Wat interessant is, heb ik geleerd uit het boek "Theory of Fun for Game Design" van Raf Koster

In dit artikel zal ik kort de voor mij meest interessante conclusies en checklists opsommen die ik vond in het boek van Raf Koster “Theory of Fun for Game Design”.

Wat interessant is, heb ik geleerd uit het boek "Theory of Fun for Game Design" van Raf Koster

Maar eerst even wat achtergrondinformatie:
— Ik vond het boek leuk.
— Het boek is kort, gemakkelijk te lezen en interessant. Bijna een kunstboek.
— Raf Koster is een ervaren gameontwerper die ook expertise heeft in muziek en literatuur. Maar hij is geen programmeur, dus er ligt een “andere” nadruk op ontwikkeling, vooral merkbaar voor de programmeur die hem leest. Ik ben begonnen met MUD's.
— Het boek werd in 2004 gepubliceerd, wat betekent dat uitspraken in het boek over de huidige stand van zaken in de sector met de nodige scepsis moeten worden bekeken.
— Officiële website van het boek: theoryoffun.com [1].
— Vertaalde versie van het boek: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ik heb de Engelse versie gelezen, dus ik kan niets zeggen over de kwaliteit van de Russische vertaling, maar die bestaat tenminste.
— Er zijn nogal wat recensies van dit boek [3]. Ik heb mezelf echter tot taak gesteld een korte subjectieve samenvatting van zijn aanbevelingen te verzamelen, dus dit artikel mag niet als een recensie worden beschouwd.
— Dit boek wordt regelmatig aanbevolen, onder andere op Habré: 25 boeken voor een game-ontwikkelaar [4].

Waar gaat het over

Volgens de semantische structuur is het boek verdeeld in twee ongeveer gelijke delen:
Eerst. Een gestructureerde studie van wat interessant is in games: een poging een definitie te geven; waarom is het interessant om te spelen; wanneer de interesse in het spel verdwijnt. Erg spannend en leerzaam. Er zijn veel analogieën en vergelijkingen met andere vormen van kunst: muziek, boeken, film.
Seconde. Discussies over de volwassenheid van de industrie, het doel van games, de verantwoordelijkheid van game-ontwikkelaars ten opzichte van de samenleving. Er zijn zeldzame interessante momenten, maar meestal saai en weinig informatief. Ik was geamuseerd door de zinsnede: “Nu is de tijd eindelijk gekomen dat je vrijuit over genderverschillen kunt praten zonder het risico te lopen beschuldigd te worden van seksisme.” En hij besprak deze verschillen vrijelijk.

Wat interessant is, heb ik geleerd uit het boek "Theory of Fun for Game Design" van Raf Koster

De belangrijkste waarde van het boek is dat het je vertelt hoe je het spel interessant kunt maken. En het boek spreekt daar echt over.
Maar hier heb ik moeite met het vertalen van het trefwoord plezier naar het Russisch. Russische uitgevers vertaalden het als ‘entertainment’. Google suggereert 'leuk'. Ik zal de woorden “interessant” en “interessant” gebruiken, hoewel tevredenheid en plezier ook geschikt zouden zijn.
Maar naar mijn mening is dit een van die woorden die geen exacte Russische vertaling heeft, en alle gepresenteerde vertalingen zijn niet succesvol. Deze interessantheid kan niet alleen leuk zijn, maar ook deprimerend. In het Engels kan het woord 'grappig' 'dom' betekenen, en de uitdrukking 'grappige woorden' kan onfatsoenlijke woorden betekenen.

Patronen in spellen

Patronen in games zijn fundamentele gedragsstructuren die onze hersenen leren herkennen en oefenen. Het proces van het leren van patronen is de belangrijkste bron van interesse in games. Wanneer een speler iets nieuws leert, ontvangt hij een chemische beloning in de vorm van plezierhormonen. Wanneer de speler alles wat het spel te bieden heeft volledig ervaart, ontvangt het lichaam niet langer een dergelijke beloning. Dit is het hoofdidee van de eerste helft van het boek, dat vanuit verschillende invalshoeken wordt onthuld met behulp van verschillende voorbeelden.
Dat wil zeggen, het plezier van het spel komt voort uit kennis. Cognitie is het trainen van vaardigheden die de hersenen sinds de oudheid als nuttig beschouwen voor het voortbestaan ​​van een persoon of zijn stam, wat betekent dat een persoon voor een dergelijke training beloond moet worden. Nieuwe mechanismen bieden voedsel voor kennis (nieuw genre of gameplatform) en inhoud (plot, entourage, muziek).
Hieruit wordt de conclusie getrokken dat elk spel gedoemd is tot verveling als de speler er al het nieuwe uit haalt en er een meester in wordt. Als de belangrijkste bron van nieuwe kennis voor het spel in de inhoud ligt (de auteur noemt deze kleding op patronen), dan wordt het spel saai na de eerste passage of het bekijken op YouTube (De gevaren van YouTube voor verhaalgestuurde games waren toen nog niet zo duidelijk). Maar nieuwe mechanica-elementen gaan niet alleen langer mee, maar trekken ook nieuwe spelers aan die het spel van iemand anders hebben gezien. Grotendeels te wijten aan monkeying: wanneer iemand het succes van iemand anders ziet (plezier), dan wil hij het ook herhalen en concurreren.
(De gebruikelijke vertaling van de woordpatronen zijn sjablonen die qua betekenis niet goed passen. Dit is hoogstwaarschijnlijk dezelfde analogie als bij ontwerppatronen in OOP)

Korte zinnen en ideeën uit het boek

— De hersenen denken in patronen, niet in echte objecten;
— Het brein is begerig naar nieuwe patronen;
— De hersenen kunnen te nieuwe patronen als ruis waarnemen en deze afwijzen als te onbekend en complex. De oudere generatie weigert dus vaak nieuwe technologieën of mode;
- Een compleet nieuwe ervaring kan te onbekend en onaangenaam zijn, dus een bijgewerkt oud patroon is veiliger (in de wetenschap is er een analogie "zijn tijd te ver vooruit");
— Herhaalde oude patronen leiden tot verveling door routine;
— Het proces van het verbeteren van het patroon wordt beloond met plezierhormonen, maar na het bereiken van perfectie komt het plezier voor de laatste keer vrij en stopt het vrijkomen;
— Verveling is wanneer de hersenen nieuwe informatie nodig hebben voor cognitie. De hersenen hebben niet noodzakelijkerwijs nieuwe sensaties nodig (onontdekte ervaring), vaak zijn nieuwe gegevens daarvoor voldoende (een nieuwe reeks vijanden, bazen);
— Een speler kan in 5 minuten een oud patroon in een nieuw spel herkennen. Kleding en omgeving zullen hem niet bedriegen. Als hij niets nieuws vindt, zal hij het saai vinden en het sluiten;
— De speler herkent misschien een grote diepgang in het spel, maar vindt dit misschien niet relevant voor hemzelf. Vandaar de verveling en de uitweg;
- Je kunt niet iedereen tevreden stellen. De onthulling van nieuwe mechanica is te traag -> de speler zal merken dat er lange tijd niets nieuws is -> saai -> exit. Te snel nieuwe mechanismen onthullen -> te moeilijk, patronen worden niet herkend -> saai -> stoppen.
– De meest fundamentele bron van plezier in games: van het aanscherpen van vaardigheden in patronen – dat wil zeggen, van kennis. Maar er zijn nog meer aanvullende: esthetisch; reflex; sociaal.
- Esthetisch genot. Gebaseerd op het herkennen van oude patronen in plaats van ze te leren, bijvoorbeeld door een plotwending (voorbeeld: de film Planet of the Apes, wanneer de hoofdpersoon het Vrijheidsbeeld aan het einde ziet).
— Maatschappelijk belang (optionele multiplayer):
1) zich verkneukelen als de vijand iets verprutst;
2) lof, triomf voor het voltooien van een moeilijke taak, als signaal naar de rest van de stam dat je nuttig, belangrijk en belangrijk bent;
3) patronage, wanneer een student succes behaalt, is dit belangrijk voor het voortbestaan ​​van je stam;
4) trots, opscheppen over de leerling. Dit is een signaal aan de stam over jouw belang en algehele bruikbaarheid;
5) intieme verkering, die de relatieve/lokale sociale betekenis aangeeft;
6) vrijgevigheid, bijvoorbeeld sponsoring voor andere clanleden, een belangrijk sociaal signaal voor de stam over de voordelen van het hebben van zo’n stamgenoot.

Wat interessant is, heb ik geleerd uit het boek "Theory of Fun for Game Design" van Raf Koster

Elementen van een interessant spel

1) Voorbereiding. Dat wil zeggen dat de speler de mogelijkheid moet hebben om voorlopig de kansen om te winnen te vergroten;
2) Stabiele mechanica. Een set regels die begrijpelijk en geaccepteerd is door spelers;
3) Een reeks obstakels en conflicten. Spelers moeten verschillende obstakels tegenkomen die hen ervan weerhouden het doel te bereiken;
4) Veel manieren om obstakels te overwinnen. Je kunt bijvoorbeeld langs de bewakers komen door: heroïsche taken uit te voeren, omkoping, intimidatie of listig over een muur klimmen;
5) De vaardigheid van de speler beïnvloedt het succes. Dat wil zeggen dat de beslissingen die de speler neemt er toe doen en tot verschillende resultaten leiden;
6) De wereld om ons heen. Dat wil zeggen dat er ruimte is voor vrijheid en/of duidelijke grenzen. Het is niet erg goed als je een speler zonder enige inleidende informatie in een open veld gooit.

Om de game-ervaring educatief te maken, moet er zijn:
1) Variabele feedback op de acties van de speler: voor succesvollere beslissingen moet er een betere beloning zijn;
2) Een ervaren speler moet zo min mogelijk beloning ontvangen bij het oplossen van de gemakkelijkste problemen. Als een speler bijvoorbeeld op andere spelers jaagt die aanzienlijk zwakker zijn dan hij, dan zou dit “economisch” onrendabel voor hem moeten zijn;
3) Falen moet zijn prijs hebben. In oudere games was het een complete Game Over, maar nu zou het op zijn minst een herhalingsvereiste moeten zijn of winstverlies.

Checklist met vragen voor een interessant spel

1) Moet ik me voorbereiden op een obstakel? (doe voorlopige verkenning)
2) Is het mogelijk om je anders voor te bereiden en toch te slagen? (bewakers omkopen of intimideren)
3) Heeft de omgeving van het obstakel invloed op het obstakel zelf? (Gedragen bewakers bij de ingang van een kasteel en een kleine stad zich anders?)
4) Zijn er duidelijke spelregels en de werking ervan om obstakels te overwinnen? (het is niet goed als bewakers onvoorspelbaar reageren op openlijke diefstal of crimineel gedrag negeren)
5) Kan de regelset een verscheidenheid aan obstakels ondersteunen? (te strikte/slechte regels beperken de mogelijkheden in ontwikkelingsniveaus)
6) Kan de speler verschillende vaardigheden gebruiken om te slagen? (word een meesteronderhandelaar of een brutale uitsmijter)
7) Moet de speler op hogere moeilijkheidsgraden meerdere vaardigheden gebruiken om te slagen? (dat wil zeggen, zal hij echt hard moeten werken, en niet alleen een tiental niveaus op zwijnen malen)
8) Is er vaardigheid vereist om vaardigheden te kunnen gebruiken? (klikken zou geen effectieve strategie moeten zijn)
9) Zijn er meerdere mogelijke uitkomsten van succes, zodat er niet één gegarandeerde uitkomst is? (het is saai om voor de tiende keer het identieke spuiten van de bewakers te zien tijdens intimidatie)
10) Hebben gevorderde spelers profijt van obstakels/uitdagingen die te gemakkelijk zijn? (je kunt helemaal stoppen met het geven van beloningen voor beren)
11) Zorgt een mislukking ervoor dat de speler op de een of andere manier lijdt? (mislukking, slecht einde of gederfde winst)
12) Als je afbeeldingen, geluiden en verhaal uit het spel verwijdert, zal het dan nog steeds interessant zijn om te spelen? (dat wil zeggen, zijn de kernspelmechanismen nog steeds interessant?)
13) Alle systemen die in het spel worden gebruikt, moeten werken aan het hoofdidee (moraliteit of idee van het spel). Als het systeem niet bijdraagt ​​aan de oplossing van het idee, moet het systeem worden weggegooid. Dit is wat de ontwikkelaar van RimWorld deed [5], dat geen mechanismen toevoegde die het "verhaalgeneratiesysteem" niet verbeterden. Daarom heeft hij geen complexe crafting-systemen toegevoegd.
14) Spelers hebben bijna altijd de neiging om de makkelijke weg te kiezen: vals spelen, het verhaal en de dialogen overslaan die niet hun voornaamste interesse dienen waarvoor ze dit spel hebben gedownload. Mensen zijn lui. Houdt de game rekening met dit ‘luie’ gedrag? Als een speler je actie-RPG bijvoorbeeld begint om met een zwaard te zwaaien en niet omwille van de plot, dan moet je hem misschien deze kans geven zonder hem te belasten met lange achtergrondverhalen (vooral als ze triviaal en repetitief zijn in het spel).

Conclusie

Het kostte slechts 8 uur om het boek te lezen. Ik heb aangegeven wat ik het meest waardevol vond, dus het kan zijn dat ik andere belangrijke ideeën heb gemist. Het boek is gemakkelijk en interessant om te lezen, dus ik raad het met vertrouwen aan alle videogame-ontwikkelaars aan. Vooral voor degenen die games maken als hobby en niet over de middelen beschikken voor de traditionele methoden om de aandacht te trekken met oogverblindende beelden, bergen inhoud van hoge kwaliteit en tonnen professionele advertenties. Als u geïnteresseerd bent in dergelijk materiaal, overweeg dan om u te abonneren op mijn volgende artikelen.

Referenties

1.Officiële website van het boek Theory of Fun for Game Design.
2. Vertaalde versie van het boek: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Recensie op progamer.ru.
4. 25 boeken voor game-ontwikkelaars.
5. Hoe maak je een ‘verhaalgenerator’: advies van de auteur van RimWorld.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie