Geschiedenis van educatieve software: de eerste personal computers, educatieve games en software voor studenten

Laatste keer we zeidenhoe pogingen om het leerproces te automatiseren in de jaren zestig leidden tot de opkomst van het PLATO-systeem, dat toen zeer geavanceerd was. Er zijn voor haar vele trainingen ontwikkeld op diverse onderwerpen. PLATO had echter een nadeel: alleen universiteitsstudenten met speciale terminals hadden toegang tot trainingsmateriaal.

De situatie veranderde met de komst van personal computers. Educatieve software is dus naar alle universiteiten, scholen en huizen gekomen. We vervolgen het verhaal onder de snit.

Geschiedenis van educatieve software: de eerste personal computers, educatieve games en software voor studenten
uitzicht: Mattheüs Pearce / CC DOOR

Computerrevolutie

Het apparaat dat leidde tot de personal computer-revolutie was dat wel Altair 8800 gebaseerd op de Intel 8080-microprocessor. De voor deze computer ontworpen bus werd de de facto standaard voor volgende computers. De Altair werd in 1975 ontwikkeld door ingenieur Henry Edward Roberts voor MITS. Ondanks een aantal tekortkomingen (de machine had geen toetsenbord en geen display) verkocht het bedrijf in de eerste maand enkele duizenden apparaten. Het succes van de Altair 8800 maakte de weg vrij voor andere pc's.

In 1977 kwam Commodore op de markt met de Commodore PET 2001. Deze computer in een plaatstalen behuizing van 11 kilogram had al een monitor met een resolutie van 40x25 tekens en een invoerapparaat. Datzelfde jaar introduceerde Apple Computer zijn Apple II. Het had een kleurendisplay, een ingebouwde BASIC-taaltolk en kon geluid reproduceren. De Apple II werd de pc voor gewone gebruikers, dus niet alleen technisch onderlegde specialisten op universiteiten, maar ook leraren op scholen werkten ermee. Dit heeft de ontwikkeling van betaalbare educatieve software gestimuleerd.

Op een gegeven moment maakte een lerares uit de Verenigde Staten, Ann McCormick, zich zorgen dat sommige tieners uiterst onzeker en langzaam lazen. Daarom besloot ze een nieuwe methodologie te ontwikkelen voor het lesgeven aan kinderen. In 1979 won McCormick een beurs en ontving hij een Apple II van de Apple Education Foundation. Ze bundelde de krachten met Stanford psychologiearts Teri Perl en Atari-programmeur Joseph Warren en richtte het bedrijf op The Learning Company. Samen begonnen ze met het ontwikkelen van educatieve software voor schoolkinderen.

In 1984 had The Learning Company vijftien educatieve spelletjes voor kinderen gepubliceerd. Bijvoorbeeld Rocky's Boots, waarin schoolkinderen verschillende logische problemen oplosten. Het behaalde de eerste plaats in de ranglijst van brancheverenigingen van Software Publishers. Er was ook Reader Rabbit, die lezen en schrijven leerde. In tien jaar tijd werden er 14 miljoen exemplaren van verkocht.


In 1995 bedroeg de omzet van het bedrijf $ 53,2 miljoen. Warren Buckleitner, redacteur van Children's Technology Review, zelfs genoemd The Learning Company "De heilige graal van leren." Volgens hem was het het werk van het team van Anne McCormick dat leraren hielp begrijpen hoe krachtig een educatief hulpmiddel computers kunnen zijn.

Wie heeft dit nog meer gedaan?

The Learning Company was in de eerste helft van de jaren 80 niet de enige ontwikkelaar van educatieve software. Educatieve spellen uitgegeven Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line en andere kleine bedrijven. Maar het succes van The Learning Company werd alleen herhaald door Brøderbund - het werd opgericht door de broers Doug en Gary Carlston.

Ooit ontwikkelde het bedrijf games, misschien wel hun bekendste project is Prince of Persia. Maar de broers richtten hun aandacht al snel op educatieve producten. Hun portfolio omvat James Discovers Math and Math Workshop voor het onderwijzen van basiswiskunde, Amazing Writing Machine voor het onderwijzen van lezen en grammatica, en Mieko: A Story of Japanese Culture, een cursus over de Japanse geschiedenis in de vorm van leuke verhalen voor kinderen.

Leraren namen deel aan de ontwikkeling van de applicaties en maakten ook lesplannen met behulp van deze software. Het bedrijf hield regelmatig seminars op scholen om computeronderwijs te promoten, publiceerde papieren handleidingen voor gebruikers en scherp geprijsde programma's voor onderwijsinstellingen. Voor de normale prijs van Mieko: A Story of Japanese Culture (€ 179,95) kostte de schoolversie bijvoorbeeld bijna de helft (€ 89,95).

In 1991 veroverde Brøderbund een kwart van de Amerikaanse markt voor educatieve software. Het succes van het bedrijf trok de aandacht van The Learning Company, die zijn concurrent voor $ 420 miljoen kocht.

Software voor studenten

Het universitair onderwijs is niet buiten de computerrevolutie gebleven. In 1982 kocht MIT enkele tientallen pc's voor gebruik in de klas door technische studenten. Een jaar later gingen ze op basis van de universiteit met steun van IBM van start project "Athena". Het bedrijf voorzag de universiteit van computers ter waarde van in totaal enkele miljoenen dollars en van haar programmeurs om educatieve software te ontwikkelen. Studenten van alle majors kregen toegang tot nieuwe technologieën en er werd een computernetwerk op de campus gelanceerd.

Eind jaren tachtig verscheen er op MIT een onderwijsinfrastructuur gebaseerd op UNIX en ontwikkelden universitaire specialisten programma's voor andere universiteiten. Een alomvattend systeem voor het onderwijzen van natuurwetenschappelijke disciplines werd erkend als een van de meest succesvolle: universitair personeel schreef niet alleen een computercursus met lezingen, maar lanceerde ook een systeem om de kennis van studenten te testen.

Athena was het eerste grootschalige gebruik van computers en software aan de universiteit en stond model voor soortgelijke projecten in andere onderwijsinstellingen.

Ontwikkeling van het onderwijsecosysteem

Ook ondernemers begonnen begin jaren tachtig interesse te tonen in educatieve software. Nadat hij Microsoft in 80 verliet vanwege meningsverschillen met Bill Gates, richtte Paul Allen Asymetrix Learning Systems op. Daar ontwikkelde hij de educatieve contentomgeving ToolBook. Het systeem maakte het mogelijk om verschillende multimediale producten te creëren: cursussen, toepassingen voor het testen van kennis en vaardigheden, presentaties en referentiemateriaal. In 1983 werd ToolBook erkend als een van de beste interactieve tools voor e-learning.

Het ecosysteem voor afstandsonderwijs begint zich ook te ontwikkelen. De pionier was het FirstClass-programma, ontwikkeld door mensen van Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury en Scott Welch. Het pakket bevatte tools voor het werken met e-mail, het delen van bestanden, chats en conferenties voor docenten, leerlingen en ouders. Het systeem wordt nog steeds gebruikt en bijgewerkt (het maakt deel uit van het OpenTex-portfolio) - drieduizend onderwijsinstellingen en negen miljoen gebruikers over de hele wereld zijn erop aangesloten.

Geschiedenis van educatieve software: de eerste personal computers, educatieve games en software voor studenten
uitzicht: Springsgrace / CC BY-SA

De verspreiding van internet in de jaren negentig leidde tot de volgende revolutie in het onderwijs. De ontwikkeling van educatieve software ging door en kreeg nieuwe ontwikkelingen: in 90 werd het concept van een “interactieve leeromgeving” (Interactive Learning Network) geboren.

We zullen hier de volgende keer over praten.

Wij hebben op Habré:

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie