Gids voor dimensies

Iedereen een goede dag.
Wilt u een beetje reizen? Zo ja, dan bieden we u een kleine surrealistische universum aan met verschillende vreemde fantastical werelden.

Gids voor dimensies

We zullen enkele van de omgevingen bezoeken die ik verzin voor gebruik in mijn rollenspelen. In tegenstelling tot gedetailleerde zware settings, bevatten de omgevingen alleen de meest algemene details die de sfeer en uniekheid van de wereld overbrengen. Hierdoor kunnen ze gemakkelijk worden gedetailleerd, gemoderniseerd, gemengd en gewijzigd.

Mensen worden om verschillende redenen wereldreizigers. Sommigen worden gedreven door nieuwsgierigheid en de drang om te onderzoeken, anderen hopen ongekende macht en invloed te verwerven, sommigen worden geleid door het lot en hogere krachten, anderen zijn verdwaald en zoeken wanhopig een weg naar huis. Veel gevaren wachten op de pioniers op deze weg: een vijandige omgeving, vreemde metamorfoses, andere gewoonten en regels. In mijn werk heb ik geprobeerd alle nuttige informatie over de dimensies die ik ken te verzamelen. Deze zal van pas komen wanneer het uw beurt is om op een groot avontuur door de werelden te gaan...

Wat nog meer nuttig is aan omgevingen is dat ze helpen bij het opbouwen van een spel met reizen tussen werelden, en vele interessante dimensies bieden waar de helden door een nieuw gevonden portal naartoe kunnen worden geleid. Vaak begint het avontuur in een van de meer standaard werelden, om later het verhaal de personages naar nieuwe horizonten van vreemde dimensies te leiden en de spelverhaal uit te breiden met nieuwe problemen en taken.

Het globale concept van de wereldstructuur is als volgt: er bestaat een bepaald wereld Terra (in wezen de planeet Aarde), waarin op het niveau van het meta-ruimte een object is ingebed - de Spil, dat de vorm heeft van een gigantische speer en binnenin uitsneden bevat die samengesteld zijn uit op bepaalde manier georganiseerde wereld-Omgevingen. Na de botsing ontstond de Abyss, waar het conflict tussen de twee werelden plaatsvindt - de Spil absorbeert Terra, waarin het in zijn structuur wordt geïntegreerd, terwijl het de Omgevingen transformeert. Terra verzet zich op zijn beurt tegen de fusie, wat reflecties en brokstukken van verschillende werelden in het gebied van de Abyss voortbrengt.
Het belangrijkste conflict tussen werelden vindt plaats tussen de Agents of Terra, de Creations of the Spire en het Architectoraat. Agents of Terra zijn mensen die binnen de Abyss of de Spire zijn doorgedrongen, zij dragen op de een of andere manier bij aan de vernietiging van de Spire en de Abyss, maar hun belangrijkste drijfveer is de redding van Terra en de terugkeer. Tegenover hen staan de Creations of the Spire - speciale mensen en niet-mensen die binnen de Surroundings zijn verschenen als een antwoord van de wereld op de binnenkomende indringers. Een aparte derde partij is het Architectoraat van de Spire, dit zijn krachtige wezens met hun eigen doelen die betrokken zijn bij het construeren van de Spire zelf en het creëren/vernietigen/modificeren van zijn lagen.
Ondertussen verloopt het leven binnen de Surroundings volgens zijn eigen wetten, veel wezens zijn zich misschien niet eens bewust van het bestaan van andere werelden. Zelfs degenen die door dimensies reizen, komen niet noodzakelijkerwijs in contact met Agents of het Architectoraat tijdens hun reizen.

Laten we eindelijk op reis gaan. Onze eerste stop zal zijn in de wereld van de stadsschildpadden die over lava kruipen…

Gids voor dimensies

Bravura Reverse

Butterfly, butterfly
Flying into the wind
You could be sure of it
That’s no place to begin

A-ha — «Butterfly, butterfly»

Uitgestrekte gebieden zijn bedekt met gloeiende lava. Hier en daar komen er kale, levenloze rotsfragmenten uit. Talrijke kanalen snijden door het lavoppervlak, waar de Sea - een mysterieuze vloeistof die als heilig wordt beschouwd - stroomt.

Het is onbekend waar de stromen van de Sea hun oorsprong vinden, maar ze komen allemaal samen op één punt. Hier stijgen druppels van de Sea omhoog naar de donkere lucht op enkele kilometers boven de Crossroad, waar een bloedrood vijfpuntige ster hangt, Yazma.

Over de vlaktes van deze hete wereld zwerven gigantische schildpadachtige wezens — gurmakhans. Hoewel hun huid praktisch ongevoelig is voor lava, ervaren deze enorme wezens ongemak bij het zwemmen in onbekende gebieden. Om deze reden geven gurmakhans er meestal de voorkeur aan te bewegen over al bestaande paden, waar het enzym dat door hun huid wordt uitgescheiden zich heeft opgehoopt.

Op hun rug draagt elke reus een wonderlijke wirwar van architectonische structuren. Gebouwen, kolommen, bogen en bruggen groeien recht omhoog uit hun massieve schild. Hier woont het volk zen-chi, mensachtige wezens met enorme stenen ledematen die van hun lichaam zijn gescheiden en naast hun eigenaar vliegen, gehoorzaam aan zijn mentale opdrachten.

Gids voor dimensies
Omar, de hogepriester van de zen-chi. Dit ras is verschenen in mijn spellen nadat ik zelf speelde tijdens een rollenspel sessie als een personage dat enorme stenen ledematen mentaal liet leviteren. Aanvankelijk verschenen ze in een van de instellingen als een ras van buitenaardse wezens wiens schip neerstortte in moerassen en sommige mutaties onder de lokale flora en fauna veroorzaakte. In de wereld van Bravura Reverse heb ik besloten om eerdere generaties van deze wezens te tonen, toen ze nog geen technologie bezaten en het niet mogelijk was om de ruimte te veroveren.

Soms stoppen de gurmahanen om te drinken, terwijl ze wat vloeistof uit de rivieren van Mora opnemen. Slechts zeven priesters hebben toegang tot puur Mora, dat in een bassin van de interne tempel komt, gelegen in het hoofd van elke reus. De priester is de hoogste autoriteit — hij is de Stem van de gurmahans en ook zijn berijder. De namen van de priesters zijn de namen van de reuzen die ze controleren: Omar, Jurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Contact met puur Mora is dodelijk voor de meeste zen-chi — zelfs de legendes verzwijgen wat er gebeurt wanneer de heilige vloeistof in contact komt met de gewone mensen die op de ruggen van de reuzen leven. Alleen priesters zijn veilig voor Mora — in hun lichamen wonen speciale koninklijke kolonies ijou, die een zwerm microscopische wezens vertegenwoordigen. Wanneer de priester uit het bassin drinkt, wordt de Mora die in hem komt geneutraliseerd door de ijou en de afbraakproducten komen in de traanklieren van de priester. Één traan die in het bassin met Mora valt, is genoeg om binnen twee dagen de hele vloeistof blauw te maken en te veranderen in fiesta — een goddelijke nectar.

De verkregen fiesta wordt uitgedeeld aan de inwoners van gurmahans tijdens feesten. Het gebruik ervan veroorzaakt een diepe euforie en tegelijkertijd een verdoofde zintuigen. Bovendien veroorzaakt de blauwe vloeistof een sterke verslaving. Niet alle zen-chi waarderen dit, maar de meesten consumeren op de een of andere manier fiesta. Ze beseffen niet dat ze, samen met de afhankelijkheid van de vloeistof, volledig hun wil verliezen zodra ze de stem van hun priester horen.

Hoewel het lijkt alsof de architecturale structuren vanzelf uit het pantser van de gurmahan groeien, worden ze in werkelijkheid gebouwd door nauwelijks waarneembare architecten. Een gigantische kolonie van de iyo circuleert over het oppervlak van de reus, repareer beschadigingen en bouwt nieuwe lagen structuren volgens een plan dat alleen zij kennen. Deze kolonie is een heervend erfgoed dat absoluut niet verloren mag gaan. Zonder de iyo beginnen de gurmahans te vervallen: de structuren vallen uit elkaar, kleine stukjes van het pantser breken af. Maar het ergste dat kan gebeuren, is de vernietiging van de kern van de reus; in dat geval raakt de gurmahan in de war, weigert hij de Mor te drinken en begint hij chaotisch en convulsief te dwalen, een soort dans. Dit effect is onomkeerbaar en het ergste is dat het wordt overgedragen aan andere nabijgelegen reuzen. De geschiedenis heeft enkele gevallen vastgelegd waarin massale sterfte van geesteszieke gurmahans plaatsvond, bekend als de Carnaval. Veel reuzen zijn op deze manier gestorven, miljoenen zen-chi zijn samen met hen overleden, en onvoorstelbare aantallen iyo zijn voor altijd verloren gegaan. De volgende Carnaval zou de laatste kunnen zijn.

De huidige situatie is treurig - er is nog maar één grote kolonie werkende iyo overgebleven, die door de priesters van de ene gurmahan naar de andere wordt doorgegeven. Wanneer het tijd is, komen de reuzen bij elkaar, door hun hoornachtige uitwassen op hun hoofden aan elkaar te raken. De priesters voeren een ritueel uit, waarna de iyo als een dichte zwerm naar de ontvangende reus vliegen. Alleen zo kun je overleven, door de kolonie volgens de vastgestelde procedure te delen.

Enige tijd geleden weerstond Tonfa (toen waren er acht gurmahans) de anderen en gaf op de afgesproken tijd de iyo niet over. De priester van de achtste gurmahan werd gedreven door de wens om zichzelf te redden. In de overleveringen wordt verteld dat de ster Yazma ook een gurmahan is, de eerste die zijn evolutie heeft afgerond en de lucht in is gevlogen, zich verder ontwikkelend om in een nieuwe hoedanigheid terug te keren. Voor deze stoutmoedigheid werd Tonfa vernietigd door een gecombineerde geluidsaanval van Yurit en Omar (een oud geheim wapen dat enorme hoeveelheden fiesta vereist). De kracht van de resonantie scheurde de reus in stukken. Tot op de dag van vandaag worden zijn zwartgeblakerde fragmenten in de lava gevonden. Een deel van de iyo ging verloren samen met Tonfa, en zijn dood is een belangrijke les voor alle overgeblevenen.

De uitwisseling van koloniën heeft één negatief kenmerk: er kunnen kleine verliezen optreden bij de jú. Bij het terugroepen van een kolonie kunnen enkele individuen verstrikt raken in een ononderbroken cyclus en gehoorzamen ze niet aan het commando, waardoor ze vervolgens de verbinding met de zwerm verliezen. Dit is een behoorlijk onaangename situatie die verergerd wordt door het feit dat dergelijke geïsoleerde jú na verloop van tijd beginnen te regressie vertonen. Het kloonmechanisme wordt geactiveerd: de jú beginnen degenererende versies van zichzelf voort te planten, wat leidt tot een zwarte, taaie massa — rot. Deze handeling veroorzaakt schade aan de gurmakhan, omdat de rot de architectonische structuren aanvreedt en zich verspreidt als een tumor. Bovendien creëert de rot monsters — dit is een soort voortzetting van het in de jú ingebouwde updateprogramma, maar met de omgekeerde prioriteit: het voortbrengen van zelfstandige, agressieve geïsoleerde apparaten in plaats van het opbouwen van een gezamenlijk architectonisch patroon. De bewoners van de gurmakhan moeten vechten tegen de rot, door haarden van verspreiding te vinden en de voortbrengers ervan te bestrijden.

Gids voor dimensies
Gerda (zen-chi chronodiver) en Smumu (hermetische droid). De heldin is een buitenaards wezen uit een wereld waar het schip van een hoogtechnologische race, de zen-chi, in moerassen is neergestort. Dankzij haar vermogen voor chronodiving kan ze in andere tijdperken duiken (dat wil zeggen, ze kan verschijnen in andere omgevingen, als een gast uit een andere tijd).

Zij leven zij aan zij met de zen-chi kleine, harige wezens, een soort huisdieren: a-chi. Deze wezens lijken op sneeuwwitte eekhoorns, met ontbrekende voorpoten. Hun staart is echter zeer flexibel en bestaat uit vele donzige, sterke draden, die volledig de ontbrekende voorste ledematen vervangen en zelfs overtreffen. Bovenop de rug van elke a-chi zweven twee platen die met hen verbonden zijn; in normale toestand zijn ze samengevouwen. Onder invloed van mentale commando's van het beestje kunnen de platen zich openen en met ongelooflijke snelheid draaien, waardoor ze veranderen in de bladen van een propeller. Dankzij deze eigenschap kunnen a-chi vrij vliegen waar ze maar willen.

Zowel de zen-chi als de a-chi hebben geen reproductieve functies en verouderen bovendien niet (hoewel hun geheugen kort is en niet het hele levensperioden omspant). Hetzelfde geldt voor de gurmakhanen en de iju. Blijkbaar zijn al deze wezens door iemand ontworpen in vervlogen tijden.

Er wordt gezegd dat de glans van Yazma sinds zijn verheffing vier keer is veranderd en dat hij zich nu in de laatste, vijfde fase van zijn wedergeboorte bevindt. De terugkeer van de eerste reus nadert: de onzekerheid is beangstigend, maar Yazma moet toch een enorme hoeveelheid iju met zich meebrengen en dat is een glimp van hoop. Maar zal het Laatste Carnaval niet eerder komen dan dit evenement?

En wij verlaten de eerste dimensie en bewegen verder, naar de verticale wereld van de scheppende kluizenaars…

Gids voor dimensies

Axis Thesis

Te midden van een eindeloze zee van stormwolken ligt een gebied van duisternis verborgen, waar de contouren van een enorme zwarte kolom opdoemen, die lijkt te geen top of basis te hebben. Van dichtbij is te zien dat deze eindeloze kolom niet van steen is, zoals het leek, maar bestaat uit samengesmolten bundels van supersterk metaal. Op verschillende hoogtes is het zwarte metalen oppervlak bedekt met uitsteeksels van roze ijs, waar het leven zich warmte.

De lokale bewoners noemen hun huis de Stengel. Op de terrassen van roze ijs kom je vaak schemalieten — mechanische wezens, en in de lucht van de Stengel leven engelen, draken, wolkenroggen en andere vliegende wezens comfortabel.
Maar niet iedereen houdt ervan om buiten te leven; veel inwoners van de Stengel brengen het grootste deel van hun leven binnen door — achter deuren van roze ijs.
Je zult dergelijke deuren alleen vinden waar de ijzige uitsteeksels de Stengel bedekken. Of misschien vind je ze niet — ze kunnen zo goed verborgen zijn. Maar het is niet genoeg om alleen de deur te vinden — je moet deze ook openen door een bijzondere aanpak te vinden. Specialisten in het kraken van roze deuren zijn in deze wereld zeer gewaardeerd, maar zelfs de grootste onder hen kunnen waarschijnlijk niet alle deuren van de Stengel openen.
Achter elke roze deur bevindt zich een aparte onderruimte, een persoonlijke wereld van een van de bewoners. Gewoonlijk zijn deze werelden heel klein, maar dat hangt af van de persoonlijkheid van de eigenaar en zijn 'kracht'. Hier kunnen uitgestrekte ruimtes verborgen zijn, vol met bossen, bergen, paleizen, wolken, zeeën, en nog veel meer. Bovendien kunnen er binnen de wereld eigen lokale natuurwetten gelden.

De bekendste publieke deur, Glu, ligt in het gebied van de Bochten (een plek op de Stam waar hij drie opvallende spiraalvormige draaien maakt). Glu is een enorm elfenrijk dat zich verspreidt te midden van bergketens. De op een na grootste open wereld voor iedereen ligt een kilometer lager — dit is Bunta-Urja, een technologische atol beheerd door schemalieten.

Als je vanaf Glu twee kilometer omhoog gaat, zie je een grote verzameling ijs — een kantwerk van uitwaaierende, kronkelige ijspaden. Dit is een enorme, drukke markt waar je veel interessante dingen kunt vinden. Niemand heeft ooit deuren op deze plekken opgemerkt, maar ervaren magiërs weten — roze ijs zonder deuren bestaat niet, want ijs is de adem van de wereld, die in de realiteit sijpelt.

Boven de markt zie je een helder licht dat de duisternis verdrijft. Dit is het licht van de Axioma — een groot baken dat momenteel wordt beschermd door de engelen van de IJzige Web. Dat was niet altijd zo en dat zal niet altijd zo blijven. De Axioma heeft vele keren van eigenaar gewisseld, en zijn glans heeft verschillende delen van de Stam verlicht. Jarenlang werd de Axioma verborgen in de onderwerelden, terwijl de buitenwereld in een ondoordringbare duisternis werd gehuld, af en toe verlicht door zeldzame bliksemflitsen.

Deze entourage maakt deel uit van een van de Snaren — dit zijn verschillende groepen dimensies die met een bepaalde plaats, wezen of krachtige object zijn verbonden, dat in al deze werelden dezelfde naam heeft. In dit geval verwijst de wereld naar de Snar van de Axioma, wat betekent dat er in andere werelden van deze groep verschillende reflecties- en manifestaties van het lokale baken bestaan.

De kern, het hart van elke wereld, is zijn Thesis. Een speciale steen, ergens diep van binnen. Groot of klein, verborgen voor vreemde ogen of tentoongesteld voor iedereen. Het is de Thesis die de eigenaar de mogelijkheid geeft om zijn eigen wereld te creëren, maar hij heeft zijn specificiteit en zijn kracht is niet onbeperkt. Dit weerhoudt getalenteerde meesters er echter niet van om voordeel te halen uit de beperkingen van hun Thesis.

Gids voor dimensies
De Complexe Graal — een van de Grote Instrumenten van het Architecturaat.

Sommige Theses zijn behoorlijk vrijgevig naar degenen die komen kijken en door aanraking delen zij hun gaven en vaardigheden. In dezelfde Glo kom je een standbeeld van de elfen godin Tyra tegen, met een azuurblauwe steen in handen. Door de steen aan te raken, kun je de kennis van de elfen schrift en spraak verkrijgen, en misschien zelfs een meer waardevolle gave.

Zolang de Thesis zich binnen de oorspronkelijke wereld bevindt, kan deze niet gestolen worden, maar hij is zeer gehecht aan zijn eigenaar. Sommige wezens hebben hun Theses verkocht en hebben deze zelf naar buiten gebracht. Nu zijn ze gedwongen rond te zwerven in de Stang, op zoek naar onderdak. Zonder Thesis wordt de wereld aanvankelijk ijskoud, en na verloop van tijd kan deze beginnen te vergaan.

De Thesis kan ook vernietigd worden, maar dat is niet eenvoudig — om één Thesis te vernietigen is een andere Thesis nodig, en soms zelfs meerdere. Bij het vergaan verdwijnt de Thesis niet zonder sporen — er moeten restanten of zelfs stof achterblijven. Buiten de Stang veranderen deze stukjes Thesis in magische dingen, die echter geen kracht hebben binnen de werelden van de Stang. Hele Theses daarentegen hebben de kracht om de realiteit binnen enige wereld gedeeltelijk te veranderen, maar zijn aanzienlijk zwakker dan de oorspronkelijke Thesis.

Er gaan legendes over het bestaan van de belangrijkste, eerstgeboren Thesis — de Complexe Graal. Deze is ergens binnen of buiten de Stang verborgen en zijn eigenaar kan de hele wereld vanaf nul herschrijven.

De volgende wereld staat in de rij, voordat je binnenkomt, zorg voor een gastenwachtwoord…

Gids voor dimensies

Gridsphere

Welkom in de digitale realiteit, binnen een gigantische bol, waarop geweldige lokale bewoners — programma's — zich voortbewegen. Dit is een wereld van scherpe lijnen, gladde oppervlakken, spiegelende reflecties, variabel flikkerende lichtjes en brullende lichtstromen.

Alle inwoners van de virtuele geofront (of Cybersphere) horen tot een van de drie algemene families: de verdachte Telines, inventieve Nixu en excentrieke Aydro.

Telines beschouwen zichzelf als de bovenste gemeenschap en bewonen het bovenste deel van het geofront, hun belangrijkste sector heet de Plaza. Deze programma's bewaken hun grens zeer verantwoordelijk en staan vijandig tegenover vreemden.

Nixu leven in een van de twee onderste helften van het geofront, in de sector Hub. Dit is een onopvallend volk van diplomaten en hervormers, die proberen een gemeenschappelijk systeem voor het beheer van het leven in de sfeer op te bouwen. Vertegenwoordigers van andere families kunnen niet goed functioneren in deze sector, en bovendien is het oppervlak van het geofront op deze plek onveranderlijk.

De instabiele zone Aydro beslaat het resterende onderste deel van het geofront, hier vindt u veel wilde, constant met elkaar conflicterende sectoren, zonder enige centrale macht. In deze gebieden heeft het oppervlak van het geofront een lage mate van bescherming, wat programma's in staat stelt om niches in het geofront te boren en zo een waardevolle hulpbron te winnen — yako.

Gids voor dimensies
Nay3x — een trojan-programma uit de familie Telines

Het hele oppervlak van het geofront bestaat uit nauwelijks zichtbare rechthoekige platen. Als je een manier vindt om zo'n plaat te breken, komt er een kubusvormige structuur uit en verdwijnt deze of wordt deze rood en vermindert deze meerdere keren. Dit is yako — een afwisselend flonkerende kubus van onregelmatige vorm, een unieke valuta-materiaal in deze wereld, waaruit je verschillende objecten kunt samenstellen en later weer kunt demonteren, zonder verlies. Elk programma kan een praktisch onbeperkte voorraad yako opslaan in een speciale yako-ontvanger, die meestal op de handpalm is geplaatst. Om de hulpbron op een persoonlijke rekening te krijgen, hoeft men alleen maar het vrije yako aan te raken, of de yako-ontvanger van iemand anders aan te raken, waarbij men de uitwisselingsprocedure doorloopt.

In deze digitale wereld wordt elke programma vergezeld door zijn naam — een blauwe tekst die naast zijn drager zweeft. Dit is een manifestatie van een van de mysterieuze functies die het leven in het digitale universum reguleren en controleren — Anima, de lagere identificatiefunctie. Er zijn veel verschillende regelgevers, en zelfs het programma van de Catalogus kan ze niet allemaal opsommen, hier zijn slechts enkele van hen:

Rendering is de belangrijkste functie van grafische weergave, verantwoordelijk voor de weergave van alle virtuele objecten,

Strijkstreep is de belangrijkste identificatiefunctie, die elke object een unieke geheime code toekent,

Segment is een functie voor het werken met hypergeheugen, die zorgt voor het opslaan, verzamelen en transformeren van verschillende kennis,

Discreet is een navigatiefunctie, die de coördinaten van objecten volgt en ervoor zorgt dat twee objecten niet dezelfde plaats innemen,

Magnet is een proto-zwaartekrachtfunctie, die objecten aantrekt naar het dichtstbijzijnde punt op het geofrontoppervlak,

Utiliteit is een reinigingsfunctie voor hypergeheugen, die informatieschroot annigeert.

Gids voor dimensies
Ferment — 529, een programma van de klasse "Cryptograaf" uit de Nix-familie

Verschillende programmaklassen hebben unieke persoonlijke sleutels voor sommige functies, die hen in staat stellen deze functies op een ongewone manier te gebruiken. Zo heeft bijvoorbeeld de klas Proxy toegang tot een sleutel die zijn naam of zelfs identificator verbergt. De klas Cryptograaf verandert zijn naam in een wapen - kan het in de hand nemen en gebruiken als een zwaard. De klas Trojan weet hoe hij andermans namen kan bederven, terwijl de klas Antivirus herstelt. De klas Graf-editor kan het uiterlijk van een programma wijzigen of het zelfs onzichtbaar maken. Een programma kiest zijn klas niet onmiddellijk, maar pas na een bepaald aantal cycli. En hoewel het wisselen van familie voor programma's een zeldzaam maar reëel fenomeen is, is het wisselen van klas een onmogelijke gebeurtenis. Om deze reden zijn programma's voorzichtig bij het kiezen van een klas.

Over het hele geofront zijn er netwerken van groene doorzichtige lenzen, die het mogelijk maken om onmiddellijk naar andere bekende programmalenzen te verplaatsen door een opto-overgangskanaal te installeren. Om een lens te gebruiken moet je het wachtwoord kennen (als je problemen hebt, zoek dan een bekende Code-editor), en ook voldoen aan de klaseisen (sorry, Trojan, maar je staat op bijna alle lijsten van lenzen).

Gids voor dimensies
Z»O, een programma van de klasse "Graf-editor" uit de Nix-familie

In het hart van de sferische wereld, hoog boven de hoofden van de bewoners, schittert een groot symbool van een cirkel, doorkruist door een lijn. Elke 12 uur verandert het symbool cyclisch van kleur – van rood naar geel, van geel naar groen, en dan weer terug. De geofront vernietigen en jaco winnen kan alleen tijdens het rode symbool, terwijl de opto-overgang lenzen alleen functioneren wanneer het symbool groen brandt.

Gids voor dimensies
Een groep lokale personages uit een spel in de Digitale Sfeer. Chaotische Liberty – een programma van het type 'Cryptograaf', de wijze 'Catalogus' Hegxley en de slimme 'Graf-editor' Zero.

Vreemdelingen van andere werelden ontvangen, wanneer ze hier komen, een standaard avatar-lichaam met de typische naam 'Gast'. De functie Streep geeft gasten unieke nummers, maar garandeert niet dat ze volledig conflictvrij functioneren in het algemene veld van hun identificatoren.

Wachtwoord geaccepteerd, uitvoerprocedure succesvol voltooid, het volgende doel is aan de beurt…

Gids voor dimensies

Eviltide

De sluiperige wind van de nachtelijke woestijn brengt zelden geluiden naar de kust. Maar soms komen muffe kraaienkreet van een verre plek de stadsbewoners te oren. Bij het horen ervan kijken sommigen angstig naar de donkere duinen, terwijl anderen met weemoed terugdenken aan de zware tijden van de doortocht door de Kraaiwoestijn.

De nieuwe stad, Vzmore, is hier in de context van de geschiedenis nog niet zo lang geleden ontstaan – slechts zo'n vierhonderd jaar terug. De eerste kolonisten ontdekten hier de ruïnes van een oude beschaving, en in de loop van de tijd richtten zij hun eigen woningen in het midden van de overblijfselen in. Wanneer de gloed van de witte sikkel niet door de wolken wordt geblokkeerd en de woestijnwind afneemt, dan horen de bewoners het ademhalen van de Glazen Zee. Het verbazingwekkende, donkergroene water is sterk als steen en even onbewogen. Maar dat is slechts schijn – de zee leeft zijn eigen leven. Het ademt en beweegt, zij het in zijn ongelooflijk langzame ritme.

Over het gladde zeeoppervlak zijn vaak grote en kleine eilandjes verspreid, bedekt met weelderige vegetatie. Lokale bewoners hebben enkele van deze eilanden betrokken, maar te ver van de stad afdwalen is gevaarlijk, want de bedreiging komt juist van zee naar deze rustige plekken.

Ja, de donkere legers van afschuwelijke monsters, geleid door kwaadaardige heren, vallen van tijd tot tijd het Strandenland aan. Dit zijn waanzinnige schepsels uit de hel, met een bloedlustige blik en een angstaanjagende grijns. Dit zijn ondenkbare wezens, en daarnaast zijn ze vreselijk, gewoon afschuwelijk… lekker! Oh, hoe heerlijk zijn al deze avocado-dingen, soep-elementalen, aardbeien-blijver, rep-watoe's, tortosaurussen, kofferslangen, chocopteryx en zombie-gelei!

De verdedigers van de stad weerstaan dapper de aanvallen, terwijl ze tegelijkertijd hun voorraden aanvullen, maar ze begrijpen waarschijnlijk niet met wie ze strijden en hoe dit allemaal kan eindigen. Deen die het hen konden vertellen zijn degenen die hier in onvergetelijke tijden de oude stad hebben opgericht, maar die zijn er niet meer. In feite, bijna niet meer. In de geheime, waarnemingsloze vouwen van de realiteit zijn er krachtige zielen van deze oude wezens, de mensen van de Siliconenwalvis, gebleven. Gebroken, geteisterd, zwak, maar ze zijn hier overgebleven, te midden van de ruïnes.

Gids voor dimensies
Aan de oever van de Glazen Zee

De zielen van de oude hebben nieuwe dragers gevonden onder de inwoners van het Strandenland — zielen die hun taal niet begrijpen, maar op een bepaalde manier verwant zijn. Deze uitverkorenen beschouwden zichzelf als verlicht en doordrongen van de geheimen van de wereld der geesten. Sjamanen — zo werden ze genoemd in de stad. Hoewel sjamanen slechts een klein deel van de vroegere kracht en kennis van de zielen hebben kunnen overnemen, lijkt het erop dat de stad nu een kans op overleving heeft gekregen. Een bijzondere gave, getoond door de sjamanen, stelt hen in staat om op het oppervlak van de Glazen Zee een weerspiegeling te zien waarin duidelijk de Taimnica afsteekt — de vouwen van de realiteit, verborgen voor vreemde ogen. Ze probeerden deze eigenschap aan anderen door te geven door een speciale school op te richten — de Assemblies. De experimenten waren niet succesvol, maar het bleek dat sjamanen de zee-glasschen konden betoveren, waardoor de Taimnica zelfs voor de gewone mensen zichtbaar werd — ze begonnen de contouren te zien van lang vervallen bouwwerken van de oudheid, hun eigen zielen en vreemde gloeiende stofdeeltjes.

Een groot aantal betoverde fragmenten is gemaakt in de Assemblage en verdeeld onder de bevolking. En de actieve sjamanen hebben in de loop der tijd de spreuken verbeterd, zodat ook andere wonderen van de Temptatie beter toegankelijk werden. Nu hebben de eigenaren van magische fragmenten niet alleen toegang tot het observeren van de verborgen realiteit, maar ook de mogelijkheid om 'verglaste beelden' op te slaan en aantekeningen te maken op de wankele 'zeebodem'.

Een andere bezigheid waar de lokale bevolking van houdt, is het verzamelen van informons. Dit zijn kleine gloeiende symbolen die door de lucht zweven en alleen zichtbaar zijn voor de houder van het fragment of de sjamaan. Veel inwoners van de Stranden zoeken naar informons en vangen ze met hun fragment, alsof ze een net gebruiken. Wie er de meeste vangt, is de beste. De sjamanen voelen dat informons iets zeer belangrijks zijn, maar kunnen nog niet begrijpen wat precies. Deze deeltjes volgen de sjamaan, worden naar hem toegetrokken en gehoorzamen zijn gebaren.

De lords of evil zouden deze vraag kunnen beantwoorden. De bleke Redya en de zwarte Khrekrim, die tot geluk van de inwoners van de Stranden elkaars vijanden zijn. Bij het overvallen van de kust nemen ze de zielen van de gevallen mee, evenals de opkomende informons. Vervolgens, terug op hun eilanden, maken ze van het verzamelde materiaal steeds nieuwe legers. Terwijl Khrekrim hoopt op de onstuitbare groei van zijn loyale strijdkrachten, die vroeg of laat de kuststad zullen verwoesten, wedt de berekenende Redya op het sap van het kwaad dat de inwoners van de Stranden binnendringt met de gegeten stukken van de verslagen vijand. Het kwaad sap hoopt zich op in hun lichamen en op een dag zullen ze zelf naar haar domeinen komen om hun duistere bleke meesteres te eren. Het duurt niet lang meer.

Ah ja, onder de voeten van de kwade heren verstrikt zich constant nog een klein probleem — Kron de Oergebore, de grootste god van de duisternis, de kwaadste en machtigste, maar helaas, gevangen in het lichaam van een klein slakje. Wat is hij boos, wat is hij verdomd boos en somber. Hij is van plan deze wereld, die hij al duizend keer verafschuwt, te vernietigen. Direct… zodra hij er is aangekomen.

Oh, hoeveel bloed heeft dit onuitputtelijke onsterfelijke wezen de heren al bezorgd, wat hebben ze niet bedacht om hem te beletten zijn slimme ritueel van de oordeelsdag uit te voeren, om zijn opmars te vertragen. Maar de slak kruipt en kruipt naar zijn doel, zonder van plan te zijn te stoppen voor enige obstakels, hoe lang het ook mag duren.

Ondertussen leeft de stad zijn eigen leven. De leden van de Assemblies werken aan sterkere spreuken, de Grote Sjamaan trekt zich terug in meditatie, pogend de taal van de oude zielen te begrijpen, de inwoners weerstaan monsteraanvallen, vermaken zich met magische glazen en kijken optimistisch naar de toekomst. En hoewel de concentratie van het kwade sap in de lichamen van de beschermers van het Kustgebied steeds hoger wordt, hebben sommige verloren oude zielen zich weten aan te sluiten bij deze, door het kwaad aangetaste, dragers. Tot nu toe zijn er maar weinig van, en de mensen staan hen al met enige voorzichtigheid tegemoet. Ze worden ' mixers', genoemd vanwege hun bijzondere vaardigheden die het mogelijk maken objecten uit de materiële wereld naar de Taimnica te vertalen en weer terug, de echte en zichtbare werkelijkheden te combineren. Vroeger begonnen ook de kwade heren hiermee...

Gids voor dimensies

Dayend

Opmerking: Dit decor behoort tot een groep werelden die verenigd zijn door de essentie met de naam Axioma.

De branderige hitte van de dag. De majestueuze Stad, vervuld van doordringende stilte. De lucht is doordrenkt met dodenstilte. Verlate straten, onregelmatige muren, hoge torens met smalle vensters, uitstekende stenen gewelven, een holle en schone straatstenen, onwelkome gebouwen, en aan de horizon een verwevenheid van metalen constructies en groen.

Een enorme lege Stad-labyrint, altijd verlicht door de zon. Hier heerst een eeuwige middag. Geen schaduw te bekennen. Geen schaduw zul je tegenkomen op de lege straten. Door het alomtegenwoordige doordringende licht is er nergens om te schuilen. En de leegte. Een eenzame omhullende leegte die ergens naar binnen doordringt. Met ontzetting begin je te begrijpen dat je nergens aan kunt ontsnappen.

Er is geen ziel te bekennen. Het lijkt alsof er nog een moment geleden iemand daar achter de bocht was. Maar nee, dat was een illusie. Misschien is dat maar goed, want een ontmoeting met iemand in de Stad eindigt vaak niet goed. Het is ook beter om niet te dicht bij de lokale planten te komen — van een afstand lijken ze groen, maar van dichtbij zie je dat er duisternis overheen stroomt. Dat is waarschijnlijk geen goed teken. En die vreemde beelden. Schaduwplanten groeien altijd dichtbij de grillig gebogen stenen beelden, soms omhulden ze hen.

Op een vreemde manier heeft deze wereld invloed op vele anderen. Gewoonlijk begint alles onopgemerkt, het leven gaat zijn gang, er gebeurt niets ongewoons. Behalve dat de gebruikelijke orde kan worden verstoord door een kort bezoek van een vreemde met een nerveuze tic of een paar onrustige ogen.

En plotseling gebeurt het onverklaarbare. Een van de pagina's in je favoriete boek wordt volkomen geel. De glazen vaas op het raam vergeelt, samen met de bloem die erin staat. Vlekken van onverklaarbare gele kleur verschijnen op de rug van je huisdier. In het begin lijkt dit allemaal maar, en als je beter kijkt, ontdek je dat alles in orde is. Maar na een tijdje komt de gele kleur terug. En dit keer gaat het niet weg.

In deze fase hecht men meestal geen waarde aan de vreemde vergeling. Echter, het proces begint te vorderen. Terwijl je een stapel kaarten schudt, merk je dat een ervan geel is. De spiegel en de bril worden geel. Je stoel en bureau. De kast. Kleding vergeelt. Hier begint meestal de paniek...

De paniek neemt toe wanneer je opmerkt dat er ook iets niet in orde is met de rest van de wereld: mensen herkennen je niet meer, het wordt steeds moeilijker om je te verplaatsen en om met verschillende objecten om te gaan. Ondertussen versnelt het vergelingsproces en geleert alles om je heen, inclusief levende wezens.

Uiteindelijk vervaagt de gele kleur die alles heeft overspoeld geleidelijk, samen met je vertrouwde omgeving. Je vindt jezelf onder de brandende zon van de Dag, in een van de labyrintachtige doorgangen van de Stad. Een nieuw slachtoffer, dat deze waanzinnige wereld in zich heeft getrokken.

Sommigen ervaren alles heel anders. Ze voelen al een tijd dat hun huis helemaal niet voor hen is. Ze dromen van andere horizonten. Ze hebben volstrekt ondenkbare dromen. Dit zijn bijzondere wezens — potentiële tijdreizigers die in staat zijn door verschillende tijdperken te reizen, verlangend naar fysiek contact met andere, meer passende tijden. Maar deze bijzondere gave maakt hen extreem kwetsbaar voor de Dag, die zo hongerig is naar leven.

Beginnende tijdreizigers kunnen gemakkelijk in hun val lopen, zich plotseling voor altijd in de Dag verplaatsend. Tijdens een van hun gewone wandelingen ervaren ze plotseling een gevoel van verloren zijn. Iets is veranderd. Waar zijn alle geluiden? Om hen heen staan bekende huizen en straten die tegelijkertijd vreemd aanvoelen. Waarom is het zo stil en leeg, waar is iedereen? Er is geen antwoord. Voortaan bevind je je in een onbekende Stad.

Vroeg of laat verliezen degenen die hier belanden simpelweg hun verstand, zonder ooit iemand te ontmoeten. Maar zelfs niet in waanzin vervallen is het hier heel gemakkelijk om gewoon van honger te sterven, want er is geen voedsel in de Stad. Toch zijn sommigen bereid om hun medeleven met ongelukigen te delen. Een tijdje kun je overleven door de bloemen van schaduwplanten te eten, maar hun sap zal je geleidelijk in steen veranderen. Met andere woorden, het leven (of eerder, het einde ervan) van de lokale bewoners is nogal somber.

Gids voor dimensies

De Stad heeft een onaangename verrassing voor reizigers die per ongeluk deze wereld binnenkomen. Als ze hier langer dan 6 uur blijven, verliezen ze hun vermogen om tussen de werelden te reizen, hetzelfde geldt voor verplaatsende voorwerpen.

Iets binnen deze dimensie herbergt een grootste wonder, de belangrijkste lokale attractie — de Axioma. Dit is een grote, perfect gladde robijn die degenen die ernaar kijken betovert en nauwelijks voelbaar pulserend is. Dit object is zeer gevaarlijk, aangezien het onmiddellijk iedereen die het aanraakt, annuleert. Schone zielen veranderen, terwijl ze verdwijnen, in veren, in sprankelende stof, in rozenblaadjes. Donkere, bederfde wezens veranderen in as, stof of een hoop herfstbladeren. Als het wezen dat de Axioma aanraakt al in aanzienlijke mate is doordrenkt van waanzin, dan zal het slechts een brandwond oplopen.

Wanneer de Axioma degene die haar aanraakt vernietigt, keert zij onmiddellijk terug naar de wereld van dat wezen. Daar, in een vreemde dimensie, vult de Axioma de ruimte om zich heen met vloeistoffen van waanzin. Dit gedeelte van het landschap begint geleidelijk geel te worden en valt uit de omringende wereld: het wordt steeds moeilijker (en op een gegeven moment zelfs onmogelijk) voor de lokale wezens om de grens tussen het door de Axioma ingenomen gebied en de overige gebieden over te steken. Wanneer de transformatie uiteindelijk is voltooid, keert de Axioma terug naar haar wereld, samen met het ontwortelde stuk vreemdheid, dat ze voor altijd aan het algemene patroon van de Stad toevoegt.

Eens was de Axioma in het hart van de Stad, voordat zij voor het eerst werd verstoord. Nu kan niemand u vertellen waar dat centrum zich bevindt en hoe daar te komen. Maar het bestaat, omringd door bossen van schaduwplanten. Hier ligt een klein vijver van duisternis, middenin waarin een wezen spartelt dat door tentakels is vastgegrepen, die ergens uit de diepte komen. Het vraagt voorbijgangers om hulp, als je maar in de vijver stapt en de vasthoudende tentakels doorsnijdt. En hoewel deze woorden zeer treurig en oprecht klinken, is het onder geen enkele voorwaarde veilig om in de zwarte vijver te treden. Wat daarop volgt is duizend keer erger dan de dood...

Terwijl de Axioma afwezig is in haar wereld, verliest de zware adem van waanzin aan kracht, en krijgen de wezens die in de Stad gevangen zitten een spookachtige kans op redding: de waarschijnlijkheid van het openen van een willekeurige portal naar deze plaatsen neemt exponentieel toe, en de wereldwandelaars en draagers van voorwerpen hier krijgen hun krachten terug.

Echter, denk niet dat je gered bent. Wie langer dan een dag hier verblijft, zal nooit meer dezelfde zijn, want een buitensporige dosis waanzin is al diep doorgedrongen, binnen in de ziel zelf. En hoe lang de weg die deze ziel nu moet afleggen ook is — vanaf nu is het een eenrichtingsweg. Op een mooie dag zal alles geel worden...

Gids voor dimensies

Charmborn

Een duale wereld waarin levens worden geschreven.

Onder de sneeuwstormen, bestaande uit de puurste, pluche sneeuw, ligt een bloeiende aarde — Boog, zoals de lokale bewoners het noemen. Het zijn uitgestrekte wateroppervlakten, die zijn bezet door een netwerk van met elkaar verbonden eilandjes. Soms is het moeilijk te begrijpen waar het ene eiland eindigt en het andere begint — bijna allemaal zijn ze met elkaar verbonden door kronkelige bogen van rotsen en grillige stapels steen.

Boven de eilandjes vliegen groepen kleine, kleurrijke vogels. Ze zijn vrij nieuwsgierig, maar niet erg schuw. Deze wezens hebben een interessante eigenschap — elke vogel kan een bepaald woord roepen. Het is beter te zeggen dat elke vogel een unieke set geluiden produceert, die door elke luisteraar wordt waargenomen als een bepaald woord in zijn of haar moedertaal.

In de kustkliffen zijn er veel grotten, waar de vogels zelden invliegen — alleen in slechte weersomstandigheden. Eenmaal binnen in zo'n grot kunnen ze opmerken dat ze in een kleine kamer zijn gekomen, verbonden met verschillende gangen en trappen naar andere soortgelijke kamers. Bijna elke kamer in deze doolhoven, die het hele gebied binnen de rotsachtige conglomeraten van de Svod doorkruisen, is volgestapeld met stapels handgeschreven boeken.

Maar wie bevolkt de Svod, naast de vogels? De wereldwandelaars. Dit zijn de meest diverse wezens die na de dood in deze wereld zijn terechtgekomen in een nieuwe hoedanigheid. Niet elke overleden wereldwandelaar wordt hier herboren, maar degenen die in Charmborn zijn getrokken, kunnen vanaf nu niet meer naar een andere wereld overgaan, zelfs niet via een open portal. Totdat ze een boek vinden. Of een schelp. Een heel speciaal boek of schelp, waarin hun eigen leven is opgetekend.

Het is belangrijk op te merken dat de Svod een onvoorstelbaar aantal boeken herbergt en in elk boek is iemand's leven opgetekend. En niet alleen opgetekend — nieuwe zinnen worden voortdurend geschreven, zolang het wezen nog leeft. In talloze kamertjes worden op elk moment levens geschreven van alle voldoende rationele wezens die leven in alle bekende wereld-omgevingen. Sommige boeken openen tweezijdige doorgangen naar geheime kerkers, vol met boeken. Deze geheime plaatsen kunnen niet op een andere manier worden bereikt.

Waar boeken te vinden zijn — dat is duidelijk. Maar waar kunnen schelpen worden gevonden? Ze vullen de kamertjes binnen de kliffen. Lagunes — de waterwereld die zich onder de Koepel bevindt en in zekere zin een vervormde reflectie daarvan is. Voor de bewoners hier is de zwaartekracht in de tegenovergestelde richting gericht. Ze kunnen ademen onder water, maar niet in lucht. Ze zwemmen ook in de lucht, niet in het water. Hoog boven hun hoofden, in de donkere diepte, zien ze licht bewegende clusters van rode algen. Tussen de heldere bloemen glijden vrolijke scholen kleine visjes langs de filigraanachtige koralen. Wat hen bijzonder maakt — op de schubben schittert soms een specifieke combinatie van symbolen, die door de waarnemer wordt waargenomen als een van de hem bekende woorden.

Hier, in de onderwaterlagune, zijn er dezelfde spelonken in de rotsen, maar gevuld met een hoop muzikale schelpen. In hen zijn ook de levens van levende wezens vastgelegd, maar in de vorm van muziek, die je kunt horen door de schelp dichter bij je oren te brengen. Langzaam, heel langzaam draait de spiraal van de schelp en ontwikkelt zich een patroon op zijn oppervlak. In tegenstelling tot boeken, klinken de levens van de wezens in de schelpen op een uiterst emotionele manier. In sommige speciale schelpen zijn er poorten naar verschillende werelden verborgen, maar alleen die wereldbezoekers die zelfstandig in Charmborn zijn beland, kunnen hiervan gebruikmaken, en niet degenen die hier zijn herboren.

Terwijl ze tijd doorbrengen met het zoeken naar een plek voor hun levens, worden de wereldbezoekers steeds ongrijpbaarder. Slechts enkelen van hen slagen erin om een persoonlijke schelp of boek te vinden. Voor deze gelukkigen wordt de ontdekking een portal die hen naar hun eigen wereld vervoert. Echter, tijdens de overgang wordt het volledige geheugen van de wereldbezoeker over hun verblijf in deze vreemde wereld gewist. Een andere manier om terug te keren is als de wereldbezoeker op de een of andere manier weer tot leven wordt gebracht, maar de kans op succes is klein; bovendien werkt het ritueel van wederopstanding beslist niet als het buiten de eigen wereld van de wereldbezoeker is uitgevoerd.

Een van de gevaren voor de hier verzamelde wezens, evenals voor alle bewoners van andere werelden, is dat de watergrens tussen de Koepel en de Lagune af en toe begint te trillen. Of de Lagune begint de spelonken van de Koepel te overspoelen, waardoor de boeken die daar worden bewaard nat worden. Of de Koepel droogt de labyrinth van de Lagune uit, wat fatale gevolgen heeft voor de schelpen — ze drogen uit en vallen uiteen. Dit alles leidt ertoe dat de wezens die aan deze schelpen en boeken zijn verbonden, sterven.

Gids voor dimensies
Nummer

Er is nog een kracht in deze wereld die de orde bewaakt: de collectieve intelligentie van organische nummers, of kortweg K.R.O.N. Dit zijn grote slangachtige wezens die vrijelijk door de Hemel en de Lagune zweven, zonder zich te onderwerpen aan de zwaartekracht van beide werelden. Soms vliegen de nummers in een groep, maar vaak splitsen ze zich. Elk van deze wezens is een deel van een unieke geest die ooit door de Architecten is geconstrueerd.
Nummers spelen een belangrijke rol in het handhaven van de watergrens binnen een gematigd bereik. Zij zijn zich bewust van de redenen voor deze verstoringen: de grens verandert wanneer er in een van de omgevingswerelden een disbalans is tussen het aantal goede en kwade daden verricht door zijn bewoners. Om deze disbalans te verhelpen, wendt K.R.O.N. zich tot de hier gevangen wereldwandelaars en verzamelt speciale eenheden uit hen.

Voor communicatie met de wereldwandelaars gebruiken de stille nummers de vogels van de Hemel of de vissen van de Lagune. Het komt doordat deze groepen wezens, onder invloed van K.R.O.N., een betekenisvolle stroom van woorden vormen. Verschillende vogels klinken in de juiste volgorde of verschillende vissen worden in een specifieke volgorde verlicht. Bijna alle wereldwandelaars stemmen ermee in om deel te nemen aan de restauratie van de balans, omdat ze persoonlijk geïnteresseerd zijn in het behoud van hun levensruimte. Bovendien krijgen ze na het voltooien van hun missies de mogelijkheid om eenmaal per dag van eigenschap binnen een van de delen van Charmborn te wisselen naar de tegenovergestelde. Dit gaat gepaard met een verandering in de richting van de zwaartekracht voor dat wezen, evenals andere bijbehorende effecten (de mogelijkheid om in de ene omgeving te ademen en in de andere te zwemmen wisselen van plaats).

Wanneer de watergrens duidelijk begint te veranderen, dompelen de nummers de leden van de speciale eenheid die hen aanraakt in een verbazingwekkende slaap. In deze slaap worden de wereldwandelaars overgebracht naar de wereld waar de disbalans tussen licht en donker heeft plaatsgevonden. In werkelijkheid verschijnen niet zijzelf in die wereld, maar hun analogieën: gecontroleerde materiële projecties. Om het probleem op te lossen, moeten de projecties een bepaalde hoeveelheid kwade of goede daden verrichten om zo de verstoorde verhouding te herstellen.

Nummeringen worden bijzonder gewaardeerd door wereldverkenners-specialisten — degenen die in staat zijn tot grote kwade daden, of degenen wiens goedheid geen grenzen kent. Onder andere omstandigheden zouden de leden van speciale eenheden onverbiddelijke vijanden en rivalen kunnen zijn, maar hier zijn ze gedwongen om samen te werken.
Nadat de missie is voltooid — keert de watergrens terug naar normaal, tot het volgende voorval. Terwijl de wereldverkenners sliepen, bestudeerde K.R.O.N. hen en vergaarde schaarse informatie over waar zij hun boeken of schelpen moesten zoeken. Nadat ze deze kennis hadden gedeeld, vertrekken de nummeringen meestal voor een korte vakantie — naar de witte sneeuwachtige wolken, of in een werveling van rode algen. Na een tijdje keren ze terug om opnieuw de universele balans te bewaken.

Gids voor dimensies

Trihorn

In een bijzondere ruimte, tussen de werelden van Shpil, komen af en toe ongebruikelijke gebieden voor. Dit gaat over een van zulke gebieden. Dit is een klein eiland van een mysterieuze beschaving, onzichtbaar voor de Architecten en ontoegankelijk voor enige inkomende teleportatie.

Trihorn bestaat uit de resten van een enorme driehoornige monster, die midden in de buitenaardse leegte ligt. Hier leven vreemde wezens, vertegenwoordigers van het ras van illusies. Hun gelijkenis met mensen eindigt bij het feit dat ze een hoofd en twee armen hebben. De benen van de illusies worden vervangen door een kolom van beweeglijke, vloeibare biomassa. De huidkleur van de illusies is meestal in grijze of blauwe tinten. Hun hoofden worden gekroond door specifieke half-helmen, half-maskers, die in het vlees zijn gegroeid.

Gids voor dimensies
Enigma, de wereldverkenner van het ras van illusies

De ingewanden van het enorme monster, het toevluchtsoord van de illusies, zijn als volgt ingericht: het lichaam is een doolhof van verschillende niveaus van ondergrondse gewelven. Op de onderste niveaus, letterlijk in elke doodlopende gang, sijpelt er een zwart, olieachtig borrel.. Deze mysterieuze substantie is op de een of andere manier betrokken bij het ontstaan van de hallucinaties — allemaal openden ze voor het eerst hun ogen hier, op het onderste niveau van Trihorh. Sommige hallucinaties weten dat de born ook in staat is om leven te wekken in levenloze objecten waarmee hij is doordrenkt. Betekent dit dat de hallucinaties ook van nature kunstmatige wezens zijn? Wie weet. De born heeft geen enkele invloed op de hallucinaties zelf en lijkt zelfs niet in staat te zijn om hun veroudering te stoppen. Op andere organische wezens hebben ze die invloed niet ervaren, totdat deze gedachte gewoon bij hen opkwam.

De schedel van het monster is een enorme hal met hoge gewelven, gelegen rond centrale torens. Hier opent zich een adembenemend uitzicht op de eindeloze leegte eromheen, die slechts wordt onderbroken door de zwakke gloed van nabijgelegen werelden van Spil. Hier ervaren hallucinaties bijzondere gevoelens, het lijkt alsof de kosmische leegte met hen spreekt, hen begiftigend met nieuwe kennis en ideeën. Misschien is het niet de stem van de leegte, maar de puls van Trihorh of de adem van nabije werelden. Voor hallucinaties blijft dit onbekend.

Uiteindelijk zijn er de holle hoorns, de plaats waar de spiral trappen van de torens naartoe leiden. Elke hoorn leidt naar een van de nabije dimensies: naar de besneeuwde wereld van tijdparadoxen (Chronoshift), naar de met kikkers bevolkte nevelige wereld van portalen (Panopticum Airlines) en naar de fantasiewereld die in tweeën is verdeeld (Unsynergy). Terwijl ze door de hoorns gaan, reizen de hallucinaties door deze nieuwe gebieden op zoek naar verschillende bronnen van portaalenergie. Om onbekende redenen levert verschillende manipulatie ervan hen bijzondere vreugde.

Je zou kunnen zeggen dat hallucinaties fijne kenners van portaalenergie zijn. Ze zijn in staat om de kleinste verschillen in het spectrum, de kracht en de aard ervan te onderscheiden. Sommigen vinden het gewoon mooi om naar te kijken, anderen drinken het en waarderen de smaak, sommigen geven de voorkeur aan het experimenteren met de parameters van de portaalgenerator, terwijl anderen zich overgeven aan het proces van verplaatsing zelf. Als een oud stationair portaal plotseling van kleur verandert of helemaal sluit — is het waarschijnlijker dat hier een hallucinatie bij betrokken was. Zij kunnen ook ooit verondersteld uitgeputte portaalstromen herstellen en verschillende anomalieën verhelpen. Kortom, als je een echte specialist in portalen nodig hebt — weet je bij wie je moet zijn.

Mirages zijn ook geïnteresseerd in allerlei dingen, apparaten en artefacten die ze leven kunnen inblazen door middel van de bora, waarmee ze hun collectie van intelligente voorwerpen aanvullen. Sommigen jagen op zeldzaamheden, waarbij ze geheime informatie verkrijgen en achter gesloten deuren dealen. Het geheim houden van hun spel wordt de miros geholpen door een bijzondere eigenschap van hun ras: iedereen die met hen communiceert vergeet deze gebeurtenis de volgende dag volledig. Toch zijn er enkelen die het niet vergeten zijn en die plannen hebben om zo'n meester van geheimen in dienst te nemen, of hebben dat misschien al gedaan.

Het is vermeldenswaard dat de capaciteit van de miros zelfs sterker op henzelf werkt wanneer ze zich binnen de Trihorn bevinden. Elke miro voelt zich hier alleen, omdat de aanwezigheid van anderen, zowel direct als indirect, simpelweg uit hun bewustzijn wordt verdrongen. Echter, kort voordat ze van ouderdom sterven, verzwakt het effect van deze vaardigheid en voordat een dergelijke miro verdwijnt, is hij in staat de anderen te zien.

De architecten van de Spire hebben geen idee van het bestaan van dit gebied, hoewel ze betrokken zijn geweest bij de oprichting ervan. Het komt doordat Trihorn in feite een lege schil is, overgebleven van de pop van de 13e Architect. Hier is hij herboren, waarbij hij zich in twee helften splitste - Sezocmimeen en Tik. De energie-uitbarsting van de wedergeboorte was zo groot dat deze de stof van de Spire heeft verscheurd en nabijgelegen werelden heeft beïnvloed, waardoor Unsynergy werd verdeeld, Chronoshift een adem van paradoxen bracht en een portalinstabiliteit in Panopticum Airlines wekte. Slechts de jonge Tik heeft kennis van het bestaan van Trihorn en heeft zelfs enige invloed op het, maar houdt dit allemaal geheim. Ze vindt het zo leuk om met de zielen van overleden miros te spelen, waaruit ze haar waanzinnige en vreemde artefacten maakt.

Ondertussen dringen miros andere werelden binnen, soms vrij ver van hun eigen wereld. Daar, ver weg, beginnen hun krachten op vreemde wijze te veranderen en te vervormen, onderhevig aan de aantrekkingskracht van het onbereikbare Terra. Bovendien beginnen de miros langzaam te leren over het bestaan van de Architecten, en wat nog belangrijker is - over de krachtige Instrumenten die aan hen toebehoren. Wat zal er gebeuren als een Instrument, een object dat hele werelden kan uitwissen en creëren, tot leven wordt gebracht met behulp van de bora? Heeft het niets misschien deze gedachte in de miros gefluisterd?

Gids voor dimensies

Terraform Disfunction

Een irrationele kopie van de echte wereld, grenzend aan het rijk van de Afgrond.

Deze wereld vertoont veel externe gelijkenissen met de realiteit, maar verschilt toch van haar, zowel in kleine details als in meer ingrijpende kenmerken. Hier hebben verschillende Terra-agenten tijdelijk onderdak gevonden - zowel latere expedities die uit de Afgrond zijn gekomen, als eerdere, zwervende groepen in de werelden van Spil. Eenmaal hier waarnemen de agenten een gigantisch mysterieus wezen dat blijkbaar de heerschappij over deze wereld uitoefent en bekendstaat als het Mechanisme van het Lot. Door fragmenten van informatie te verzamelen, experimenten uit te voeren en speciale operaties te ondernemen, proberen ze te begrijpen wat hier gaande is en wat hun volgende stappen moeten zijn.

De basis van deze setting wordt gevormd door de Stad-Wood: een overvloed aan wegen, snelwegen, huizen, flatgebouwen en andere constructies doorkruist door kleine en grote stukken grond, bezet door verschillende bomen en struiken.
Twee belangrijke kenmerken zijn vermeldenswaard. Ten eerste hebben alle fragmenten van de stad en het bos duidelijke grenzen en, hoewel ze in een soort gezamenlijk patroon zijn opgesteld, versmelten ze niet met elkaar. De vegetatie omkapselt geen huizen en groeit niet door de scheuren in de wegen. Midden op groene velden staan geen palen of hekken.
Ten tweede - als je naar de gebouwen zelf kijkt, zie je dat ze vaak op ongewone wijze met elkaar verbonden zijn. Alsof iemand verschillende structuren over elkaar heen heeft geplaatst en ze één geheel zijn geworden. Dit geldt ook voor de bomen in de bosgebieden - soms groeien ze in elkaar en vormen ze verschillende vreemde conglomeraten.

Op de wegen van de Stad-Wood rijden zeldzame voertuigen rond, die autonoom zonder bestuurder rijden. Het blijkt dat deze apparaten gevaarlijk zijn voor de agenten, omdat een aanraking ertoe leidt dat de mens en het voertuig samensmelten en zich in een homogene massa oplossen. Veel agenten hebben een prijs betaald voor hun nieuwsgierigheid door binnenin te stappen en alleen een verbrand, onherkenbaar mengsel van vlees en metaal achter te laten. Gewoonlijk worden degenen die in deze wereld sterven as, die de lucht in stijgt. Sommige hebben het overleefd met verwondingen, inclusief brandwonden en ingegroeide metalen deeltjes in hun huid.

Uit observaties blijkt dat de voertuigen een soort plan volgen - ze vervoeren allerlei materialen van de rand naar het centrale deel van de stad. Precies daar, ergens in het centrum, zwalkt met geritsel en geklingel het Mechanisme van het Lot — een cyclopisch, tentakelachtig wezen, dat lijkt op een kruipende hoop metaal. De delen van het organisme glanzen, draaien, draaien in het asfalt en haken zich vast aan gebouwen. Agenten in de buurt voelden een toenemende dreun en knetteren, evenals een plotselinge verslechtering van hun welzijn.

Naast dit alles is het centrum van de Bos-Stad vol andere onaangename wezens: Proto-Wevers en Niet-Agents. De eersten bewaken de toegang tot speciale productiegebieden, waar iets onvoorstelbaars wordt geconstrueerd. Onder andere, zoals spionnen beweren, bevinden zich hier speciale technologische zalen, waar mensen op de een of andere manier van Terra worden geteleporteerd en worden omgevormd tot Niet-Agents door middel van integratie in het gouden netwerk.
Proto-Wevers zijn zwevende, glazen en chromen medusa's die boven de grond hangen, waaraan gouden, nauwelijks afzonderlijk zichtbare Proto-Draden hangen. Met behulp van deze Draden beheersen Proto-Wevers de Niet-Agents en machines. Wanneer een losgekoppeld levend wezen wordt gezien, probeert de Proto-Wever het te grijpen met een nieuwe Draad, die hen naar de Wever trekt en een toenemend gevoel van euforie oproept. Op deze manier gevangen, wordt de Wever doorgegeven voor de procedure van aansluiting bij het gouden netwerk.
Niet-Agents zijn mensen met gouden ogen en vloeibaar goud dat door hun aderen stroomt in plaats van bloed. Wanneer ze via de Draad verbonden zijn met de Proto-Wever, kan men een gouden lichtlijn zien die uit hun achterkant komt. Allen zijn door de verenigingsprocedure met het gouden netwerk gegaan — hun bloed is volledig afgevoerd en daarna vervangen door een nieuwe samenstelling. Ook krijgt ieder van hen een onbegrijpelijk object, dat lijkt op een zwarte rugzak.
Niet-Agents vormen een vreemde gemeenschap die de centrale straten van de Bos-Stad bevolkt. Het lijkt op een soort onbegrijpelijk pseudo-leven, zonder duidelijk doel. Het lijkt alsof een onzichtbare regisseur verschillende scènes opvoert, situaties modeleert, experimenteert met hun reacties en iets onbegrijpelijk opbouwt.
Blijkbaar kan de Niet-Agent losgekoppeld worden van de Proto-Draad en hij kan onafhankelijk functioneren. Zo zijn sommige van hen gered en konden enkele details over de gang van zaken worden ontdekt, die aan hun geesten werden onthuld tijdens de verbinding. Echter, het is nog steeds onduidelijk hoe de Draad geneutraliseerd kon worden — elke keer gebeurde dit bijna toevallig. Deze kennis zou zeer nuttig zijn, aangezien de Proto-Wevers op hun beurt met Draad verbonden zijn met het Lot-Mechanisme. Waarschijnlijk is zij de mysterieuze regisseuse-manipulator die probeert de gecontroleerde creaties te begrijpen.
Vrijgelaten Niet-Agenten ervaren een onverklaarbare hechting aan hun rugzakken. Meer precies niet aan de rugzakken zelf, maar ze hebben om de een of andere reden constant de behoefte om iets op hun rug te dragen. In de zwarte rugzakken is iets ontdekt dat wordt genoemd zware leegte, wat lijkt op massieve onzichtbare keien. Tot nu toe is het onduidelijk wat dit is.

Zoals al eerder gezegd, de Stad-Bos zit vol met ogenschijnlijk gewone maar in wezen ongelooflijke dingen. Zo komen in sommige huizen boeken voor. Maar als je ze opent, zijn er geen gebruikelijke pagina's met tekst. In elke geopende boek gapen mini-portalen waaruit verschillende substanties kunnen worden gehaald. Dit kan zand, water, klei, grind, aarde, zuur, dons en meer zijn.
In sommige huizen zijn er herlaadbare automaten met voedsel. Door het gedrag van de Niet-Agenten te observeren, is ontdekt hoe je ze moet gebruiken — ze geven voedsel in ruil voor... verhalen! Een beetje geklets om de indicator op de automaat met groen licht te vullen, en deze duwt het voedsel eruit. Echter, er zijn ook kieskeurige exemplaren die behoefte hebben aan zinvolle, interessante en lange verhalen.
De lokale bomen gedragen zich ook ongewoon — de takken zijn erg stevig, buigen niet en schommelen niet. De bladeren daarentegen bewegen en reageren op nabijgelegen levende wezens. Ze gedragen zich alsof ze naar je kijken. Als je ze aanraakt, worden ze snel geel, vallen ze af en stijgen ze omhoog. Gebieden gevuld met levende bloemen verspreiden een gewichtloosheidzone om zich heen. En op open plekken zie je vaak verschillende dieren, om onbegrijpelijke redenen voor altijd bevroren op dezelfde plek.
In de bosgebieden moet je oppassen voor Ergo-Gelukjes. Dit zijn grijze, blindelings kleine wezens die uit de struiken kruipen en vrolijk kwetteren in een onbegrijpelijke taal. Uiterlijk zijn ze onschadelijk, maar van dichtbij, op een meter afstand, versnellen ze aanzienlijk het verouderen van levende wezens. Het hoeft geen betoog dat in een open veld slapen geen goed idee is, wat veel Agents het leven heeft gekost.

Zuidelijker van de centrale delen van de stad worden de geasfalteerde stukken minder, ten gunste van trottoirs bedekt met tegels. Verder naar het zuiden kom je op een enorm stadion, waarop grote en kleine stukken van een zwembad als verspreid over het veld liggen. In het midden van het stadion bevindt zich een helikopterplatform, waarop de letter 'U' is afgebeeld in plaats van 'H'.
Als je je in een van de delen van het water onderdompelt, ontdek je dat ze allemaal met elkaar verbonden zijn, en een ongelooflijke diepte onthullen. Diep beneden kun je ondergelopen gebouwen ontdekken. En na verloop van tijd begint de onderzoeker te begrijpen dat hier een hele gelaagde stad verborgen ligt met oude, complexe architectuur. Alleen de wereldwandelaars en Agents die de schoonheid van Utada uit de entourage van Fairytale hebben gezien, kunnen deze plek bijna als een perfecte kopie van de stad van de grote stroom erkennen.
Op alle niveaus van de onderwater Utada en daaronder, in grotten, zwemmen zwermen projectoren — gladde, zwarte wezens met een groot rond gat op hun rug, waaruit een lichtstraal komt. Er is weinig over hen bekend, maar ze zijn niet agressief en lijken geen gevaar te vormen. Bovendien kun je in de onderwaterstad stenen standbeelden ontdekken die zijn afgebeeld als zijn sprookjesachtige inwoners. En op sommige plaatsen verstoppen zich de equivalenten van magische kristallen — gepolijste stenen, die een zwak groenachtig licht uitstralen.

In het oosten van de Bos-Stad bevindt zich nog een opmerkelijk iets — Een teerdorpdeurtje. Dit is een gigantisch portaal, midden in een braakliggend terrein. Een cirkel van zwarte, glanzende vloeistof hangt in de lucht en draait langzaam. Door het portaal kun je andere werelden van Spil bezoeken, maar je zult wel goed onder de inktzwarte troep komen. Vaak komen verschillende wereldwandelaars uit de cirkel tevoorschijn, en af en toe — Agents van Terra.

Boven de stad, hoog in de lucht, op het niveau van de wolken, zijn er enorme, pale, vliegende sferen zichtbaar - dit zijn de werelden van de Afgrond. De weg ernaartoe leidt, wat vreemd mag lijken, via de helipad (terwijl er geen helikopters in deze wereld zijn ontdekt), verspreid over de megastad. Wanneer de bollen zich naar zulke platforms begeven, beginnen de bliksems boven hen te flitsen. Tijdens de flitsen verschijnt er een object in het midden van het platform: dit kan een stoel, tafel, bank, fauteuil, kast, cabine, enzovoort zijn. In feite is het iets waar je op kunt zitten of waar je in kunt stappen, waarmee je in een van de Fragmenten van de Afgrond terechtkomt of op de paden van de Afgrond belandt.

De Afgrond is van belang voor de Agenten, omdat deze ook de sleutel tot terugkeer kan verbergen. Zo werd er enige tijd geleden een krachtige artefact daar vandaan gebracht - X-Toy. Een eenvoudige pluche teddybeer, wiens lampogen stralen van realisme de ruimte voor zich in sturen. Deze straling vernietigt de sprookjesachtige en fantastische natuur. Met behulp van de X-Toy werd een schijf van de Afgrond gewist en werden verschillende Beschaafden van de Toren in omliggende werelden vernietigd. Het lijkt een effectief wapen te zijn tegen de Architecten. Helaas is het artefact verloren gegaan tijdens de operatie om het Lot-Mechanisme te elimineren. De stralen hielpen niet en de groep werd gevangen door de Proto-Weavers. Misschien is het mogelijk om de groep te redden en ook de X-Toy te vinden.

Het feit dat de stralen van realisme machteloos waren tegen het Lot-Mechanisme, evenals enkele andere verzamelde informatie, wijzen erop dat het Lot-Mechanisme niet door de Toren zelf is gemaakt, maar iets betekenisvols is dat de Toren van Terra heeft afgenomen. Het lijkt erop dat deze wereld een mislukte poging van de Toren is om Terra te kopiëren bij de eerste ontmoeting. Als het Lot-Mechanisme een onverteerbaar deel van Terra is, kan dat betekenen dat het aanvankelijk tegen de wil van de Toren inwerkt.
Hoe dan ook, het lijkt erop dat het Lot-Mechanisme iets grandioos aan het bouwen is. Maar het is belangrijk om tijdig te begrijpen of op deze manier een portal naar Terra wordt gebouwd, of iets anders, ter vervanging van Terra. Tot nu toe beschikken de Agenten niet over voldoende informatie om te weten welke gevolgen dit uiteindelijk zal hebben.

Gids voor dimensies

Shadowzoom

Een wereld, getroffen door metafysische virussen.

Opmerking: Dit decor behoort tot een groep werelden die verenigd zijn door de essentie met de naam Axioma.

Zacht licht van een gigantische gouden ring verlicht deze vreemde wereld. Dit is de Axioma — een stabiele, doorzichtige structuur gemaakt van een onbekend supersterk materiaal. De ring ligt horizontaal in de ruimte en verandert periodiek de intensiteit van zijn uitstraling. Boven de Axioma zweven rechthoekige draaiende frames van de Technozaad, terwijl onderaan de tentakels van het Beeld schommelen. Het ritme van de bewegingen van de constructies, evenals de perioden van groei en verwelking van de tentakels, zijn duidelijk verbonden met de cycli van toenemende en afnemende helderheid van de ring.

Helemaal deze wereld is veroverd door vreemde, onvoorstelbare entiteiten — metafysische virussen die zich in werkelijkheid op verschillende manieren manifesteren. Ze dringen de geesten, harten en zielen van de lokale bewoners binnen, staartmensen, op allerlei manieren — sommigen komen hun leven binnen als vergiften, voedsel en mutagenen, anderen als hallucinogenen en drugs, en weer anderen als verslavingen, ideologieën en culten.

De bovenste laag van de wereld, Technozaad, is een verzameling van metalen constructies. Het zijn kilometers technogene ruimtes, verbonden door doorgangen, gangen en liften. Hier, temidden van metaal, steen en glas, wonen gewone mensen. Maar ze hebben één eigenschap — allemaal hebben ze bij geboorte een staart.

Het Technozaad bestaat uit 7 sectoren — elke sector lijkt op een enorme rechthoekige frame die in de ruimte draait. De frames raken elkaar niet aan, maar zijn in hun draaien met elkaar verbonden, als één mechanisme. Soms, volgens bepaalde perioden, wordt er van een van de sectoren een ijzeren brug uitgeschoven, waardoor een voertuig, dat op een mini-trein lijkt, van de ene sector naar de andere kan rijden. Daarna wordt de brug weer ingetrokken. Op deze manier reizen mensen door het Technozaad.

In veel ruimtes van het Technozaad zijn zogenaamde 'krachtstenen' geplaatst. Dit zijn metalen ovalen containers, waarvan een deel lijkt te zijn afgesneden en waaruit helder wit licht stroomt. Het punt is dat de lokale mensen geen voedsel nodig hebben, maar energie ontvangen wanneer ze hun staart in deze witte gloed onderdompelen.

In sommige ruimtes kan men virtual reality-helmen vinden. Wanneer de bewoners deze opzetten, duiken ze in de ruimte van een virtueel spel ‘Snelheid’, waar ze futuristische voertuigen zullen berijden die racen op het circuit aan de binnenkant van de Axioma. Velen zijn in verschillende mate gefascineerd door dit spel, en degenen die er genoeg van hebben, veranderen uiterlijk door de straling van de helm — hun oren verlengen, hun haar krijgt een gouden tint, en de kleur van hun ogen wordt sprankelend groen. Niet iedereen wordt echter een ‘puntige’ (de lokale benaming voor degenen die een volgeling zijn van het metafysische virus ‘Snelheid’), sommigen zijn niet zo in beslag genomen door het spel, of ze stoppen er helemaal mee. Degenen die wel ‘puntig’ zijn geworden, krijgen voortaan immuniteit tegen alle andere metafysische virussen van deze wereld.

Andere eenlingen zijn verleid door een ander metafysisch virus, dat zij gewend zijn te noemen ‘de kloof’ — een kleine opening in de racegame, die hen naar het ruimte van de code leidde en hen in staat stelde hun eigen entertainment te creëren. Sommigen worden door de ‘kloof’ opgeslokt en in de echte wereld groeien er kabels uit de helm die hun lichaam omwikkelen. Degene die door de ‘kloof’ gevangen is, creëert een nieuwe speelfilm met zijn eigen regels en krijgt volgelingen — sommige van de helmen van Technosad openen nu toegang tot dit nieuwe spel. Sommigen kunnen niet door de ‘kloof’ worden opgeslokt, maar passen zich aan om samen met hen te coëxisteren na het verlaten van de virtuele wereld. Deze mensen ontvangen een unieke gave, bekend als ‘opgelegde realiteit’.

Meesters van opgelegde realiteit laten anderen geloven in het bestaan van een nieuw object in de waargenomen wereld om hen heen (het is belangrijk op te merken dat dergelijke gematerialiseerde objecten alleen stabiel blijven in deze dimensie, terwijl ze daarbuiten vernietigd of vervagen en grijze lege schalen worden). Opgelegde realiteit kan zowel algemeen zijn, waargenomen door iedereen, als gedeeltelijk — voor een afzonderlijk persoon, voor een groep mensen, voor de meester zelf, enzovoort.

In Technosad, one can stumble upon musical halls that are periodically filled with sound. Those who stay for the session enter a trance-like state and dissolve into a multitude of other listeners. When they disperse, this crowd remains in a connected state for a long time, with their minds united and sensations flowing between them. The music does not affect the 'sharp-eared'.

Another interesting place is the Wall of Images in the largest sector. This is a very long space where all kinds of drawn animals, or 'prints' as the locals call them, wander along one of the walls. If a person approaches close enough, the 'print' jumps onto their skin and now travels with them like a moving tattoo. Wherever the 'print' is located, it lives its own life—sleeping, being awake, potentially shifting to another host, interacting with other 'prints'.

The lower part of the world— The Sculpture, is made up of a vast collection of tentacles that stretch and grow upward, toward the Axiom. Here live people who resemble the inhabitants of Technosad, but life in the Sculpture leaves a unique mark on them. Sometimes, someone falls from above, from Technosad. If such a lucky one survives, they are welcomed into the local community, which is benevolent towards such newcomers. However, if they have a 'print' (which freezes in one position upon falling), that newcomer will likely be consumed entirely or have the part with the tattoo cut off, because anyone who has tasted a 'print' is immediately elevated to Technosad—returning the consumed 'print' to the Wall of Images (but now in a frozen state).

It is worth noting that there are no 'power stones' in the Sculpture, and locals must consume blue glowing mushrooms that grow on the tentacles in many places to maintain their energy. Usually, the remains of the deceased, upon decomposing, are absorbed into the tentacle mass, and in that spot, a new large mushroom colony quickly grows.

The mushrooms are quite tasty, but overeating poses a danger. Those who consume mushrooms in excessive amounts are referred to as ‘smoldering’ — hun bewegingen worden trager, en hun lichaam versteent geleidelijk. Na verloop van tijd barst het stenen vlees open en verschijnt er een blauwe gloed onder. Hoewel er steeds nieuwe uitgroeisels op de stenen huid ontstaan, schilfert deze steeds meer af en buigt zich op een vreemde manier, totdat het op een dag volledig afschilfert als één grote steenomhulsel. Onder deze schuil een wezen dat lijkt op een bewegende verzameling gloeiende paddenstoelen. Het kan geen verstaanbare taal meer uitspreken, maar speelt bizarre schokkerige geluiden - een soort muziek. De paddenstoelen op zijn lichaam lichten op in verschillende kleuren, in het ritme van deze melodie. Volledig getransformeerd, de 'gloeiende' verkiest het naast zijn schaal te blijven en lijkt er sterk aan gehecht. Hun muziek wordt door sommigen gewaardeerd, maar langdurig naar de 'gloeiende' kijken is gevaarlijk, aangezien dit schouwspel een sterk hypnotiserend effect heeft en er gevallen zijn geweest waarin toeschouwers stierven door volledige uitputting.

Soms gebeurt het dat op de puntjes van de tentakels van de Beeldhouwer zilveren bloemen bloeien. Hun bloei duurt niet lang, maar ondertussen verspreidt hun stuifmeel zich overal. Tijdens deze tijd proberen de lokale mensen door filters te ademen en andere voorzorgsmaatregelen te nemen om niet besmet te raken. «Stilte». Degenen die de veiligheidsmaatregelen negeren, ontvangen een geconcentreerde dosis stuifmeel en vallen voor een tijd in een magische slaap. Wanneer ze weer ontwaken, ontdekken ze dat hun tong voortaan een onafhankelijk leven leidt, zich omhoog pizzt en hen af en toe zeer pijnlijke gewaarwordingen bezorgt, die in de loop van de tijd verergeren.

Niet in staat om met deze pijn om te gaan, snijden sommige van de geïnfecteerden hun tong af, waarna deze wegkruipt en later kleine tentakels kweekt. Deze wezens, die uiterlijk op iets als een inktvis lijken, worden genoemd «werkwoorden» en ze kunnen worden getemd en fungeren als huisdieren in deze eigenaardige gemeenschap. "Werkwoorden" kunnen communiceren, maar gebruiken slechts een beperkte set vereenvoudigde concepten, tenzij ze speciaal worden getraind. Bovendien zijn deze wezens giftig en kunnen ze een aanvaller die hun leven bedreigt steken. Zonder hun taal verliezen de "stille" een deel van hun mentale bescherming en worden ze zeer kwetsbaar voor de mentale commando’s van andere mensen, wat hen vaak tot zwijgende dienaren maakt.

De zeldzame "stille" die hun taal behouden, ondergaan een reeks verdere transformaties — eerst wordt hun rug bedekt met zwarte, olieachtige veren, daarna groeien hun klauwen en tanden langer. Na dit stadium begint de besmette te voeden met de tentakels die om hen heen groeien, en wanneer ze verzadigd zijn, bedekt hun hele lichaam zich met zwarte veren. Tegen die tijd kan de besmette al niet meer bewegen, en begint zijn lichaam langzaam te breken, zich te krommen, te groeien en te transformeren in iets enorms, dat meer op een bio-constructie lijkt dan op een levend wezen. Wanneer de transformatie is voltooid, wiegt er een groot tentakelachtig schip op de plek van de besmette, vastgekleefd aan de tentakels van de Beeldhouwer. Het kan niet wachten om te vertrekken en produceert een symfonie van geluiden, waarmee het "gloeiers" aantrekt, die hij als energiebron voor zijn reizen kan gebruiken. Wanneer een "Gloeier" de geluiden van het schip hoort, voelt hij een sterkere verbondenheid met het schip dan met zijn schuilplaats en haast zich ernaartoe. Wanneer ze elkaar ontmoeten, vertrekt het schip naar De zee van poorten, die schittert op een bepaalde afstand van de Axioma, Technosada en Beeldhouwer. Van daaruit kan men naar andere werelden reizen. Mensen die het leven in de Beeldhouwer beu zijn, stappen vaak ook aan boord van zo'n schip samen met de "gloeiers" en voeren een speciale ritueel uit voor deze reis. De vlucht zelf wordt gedeeltelijk bestuurd door de "gloeier" — hij communiceert met het schip in zijn muzikale taal.

Af en toe gebeurt er een grote echte race in deze wereld. Het gelijkmatige licht van de Axioma verandert en er verschijnen banden op zijn interne baan. De beweging van de kaders van TechnoGarden stopt en er rijdt een speciale lift naar het racecircuit met futuristische snelheidsmonsters en 'puntoren' concurrenten. Meedoen aan een echte race is een grote eer voor hen en hun sportwagens razen met een brullende snelheid over de baan. Elk van hen streeft naar een zo hoog mogelijke snelheid, wat hen een ongekende euforie brengt. Terwijl ze accelereren tot ondenkbare snelheden, voelen de 'puntoren' coureurs de nabijheid van een speciale grens, het overschrijden waarvan hen in staat stelt de meest diepgewortelde essentie van de tijd te begrijpen en ten volle te ervaren. Het probleem is alleen dat het begrijpen van dit gevoel en de bevrijding van de ketenen van de tijd onomkeerbaar is - in werkelijkheid schittert zo'n coureur als een fel licht en verdwijnt simpelweg. De tijd stopt voor hem en hij valt eruit, overgaand op een geheel ander niveau. Velen worden hierdoor tegengehouden, maar in elke grote race zijn er altijd enkele deelnemers die het aandurven de grens te oversteken. Ze worden bij name herinnerd en geëerd als grote helden.

In het vlak van de ring van Axioma zijn op een bepaalde afstand vreemde schitteringen in de lucht zichtbaar. Bij nadere inspectie kan hier een ontelbaar aantal instabiele kleine fragmenten van ruimte worden ontdekt, waardoor andere werelden zichtbaar zijn. Elk fragment trilt een beetje, wiegt en draait ter plaatse. Dit is de Zee van Portalen, waar schepen met Sculpturen naartoe gaan. De meeste van deze poorten zijn slechts vensters naar parallelle universums, waarlangs je je niet kunt verplaatsen, maar wel objecten kunt observeren, geluiden kunt horen en geuren kunt voelen. De grotere poorten laten een tentakelachtig schip door naar andere delen van de Zee van Portalen of transporteren je rechtstreeks naar een andere wereld, op weg naar avontuur.

Gids voor dimensies

Errorzone

De wereld, geweven uit luchtballonnen.

Waar je ook naartoe gaat, zodra je hier bent, voel je onder je voeten een lichte vering van luchtballonnen van verschillende maten. Ondanks hun schijnbare breekbaarheid zijn ze behoorlijk stevig. De hele omgeving is ermee gevuld — ze strekken zich in alle richtingen uit, zo ver als het oog reikt, stijgen op als heuvels en hellingen die in de horizon verdwijnen, en soms groeien ze uit tot bizarre structuren die de lucht ingaan. De ‘onderen’ zijn meestal in verschillende tinten geel gekleurd (wat sommige bezoekers die hier zijn, doet denken aan een vergelijking van deze plaatsen met een woestijn), maar soms zijn er ‘eilandjes’ met andere kleuren. Wat betreft de uiteenlopende verheveningen boven het hoofdoppervlak zoals ‘uitwasemingen’, ‘torens’, ‘bergen’ en andere ‘constructies’ — de kleuren van de ballonnen die erin zijn opgenomen zijn zeer divers, bovendien kunnen de ballonnen ook andere eigenschappen hebben. Een van die soorten ballonnen met een andere eigenschap zijn de blauwe waterballonnen, waarvan de omhulsel veel fragiler is en die vrij snel knappen, waarbij ze het water dat erin zit vrijlaten, dat langzaam ronddraait en zich in de lucht verspreidt in piepkleine spetters. Felrode ballonnen zijn explosief, ze bevatten een magische lading. Sommige ballonnen zijn in staat andere te beheersen, hen in de vereiste volgorde neer te zetten en hun vorm te veranderen.

Gids voor dimensies

De levendige ballonnenruimten zijn gevuld met vreemde levensvormen — springende, kruipende, vliegende, zich in ballonnen graving, rollende en zwevende etenswaren, of snacks, zoals de lokale bewoners ze noemen. Snacks zijn slim en gedragen zich als wilde dieren, waarbij ze de voorkeur geven aan hun eigen leefgebieden. Sommige soorten snacks houden ervan kleine gebieden in te nemen, zoals springende peren die de laaggelegen delen prefereren. Anderen geven de voorkeur aan lange routes, bijvoorbeeld reizende bananen die afwisselend uit de ballonnenoppervlak springen of erin duiken, of de vliegende pizza die soepel trilt tijdens het vliegen. Er komen ook andere kenmerken voor: een kruipende taart houdt ervan andere snacks te verorberen terwijl hij wakker is, maar als hij slaapt, komen de opgezette snacks eruit en rennen weg. IJs springt weg uit gebieden met teveel licht, terwijl wortels daarentegen naar het licht toe zweven.

Het ras dat deze gebieden bewoont, noemt zichzelf edgen, hun vertegenwoordigers lijken op kledingstukken die zelf in de lucht zweven, zonder door iemand gedragen te worden. Deze wezens hebben geen voedsel nodig, maar ze verlangen naar nieuwe ervaringen. Het hart van elke edgen is een kluwen van kleurrijke linten die binnenin zweven, meestal verborgen voor het oog van buitenstaanders. Met behulp van dit lint kan de edgen elk soort voedsel omwikkelen en zo een speciale band ermee opbouwen. Gedomesticeerd voedsel kan zijn vertrouwde habitat verlaten en soms verschillende eigenschappen of vaardigheden ontvangen, afhankelijk van de persoonlijkheid van de eigenaar. Zo kunnen sommige edgen de kleur van het gezadelde voedsel veranderen, de manier van voortbewegen beïnvloeden, of de gave krijgen om te gloeien of magische ladingen af te vuren.

Tijdens het reizen door deze wereld kun je grote vreemde buizen opmerken die uit ballen omhoog steken. Het materiaal waaruit ze zijn gemaakt lijkt op ijzer en over het gehele oppervlak zijn talloze gaten geboord, waaruit de wind waait. De luchtbeweging wordt veroorzaakt door ventilatoren die zich binnenin deze gaten bevinden. Af en toe kruipt er een groot metalen wezen door de buis, met rammelende ledematen. Het kruipt uit de buis en verlicht de ruimte op vele kilometers afstand met zijn onverdraagzaam heldere buiklamp. lichtbrengers, elk van hen woont in zijn eigen buis en kruipt op verschillende tijdstippen boven de grond of terug in de buis. In deze wereld is er geen zon en zijn het juist de lichtbrengers die deze verlichten. Wanneer een groot aantal van hen zich bovenop de buizen bevind, wordt het rondom heel helder, wanneer de meeste lichtbrengers zich terugtrekken, wordt het donker, maar het licht komt ergens van onderaf door de ballen heen, waardoor een ongebruikelijke zachte verlichting van het oppervlak van de ballen ontstaat.

Het zorgeloze bestaan van edgen en voedsel wordt bedreigd door een groep wereldwandelaars die verbannen zijn, en enige tijd geleden in deze wereld zijn aangekomen. Dit was een ras van houten mensen - kref. De Kref ondervonden vervolging door hun eigen stamgenoten en ontsnapten uit hun thuisdimensie met behulp van de overgangssteen. Toen ze hier aankwamen en om zich heen keken, realiseerden ze zich dat ze in ideale omstandigheden waren beland — er rent een enorme hoeveelheid voedsel rond die ze gewoon hoeven te vangen, er zijn tonnen bollen met de meest uiteenlopende eigenschappen, en daarnaast is er mooie vliegende kleding die hen magische krachten verleent. Zo begon de jacht op Edgen en voedsel, een jacht die tot op de dag van vandaag voortduurt. In de loop der tijd werd op de plaats van de eerste nederzetting van de voormalige ballingen een geheel paleis van bollen gebouwd, en behalve de Kref verschenen hier ook andere wereldwandelaars, die full-service handel begonnen te drijven met andere dimensies, op jacht naar prooi, hulpbronnen verzamelend, het gebied verkennend en zich vestigend rondom het paleis. Echter, niet iedereen deelt de opvatting van de Kref over de lokale fauna; sommigen tonen interesse in het leven van de Edgen of willen hen zelfs helpen.

Gids voor dimensies
Het Graf van het Multidimensionale Beest

Temidden van een van de heldere bolvelden ligt het mysterieuze Graf van donkergroen glas, waar het Multidimensionale Beest is verzegeld. Alle Edgen beschikken van nature over deze kennis, evenals over het feit dat zowel zij als de wereld om hen heen dromen van de demiurg die in het Graf is verzegeld. Edgen houden ervan deze plaatsen te vermijden, omdat ze hier hun eigen niet-bestaan sterker voelen, en het gevaar bestaat dat ze in hun zelfvertrouwen verliest en simpelweg verdwijnen. Voor wereldwandelaars is de nabijheid van het Graf niet zo dodelijk, maar ze voelen weerklank van dit effect en kunnen, als ze dat willen, uit hun eigen lichaam stappen. Als ze echter genoeg tijd in de buurt van deze plek doorbrengen, kunnen ook zij uiteindelijk geruisloos verdwijnen.
Het moet worden opgemerkt dat de af en toe deze dimensie bezochte wereldwandelaars zo veel van deze wereld houden, dat hij hen niet zomaar verder kan laten gaan. Een klein stukje van de wereld gaat met hen mee door de portal, en wordt een edgen die het uiterlijk aanneemt van de vertrekkende reiziger. Deze edgen heeft een enorme hechting aan de wereldwandelaar die hem heeft voortgebracht, maar meestal gaat het verstandelijke kostuum verloren in de portalstroom en kan het naar andere plaatsen of werelden worden geworpen. Desondanks zal dit hem niet tegenhouden in zijn pogingen om zijn 'inspirator' te vinden in zijn verdere reizen.

Niemand weet wat er zal gebeuren als het Multiversum Beest ontwaakt, maar zelfs de edgen-race weet niet dat hun slapende demiurg een van de Instrumenten van de Architecten van de Spire is. In de oude tijden viel hij in handen van een agent van een andere dimensie, geassimileerd door de Spire. De vaardigheid van deze agent was het tot leven brengen van objecten, waardoor het Instrument bewustzijn kreeg en begon te scheppen. In eerste instantie wilde hij op verzoek van zijn weldoener de door de Spire vernietigde wereld opnieuw creëren. Echter, hij werd gestopt door de Architecten, die de agent neutraliseerden en het eerste in de geschiedenis van de Spire tot leven gekomen Instrument in de Rustplaats opsloten, waardoor hij in eeuwige slaap werd ondergedompeld. Maar zelfs in de slaap blijft hij scheppen. Zijn leven, ooit gestart, gaat verder. Het slapende verstand van het Instrument genereert een eindeloze verscheidenheid aan dromen, gedachten en beelden, die in kleuren en tinten worden verdeeld. Elke bol van deze dimensie verbergt een kleine wereld die nog niet ontwaken is.

Gids voor dimensies

Dierlijke Anima

Dierlijke beschaving die zich ontwikkelt in afwezigheid van de mensheid.

De technologisch geavanceerde, ontvolkte steden van deze bijna vertrouwde wereld zijn gevuld met intelligente dieren die tot verschillende gemeenschappen behoren en verschillende belangen nastreven. De menselijke beschaving is om een of andere reden verdwenen, maar allerlei soorten dieren zijn verheven, hebben bewustzijn en verschillende nieuwe vermogens verworven. Blijkbaar hebben het juist de mensen geweest die de dieren hebben verheven, maar met welk doel — is onduidelijk.

Een van de belangrijke rollen in de dierlijke gemeenschappen speelt de egel, die zon- en kosmische straling omzet in halo — gouden elektriciteit, waarvan andere levende wezens worden opgeladen door middel van ontladingen. Door keer op keer de aura op te laden, verhogen dieren hun eigen begrip tot een bepaald niveau, en bovendien hebben ze geen behoefte meer aan hun gebruikelijke voedsel, maar schakelen ze over op het verkrijgen van energie van egels.

Vogels zijn ook in staat om een aura te genereren wanneer hun roedels unieke wervelingen in de lucht vormen, maar deze energie wordt door de vogelgroep zelf geabsorbeerd. De belangrijkste eigenschap van de huidige vogels is hun telepathische verbondenheid, waardoor ze in wezen één enorme geest vormen, maar deze onderdrukt hun aparte persoonlijkheden. Hoewel sommige vogels om verschillende redenen uit deze verbondenheid zijn gevallen — zowel solo als in kleine groepen.

Bovendien genereert elke vogel een speciaal veld om zich heen dat invloed heeft op wezens binnen een straal van enkele honderden meters en hen de mogelijkheid geeft om met elkaar te 'communiceren' via gerichte conische telepathie. Deze mogelijkheid vervalt voor de wezens als de vogels te ver weg zijn.

Spraak, in de ware zin van het woord, komt echter voor bij zeldzame diersoorten. Bijvoorbeeld, bij honden. Het punt is dat, nadat ze zijn verheven, honden weerwolven zijn geworden en naast hun gewone vorm de verschijning van proto-mensen kunnen aannemen — iets dat lijkt op een menselijk wezen. In de vorm van proto-mensen kunnen honden spraak imiteren en sommige groepen oefenen met het gebruik ervan.

Bovendien leren weerwolven om te gaan met veel dingen die door mensen zijn achtergelaten. De proto-vorm is hier het meest voor geschikt, maar niet alles gaat al even vlot en de honden zijn nog maar net gewend aan de motoriek en mogelijkheden van deze nieuwe vorm.

De diersoeverheid is heterogeen, vormt groepen van belangen en sluit zich aan bij allerlei stromingen. Zo zijn er bijvoorbeeld de predikers van de Golf die de missie vervullen om de verwildering tegen te gaan, door dieren over te schakelen op voeding door middel van aura, waardoor zij uit de oude voedselketen worden gehaald.

De Gemeenschap van Jagers, daarentegen, is een ingewikkeld georganiseerde gemeenschap, geleid door een geheime groep die gebruik maakt van een roedel honden-weerwolven en andere dieren voor haar eigen belangen, terwijl ze tegelijkertijd hun oude levensstijl, die dicht bij het wilde ligt, in stand houdt.

Kikkers in deze realiteit bezitten krachtige zwarte magie en het zijn zij die hebben georganiseerd Het Triumviraat, dat wordt geleid door bijzonder machtsbeluste amfibieën. Deze organisatie heeft met geweld en beloftes andere dieren onder haar controle verzameld, door degenen die zich niet verzetten te onderwerpen en bescherming en voordelen aan anderen te bieden. Het Triumviraat bemoeit zich vaak met de zaken van andere fracties en gemeenschappen, daarom worden zelfs de kikkers die niet betrokken zijn bij het Triumviraat vaak met argwaan, respect of afkeer behandeld.

Katten hebben de bijzondere capaciteit om data die in allerlei apparaten, overgelaten door mensen, is opgeslagen, op een unieke manier te zien en waarnemen.

Schildpadden hebben een vergelijkbare vaardigheid, maar zij zien deze informatie niet; zij voelen de vibraties van door mensen achtergelaten inhoud en hun hersenen beginnen een enorme hoeveelheid getallenstromen rond deze artefacten te verwerken. Door deze eigenschap kunnen schildpadden eenvoudig complexe boodschappen-afbeeldingen op elk gewenste afstand doorgeven aan andere rekencollega's. Door zich te concentreren op deze stromen van berekeningen, onafhankelijk van hun bewustzijn, kunnen schildpadden ook super-emoties berekenen, terwijl ze langdurige gevoelens van ongelooflijke complexiteit ervaren op momenten dat ze een super-emotie in de datastroom ontdekken.

Gids voor dimensies

G representative van de katten hebben een voorkeur ontwikkeld voor stedelijke gebieden rond enkele overgebleven datacenters, in de nabijheid waarvan zij in trance kunnen gaan en zich kunnen onderdompelen in de virtuele wereld Veermura.

Veermur is een enorme computersimulatie van de menselijke wereld, een soort grootschalige reconstructie van het leven in bepaalde verleden aardse eeuwen, opgeslagen in datacenters. Binnen dit virtuele erfgoed kunnen katten het verloop van dat leven in de menselijke gemeenschap observeren en zich verplaatsen in de lichamen van verschillende virtuele bewoners. Veel gebieden van Veermur zijn beschadigd of geblokkeerd door vreemde witte ruis, en ook de mensen en objecten zelf, of hun grafische representaties, kunnen beschadigd zijn.

Echter, katten begrijpen niet altijd wat ze zien - wat natuurlijk is en wat programmatisch beschadigd is. Hoe dan ook, terwijl ze het virtuele verleden van mensen onderzoeken, analyseren katten de principes van de menselijke gemeenschap en vinden geleidelijk antwoorden op enkele vragen, in de hoop uiteindelijk een verklaring te vinden voor waar mensen zijn verdwenen en wat er met de wereld is gebeurd. Waar is het waar, katten komen vaak tot andere conclusies of vinden juist bevestigingen van hun eigen ideeën over hoe de wereld werkt, die afwijken van het menselijke wereldbeeld.

Het bleek ook dat door de Veermur van witte ruis te ontdoen en nieuwe gebieden te vinden, katten nieuwe vermogens van verschillende dieren in de echte wereld ontdekken. Het mysterieuze witte ruis verspreidt zich af en toe onverwachts en blokkeert bepaalde open gebieden, zelfs diegene die eerder niet door hen werden bezet. Soms kan dit leiden tot het uitschakelen van bepaalde vermogens en moeten katten de integriteit van het reeds geopende virtuele ruimte herstellen.

Sommige afzonderlijke viervoeters geven de voorkeur aan gewoon plezier te hebben in de Veermur, zonder zich aan te sluiten bij de onderzoeksgroep, maar hun oppervlakkige kennisniveau staat het meestal niet toe om diep door te dringen of problemen te veroorzaken.

De overgrote meerderheid van de dierlijke gemeenschappen begrijpt het belang van het kattenwerk en helpt op allerlei manieren de katten die waakzaam zijn over digitale veiligheid, maar er zijn ook geheime groepen die de kattenactiviteit willen stopzetten, zodat ze geen regels overtreden, of ze helpen honden sneller een manier van alternatieve toegang tot de Veermur te ontwikkelen (via de proto-mensvorm).

Sommige wezens bevinden zich zelfs in andere lagen van de realiteit, in deze wereld verlaten door mensen. Misschien geldt dit ook voor de mensen zelf. Lokale dieren horen van tijd tot tijd geluiden gemaakt door dolfijnen en apen, maar hebben ze nooit gezien, zelfs niet als de geluiden heel dichtbij waren.

Paarden en slangen zijn ook verdwenen, maar hun inheemse dieren zijn helaas nog steeds in staat om te zien. Dit gebeurt af en toe tijdens de slaap. Het slechte nieuws is dat bovennatuurlijke wezens zich tegoed doen aan deze slapende schepsels. Wanneer je wordt opgegeten door een nachtmerriepaard of een boa, maar meestal door een of andere bizarre mengeling van deze soorten, verschrompelt het slachtoffer in de realiteit.

Je beschermen tegen levend verorberd worden door nachtmerries is niet eenvoudig, maar gelukkig is het altijd veilig om te slapen in de aanwezigheid van konijnen — ze zijn in staat om de omgeving te beschermen tegen dergelijke invloeden van buitenaf. Ratten zijn ook beschermd tegen de effecten van nachtmerries, hoewel zij soms kortstondig naar dit ‘buiten’ kunnen overstappen, waarbij ze de tijd vertragen. Op andere planeten zijn er geen nachtmerries aangetroffen.

Hoe is het mogelijk dat dit ook naar andere planeten is gekomen? Vissen kunnen zich verplaatsen door de kosmische ‘diepte’ en twee gebieden op verschillende planeten met elkaar verbinden, wat een zogenaamde overgangsgebiedvormt. In nauw contact met de vissen bevinden zich wolven, waarvan de vaardigheid het weer kan uitstralen. Wolven veranderen de verschillende omgevingscondities om zich heen, tot aan terraforming. Zij zijn ook de leidinggevende figuren binnen deze beweging van de interplanetaire Expeditie.

De beweging is geïnteresseerd in het aantrekken van zoveel mogelijk verschillende dieren, wiens vaardigheden van onschatbare waarde zijn bij het verkennen van andere planeten. De interplanetaire reizen nemen enige tijd in beslag, hoewel de reis voor de reizigers zelf in een oogwenk lijkt te verlopen. Bij vertrek duikt de groep in het visgebied en de vis die het gebied beheerst zakt in de ‘diepte’, waardoor hij zichzelf en de reizigers naar een andere planeet vervoert, waarvan de omstandigheden buiten het daar verschijnende sferische gebied meestal vijandig zijn.

Terwijl de Expeditie probeert zich op andere planeten te vestigen, vormt zich een steeds complexer en diverser maatschappelijk systeem in de thuiswereld en blijven nieuwe vaardigheden bij bepaalde soorten ontwaken.

Gids voor dimensies

Overshine

Deze dimensie is toekomstige tijd ten opzichte van de sfeer van Bravura Reverse. De stervende wereld van de stadsschildpadden heeft eindelijk zijn redding gevonden.

Wanneer je me roept,
Wanneer ik je hoor ademen,
Krijg ik vleugels om te vliegen,
Ik voel dat ik leef

Céline Dion — «Ik ben Levend»

Op een dag verlichtte een ondraaglijk felwit licht de aarde, doordrenkt met gloeiende magma, en onthulde alle hoeken van de stervende wereld. Het was een explosie van een rode ster, die lange tijd in de donkere lucht had gerust en zwakke vonken van hoop opwekte bij degenen die omhoog keken.

Tegen die tijd was de situatie in de met lava doordrenkte uitgestrektheden ernstig — slechts vier van de zeven zwervende steden van schildpadden hadden het overleefd: Omar, Yurit, Arun en Tarnus. De reusachtige stad Rimer was ondertussen gek geworden en zijn ziekte was overgedragen aan de nabijgelegen Navi en Unpen, waardoor de geest van zijn broeders verstoord raakte. Nadat twee giganten elkaar hadden vernietigd met wederzijdse geluidaanvallen, kroop Navi, wankelend, in de richting van de overgeblevenen, nog niet aangetast door de waanzin. De hogepriester van de stad keek bedroefd toe hoe de geestelijk verloren kolos, die ooit zijn thuis was, in een laatste dodelijke dans ronddraaide, dreigend al het leven in deze wereld te vernietigen. Om de situatie te redden, moest de priester zich haasten naar de kankerpunt van de decaying die zich op het lichaam van Navi had genesteld, om de afzetting op te heffen, de rot te voeden met goddelijke nectar en deze te verspreiden over de vitale punten van de stad. De snelheid van de vernietiging te versnellen — dat was de enige hoop die nog resteerde. Het laatste dat de hogepriester van Navi in zijn leven zag, terwijl hij samen met een brok rot in de wateren van het bassin van heilige vloeistof in het hoofd van de reus verdronk, was een vreemde pulsatie aan de hemel, afkomstig van de ster van hoop.

Het plan van de priester werkte — Navi absorbeerde de rot volledig, doordringend in zijn bloedsomloop, terwijl hij de groei stopte, zich uitbreidde en de reus samen met zijn volk in een donkere, stroperige massa van rot omvormde. Ondertussen hadden de inwoners van de vier overgebleven steden nog niet beseft dat ze weer aan een nieuwe bedreiging waren ontsnapt, toen ze plots de explosie van hun leidende ster aan de donkere hemel zagen en een golf van angst hun zielen overspoelde. Was er een einde gekomen aan alle dromen van wedergeboorte, en was de legendarische eerste reus, ooit verrezen als ster in de donkere lucht van deze wereld, vernietigd? Ondertussen werd het licht sterker en overspoelde alles om hen heen met een ongekende, ondenkbare helderheid...

Het eerste dat de opperpriester van Navi zag aan het begin van zijn onsterfelijkheid, was de ondraaglijk heldere lucht en het verblindende licht eromheen. Toen hij opstond, zag hij zijn volk — één voor één kwamen ze op uit het dichte zwarte gras, gevolgd door de stenen blokken die hen als vliegende ledematen dienden. Hun ogen straalden een blauwe gloed uit. Een groep andere wezens naderde hen, geleid door een andere opperpriester, de stier van Omara. Kijkend naar hen met zijn nieuwe, glanzende ogen, merkte Navi iets vreemds op: Omara zelf en zijn groep hadden geen van die stenen zwevende ledematen meer, die de hele zen-chi-race (de wezens die de gigantische levende steden van deze wereld bewonen) bezaten. De nieuwkomers deelden het goede nieuws met Navi — Yazma, de legendarische eerste reus, was teruggekeerd, en had licht in deze wereld gebracht. En daar was hij — een enorme, gigantische gevleugelde stad van mensen die door de lucht bewoog.

Er zijn vele jaren verstreken sinds de terugkeer van Yazma.

De stervende wereld is sterk veranderd, overspoeld door de energiestromen die uit de lucht op de aarde neerdalen. De lavastromen versteenden al in de eerste uren na de terugkeer, en spoedig bedekte gras en andere vegetatie de aarde, en verschenen eindeloze velden van bloemen. De rivieren Mora, een vloeistof met ongebruikelijke eigenschappen die eerder door de lava stroomde en de lucht in steeg, transformeerden vanzelf — nu stroomde er schitterende goddelijke nectar, een vloeistof die eerder alleen door de opperpriesters kon worden gecreëerd. Hier en daar doorsneden kleurrijke psycholijnen — zichtbare energiestromen.

Na een korte slaap, veroorzaakt door de ongebruikelijke straling, transformeerden de stadsschildpadden in andere vormen. Nu worden ze genoemd hyperarchen. Omara heeft een staart laten groeien en woont nu in de wereld op zijn buik. Yurit heeft de mogelijkheid gekregen om te springen en te zweven op zijn halve vleugels. Arun heeft verschillende paar ledematen gekregen, alsof hij een gigantische spin is, terwijl de duizendpotige Tarnus het grootste deel van de tijd ondergrondse gebieden bewerkt en brede tunnels graaft. Hun bevolking heeft de stenen ledematen verloren, maar in ruil daarvoor zijn er handen gegroeid, net zoals bij het teruggekeerde volk van de gevleugelde Yazma, dat voortdurend door de wereld vliegt. Nu kunnen we de bewoners van deze reuzen als mensen beschouwen.

De verwoeste steden Rimer en Unpen zijn ook herboren onder invloed van levensgevende energieën, maar hebben hun vermogen om te bewegen verloren en zijn als bomen gegroeid. De verankerde wortels van Unpen stapelen zich op langs de oevers van het meer, terwijl nabijheid de woonlagen van Rimer oprijzen, bedekt met vurig rode bladeren. Deze plekken worden bewoond door lege — de voormalige inwoners van deze reuzen, die samen met hun steden zijn herboren, maar hun vroegere vorm hebben verloren. Binnen hun doorzichtige omhulsel pulseren draaikolken van energie.

De stad van het Navi-volk is niet herrezen, maar is een deel geworden van hun levenloze lichamen, die hun vroegere vorm hebben behouden en niet in mensen of leegtes zijn veranderd. Nu wordt dit volk genoemd onvergankelijk. In de loop der tijd hebben ze een nieuwe stad gebouwd (opnieuw Navi genoemd) en ze zijn de eigenschappen van rot en dode lichamen gaan bestuderen, die door deze zijn behouden. Dergelijke overblijfselen, aangetast door rot, zijn op veel plaatsen in de wereld behouden gebleven en vormen een bijzondere interesse voor de onvergankelijke, die hun necrotechnologieën ontwikkelen.

Vliegende huisdieren, die de bewoners van de lavachtige wereld verblijdden, vlamden op het moment van de Teruggave en veranderden in wezens die uit licht zijn geweven. Hun vorm, die lijkt op die van een eekhoorn, is in wezen hetzelfde gebleven, net als hun goede aard. De vliegende schijven zijn afgevallen, maar nu kunnen de a-chi zonder hen vliegen.

De kolonies van nano-wezens hebben na de Teruggave de lichamen van de overgebleven reuzen verlaten en zijn samengevoegd met een gigantische zwerm van soortgelijke creaties, die samen met Yazma zijn aangekomen. Samen zweven ze op het punt waar rivieren samenkomen, en vormen een enorme complexe afgesloten werveling in de lucht, die de lokale bevolking " Megaconstruct". Het lijkt erop dat deze enorme zwerm het weer beheert, aangezien deze plek van tijd tot tijd mist en wolken genereert. Maar wie weet wat de Megaconstruct eigenlijk doet.

De laatste tijd is de wetenschappelijke raad van de onvergankelijken bezig met een grootschalig project om de overblijfselen van de levende stad Tonfu te vinden, die vele jaren geleden is verwoest. Twee van de overblijfselen zijn gevonden en het lijkt erop dat de energie van de wereld probeert ze te herstellen — dit betekent dat de overige moet worden gevonden. De opperpriester verlaat bijna nooit de tempel-laboratorium en plaatst een partij vers gevonden dode hersenen in flessen met een oplossing om ze aan te sluiten op het enorme netwerk Necromatrices, met een enorme rekencapaciteit. Ondertussen zijn de ambassadeurs van de onsterfelijken op bezoek bij Omar. Deze kruipende stad is momenteel tot stilstand gekomen om zich te voeden met de energie van de Psycholijnen — zo doen alle hyperarchen, van tijd tot tijd. De missie van de ambassadeurs is om een partij recent ontwikkeld wapen dat psychische energie afvuurt naar Omar te brengen. Door de jaren heen zijn er talloze ruimtetijdportalen in de wereld ontstaan, waardoor ongewenste gasten steeds vaker zich hierheen wurmen — de plaatselijke bevolking zou zich graag willen verdedigen, zonder uitsluitend op de wilde magie van de leegtes te vertrouwen. Een van zulke grote en angstaanjagende gasten heeft onlangs een doorgang in de muur van Navi gemaakt, en nu wordt deze hersteld door een groep bouwers met behulp van gecontroleerde deeltjes. nano-rot — dit zijn kleine bedorven groepen van juli, die om een of andere reden niet door de mysterieuze Megabouwer naar zich toe zijn getrokken...

Wereldatlas

Zo eindigt onze kennismaking met de dimensies van de Gids. Maar de surrealistische universum eindigt hier niet. Andere, eerdere, Omgevingen zijn verzameld in het boek ‘Wereldatlas’.

Gids voor dimensies

De Atlas kan hier worden gevonden: Wereldatlas, pdf

Korte lijst van de beschreven dimensies daar:Gids voor dimensies
Maximaal sprookje (Fairytale) Een uitgestrekt magisch rijk, doordrongen van magische energieën, waar de sfeer van een sprookje voelbaar is, magie staat centraal en ieder kan onbeperkte mogelijkheden krijgen. Enkel het lot, dat soms een wrede grap speelt met de groten, verduistert de volledige triomf van de magie.

Gids voor dimensies
De wereld van de engelen (Edor) Talloze kleine eilandjes die boven de wolken drijven, bedekt met tropische vegetatie en met elkaar verbonden door enorme lianen. De lokale bewoners worden beschermd door engelen – boven de eilanden woedt vrijwel constant de Edenoorlog, een confrontatie met een enorm futuristisch uitziende Ark, bestaande uit talloze reusachtige bladen, waaruit af en toe vreemde zwarte vliegende wezens komen.

Gids voor dimensies
Leven in symbiose (Bagz'ark'enaze) Geëvolueerde mensen en kevers coëxisteren op een kleine planeet, waar lang geleden het ruimteschip dat hen hierheen bracht neerstorte.

Gids voor dimensies
Paradoxale tijdperk (Chronoshift) Een kruispunt van tijden, verbeelde architectuur, besneeuwde uitgestrektheden, verstoring van oorzaak en gevolg, De Vervormers.

Gids voor dimensies
Angstaanjagende duisternis en horror (Darkness) Een wereld van eeuwige nacht, draken en demonenvreters. Magie komt hier niet gemakkelijk en alles heeft zijn prijs.

Gids voor dimensies
Gescheiden bestaan van lichaam en geest (Flash and Soul) Een tropische eilandwereld waar de ziel van elk intelligent wezen zijn eigenaar volgt in de vorm van een materiële metgezel.

Gids voor dimensies
Wetenschappelijke prestaties (Futuristic) Een wereld die lijkt op het moderne tijdperk, maar met geavanceerdere wetenschappen, waarvan de prestaties soms op oude magie lijken.

Gids voor dimensies
Snelheid van licht (Illustrelli) Hier ontmoet je Droomrijders die zich voortbewegen over de golvende paden die ontstaan in de leegte.

Gids voor dimensies
Roestige eeuwen (Macrotech) Dit is een wereld van magie en technologie – magie veroorzaakt storingen en defecten in apparaten en vice versa, het resultaat van hun interactie is altijd onvoorspelbaar. Magie wordt gecontroleerd door concurrerende magische gilden.

Gids voor dimensies
Nano-technologie en netwerk (Microtech) Een wereld van buitengewone technologieën, compacte apparaten, elektronische Netwerken, corporaties.

Gids voor dimensies
Dode onderwaterwereld (Necriscape, ook wel Necrocosm) Gigantische levenloze ruimtes overspoeld door dode wateren. Onbekende tijd, onbekende plaatsen, een laag algen bedekt de resten van ontelbare beschavingen. Plotseling beginnen doden weer tot leven te komen, zich niets herinnerend van hun eeuwige slaap...

Gids voor dimensies
Het leven van androiden (Niohnaki) Wasteland en zijn omgeving, bewoond door androiden die bevrijd zijn van de dictatuur van een oude elektronische superbrain.

Gids voor dimensies
Mistige wereld van portals (Panopticum Airlines) Stadspoorten die oprijzen uit de opzwellende mysterieuze mist en vliegende eilanden met portals naar allerlei dimensies, die af en toe verschijnen. De locale bevolking bestaat uit gemuteerde kikkers.

Gids voor dimensies
Middeleeuwse fantasy (Saga) Een wereld die lijkt op de echte verleden met een gering vleugje magie.

Gids voor dimensies
Verborgen tegenstellingen van krachten (Secret) Hedendaagse werkelijkheid met een mystieke onderlaag, van waaruit de dreiging van invasie voortkomt. De ingewijden handhaven de balans tussen de zichtbare en onzichtbare werelden.

Gids voor dimensies
Wereld van levendige muziek (Seven Inside) Ruimtes doordrenkt met geluid en gecreëerd door vloeibare muziek.

Gids voor dimensies
Sporters tegen insecten (Sportvo) Een psychedelische wereld, bewoond door antropomorfe dieren (vroegere mensen), die strijden tegen insectenlegers. De derde partij in het conflict is de mysterieuze Onhandige god en zijn Avatar.

Gids voor dimensies
De wereld van moerasonderzoekers (Swampway) Mensen, dwergen en een buitenaardse ras, de zen-chi, verkennen de Inktachtige moerassen.

Gids voor dimensies
Karamelachtige post-apocalyps (Sweetfall) Een ongelooflijke wereld, uitgesneden in oneindige vaste stof en bewoond door intelligente speelgoed. Via de Dimensiepoorten is een onbekende besmetting binnengekomen — zoetheid, die langzaam en onvermijdelijk alles om zich heen omzet in kleurrijke, maar levenloze karamelcrème ruimtes.

Gids voor dimensies
Twee werelden, boven elkaar gehangen (Ansinji) Oker en Lazuur, twee werelden met verschillende lotgevallen, die tijdens de oorlog van de tweelingmagiërs dichterbij elkaar zijn gekomen door de eerste resurrectie van artefacten-sleutels van oude vliegende schepen.

Gids voor dimensies
Goden en boeken-continenten (Antilless) Een wereld van conservatisme, waar veranderingen alleen door goden en de collectieve wensen van wezens kunnen worden aangebracht.

Gids voor dimensies
De wereld van heksen (Witchmun) Magische deskundigen, de Heksen, en de niet-acceptanten van magie, de Nakomelingen, proberen te overleven op een planeet, verscheurd door tegenstrijdige krachten van evolutie.

Gids voor dimensies
Prototypische wereld. De Marvy's en de levende, die de schilderachtige Vesh bewonen, staan onder de dreiging van vernietiging door grijze techneuten.

Dank u voor uw aandacht en veel succes in uw reizen!

Bron: habr.com

Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers 🔥 Koop betrouwbare webhosting met bescherming tegen DDoS, VPS VDS servers | ProHoster