Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Reacties op de Microsoft Show Halo Infinite-gameplay bleken zo controversieel dat zelfs grote media erover begonnen te berichten. gemengde reactieMaar als we het getoonde deel van de gameplay analyseren, wat vertelt dat ons dan over de technische component? En als de game ervan wordt beschuldigd er "plat" uit te zien, waarom dan en wat kan daaraan gedaan worden? Journalisten van de "digitale fabriek" Eurogamer probeerden deze vragen te beantwoorden.

Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Allereerst had de onthulling van Halo Infinite aanzienlijk te lijden onder een slechte livestream, en dat was ook hoe de meeste kijkers de content aanvankelijk ervoeren. "Het is echt moeilijk om de kracht en grafische kwaliteit van wat de Xbox Series X je kan bieden via een stream te laten zien. Ga terug en bekijk de game in 4K met 60 fps," hij bood Xbox marketingmanager Aaron Greenberg: Helaas is de enige 4K60-bron nog steeds een gecomprimeerde YouTube-video, maar er is geen twijfel dat bij analyse van de Ultra HD-versie veel details naar voren komen die in de uitzending zijn vervaagd of verdwenen.

Speel video

Fijne details zijn slechts een van de elementen van de presentatie die bekritiseerd zijn. De belangrijkste klacht over Halo Infinite lijkt te zijn dat het er "plat" uitziet en niet aanvoelt als een next-gen game. Als dat zo is, komt dat grotendeels door de belichting, aangezien de nieuwe Slipspace-engine van 343 Industries verder gaat dan lineaire omgevingen. naar een gedeeltelijk open wereld, maar stapt ook over op een volledig dynamisch verlichtingssysteem. Dit is een grote afwijking van Halo 5, dat sterk leunde op vooraf berekende, ingebouwde belichting en schaduwen, aangevuld met een handvol objecten die dynamische schaduwen wierpen.


Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Het voordeel van de overstap naar een dynamisch verlichtingssysteem is een verhoogd realisme en meer flexibiliteit: zo kan bijvoorbeeld de daglichtregeling worden ingeschakeld. De gameplaytrailer lijkt inderdaad een kleine verandering in het tijdstip te laten zien tijdens een playthrough. Dit systeem staat haaks op het standaard statische verlichtingssysteem, met The Last of Us Part 2 als een van de beste voorbeelden. Statische verlichting bespaart veel prestatie, en indirecte verlichting kan ook relatief goedkoop worden gesimuleerd, maar een groot deel van het effect wordt bereikt door offline voorcalculatie of "bakken". Het eindresultaat kan indrukwekkend zijn, maar er zijn veel nadelen: dynamische objecten worden bijvoorbeeld compleet anders belicht dan statische, wat leidt tot een visuele discontinuïteit.

Bovendien duurt de voorberekening erg lang, en zelfs de kleinste wijzigingen voegen aanzienlijke iteratietijd toe. Dynamische belichting en schaduw, zoals in Halo Infinite, zijn hoe dan ook duurder, maar hebben als voordeel dat dynamische en statische schermobjecten hetzelfde worden behandeld. Zo valt er niets uit het beeld, wordt alles uniform behandeld en worden de schaal- en belichtingsmogelijkheden van de game veel flexibeler. Met dit alles in gedachten, kunnen we gerust aannemen dat veel van de voordelen van dynamische belichting worden gebruikt in het daadwerkelijke gamedesign van Halo Infinite, waarvan we tot nu toe slechts een zeer klein deel hebben gezien.

Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Dynamische belichtingssystemen stellen echter hoge eisen aan de grafische accelerator, en dit is een serieuze beperking: Eurogamer is van mening dat dit de belangrijkste reden is waarom de gameplay van Halo Infinite er niet zo indrukwekkend uitziet. Als je let op het tijdstip van de dag, staat de zon dicht bij de horizon en wordt het terrein gekenmerkt door veel heuvels en bomen. Hierdoor ontvangt het grootste deel van de gameomgeving indirect zonlicht, wat betekent dat de meeste actie zich in de schaduw afspeelt. Dit is een probleem, omdat videogamegraphics gebieden in de schaduw doorgaans niet goed weergeven. Bovendien gebruiken games voornamelijk fysieke materialen, die volledig afhankelijk zijn van hun interactie met licht, waardoor texturen er in de schaduw flets uitzien.

En het is niet alleen een Halo Infinite-probleem. Metro Exodus kent zo zijn problemen, maar 4A Games op pc heeft één mogelijke oplossing gevonden: realtime global illumination via raytracing. Het is niet de enige manier om dit probleem op te lossen, aangezien er andere methoden worden ontwikkeld: Epic heeft het uitstekende Lumen-systeem in Unreal Engine 5, en CryEngine heeft SVEI (sparse voxel octree global illumination) voor vergelijkbare doeleinden. Met een vorm van raytracing ter ondersteuning van indirecte belichting en schaduwpartijen zou Halo Infinite een compleet andere game zijn. Maar het zou compromissen vereisen, omdat al deze methoden erg duur zijn qua rekenkracht.

Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Ten eerste zullen de Xbox One- en Xbox One X-versies van de game niet over de benodigde rekenkracht beschikken, maar velen zullen dit als acceptabel beschouwen. We willen immers een verschil zien tussen generaties, en de Xbox Series X ondersteunt hardwarematige raytracing (RT). En als een game RT gebruikt, zou je hopen dat de ontwikkelaars die rekenkracht voornamelijk zouden besteden aan globale belichting, naast reflecties. De afweging is dat het spelen van de game op 4K met 60 fps en RT de technische mogelijkheden van de Xbox Series X wel eens te boven kan gaan. In het tijdperk van sterk herziene beelden op basis van eerdere frames, zouden er echter compromissen kunnen worden gesloten. Laten we het zo stellen: zouden velen de voorkeur geven aan oudere belichtingstechnologieën op 4K of zouden ze kiezen voor next-gen belichtingstechnologieën met een hogere framesnelheid, maar dan op 1440p?

De verlichting lijkt de belangrijkste reden te zijn voor de vlakheid van Halo Infinite, en games zoals OnRush, die ook volledig dynamische verlichting gebruiken, laten zien dat de helderheid en verzadiging van het beeld eenvoudig te bereiken zijn door de actie naar een ander tijdstip te verplaatsen. Tegelijkertijd is de kwestie van indirecte verlichting echter nog steeds een punt van aandacht. Halo Infinite is naar verluidt nog lang niet af en er verschijnen vrij regelmatig nieuwe builds, maar dynamische verlichting staat centraal in de plannen van 343 Industries. Het is onwaarschijnlijk dat het geannuleerd of aanzienlijk gewijzigd zal worden tegen de tijd dat de game uitkomt.

Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Naast de belichting zijn er nog andere tekortkomingen in de demo. De op één na belangrijkste is het dynamische detailniveau. Rotsen, gras en zelfs billboards in de verte verschenen plotseling in beeld. De originele beelden tonen de game in 4K met 60 fps, wat betekent dat er elke 8,3 ms 16,7 miljoen pixels worden gerenderd. De hoeveelheid vegetatie die zeer kleine driehoekjes vereist, kan de framesnelheid gemakkelijk verlagen. Zelfs voor grafische versnellers zoals de Xbox Series X zal dit een probleem zijn. Misschien is de resolutie te hoog en maakt de uiteindelijke game gebruik van dynamische schaling? De demo draaide op een solide resolutie van 3840x2160, maar later werd bevestigd dat dit de pc-versie was, niet de consoleversie.

Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Er zijn ook kleine dingetjes om op te merken, zoals het ontbreken van schaduwen op de wapens en handen van Master Chief. Games zoals Crysis 3 doen dit al sinds 2013, en het kan goedkoop worden gedaan, zoals de Call of Duty-games hebben laten zien. Het is een kleine feature met een grote visuele impact, en eentje die hopelijk in de uiteindelijke Xbox Series X-build terechtkomt. Ook opmerkelijk zijn sommige van de overdreven "solide" transparantie-effecten op elementen zoals schilden - misschien was Bungie's aanpak van Halo Reach beter geweest? Tot slot zijn sommige materialen een beetje een teleurstelling: er zit veel generiek plastic en metaal in de game, en het is visueel niet zo aantrekkelijk als de felgekleurde buitenaardse materialen uit eerdere Halo-games.

Laten we eens kijken hoe Microsoft en 343 Halo Infinite blijven promoten en welke veranderingen ze zullen doorvoeren in de game, die al jaren in ontwikkeling is – er zijn immers nog maar een paar maanden tot de lancering. Het is bekend dat het project het is de bedoeling om te ontwikkelen jaar na de lancering, zijn hele leven, en dat er een raytracing-update in de maak is - misschien verbetert dit het uiterlijk van de game zelfs.

Halo Infinite-traileranalyse laat zien wat er mis is met de graphics van de game

Bron:



Bron: 3dnews.ru
Koop betrouwbare hosting voor sites met DDoS-bescherming, VPS VDS-servers 🔥 Koop betrouwbare websitehosting met DDoS-bescherming, VPS- en VDS-servers | ProHoster