Gamificatiemechanismen: beoordeling

Beoordeling. Wat is het en hoe gebruik je het bij gamificatie? De vraag lijkt eenvoudig, zelfs retorisch, maar in werkelijkheid kennen zulke voor de hand liggende mechanismen veel nuances, waaronder die welke voortkomen uit de menselijke evolutie.

Gamificatiemechanismen: beoordeling

Dit artikel is het eerste in mijn serie artikelen over componenten, mechanica en interessante voorbeelden van gamificatie. Daarom zal ik een korte definitie geven van enkele veel voorkomende termen. Wat is “gamification (gamification)”? Wikipedia geeft de definitie: “het gebruik van benaderingen die kenmerkend zijn voor computerspellen voor applicatiesoftware en websites in niet-spelprocessen om gebruikers en consumenten aan te trekken, hun betrokkenheid bij het oplossen van toegepaste problemen te vergroten, door producten en diensten te gebruiken.”

Ik geef de voorkeur aan een andere optie: “gamification – het gedrag van systeemgebruikers beheren met behulp van spelmechanismen.” Het verschil tussen deze definities is dat een systeem een ​​website of software kan zijn, of een openbaar park of transportnetwerk. Gamification is niet alleen toepasbaar op IT-gebied. Verder worden sommige spelmechanismen gebruikt om de gebruikersbetrokkenheid te vergroten, andere worden gebruikt om gebruikers aan te trekken, maar dit wordt gecombineerd in het algemene concept van ‘gedragsmanagement’. Om gamification te implementeren is het belangrijk om te weten wat gebruikers in het systeem doen (kunnen doen als het systeem nog niet in gebruik is), en wat gebruikers moeten doen vanuit het perspectief van de systeemeigenaren. Gamificatie is nuttig om van ‘doen’ naar ‘moeten doen’ te gaan.

Gamificatiemechanismen: beoordeling
Beoordeling is een eenvoudig en populair spelmechanisme dat wordt gebruikt bij gamificatie. Er is geen exacte definitie van de term 'spelmechanismen'; soms wordt het als van alles opgevat - van badges en prestaties tot gedragsimpulsen. Orde brengen in de terminologie die bij gamification wordt gebruikt, is een onderwerp voor een apart artikel, maar hier zal ik mij beperken tot een korte uitleg van wat ik onder spelmechanismen versta. Dit is het laagste (meest specifieke) niveau van het ontwerpen van een gamified systeem, conventionele Lego-blokken. Spelmechanismen worden geselecteerd en toegepast wanneer de hogere, meer abstracte niveaus van gamificatie van het systeem al zijn doordacht. Daarom zijn beoordelingen, badges en niveaus spelmechanismen, maar viraliteit of groepswerk niet.

Beoordeling is een numerieke of ordinale indicator die het belang of de betekenis van een bepaald object of fenomeen weerspiegelt (definitie van Wikipedia). De beoordelingsmechanismen zijn gekoppeld aan de puntenmechanica en vaak aan de mechanica op gebruikersniveau. Een beoordeling zonder punten is onmogelijk - het systeem begrijpt niet in welke volgorde gebruikers in de beoordeling moeten worden weergegeven; een beoordeling zonder niveaus is mogelijk.

Laten we proberen beoordelingen te classificeren op basis van hun betekenis voor systeemgebruikers.

  1. Competitief - moedigt gebruikers aan om hoger te scoren dan andere gebruikers. De beoordeling die het vaakst voorkomt dan andere.
  2. Definitie van een verliezende situatie - het systeem legt een boete op als een bepaald aantal beoordelingspunten niet wordt gescoord. Mogelijke boeteopties: overdracht naar de vorige beoordelingsgroep, verlaging van rang, nederlaag in de competitie, afschrijven van een bepaald bedrag aan spelvaluta, morele boete (bord van schaamte). Het wordt minder vaak gebruikt dan de win-win-analoog en vereist zorgvuldig nadenken voordat het gebruikersgedrag wordt geïmplementeerd en geanalyseerd, omdat boetes een te negatieve impact hebben op de gebruiker en de motivatie aanzienlijk kunnen verminderen.
  3. Het bepalen van een winnende situatie - geeft recht op een beloning voor het behalen van een bepaald aantal beoordelingspunten. Voor eerste plaatsen in het klassement, voor tussenfasen. Als beloning worden dezelfde mogelijkheden gebruikt als bij straffen in een verliezende situatie, maar dan met een “plus”-teken. Beloningen voor tussenliggende fasen in de ranglijst zijn een interessante maar zeldzame praktijk waarmee de gebruiker langzamer zijn enthousiasme kan verliezen naarmate hij van niveau naar niveau gaat. Een voorbeeld is de beoordeling van de oude versie van Shefmarket. Dit is een thuisbezorgservice voor producten met recepten om zelf te koken. Elke klant heeft een status die wordt weergegeven in zijn persoonlijke account, punten worden toegekend voor bereide gerechten en niveaus worden gegeven voor punten, maar om het volgende niveau te bereiken moet je tientallen gerechten bereiden, en dit kan demotiverend zijn. Geschenken voor elke X punten helpen het demotiverende effect te verzachten (het aantal punten is afhankelijk van het huidige niveau van de klant). Gamificatiemechanismen: beoordeling
    Gebruikersbeoordeling van Shefmarket Merk op hoe andere spelmechanismen organisch worden gebruikt: badges, voortgangsbalk, titels, verpakt in een prettig ogende interface.
  4. Status - vergroot de autoriteit van een gebruiker met een hoge waardering in de ogen van andere gebruikers. Wordt bijvoorbeeld gebruikt in online vraagprojecten (StackOverflow, [email protected]). MMR-systemen (matchmaking-beoordelingen) in MOBA-spellen kunnen ook worden geclassificeerd als statusbeoordelingen.
  5. Vertrouwd - verhoogt de geloofwaardigheid van een gebruiker met een hoge beoordeling in de ogen van andere gebruikers. Werd een standaard voor online veilingen. Habr-gebruikerskarma is een ander voorbeeld van een vertrouwensbeoordeling. De vertrouwensbeoordeling wordt gebruikt in systemen die zijn gebaseerd op de interactie van gebruikers met elkaar, vooral als deze interactie offline is of de uitwisseling van diensten en goederen betreft. Gamificatiemechanismen: beoordeling
    Een voorbeeld van een online veilingbeoordeling waarbij badges worden uitgegeven bij het bereiken van een bepaald beoordelingsniveau.

De beoordelingen uit bovenstaande lijst worden binnen het systeem op verschillende manieren gecombineerd. In theorie is een competitieve gebruikersbeoordeling mogelijk, met tussentijdse winsituaties, met een boete voor buitenstaanders en een hoog niveau van status en vertrouwen voor ratingleiders.

Een andere optie voor het classificeren van beoordelingen: door wie de beoordeling van de gebruiker verandert: alleen het systeem, alleen andere gebruikers, of het systeem en de gebruikers. De optie waarbij alleen het systeem de beoordeling van de gebruiker wijzigt, is de meest voorkomende. Het wordt vaak gebruikt in online games. De speler voert verschillende acties uit (doodt monsters, voltooit speurtochten), waarvoor het systeem ervaringspunten (beoordelingspunten) toekent. Andere gebruikers hebben in een dergelijk systeem geen invloed op de beoordeling van de speler. De optie waarbij de beoordeling van de gebruiker niet door het systeem, maar door andere gebruikers van het systeem wordt gewijzigd, wordt meestal samen met de vertrouwensbeoordeling gebruikt. Voorbeelden: toenemend of afnemend karma, positieve en negatieve beoordelingen na transacties op handelsplatformen. Een gecombineerde optie is ook mogelijk, bijvoorbeeld bij online vragen. Voor het beantwoorden van een vraag ontvangt de gebruiker automatisch beoordelingspunten van het systeem, en als andere gebruikers het antwoord als het beste herkennen, krijgt de gebruiker extra punten.

De volgende methode is gebaseerd op positieve en negatieve veranderingen in de gebruikersbeoordeling. Ik maak onderscheid tussen de voorwaardelijke ‘rating plus’, ‘rating plus-minus positief’, ‘rating plus-minus negatief’ en ‘rating minus’. De eerste optie, ‘rating plus’, impliceert alleen een verhoging van de beoordeling van de gebruiker. Deze optie wordt bijvoorbeeld gebruikt voor kopers op eBay. Na de transactie laat de verkoper alleen positieve feedback achter aan de koper of laat deze helemaal niet achter. Ja, een frauduleuze koper kan door de administratie worden geblokkeerd, maar zijn rating kan niet dalen (totdat hij zelf een slechte verkoper wordt).

Een positieve plus- of minwaardering impliceert zowel een verhoging als een verlaging van de beoordeling van de gebruiker, terwijl de beoordeling niet onder nul komt. Met een dergelijke beoordeling kan de gebruiker niet te diep vallen in het geval van mislukte acties (en de kracht van een boze Habr ervaren). Maar tegelijkertijd zullen een nieuwe gebruiker en een gebruiker wiens beoordeling voortdurend rond de nul schommelt als gevolg van systematische ‘slechte’ acties er visueel hetzelfde uitzien, wat een slecht effect heeft op het vertrouwen in het hele systeem.

Een plus- of min-negatieve beoordeling betekent dat de gebruikersbeoordeling naar elke waarde kan stijgen of dalen. In de praktijk heeft een grote negatieve beoordeling geen zin en is het aan te raden een negatieve drempelwaarde in het systeem in te voeren, waarna het de moeite loont om tegen zo’n gebruiker strafmaatregelen te treffen, tot en met het blokkeren van het account. Tegelijkertijd is het belangrijk om na te denken over de situatie van het opzettelijk "lekken" van de beoordeling door andere gebruikers, om deze mogelijkheid uit te sluiten of de implementatie ervan moeilijk te maken.

Gamificatiemechanismen: beoordeling
Minusbeoordeling is een zelden gebruikt mechanisme waarbij de initiële beoordeling van de gebruiker mogelijk niet verandert of afneemt. Ik kan me niet meteen projecten herinneren die soortgelijke mechanica gebruiken, maar theoretisch is het mogelijk. Bijvoorbeeld voor projecten of eliminatiespellen, of ‘laatste helden’.

Wanneer u beoordelingsmechanismen gebruikt, moet u voorkomen dat u een belangrijke fout maakt: gaten in het aantal gescoorde punten tussen gebruikers van het systeem (of tussen gebruikersniveaus) mogen niet demotiverend of onbereikbaar zijn. Dit verschil is vooral demotiverend voor nieuwe gebruikers die zien dat ze nul punten hebben, terwijl de leider van de rating miljoenen heeft. Waarom gebeurt dit, waarom zou een nieuwe gebruiker in een dergelijke situatie denken dat het onmogelijk is om de leider in te halen? Ten eerste hebben nieuwe gebruikers van het systeem nog niet genoeg tijd besteed aan het begrijpen van de dynamiek van het scoren. Twee tot drie miljoen punten als leider in de rating zijn misschien niet zo onbereikbaar als het systeem duizenden punten toekent voor elke gebruikersactie. Het probleem is dat een gedemotiveerde nieuwe gebruiker stopt met het gebruik van het systeem voordat hij het beseft. Ten tweede ligt het probleem in onze natuurlijke logaritmische perceptie van de getallenreeksen.

