Wolfire open source-game Overgrowth

Overgrowth, een van de meest succesvolle projecten van Wolfire Games, is open source. Na 14 jaar ontwikkeling als eigen product is besloten om het spel open-source te maken zodat liefhebbers het naar wens kunnen blijven verbeteren.

De code is geschreven in C++ en is open onder de Apache 2.0-licentie, waarmee u de code ook kunt opnemen in eigen projecten en het resulterende werk kunt verkopen. Open source omvat de game-engine, projectbestanden, scripts, shaders en ondersteuningsbibliotheken. Ondersteunt draaien op Windows, macOS en Linux. Spelbronnen blijven eigendom en voor distributie in projecten van derden is aparte toestemming van Wolfire Games vereist (modden is toegestaan).

Aangenomen wordt dat de gepubliceerde code zowel kan worden gebruikt om fundamenteel nieuwe producten te maken die worden geleverd met hun eigen spelbronnen, als om te werken met de originele eigen set bronnen bij het uitvoeren van experimenten of voor educatieve doeleinden. Inclusief componenten en bibliotheken van de game kunnen afzonderlijk worden overgedragen naar andere gameprojecten. Ook wordt de bereidheid genoemd om door de gemeenschap voorbereide uitbreidingen en wijzigingen te accepteren voor opname in de hoofdsamenstelling van het commerciële spel Overgrowth. Als het niet mogelijk is om wijzigingen in het hoofdproject te integreren, kun je je eigen niet-officiële edities van de game maken.

De essentie van het spel Overgrowth zit in de avonturen van een ninjakonijn, die man-tegen-man-gevechten aangaat met andere antropomorfe dieren (konijnen, wolven, ratten, katten, honden) tijdens het voltooien van de taken die aan de speler zijn toegewezen. . De gameplay speelt zich af in een driedimensionale omgeving met een derde persoonsperspectief, en om de doelen te bereiken krijgt de speler volledige bewegingsvrijheid en organisatie van zijn acties. Naast missies voor één speler wordt ook de modus voor meerdere spelers ondersteund.

De game is uitgerust met een geavanceerde physics-engine die nauw is geïntegreerd met de 3D-engine en het concept van "op fysica gebaseerde procedurele animatie" implementeert, wat realistische karakterbewegingen en adaptief animatiegedrag mogelijk maakt, afhankelijk van de omgeving. De game valt ook op door het gebruik van originele contextgevoelige bedieningselementen waarmee je verschillende gevechtstactieken kunt toepassen, en een AI-engine die de gezamenlijke acties van de personages coördineert en terugtrekking mogelijk maakt in geval van een grote kans op een nederlaag. Er is een interface voorzien voor het bewerken van kaarten en scenario's.

De game-engine ondersteunt rigide lichaamsfysica, skeletanimatie, pixel-voor-pixel verlichting met breking van reflecties, 3D-geluid, modellering van dynamische objecten zoals lucht, water en gras, adaptieve detaillering, realistische weergave van wol en planten, diepte en vervaging effecten tijdens snelle bewegingen, verschillende soorten texture mapping (waaronder dynamische cubemapping en parallax mapping).



Bron: opennet.ru

Voeg een reactie