Habr Quest {concept}

Недавно на ресурсе, по случаю начала процесса ребрендинга, предложили kom met een service-idee, die onderdeel zou kunnen worden van het Habr-ecosysteem. Naar mijn mening zou een van deze onderdelen de gaming-rollenspeldimensie van de site kunnen zijn, waarbij elke gebruiker een soort ‘schatzoeker’ en ‘avonturenmeester’ in één kan worden. In dit artikel wordt besproken hoe dit er ongeveer uit zou kunnen zien.

Habr Quest {concept}

Обращаю ваше внимание на то, что речь пойдёт о режиме, который носит необязательный, «бонусный» характер. Подразумевается, что пользователь может переключать сайт в режим квеста, если хочет. Тогда он будет видеть несколько интерактивных окошек, помимо стандартной возможности читать статьи.

Кольца-коллекции

Habr Quest {concept}

Om te beginnen krijgt de gebruiker door het activeren van de spelmodus de mogelijkheid om een ​​verzameling van verschillende (ongeveer 2 tot 6) Habr-artikelen aan te maken, die naar zijn mening verband houden met een gemeenschappelijk onderwerp. Vervolgens moet je de verzameling een naam geven, alsof het een unieke locatie in de gamewereld is, en deze opslaan, waarna deze onderdeel wordt van een bepaald gebied van het Habr-gameuniversum.

Habr Quest {concept}

De afbeelding toont bij benadering de interactieve spelpanelen die verschijnen rond het momenteel geopende artikel.

Laten we de blokken eens doornemen:

  1. Informatie over het spelkarakter van de gebruiker. De inventarisinhoud of beschikbare vaardigheden kunnen hier indien nodig ook worden weergegeven.
  2. Belangrijkste opties en energieschaal. Hier bevinden zich de knoppen die de inventaris of de vaardigheden van de held openen. Een knop voor het instellen van een spelprofiel (helden, locaties), een knop voor toegang tot gamelogboeken, enzovoort. Er wordt energie besteed aan het verplaatsen van de hoofdpersoon - 1 eenheid per 1 cel. Elke dag dat de gebruiker 40 eenheden energie ontvangt (niet noodzakelijkerwijs 40, maar laten we dit aantal als uitgangspunt nemen), kan ongebruikte energie zich ophopen. Eén keer per week wordt de ongebruikte energie gereset.
  3. Hier wordt de huidige locatie weergegeven. Op dit moment heeft het personage de laatste, zesde cel bereikt en kan de locatie verlaten door op de laagste knop te drukken.

Ik merk op dat het op deze manier in blokken verdelen natuurlijk zeer bij benadering is. Het kan een enkel horizontaal/verticaal blok zijn - het hangt ervan af welke oplossing het beste is om voort te bouwen op de architectuur van een bepaalde locatie.

Вернёмся к локации, которую создал пользователь.
Ze zal een naam moeten bedenken. Bijvoorbeeld zoiets als dit:

Замок Статистических Отклонений
Toren van magische sets
Eenzame ontwikkelaarswerf
Geel onderwatereiland
Station "Opensource 5"
Кладбище Битых Рукописей
Храм Цифры
Taverne "Laatste Operator"
Draken Stadion
Cirkel van de Witte Heks
Doorbraakafwijkingen

Nadat de gebruiker de naam van de locatie heeft bepaald, bedenkt en installeert de gebruiker twee ongebruikelijke vaardigheden en twee originele items die door andere gebruikers kunnen worden gevonden wanneer ze deze locatie bezoeken.

Dit kunnen bijvoorbeeld zijn: onzichtbaarheid, gedachtenlezen, genezing, weerspreuk, communicatie met planten, magische spiegel, konijnenpoot, digitaal zwaard, tijdcontrolebal, universele schroevendraaier, labyrintkaart, fles blauw drankje, paradoxale paraplu, microscoop, kaartspel en dergelijke.

De gebruiker creëert ook een bepaalde held voor zichzelf die door de links van de locaties kan reizen. De held heeft een naam, klasse/ras, status, huidige zoektocht en enkele andere voorwaardelijke parameters. Hij draagt ​​ook voorwerpen bij zich en beschikt over een reeks vaardigheden - dit alles vindt/ruilt de held tijdens zijn reizen.

Habr Quest {concept}

Laten we eens kijken naar een voorbeeld van een “ring”-locatie. De held bevindt zich op de derde cel, die donkergroen is gemarkeerd. Toen hij op de locatie aankwam, verscheen hij in de eerste cel, bovenaan de lijst. Alle artikelen op de locatie zijn direct zichtbaar voor de gebruiker - als u op hun naam klikt, wordt een pagina met het artikel geopend. En om het personage te verplaatsen, moet je op de knop drukken die lichtgroen oplicht. Dit kost energie en de momenteel geopende pagina wordt niet opnieuw geladen. Wanneer de held de laatste regel bereikt, verdwijnen de lichtgroene knoppen.

В любой момент, не дожидаясь открытия всех клеток локации, можно нажать на самую нижнюю кнопку и попасть на перекрёсток. На этот переход не тратится энергия.

Kruispunt borden

Habr Quest {concept}

Na het aanmaken van een locatiering heeft de gebruiker de mogelijkheid om een ​​“kruispunt” aan te maken. Ook dit is een locatie, maar dan in de vorm van verbindingsverbindingen vanaf het middelpunt van het kruispunt naar de ringlocaties. Bij het ontwerpen van een kruispunt verbindt de gebruiker twee ringen (de zijne en een van de andere). Het aantal aansluitingen kan worden uitgebreid door nog een paar vestigingen toe te voegen. Dat wil zeggen, het minimale kruispunt heeft twee uitgangen en het maximum vier. Tegelijkertijd ziet de held, wanneer hij op een kruispunt komt, altijd één uitgang minder, omdat hij niet op dezelfde manier kan vertrekken als hij binnenkwam.

In het midden van het kruispunt creëert de gebruiker een spelonderwerp (NPC) en bedenkt een naam en klasse/ras voor hem/haar (junior science goblin, priester van de Chaoskerk, piratenprinses, gemuteerde kameleon). De proefpersoon bedenkt ook zinnen die hij/zij zal zeggen in relatie tot elke transitie (“in het westen bevind je je in wiskundige moerassen”, “in het noorden wacht de weg naar wijsheid op je”, “de neoncorridor eindigde met een deur met het opschrift welkom, samurai”, “kijk naar rechts, zie je de kristallen brug?”). En natuurlijk een begroetingszin.

Habr Quest {concept}

Op de afbeelding hierboven ziet u een voorbeeld van een kruispunt. Bij het betreden van deze locatie bevindt de gebruiker zich niet op de cel, maar kan hij op de enige beschikbare cel klikken (2 energie uitgeven), waarna een venster wordt geopend met een spelonderwerp dat de held begroet. Hierna kunt u vertrekken via één van de links die naar ringlocaties leiden (ook voor 2 energie). Als je de NPC “hut” negeert, kost het volgen van elk bord 4 energie.

Een vaardigheid kan aan het onderwerp worden geschonken, in ruil daarvoor zal het een status aan het personage opleggen (zegen, vloek, "opgeladen met elektriciteit", "verlaagd", "gedeeld door nul", "laat sporen van vuur achter").

Je kunt ook een voorwerp aan het onderwerp schenken, dan krijgt de held een bepaalde "zoektocht" ("het riool schoonmaken van ratten", "een perpetuum mobile uitvinden", "de ridderceremonie ondergaan", "het cursuswerk doorgeven vuurbalweven”, “vind alle zeven Grote Sleutels”, “vind een manier om de supercomputer te vermaken”).

Je kunt je vaardigheden op dit onderwerp gebruiken, wat zal worden weerspiegeld in zijn loggeschiedenis (“Yoshi gebruikt de Mushroom Commander-vaardigheid op Mario”). Een paar items kunnen worden ingewisseld voor items die door de proefpersoon worden bewaard.

avontuur

Het avontuurproces zelf ziet er als volgt uit: de held heeft een bepaald aantal bewegingen die hij gedurende de dag kan maken (bepaald door zijn energiereserve). Bij het betreden van een locatie ziet de gebruiker direct zijn verzameling artikelen en kan deze lezen, dit heeft geen invloed op het spel zelf. De held wordt op een bepaalde cel van de locatie geïnstalleerd en kan, terwijl hij door de velden beweegt, objecten of vaardigheden ontdekken. De held kan zomaar één item en één vaardigheid oppakken, als er vrije ruimte is in de "inventaris" of in de lijst met "krachten"; voor de tweede vaardigheid en het tweede item moeten eerder geïnstalleerde elementen worden verwijderd. Als de held een complexere vaardigheid/item neemt, wordt dit gemarkeerd met een “like”.

Habr Quest {concept}
Wanneer een held een item op een locatie vindt, wordt de inventaris geopend in het informatievenster over de held. Op de zijkant staat het gevonden voorwerp afgebeeld, waar u het desgewenst kunt ophalen.

Habr Quest {concept}
De inventaris van de held kan ook onafhankelijk worden geopend, via een knop in het optieblok. Als de held zich op een kruispunt bevindt en een NPC ‘bezoekt’, worden de items die in het bezit zijn van de NPC aan de zijkant weergegeven en kunnen er maximaal twee uitwisselingen plaatsvinden. Op een vergelijkbare manier kun je een vaardigheid op een NPC gebruiken door je vaardigheden te openen wanneer zijn scherm open is.

De held van de gebruiker kan de ringlocatie op elk moment verlaten, waarna hem verschillende bijbehorende kruispunten worden aangeboden. Als er geen verbonden kruispunten zijn, zal de held wat energie besteden aan het ronddwalen in de mist totdat hij een willekeurig kruispunt tegenkomt.

Naast avonturen kan de gebruiker gamelogboeken bekijken door naar een aparte pagina te gaan. Zowel je hoofdpersonage als NPC, en waarschijnlijk de helden van andere gebruikers.
Daar zal hij vermeldingen zien die er ongeveer zo uitzien:

{Ghostbuster} spreekt {optimalisatiespreuk} uit over {zeemeerminkoningin}

{PhP undead} geeft de taak {wiskundeprofessor} - {reinig het vergiftigde water van de rivier}

{art director's dragon} ruilt je {zwaard van teleurstelling} in voor een {zwevende SSD-schijf}

Habr Quest {concept}

Ontwikkeling

Hier beschrijven we in het algemeen de basis van hoe je een gamificatiesysteem kunt bouwen dat een soort metagame combineert, evenals het proces van het verzamelen van materialen in een afzonderlijke, verbonden ruimte - zoiets als een labyrint/kerkers/stad, waar de inhoud op de een of andere manier is gestructureerd en verzameld in speciale gebieden/zones.

Habr's karma en gebruikerswaardering kunnen op de een of andere manier ook de hoeveelheid dagelijkse toename van zijn game-energie beïnvloeden. Als een optie.

Естественно, могут быть таблицы с общей статистикой игры. Разные топы. Например, наиболее часто посещаемые локации, предметы, набравшие больше «лайков». Кстати, эти самые предметы могут становиться цветными и повышать свою редкость (как в Diablo), при накоплении определённого числа оценок.

Также можно добавить возможность телепорта героя на читаемую пользователем в этот момент страницу (за 5 пунктов энергии), если, конечно, она кем-то уже привязана хотя бы к одной игровой локаций.

Na verloop van tijd kunt u een aantal extra typen locaties maken. Niet alleen rotondes en kruispunten. Of laat gebruikers meer soorten locaties maken die beschikbaar zijn.

De administratie zelf heeft de mogelijkheid om een ​​aantal unieke spelobjecten en -structuren te creëren - dezelfde gilden, clans, testzones, enzovoort. Dat wil zeggen dat de helden daar op de een of andere manier kunnen binnenkomen, deelnemen en communiceren.

Door numerieke identificatiegegevens toe te wijzen aan vaardigheden, helden en items kunnen de narratieve uitkomsten van hun verschillende interacties worden berekend. Als de held bijvoorbeeld eerder een vaardigheid over een onderwerp gebruikte en dit eenvoudigweg in het logboek werd vastgelegd, dan is het via de identificatiegegevens en de associatiematrix mogelijk om in het logboek vermeldingen uit te voeren zoals: “je gebruikt {adem van paradox} op {houtkever}. gevolgen: {shift, tijd, open}.” In deze vorm is er al meer voedsel voor fantasie en verschijnen er nieuwe elementen waarop een groter rollenspelsysteem kan worden gebouwd.

Подробнее о концепции взаимодействий черт-идентификаторов, порождающих истории, я уже как-то писал в статье про Berekend perceel. Het heeft meer potentieel dan eenvoudige randomizers, omdat de resultaten van verschillende interacties enerzijds chaotisch en willekeurig lijken, wat we willen van een randomizer, maar niettemin is het resultaat voor elk paar op elkaar inwerkende objecten altijd constant.

Je kunt veel interessante dingen doen met numerieke identificatiegegevens zonder zelfs maar complexe systemen te bouwen. Wat vind je bijvoorbeeld van een Al Habraic Transformation Cube, beschikbaar in het spel? De held plaatst daar een item en een vaardigheid en ontvangt in ruil daarvoor een prestatie die door de administratie is ontwikkeld. Het is duidelijk dat er een hele tabel met dergelijke prestaties is - elk met zijn eigen nummer. En als een vaardigheid wordt vermenigvuldigd met een item, ontgrendelt de speler deze prestatie als het resultaat een prestatienummer is.

Также получаемые героем квесты могут иметь некий простой номер-условие, при котором квест будет считаться пройденным. Триггером могут быть акты применения героем способностей на нпс — если в очередном таком взаимодействии номер-условие было достигнуто, то квест выполнен и можно брать новый. Герой даже может опыт за это получить, если мы хотим ввести в игру уровни или что-то ещё за опыт.

Со временем базовые правила и возникающие игровые элементы могут быть развиты в что-то более масштабное, приблизившись к подобию специфической социальной сети, притом с деятельным направлением, потому как само название Квест предполагает некие цели, активную постановку задач и их решение.

Habr Quest {concept}

Je zou Habr Quest niet (of niet alleen) kunnen zien als een add-on op de site, maar misschien als een aparte mobiele applicatie, die, naast het spel zelf, een ingebouwde Habr-paginaviewer heeft. In deze vorm kan het spel zelf in een meer interactieve en vrije vorm worden gepresenteerd, niet beperkt door het blokformaat op de website. Dat wil zeggen, niet alleen knoppen en vervolgkeuzelijsten, maar ook drag-n-drop, animaties en andere functies van gametoepassingen.

Habr Quest {concept}

Dit zijn de gedachten. Wat zeg jij?

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie