Uitbreiding
die. de klassieke versie waarin het speelveld zelf, de elementen erop, schadefiches werden weergegeven door het “uitknippen” van karton en “duur en rijk” waren; ze maakten een kaart “motor” en inhoud en verminderden het aantal “niet- -card”-componenten tot een minimum beperken. In de terminologie van computerspellen zijn dit ‘levelontwerp’ en ‘karakterontwerp’. Maar we hebben ook een IT-spel over het programmeren van robots.
Dus, in volgorde. Als ik het eerder al had over opdrachtkaarten in de Scratch-taal, zullen we het nu hebben over het vervangen van andere componenten.
Speelveld
Omdat we in het spel de arena zelf hebben, evenals drie soorten obstakels (onverwoestbaar, vernietigbaar en water), werd besloten om ze te scheiden. We kwamen op het idee om wat moest bewegen en instorten (vaten) te maken in de vorm van ronde acrylfiches met stickers (tegelijkertijd zou het handiger zijn om te bewegen en om te draaien). De overige componenten waren verdeeld in 24 dubbelzijdige kaarten.
We moesten alleen de trappen opofferen (ze werken nu als universele portalen en door één “deur” binnen te gaan kun je overal naar buiten gaan waar hetzelfde veld is. Nu kunnen spelers zowel klassieke vierkante niveaus van 3x3 of 4x4 verzamelen als complexere en ingewikkeldere configuraties, inclusief meerdere verdiepingen (of kamer) De foto toont een voorbeeld van een niveau en het uiterlijk van het prototype, waarop we de laatste nuances uitwerken voordat we het spel naar de printer sturen.
Nieuw (vanwege de mogelijkheid om vaten te gebruiken en de aanwezigheid van een "vliegend" chassis voor je Steambots) zullen er niveaus zijn die in eerdere versies van het spel onmogelijk voor te stellen waren. Bijvoorbeeld een duel op een brug tussen twee robots op wielen, waarbij een klap de brug zelf of een tegenstander kan vernietigen, of je kunt hem ontmantelen.
Stoombotgolems
In eerdere versies van het spel zagen de Golem-robotkaarten er zo uit
En er werd rekening gehouden met de schade door speciale fiches van "kapotte" tandwielen, die er bovenop werden gelegd.
In de kaartversie werd besloten dat golems en hun schade volgens totaal verschillende mechanismen zouden "werken". We hebben lang onze hersens gepijnigd over het evenwicht (om de speler geen 'vals'-kansen te geven door de coolste componenten te combineren). Waarin:
1. De speler moet zijn gevechtsrobot vóór het begin van het gevecht samenstellen en deze combineren uit drie componenten (en in de toekomst kunnen we andere "reserveonderdelen" toevoegen): het chassis, het bovenste deel - de "hersenen" en wapens. Er werd besloten om elke robot drie "levens" te geven, gemarkeerd met hele versnellingen. We hebben voor elke speler twee soorten chassis, bovendeel en wapens ontwikkeld, die qua eigenschappen zullen verschillen. Met het raketchassis kun je bijvoorbeeld over water 'vliegen', en het Armored Brain is, hoewel het niet geschikt is voor een groot aantal commando's, minder gevoelig voor schade.
2. Als Hit wordt gemist, moet de speler beslissen welk deel van zijn robot beschadigd zal raken en wat hij bereid is op te offeren: het aantal uitgevoerde commando's, extra wapenmogelijkheden of beweging.
Om schade weer te geven hoeft de speler alleen de bijbehorende kaart (of kaarten als je 2 Impact-eenheden hebt gemist) opzij te draaien met de kapotte uitrusting. Wanneer hij alle drie de kaarten (3 gemiste Strike-eenheden) omdraait en er nog maar één laatste kans over is, zal zijn robot de volgende Strike niet overleven.
Dit zijn de beslissingen die zijn genomen om naar het kaartformaat te gaan, en of deze succesvol zullen zijn of niet, zullen de spelers zeggen. Spel nu
PS Je kunt in de reacties vragen stellen over het spel, het spelontwerp etc., ik beantwoord ze graag.
Bron: www.habr.com