Carlston, slaagde erin het succes van The Learning Company te evenaren.

Een tijd lang ontwikkelde het bedrijf spellen, wellicht het bekendste project is Prince of Persia. Maar al snel richtten de broers hun aandacht op educatieve producten. In hun portfolio zaten: James Discovers Math en Math Workshop voor het aanleren van basiswiskunde, Amazing Writing Machine voor het leren lezen en grammatica, en Mieko: A Story of Japanese Culture - een cursus over Japanse geschiedenis in de vorm van boeiende verhalen voor kinderen.

Docenten namen deel aan de ontwikkeling van de applicaties en stelden lesplannen op waarin deze software werd gebruikt. Het bedrijf organiseerde regelmatig seminars op scholen om computeronderwijs te promoten, publiceerde papieren handleidingen voor gebruikers en bood kortingen op programma's voor onderwijsinstellingen. Bijvoorbeeld, terwijl de reguliere prijs van Mieko: A Story of Japanese Culture $179,95 was, kostte de schoolversie bijna twee keer zo goedkoop - $89,95.

Tegen 1991 had Brøderbund een kwart van de Amerikaanse markt voor educatieve software in handen. Het succes van het bedrijf trok de aandacht van The Learning Company, die de concurrent kocht voor $420 miljoen.

Software voor studenten

Hoger onderwijs bleef niet achter in de computerrevolutie. In 1982 kocht MIT enkele tientallen pc's voor studenten van technische studies. Een jaar later, met steun van IBM, werd er op de campus een project “Athena” gelanceerd.Het bedrijf heeft de universiteit meerdere miljoenen dollars aan computersystemen en programmeurs geleverd voor de ontwikkeling van educatieve software. Studenten van alle specialismen kregen toegang tot nieuwe technologieën, en er werd een computernetwerk op de campus opgezet.

Aan het einde van de jaren '80 werd er aan het MIT een educatieve infrastructuur op basis van UNIX opgericht, en de specialisten van de universiteit ontwikkelden programma's voor andere universiteiten. Een van de meest succesvolle was een complexe systeem voor het onderwijzen van natuurwetenschappen — de medewerkers van de universiteit schreven niet alleen een computer cursus, maar lanceerden ook een systeem voor het toetsen van de kennis van studenten.

«Athena» werd de eerste grootschalige toepassing van computers en software op de universiteit en diende als voorbeeld voor soortgelijke projecten in andere onderwijsinstellingen.

Ontwikkeling van het educatieve ecosysteem

In het begin van de jaren '80 begonnen ook ondernemers belangstelling te tonen voor educatieve software. Paul Allen verliet Microsoft in 1983 vanwege onenigheid met Bill Gates en richtte Asymetrix Learning Systems op. Daar ontwikkelde hij het hulpmiddel voor educatieve content ToolBook. Het systeem stelde gebruikers in staat om verschillende multimediaproducten te maken: cursussen, apps voor kennis- en vaardigheidstoetsing, presentaties en referentiemateriaal. In 2001 werd ToolBook erkend als een van de beste interactieve tools voor e-learning.

De ecosysteem voor afstandsonderwijs begon ook zich te ontwikkelen. De pionier was het programma FirstClass, ontwikkeld door mensen van Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury en Scott Welch. Het pakket omvatte tools voor e-mail, bestandsdeling, chats, en conferenties voor docenten, leerlingen en ouders. Het systeem wordt nog steeds gebruikt en bijgewerkt (het maakt deel uit van de portfolio van OpenText) — er zijn momenteel drie duizend onderwijsinstellingen en negen miljoen gebruikers wereldwijd aan verbonden.

De geschiedenis van educatieve software: de eerste persoonlijke computers, educatieve spellen en software voor studenten
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

De verspreiding van het internet in de jaren '90 leidde tot de volgende revolutie in het onderwijs. De ontwikkeling van educatieve software ging door en kreeg een nieuwe impuls: in 1997 werd het concept van de 'interactieve leeromgeving' (Interactive Learning Network) geboren.

Hierover zullen we de volgende keer vertellen.

Bij ons op Habr:

Bron: habr.com

Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers 🔥 Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers | ProHoster