We zijn eraan gewend te leven in de lineaire ordening van getallen. Nummering van huizen, meetlinten en linialen, grafieken en klokken - overal staan ​​de cijfers op gelijke afstanden langs de getallenlijn. Het is ons duidelijk dat het verschil tussen 1 en 5 en tussen 5 en 10 hetzelfde is. Het is hetzelfde verschil tussen 1 en 500. In feite is de lineaire ordening van getallen een product van onze cultuur, geen natuurlijk vermogen. Onze verre voorouders, die tienduizenden jaren geleden leefden, beschikten niet over moderne wiskundige apparatuur en namen getallen logaritmisch waar. Dat wil zeggen, ze werden steeds dichter op de getallenlijn geplaatst naarmate ze groter werden. Ze zagen getallen niet in termen van exacte waarden, maar in termen van geschatte schattingen. Dit was noodzakelijk voor hun levensstijl. Bij ontmoetingen met vijanden was het noodzakelijk om snel, bij benadering, te beoordelen wie in de minderheid was: die van onszelf of die van anderen. Ook de keuze van welke boom we fruit gaan plukken, is gemaakt op basis van een ruwe schatting. Onze voorouders berekenden geen exacte waarden. De logaritmische schaal houdt ook rekening met de wetten van het perspectief en onze perceptie van afstand. Als we bijvoorbeeld naar een boom op honderd meter afstand kijken en een andere boom 000 meter achter de eerste, lijken de tweede honderd meter korter.

Gamificatiemechanismen: beoordeling
De speler die op deze afbeelding met witte stukken speelt, hoeft niet het exacte aantal zwarte stukken te weten om te begrijpen dat hij het slecht doet.

Meer over de logaritmische perceptie van getallen, over het onderzoek dat is uitgevoerd om deze theorie te bevestigen, en over andere interessante feiten uit de wereld van de wiskunde, kun je lezen in het populairwetenschappelijke boek van Alex Bellos ‘Alex in the Land of Numbers. Een buitengewone reis naar de magische wereld van de wiskunde.”

De logaritmische perceptie van getallen op intuïtief niveau is door ons geërfd. Verborgen onder de culturele laag manifesteert het zich bijvoorbeeld in het tijdsbesef (in de kindertijd gingen de jaren langzaam voorbij, maar nu vliegen ze gewoon). Ondanks al onze opvoeding raken we nog steeds in de war door zeer grote aantallen en schakelen instinctief over op hun logaritmische perceptie. We begrijpen het verschil tussen een liter en twee liter bier, maar tien miljard en honderd miljard liter bier lijken ons ongeveer dezelfde getallen te zijn die passen in het concept van ‘heel, heel veel bier’. Daarom ontstaat het probleem van het gevoel onbereikbaar te zijn op de ranglijst als de kloof tussen de huidige positie en de leider “heel, heel veel” punten bedraagt. De hersenen van de gebruiker zullen de situatie niet intuïtief analyseren, de dynamiek van het verzamelen van punten bestuderen of de tijd berekenen om de top van de beoordeling te bereiken. Hij zal eenvoudigweg een oordeel vellen: "Dit is veel, het is niet de moeite waard om energie te verspillen."

Om de hierboven beschreven situaties te vermijden, moet u een zwevende dynamiek van het verzamelen van beoordelingspunten gebruiken, waarbij de gebruiker prikkels ontvangt en beoordelingspunten verzamelt aan het begin van de verwachte levenscyclus van het gebruik van het systeem sneller dan in het midden en aan het einde. Een voorbeeld zijn World of Warcraft en soortgelijke MMORPG's met een ‘Europees’ (niet ‘Koreaans’) karakterniveausysteem. Het conventionele Europese nivelleringssysteem houdt in dat de eerste niveaus van het spel snel worden voltooid, gevolgd door een geleidelijke vertraging. Het systeem dat in typische Koreaanse (en andere Aziatische) spellen wordt gebruikt, brengt een dramatische vertraging met zich mee in de snelheid waarmee de uiteindelijke niveaus van een personage worden behaald.

In Lineage 2 moet je bijvoorbeeld om niveau 74 te bereiken 500 ervaring opdoen, voor niveau 000 - 75, voor niveau 560 - 000, voor niveau 76 al veel meer - 623, en om van niveau 000 naar het maximale niveau 77 te gaan je zult 1 miljoen ervaring moeten opdoen, terwijl de snelheid van het opdoen van ervaring vrijwel onveranderd blijft (de volledige tabel met ervaring en niveaus in Lineage 175 is beschikbaar op deze link). Een dergelijke vertraging lijkt bij gamificatie onnodig, omdat het gebruikers te veel demotiveert.

Gamificatiemechanismen: beoordeling
Een ander punt dat de moeite waard is om te onthouden is dat het voor een gebruiker gemakkelijker is om in het begin een spel of een gamified systeem te verlaten, en moeilijker wanneer hij veel tijd in het systeem heeft doorgebracht, waarna de gebruiker medelijden zal krijgen met het opgeven van de verzamelde punten. , niveaus en items. Geef nieuwe gebruikers daarom een ​​tijdelijke bonus op hun punten, bijvoorbeeld +50% voor een maand. De bonus zal dienen als een extra stimulans om het systeem te gebruiken; tijdens de bonusperiode zal de gebruiker de snelheid waarmee punten worden verdiend waarderen, zich er prettig bij voelen en zal hij het systeem waarschijnlijk blijven gebruiken.

Een voorbeeld van een demotiverende beoordelingsfout is de Gett Taxi-app. Vóór de laatste update telde het loyaliteitsprogramma twintig niveaus, met een maximum van 6000 punten (gemiddeld werden er 20-30 punten gegeven voor één reis). Alle twintig niveaus waren gelijkmatig verdeeld op een schaal van 0 tot 6000, grofweg in overeenstemming met het Europese levelingsysteem in online games. Na de update zijn er nog drie niveaus aan de applicatie toegevoegd, respectievelijk 10, 000 en 20 punten, wat dichter bij het Koreaanse systeem ligt (aangezien het aantal ontvangen punten per reis niet is veranderd). Ik heb geen representatief voorbeeld van wat app-gebruikers van deze update vinden, maar achttien van mijn vrienden en collega's die Gett Taxi gebruiken, hebben het demotiverende effect van de nieuwe beoordelingsniveaus opgemerkt. Geen van hen heeft in de tijd die is verstreken sinds de update (meer dan een jaar) ook maar één nieuw niveau ontvangen.

Gamificatiemechanismen: beoordeling
De kloof tussen de drie nieuwe en vorige niveaus in het Gett Taxi-loyaliteitsprogramma is onredelijk groot en demotiverend.

Om een ​​demotiverende kloof in de rating te voorkomen, is het noodzakelijk om naast de globale rating ook lokale ratings aan het systeem toe te voegen, waarbij de verschillen tussen posities niet zo groot zullen zijn.

Mogelijke manieren om de globale rating in lokale te verdelen:

  1. Tussen vrienden. Toont een beoordeling die uitsluitend bestaat uit de vrienden van de gebruiker. Mensen concurreren niet graag met een onbekende tegenstander, van wie alleen hun bijnaam bekend is (zo'n tegenstander verschilt niet veel van een bot), maar met vrienden en kennissen.
  2. Tegen de tijd. Een beoordeling die gedurende een bepaalde tijd (dag, week, maand, jaar) is opgebouwd. Goed voor nulstelling en herspeelwaarde. Het is mij deze week niet gelukt om te winnen - ik zal het volgende week proberen, en de kloof tussen gebruikers en elkaar wordt regelmatig op nul gezet en groeit niet tot kosmische waarden.
  3. Door geotargeting. Een beoordeling die alleen gebruikers uit een bepaald gebied (district, stad, land, continent) toont. Het was in zo’n situatie dat Gaius Julius Caesar, toen hij door een arme barbaarse stad reed, zei: “Het is beter om hier de eerste te zijn dan de tweede in Rome.”
  4. Op geslacht. Vergelijk vervolgens de resultaten van mannen en vrouwen, waarbij je inspeelt op hype-feministische en chauvinistische motieven (gebruik het zorgvuldig, er kunnen aan beide kanten stromen van haat en uitwerpselen zijn).
  5. Per leeftijdsgroep. Bijvoorbeeld in de gamificatie van bijna-sportsystemen en systemen die vaardigheden vereisen die bij een persoon met de leeftijd veranderen. Bijvoorbeeld projecten die mensen motiveren om te sporten, waardoor u uw resultaten kunt uploaden en de resultaten van andere gebruikers kunt zien. Het is duidelijk dat het voor een 65-jarige veel moeilijker zal zijn om evenveel te rennen als een twintigjarige, en het zal veel interessanter zijn om te concurreren met zijn leeftijdsgenoten. Een voorbeeld daarentegen zijn online schaken en andere complexe intellectuele spellen, waarbij een ervaren grootmeester voor een veertienjarige tiener onbereikbaar zou zijn.
  6. Volgens andere gegevens over gebruikers die beschikbaar zijn in het systeem (beoordeling alleen voor Mercedes-chauffeurs, alleen voor loodgieters, alleen voor de juridische afdeling, alleen voor elfen van niveau 120).

Combineer bovenstaande methoden met elkaar zoals je wilt, experimenteer er gerust mee.

Houd tijdens de werking van het gamified-systeem in de gaten hoe goed de beoordeling voldoet aan de doelstellingen die tijdens het ontwerp zijn gespecificeerd. Als het doel van de ranking bijvoorbeeld is om het vertrouwen van andere gebruikers in hoog gewaardeerde gebruikers te vergroten, let dan op het identificeren en beperken van mogelijke eerlijke en oneerlijke manieren om de ranking snel te verhogen. De basis van een vertrouwensbeoordeling is de moeilijkheid om deze te verkrijgen en de mogelijkheid om deze zeer snel te verliezen. Als er gaten in het systeem zitten die een onredelijk snelle verhoging van de beoordeling tot gevolg hebben, zal het vertrouwen van de gebruiker daarin scherp dalen. Als het bijvoorbeeld bij een online veiling mogelijk is om de beoordeling van de verkoper te verhogen voor elke transactie die met elke gebruiker wordt gedaan, dan kunnen twee gebruikers hun beoordeling op een hoog niveau houden door eenvoudigweg penny-goederen (bij voorkeur digitaal) van elkaar te kopen. Tegelijkertijd zullen mogelijke negatieve beoordelingen over dienstverlening van slechte kwaliteit of fraude worden verstopt met een massa nep-positieve beoordelingen, wat resulteert in een risico op een groot verlies van vertrouwen in het systeem.

Ter afsluiting volgen hier nog drie tips voor het gebruik van ranglijsten en niveaus:

  1. Laat de gebruiker niet het aantal punten zien dat nodig is voor de volgende niveaus. Dit is demoraliserend voor nieuwe spelers die nog niet bekend zijn met de scoresnelheid en scoremogelijkheden van het systeem. Als een gebruiker ziet dat het eerste niveau wordt behaald voor 10 punten, het tweede voor 20 en het twintigste voor honderdduizend, is dat demotiverend. Honderdduizend lijkt een onhaalbaar aantal.
  2. Toon het aantal punten dat nodig is om het volgende niveau te bereiken, rekening houdend met de gescoorde punten. De gebruiker scoorde 10 punten, ging naar het tweede niveau en had nog 20 punten over voordat hij het derde niveau bereikte. Laat de voortgang van de gebruiker niet zien als 0 op 20, het is beter om deze weer te geven als 10 op 30. Creëer de illusie van een onvoltooide taak, onze hersenen houden niet van onvoltooide taken en streven ernaar om ze te voltooien. voortgangsbalken werken, dit principe is in ons geval geschikt. Ook hier speelt logaritmisch denken een rol. Als we zien dat we 450 van de 500 ervaringspunten hebben bereikt, denken we dat deze taak bijna voltooid is.
  3. Herinner de gebruiker aan successen in verschillende systeembeoordelingen (de gebruiker zelf beseft misschien niet dat hij deze week in de top drie staat onder de mannen in zijn omgeving).

In dit artikel pretendeer ik niet een alomvattende analyse te geven van mogelijke opties voor het gebruik van de beoordelingsmechanismen, dus ik heb waarschijnlijk enkele gevallen en gebruiksscenario's niet genoemd. Als je interessante ervaringen hebt met het gebruik van beoordelingen in games en gamified-systemen, deel deze dan met mij en andere lezers.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie