Gamification-mechanica: vaardigheidsboom

Hallo, Habr! Laten we het gesprek over de werking van gamificatie voortzetten. Vorig artikel Ik had het over de beoordeling, en in deze zullen we het hebben over de vaardighedenboom (technologische boom, vaardighedenboom). Laten we eens kijken hoe bomen in games worden gebruikt en hoe deze mechanismen kunnen worden toegepast bij gamificatie.

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom

De vaardighedenboom is een speciaal geval van de technologieboom, waarvan het prototype voor het eerst verscheen in het bordspel Civilization in 1980. De auteur is plotseling niet Sid Meier, maar Francis Tresham. In computerspellen behoort het primaat van de toepassing van deze mechanica (evenals de uiteindelijke formatie in de gebruikelijke vorm) echter toe aan de oude Sid in de klassieke Sid Meier's Civilization uit 1991. Sindsdien wordt de technologieboom niet alleen gebruikt bij de ontwikkeling van games in strategieën en RPG's, maar zelfs in actiegames en shooters. In het artikel besteed ik geen aandacht aan het verschil tussen de vaardighedenboom en de technologieboom, en met vaardighedenboom bedoel ik beide. Ik beschouw beide spellingen (vaardighedenboom en vaardighedenboom) als correct, maar ik zal de laatste in het artikel gebruiken, omdat dit vaker voorkomt bij de ontwikkeling van games.

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
Dit is waar het allemaal begon. Sid Meier's Civilization-technologieboom.

Als je meer wilt weten over de geschiedenis van de boommechanica of de principes van de constructie ervan, dan is het startpunt Wikipedia-pagina met dezelfde naam. In mijn artikel zullen we kijken naar de soorten bomen uit moderne (en niet zo moderne) games, aandacht besteden aan de problemen van de mechanica, proberen oplossingen voor deze problemen te bieden en nadenken over specifieke manieren om de vaardigheidsboommechanica te gebruiken bij gamificatie. . Waarom er gewoon over nadenken? Helaas kon ik geen echte voorbeelden vinden van het gebruik van de vaardighedenboom in een niet-gamecontext. Als u dergelijke voorbeelden bent tegengekomen, zou ik het op prijs stellen als u deze vermeldt in de opmerkingen bij dit artikel.

Voordat je gamemechanismen bij gamification gebruikt, moet je de ervaring van een game-ontwikkelaar bestuderen. Analyseer hoe de mechanismen in games worden gebruikt, waarom ze aantrekkelijk zijn voor spelers en wat voor plezier mensen beleven aan interactie met deze mechanismen. Ik raad aan om naar de vaardighedenboom te kijken video van Mark Brown of vertaling artikel hoogtepunten van deze video op dtf.ru. De scripties van Mark zijn niet alleen relevant voor game-ontwikkeling, maar ook voor de gamificatie van niet-game systemen en projecten.

De soorten vaardigheidsbomen (per constructieprincipe, per speltype, enz.) worden gedetailleerd beschreven in het bovengenoemde Wikipedia-artikel. Ik zie het nut niet in van citeren, dus ik stel voor dat je naar een aantal interessante bomen kijkt die in games te vinden zijn.

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
Een referentievoorbeeld van een vaardighedenboom uit het spel Path of Exile. Het komt voor in de meeste vermeldingen, memes en demotivators over de vaardighedenboom. Ondanks de schijnbare complexiteit is de boom logisch en wordt deze snel door spelers onder de knie. Maar voor gamification is deze omvang van de boom te groot; de mate van betrokkenheid van gebruikers van het gamified systeem is niet voldoende om hiermee om te gaan.

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
Nog een grote en complexe boom uit het spel Final Fantasy X

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
De Final Fantasy-serie heeft zich opnieuw weten te onderscheiden, dit keer met het twaalfde deel. De boom is minder dan een tiende van de grootte, maar hij ziet er te ongewoon en moeilijk te begrijpen uit. Waar is hier het begin? Waar is de finishlijn? Is dit wel een boom?

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
Old school skill tree uit Diablo 2 (aan elkaar geplakt uit twee screenshots). Let op het principe van het verdelen van de boom in drie tabbladen, die in wezen drie afzonderlijke kleinere vaardigheidsbomen vertegenwoordigen.

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
Een goede, bruikbare vaardighedenboom uit de moderne game-making. Assassin's Creed: Oorsprong. Besteed aandacht aan de succesvolle ontwerpoplossing: een heldere, contrasterende nadruk op de geleerde vaardigheden en de paden die ze openen.

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
Het meest chtonische voorbeeld dat ik kon vinden. Technologieboom Warzone 2100. Ik raad aan om te gaan linkom het op 100% schaal te zien.

Hoe kun je vaardighedenboommechanismen toepassen op gamificatie? Twee voor de hand liggende opties zijn a) trainings- en personeelsreservesystemen, en b) loyaliteitsprogramma's. De vaardighedenboom in loyaliteitsprogramma's is een systeem van kortingen en andere bonussen, dat voor elke klant door de klant zelf wordt aangepast.

De eerste optie: portalen voor afstandsonderwijs en interne bedrijfsportals. In beide gevallen is de taak dezelfde: mogelijke theoretische vaardigheden structureren, de gebruiker van het systeem laten zien welk pad hij moet volgen om een ​​bepaalde competentie te verkrijgen. Stel dat u een baan krijgt als junior analist bij een nieuw bedrijf. Op het bedrijfsportaal heb je toegang tot een boom met persoonlijke competenties, waaruit je gemakkelijk kunt begrijpen welke theoretische vaardigheden je mist tot het niveau van een senior analist, je kunt zien wat je moet studeren als je het veld in wilt gaan van projectmanagement, enz. Het management van het bedrijf krijgt op zijn beurt een volledig inzicht in de competenties van werknemers. Een dergelijk systeem vergemakkelijkt in theorie de vorming van een personeelsreserve en de verticale groei van werknemers in het bedrijf, en verhoogt het algehele niveau van de competenties van werknemers.

Gamification-mechanica: vaardigheidsboom
Een eenvoudige lay-out van een deel van de vaardighedenboom voor de interne portal van het bedrijf. In een echt bedrijf zal de boom groter zijn, maar voor een voorbeeld dat de hoofdbetekenis weergeeft, is dit voldoende.

Laten we de lay-out eens nader bekijken. Groene arcering geeft aangeleerde vaardigheden (rechthoeken) en specialiteiten (ellipsen) aan, terwijl witte arcering vaardigheden aangeeft die beschikbaar zijn voor studie. Niet-beschikbare vaardigheden en specialiteiten worden grijs gemarkeerd. Oranje en grijze lijnen tonen de paden tussen vaardigheden en specialiteiten, oranje - het pad dat al is afgelegd, grijs - het pad dat nog niet is afgelegd. Door op het rechthoekje te klikken is het naar mijn mening logisch om een ​​venster te openen met de mogelijkheid om je in te schrijven voor een cursus in de geselecteerde vaardigheid, of met informatie waar en hoe deze cursus gevolgd en bevestigd kan worden (bijvoorbeeld of de portal heeft geen integratie met het systeem voor afstandsonderwijs). Door op de ellips te klikken, geven we een venster weer met een beschrijving van het specialisme (verantwoordelijkheden, salarisbereik, enz.). Besteed aandacht aan werkervaring: strikt genomen is het geen vaardigheid, maar het demonstreert de mogelijkheid om niet alleen theoretische competenties, maar ook andere noodzakelijke vereisten voor de specialiteit in de vaardighedenboom te integreren. In de ervaringsrechthoek is een voortgangsbalk ingebouwd, die duidelijk de voortgang van de gebruiker laat zien.

De tweede optie om de werking van de vaardighedenboom te gebruiken is de ontwikkeling van klantenkaarten. Laten we ons een klassieke versie voorstellen van een klantenkaart voor een grote winkel, bijvoorbeeld sportartikelen, kleding en schoenen. Doorgaans geeft een dergelijke kaart een kortingspercentage wanneer de koper een bepaald aantal aankopen bereikt, of kunnen er bonussen voor aankopen aan de kaart worden toegekend, die worden gebruikt om toekomstige aankopen gedeeltelijk te betalen. Beter dan niets, het werkt, maar zo'n kaart laat geen flexibel maatwerk voor een specifieke klant toe. Wat als je de klant de mogelijkheid geeft om bijvoorbeeld te kiezen voor 5% korting op alle producten of 10%, maar alleen op herenschoenen? En op een hoger niveau bijvoorbeeld een verhoging van de garantie naar 365 dagen of 2% korting op snowboards gerealiseerd? In theorie zal zo’n loyaliteitssysteem beter werken dan een regulier systeem, omdat niemand beter weet dan de persoon zelf wat hij nodig heeft. Een bedrijf dat een dergelijk systeem heeft geïmplementeerd, zal opvallen in de eentonige markt voor loyaliteitsprogramma’s (die al lange tijd geen interessante nieuwe producten meer heeft), zal meer gegevens over de voorkeuren van klanten ontvangen, hun gehechtheid aan de winkel vergroten en hun gehechtheid aan de winkel vergroten. zal uiteindelijk zelfs in staat zijn om de kosten van een loyaliteitssysteem te verlagen in vergelijking met een klassieke versie.

Het verlagen van de kosten is mogelijk door de balans in de vaardighedenboom goed aan te passen. Bij het ontwikkelen moet je berekenen hoeveel voorwaardelijke punten (in roebel-equivalent) elke vaardigheid zal kosten (het is helemaal niet nodig dat de vaardigheden hetzelfde kosten), de verkregen resultaten vergelijken met het klassieke loyaliteitsprogramma en de resulterende "kalibreren" systeem. Laten we bijvoorbeeld een schoenenwinkel nemen die heren-, dames- en kinderschoenen verkoopt. Het klassieke loyaliteitsprogramma geeft 5% korting op alle producten na het bereiken van een aankoopbedrag van 20 roebel. In het nieuwe systeem stellen we de kosten van één vaardigheid gelijk aan 000 roebel, en bieden we de klant drie opties: 10% op herenschoenen, 000% op damesschoenen en 5% op kinderschoenen. Laten we zeggen dat we geen moeilijke keuze maken en dat de cliënt alle drie de vaardigheden kan ontgrendelen. Om dit te doen, zal hij niet 5 roebel in de winkel moeten uitgeven, zoals in het geval van de klassieke versie, maar 5. Maar de meeste klanten zullen blij zijn met dit "aandraaien van de schroeven" (en zullen het niet eens als zo beschouwen ), omdat er korting is op het belangrijkste voor hen, ontvangen ze de categorie door de helft van zoveel geld uit te geven als in de klassieke versie.

Laten we meteen bezwaar maken: maar de koper krijgt sneller korting op de categorie goederen die voor hem het belangrijkst is. Klopt, maar ik geloof dat de meeste shoppers niet alleen in de door hen gekozen categorie winkelen. Vandaag koopt iemand schoenen voor zichzelf, morgen koopt hij schoenen voor zijn vrouw, en zes maanden later hebben ze een kind dat ook schoenen nodig heeft. Hoe groter de winkel, hoe meer klanten en hoe diverser het assortiment, hoe beter dit model zal werken, en hoe interessanter het voor de winkel is om klanten de mogelijkheid te geven kortingen te kiezen op bepaalde categorieën goederen (zelfs smalle categorieën).

Een andere reden om vaardigheidsbomen te gebruiken in loyaliteitsprogramma’s is de afkeer van het menselijk brein van onafgemaakte acties. Een ander spelmechanisme is hierop gebaseerd: de voortgangsbalk. Ik geloof dat in onze situatie de hersenen van kopers zullen worden aangespoord om nieuwe en nieuwe vaardigheden in de boom te ontdekken, zich bezig te houden met een soort munchkinisme en ernaar te streven alle vaardigheden van de boom te verwerven. En geef er meer geld aan uit dan aan een klassiek loyaliteitsprogramma. Daarom, hoewel Mark Brown aanbeveelt om bomen te maken in games die niet volledig kunnen worden geopend, adviseer ik in loyaliteitsprogramma's juist om klanten niet te beperken en hen niet te dwingen na te denken over het kiezen van de juiste puntenverdeling. De klantbetrokkenheid bij een loyaliteitsprogramma is immers kleiner dan de betrokkenheid van spelers bij een nieuw spel, dus u moet dergelijke taken niet onnodig toewijzen.

In het laatste deel van het artikel zullen we het hebben over de problemen en problemen bij het toepassen van de mechanismen van de vaardighedenboom in de praktijk.

Moet ik de hele vaardighedenboom in één keer tonen? In sommige spellen ziet de speler niet de hele boom en leert hij pas over mogelijke vaardigheden zodra deze worden bereikt. Ik geloof dat een dergelijke verhulling niet nuttig is bij gamificatie. Laat de boom meteen zien en motiveer de gebruiker om zijn eigen strategie te ontwikkelen om de boom onder de knie te krijgen.

Wanneer u een boom voor gamificatie ontwerpt, neem dan de mogelijkheid op om vaardigheden te resetten met behoud van de opgedane ervaring en de mogelijkheid om vaardigheden te herverdelen. Deze functie zal gebruikers ontlasten van onnodige verantwoordelijkheid bij het verspreiden van vaardigheden en zal het mogelijk maken om het loyaliteitsprogramma aan te passen aan veranderingen in het leven van de gebruiker. De geboorte van een kind, verhuizen naar een andere stad, promotie of korting op het werk, schommelingen in de wisselkoers van de dollar - veel factoren beïnvloeden een sterke verandering in consumptiegewoonten. Dankzij de functie voor het resetten van vaardigheden blijft het systeem in dergelijke situaties up-to-date. Maar maak deze functie niet te toegankelijk, anders resetten gebruikers eenvoudigweg de vaardigheden bij het afrekenen voordat ze betalen, waarbij ze de vaardigheden kiezen die ze op dat moment nodig hebben en het systeem zijn oorspronkelijke betekenis ontnemen. Het is normaal om deze mogelijkheid één keer per jaar te geven, na de nieuwjaarsvakantie of op de verjaardag van het bedrijf.

Denk na over de werking van het scoren van punten in het systeem. Eén punt is gelijk aan één roebel? Of duizend roebel? Is het zinvol om in het systeem de mogelijkheid op te nemen van een verhoogde coëfficiënt voor het verzamelen van punten in bepaalde perioden of voor bepaalde producten? Kan ik deze punten gebruiken om goederen te betalen in plaats van vaardigheden te ontgrendelen? Of zullen bonuspunten en punten die nodig zijn om vaardigheden te ontgrendelen verschillende entiteiten in het systeem zijn?

Een belangrijk punt: waaruit zal de vaardighedenboom bestaan? Welke bonussen ga je erin opnemen? Zullen vaardigheden niveaus hebben? Een vaardigheid van het eerste niveau geeft bijvoorbeeld 1% korting, en dezelfde vaardigheid van het vijfde niveau geeft 5% korting. Maar laat je niet alleen meeslepen door dergelijke bonussen: zowel in games als in gamification zal zo'n boom saai zijn. Voeg nieuwe functies en functionaliteit toe, en verbeter niet alleen bestaande. In de boom kunt u bijvoorbeeld toegang tot de kassa ontgrendelen zonder wachtrij, of een uitnodiging voor privéverkopen of andere exclusieve mogelijkheden. De vaardighedenboom in loyaliteitsprogramma's gaat niet alleen over kortingen op goederen en diensten. De vaardighedenboom in het spel moet spelers ertoe aanzetten nieuwe inhoud onder de knie te krijgen, en in het loyaliteitsprogramma hen stimuleren om extra aankopen te doen in verschillende productcategorieën.

Wie kan dit mechanisme gebruiken om loyaliteitsprogramma's te gamificeren? Naar mijn mening zijn het kleine, middelgrote en grote bedrijven die actief zijn op het gebied van B2C en minstens vijf (of beter tien) soorten goederen en diensten aanbieden. Pizza, woks, broodjes en sushi zijn naar mijn mening verschillende soorten goederen. Baard-, snor- en hoofdtrimmen, kinderkapsels en haarkleuring zijn verschillende soorten diensten. Rode of groene schoenen, Margherita-pizza en BBQ-pizza zijn dezelfde soort producten. Een vaardighedenboom bestaande uit bonussen voor een of twee soorten goederen is naar mijn mening niet nodig. In een dergelijke situatie is het gemakkelijker om een ​​klassiek loyaliteitsprogramma te gebruiken.

Het probleem bij het ontwerpen en implementeren van een dergelijk systeem is naar mijn mening het gebrek aan noodzakelijke competenties bij het eigenaarbedrijf. Het is moeilijk om een ​​skill tree commercieel effectief te maken door een marketingafdeling zonder ervaring met gamificatie, en vooral zonder een game-ontwerper met ervaring in het balanceren van een dergelijk systeem. Het is echter niet nodig om hiervoor nieuwe medewerkers aan te nemen; de meeste taken kunnen worden uitgevoerd door werken op afstand en overleg.

Ik wil iedereen bedanken die het artikel tot het einde heeft gelezen. Ik hoop dat de informatie erin op de een of andere manier nuttig voor je was. Ik zou het leuk vinden als u uw ervaringen, problemen en interessante gedachten op het gebied van gamificatie van loyaliteitsprogramma's en trainingssystemen in de reacties deelt.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie