DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen

Aan het begin van het schooljaar besloten we te praten over een van de tentoonstellingen uit onze collectie, waarvan het beeld nog steeds een belangrijke herinnering is voor duizenden schoolkinderen in de jaren tachtig.

De acht-bits Yamaha KUVT2 is een Russified-versie van de MSX-standaardhuishoudcomputer, gelanceerd in 1983 door de Japanse tak van Microsoft. Dergelijke gamingplatforms zijn in feite gebaseerd op Zilog Z80-microprocessors veroverden Japan, Korea en China, maar waren vrijwel onbekend in de VS en hadden moeite hun weg te vinden in Europa.

KUVT staat voor ‘educatieve computertechnologieset’. Deze formule is in de eerste helft van de jaren tachtig ontwikkeld tijdens langdurige discussies in academische, ministeriële en industriële kringen. De antwoorden op vragen over het ontwikkelingstraject van computertechnologie en de behoefte aan training in informatietechnologie leken toen niet voor de hand liggend.

Op 17 maart 1985 namen het Centraal Comité van de CPSU en de Raad van Ministers van de USSR een gezamenlijke resolutie aan “Over maatregelen om de computergeletterdheid van studenten in middelbare onderwijsinstellingen te garanderen en de wijdverbreide introductie van elektronische computertechnologie in het onderwijsproces. ” Hierna begint het computerwetenschappelijk onderwijs op scholen een min of meer samenhangend systeem te vormen, en in september 1985 is er zelfs een internationale conferentie ‘Kinderen in het informatietijdperk’.

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen
Cover van het programma van de internationale conferentie en tentoonstelling “Children in the Age of Information”, 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (uit het archief van A.P. Ershov, BAN)

Natuurlijk was de basis hiervoor al lange tijd voorbereid: de modernisering van het secundair onderwijs in verschillende groepen begon eind jaren zeventig te bespreken.

Voor de Sovjet-planeconomie was de gezamenlijke resolutie van extreem belang en moedigde duidelijk onmiddellijke actie aan, maar bevatte geen kant-en-klare oplossingen. Vroeger konden sommige schoolkinderen tijdens de industriële praktijk kennismaken met computers, maar scholen hadden praktisch geen eigen computers. Zelfs als directeuren het geld vonden om trainingssets aan te schaffen, hadden ze geen idee welke machines ze moesten kopen. Als gevolg hiervan werden veel scholen uitgerust met een grote verscheidenheid aan apparatuur (zowel Sovjet- als geïmporteerde), soms zelfs binnen dezelfde klas onverenigbaar.

De doorbraak in de verspreiding van IT op scholen werd grotendeels bepaald door academicus Andrei Petrovich Ershov, in wiens archief een geheel blok documenten, gewijd aan het probleem van de technische uitrusting van computerwetenschappenlessen. Een gespecialiseerde interdepartementale commissie onderzocht het gebruik van de Agat-pc voor educatieve doeleinden en was ontevreden: de Agats bleken incompatibel met andere bekende computers en werkten op basis van de 6502-microprocessor, die geen analoog had in de USSR. Hierna onderzochten de specialisten van de commissie verschillende computeropties die beschikbaar waren op de internationale markt - in de eerste plaats was het noodzakelijk om te kiezen tussen 8-bit huishoudcomputers zoals Atari, Amstrad, Yamaha MSX en IBM PC-compatibele machines.

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen
Fragment uit een memo van de secretaris van de afdeling informatica en computertechnologie in onderwijsinstellingen van de Interdepartementale Commissie voor Computerwetenschappen, O. F. Titov aan academicus A. P. Ershov (uit het archief van A. P. Ershov, BAN)

In de zomer van 1985 werd de keuze gemaakt voor computers met MSX-architectuur, en in december waren er 4200 sets ontvangen en verspreid in de USSR. De implementatie verliep lastiger omdat de oplevering van zowel documentatie als software achterbleef. Bovendien bleek in 1986 dat de software ontwikkeld door het Instituut voor Informaticaproblemen van de Russische Academie van Wetenschappen niet 100% voldoet aan de technische specificaties: slechts enkele programma's kunnen daadwerkelijk op school worden gebruikt en het contract voorziet niet in technische hulp.

Een goed idee met een fundamentele uitwerking, een academische benadering en zelfs een experimenteel geselecteerde technische basis (bijna intact geleverd aan eindgebruikers) kreeg te maken met de verslechtering van verbindingen tussen verschillende organisaties en regio's. Ondanks de moeilijkheden bij het implementeren van de nieuwe aanpak hebben pogingen van academische instellingen echter resultaat opgeleverd. Schoolleraren van het nieuw geïntroduceerde vak OIVT - de grondbeginselen van computerwetenschappen en computertechnologie - leerden de basisprincipes van programmeren aan schoolkinderen uit te leggen, en velen van hen beheersten BASIC beter dan Engels.

Veel van degenen die halverwege de jaren tachtig op Sovjetscholen studeerden, herinneren zich Yamaha's met warmte. Deze machines waren oorspronkelijk meer een speelmachine en schoolkinderen gebruikten ze vaak voor hun oorspronkelijke doel.


Omdat dit schoolcomputers waren, was het niet mogelijk om meteen naar binnen te klimmen - er werd basisbescherming geboden tegen nieuwsgierige kinderen. De behuizing wordt niet losgeschroefd, maar wordt geopend door op grendels in onopvallende gaten te drukken.

Het bord en de chips zijn Japans, met uitzondering van de Zilog Z80-microprocessor. En in zijn geval werden hoogstwaarschijnlijk monsters gebruikt die in Japan waren gemaakt.

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen
Dezelfde Zilog Z80-processor die ook de ZX Spectrum, de ColecoVision-gameconsole en zelfs de iconische Prophet-5-synthesizer aandreef

De computer was gerussificeerd en de toetsenbordindeling bleek voor het moderne oog nogal vreemd. Russische letters hebben de gebruikelijke vorm YTSUKEN, maar de letters van het Latijnse alfabet zijn gerangschikt volgens het transliteratieprincipe JCUKEN.

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen

Onze versie is een studentenversie, de functionaliteit ervan is enigszins beperkt. In tegenstelling tot die van de leraar heeft hij noch een diskdrivecontroller, noch twee 3" diskettestations.

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen
In de rechterbovenhoek bevinden zich poorten voor seriële verbindingen - educatieve computerapparatuur werd gecombineerd tot een lokaal netwerk

Het ROM van de machine bevatte aanvankelijk BASIC-tolken en de CP/M- en MSX-DOS-besturingssystemen.

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen
De eerste computers waren uitgerust met ROM's van een eerdere versie van MSX

DataArt-museum. KUVT2 - studeren en spelen
Monitoren waren verbonden met computers, waarvan de meest voorkomende de EIZO 3010 was met een groene gloed. Fotobron: ru.pc-history.com

Er waren twee werkwijzen: student en student; blijkbaar was dit nodig voor de leraar om opdrachten via het lokale netwerk uit te geven.

Merk op dat computers met MSX-architectuur niet alleen door Yamaha zijn geproduceerd, maar ook door veel andere Japanse, Koreaanse en Chinese fabrikanten. Bijvoorbeeld een advertentie voor de Daewoo MSX-computer.


Welnu, voor degenen die verdrietig zijn over de gezellige computerwetenschappenlessen op Sovjetscholen, is er een bijzondere vreugde: openMSX-emulator. Weet je nog?

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie