Reacties op wat Microsoft liet zien
Allereerst had de presentatie van Halo Infinite veel te lijden onder de slechte kwaliteit van de livestream, zoals de meeste kijkers de inhoud in eerste instantie ervaarden. “Het is erg moeilijk om de volledige kracht en grafische betrouwbaarheid over te brengen van wat Xbox Series X je via uitzending kan bieden. Ga terug en bekijk de game in 4K met 60 fps."
Kleine details zijn slechts een van de bekritiseerde elementen van een presentatie. De belangrijkste klacht bij Halo Infinite lijkt te zijn dat het "plat" aanvoelt en niet aanvoelt als een game van de volgende generatie. Als dat zo is, heeft het veel te maken met de verlichting, aangezien de nieuwe 343 Industries Slipspace-engine verder gaat dan alleen lineaire omgevingen
Het voordeel van de overstap naar een dynamisch verlichtingssysteem is een groter realisme en een grotere flexibiliteit: er kan bijvoorbeeld een fijnafstelling van de daglichttoetreding worden opgenomen. De gameplay-trailer lijkt inderdaad een kleine verandering in het tijdstip van de dag te laten zien tijdens het spelen. Dit systeem staat volledig haaks op het standaard statische verlichtingssysteem, waarvan The Last of Us Part 2 een van de beste voorbeelden demonstreert. Statische verlichting bespaart aanzienlijke prestaties, en gereflecteerd licht kan ook relatief goedkoop worden gesimuleerd, maar het grootste deel van het effect wordt bereikt door offline voorcalculatie of "bakken". De eindresultaten kunnen indrukwekkend zijn, maar er zijn veel nadelen: dynamische objecten worden bijvoorbeeld heel anders belicht dan statische objecten, wat resulteert in visuele discontinuïteit.
Bovendien duurt de voorlopige berekening erg lang, en zelfs de kleinste veranderingen verlengen de iteratietijd aanzienlijk. In ieder geval is dynamische verlichting en schaduw, zoals in Halo oneindig, duurder, maar heeft het voordeel dat dynamische en statische schermobjecten hetzelfde worden behandeld, zodat niets uit beeld valt, alles uniform wordt verwerkt en de schaal en belichting De mogelijkheden zijn hetzelfde en het spel wordt veel flexibeler. Met dit alles in gedachten is het veilig om aan te nemen dat veel van de voordelen van dynamische verlichting worden gebruikt in het daadwerkelijke spelontwerp van Halo Infinite, waarvan we tot nu toe slechts een heel klein fragment hebben gezien.
Dynamische verlichtingssystemen zijn echter erg GPU-zwaar, en dit is een zeer ernstige beperking: Eurogamer gelooft dat dit de belangrijkste reden is waarom de gameplay van Halo Infinite er niet zo indrukwekkend uitziet. Als je op het tijdstip van de dag let, staat de zon dicht bij de horizon, terwijl de omgeving wordt gekenmerkt door veel heuvels of bomen. Als gevolg hiervan wordt het grootste deel van de gameomgeving indirect verlicht door de zon, wat betekent dat de meeste actie in de schaduw plaatsvindt. En dit is een probleem omdat graphics van videogames in de regel schaduwgebieden niet goed genoeg weergeven. Bovendien zijn games sterk afhankelijk van fysieke materialen die volledig afhankelijk zijn van de manier waarop ze omgaan met licht, wat resulteert in vervaagde texturen in schaduwen.
Bovendien is dit probleem niet uniek voor Halo Infinite. Metro Exodus heeft enkele problemen, maar 4A Games op pc heeft één mogelijke oplossing gevonden: realtime wereldwijde verlichting met behulp van ray tracing. Dit is niet de enige manier om dit probleem op te lossen, aangezien er andere methoden worden ontwikkeld: Epic heeft een uitstekend Lumen-systeem in Unreal Engine 5, en SVEI (sparse voxel octree global lighting) dient soortgelijke doeleinden in CryEngine. Met een of andere vorm van tracering om te helpen bij indirecte verlichting en schaduwgebieden zou Halo Infinite een heel ander spel zijn geweest. Maar hiervoor zijn afwegingen nodig, omdat al deze methoden erg duur zijn in termen van rekenkracht.
Ten eerste zullen de Xbox One- en Xbox One X-versies van de games niet de kracht hebben om deze taak aan te kunnen, maar velen zullen misschien zeggen dat dat prima is. We willen immers een verschil zien tussen generaties, en de Xbox Series X ondersteunt hardware ray tracing (RT). En als de game RT gebruikt, kunnen we hopen dat de ontwikkelaars deze kracht vooral zullen besteden aan mondiale verlichting, naast eventuele reflecties. De wisselwerking is dat het draaien van een game in 4K met 60 fps en RT misschien wel buiten de technische mogelijkheden van de Xbox Series X valt. In een tijdperk waarin beeldreconstructie veel wordt gebruikt op basis van eerdere frames, kunnen er echter compromissen worden gesloten. Laten we het zo zeggen: zouden veel mensen de voorkeur geven aan oudere verlichtingstechnologieën in 4K, of kiezen voor verlichtingstechnologieën van de volgende generatie met hogere frequenties, maar met een resolutie van 1440p?
Verlichting blijkt de belangrijkste reden te zijn voor de vlakheid van Halo Infinite, en in games als OnRush, die ook gebruik maken van volledig dynamische verlichting, zie je dat helderheid en verzadiging bereikt kunnen worden door simpelweg de actie naar een ander tijdstip van de dag te verplaatsen. Maar tegelijkertijd zal het probleem van indirecte verlichting niet fout gaan. Er wordt gemeld dat Halo Infinite nog lang niet klaar is en dat er vrij vaak nieuwe versies verschijnen, maar dynamische verlichtingstechnologie vormt de kern van de plannen van 343 Industries. En het is onwaarschijnlijk dat het tegen de tijd van lancering zal worden geannuleerd of aanzienlijk zal worden gewijzigd.
Naast verlichting kunt u letten op andere tekortkomingen van het display. Het volgende belangrijkste nadeel is het dynamische detailniveau. Rotsen, gras en zelfs reclameborden in de verte verschenen plotseling in beeld. De originele beelden tonen de game in 4K met 60 fps, wat betekent dat er elke 8,3 ms 16,7 miljoen pixels worden weergegeven, en veel vegetatie waarvoor hele kleine driehoekjes nodig zijn, kan de framesnelheid gemakkelijk naar beneden halen. Zelfs voor grafische versnellers als de Xbox Series X zal dit problemen opleveren. Misschien is de resolutie te hoog en zal de uiteindelijke game gebruik maken van dynamische schaling? De demo draaide op een solide resolutie van 3840 x 2160, maar later werd bevestigd dat dit een pc-versie was en geen consoleversie.
Je kunt ook letten op kleine dingen als het ontbreken van schaduwen op de wapens en handen van de Master Chief. Games als Crysis 3 bieden dit al sinds 2013 aan, en het kan goedkoop, zoals de Call of Duty-games laten zien. Het is een kleine functie met een grote visuele impact die hopelijk de uiteindelijke build voor Xbox Series X zal halen. Ook benieuwd naar enkele van de overdreven ‘solide’ transparantie-effecten op zaken als schilden – misschien zou Bungie’s benadering van Halo Reach de voorkeur hebben gehad ? Ten slotte zijn sommige materialen een teleurstelling: er zit veel generiek plastic en metaal in de game, en het ziet er niet zo goed uit als de flitsende buitenaardse materialen uit eerdere Halo-games.
We zullen zien hoe Microsoft en 343 verder gaan met Halo Infinite en welke veranderingen ze zullen aanbrengen in een game die al jaren in ontwikkeling is en nog maar een paar maanden te gaan tot de release. Het is bekend dat het project
Bron:
Bron: 3dnews.ru