Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp

Dit is deel twee van een vierdelige serie over fysieke productontwikkeling. Voor het geval je het gemist hebt Часть 1: Vorming van een idee, lees het zeker. Binnenkort kunt u doorgaan naar Deel 3: Ontwerp en Deel 4: Validatie. Auteur: Ben Einstein. Origineel Vertaling gedaan door fablab-teams FABINKA en projecteren HANDEN.

Deel 2: Ontwerp

Elke stap in de ontwerpfase – klantonderzoek, wireframing, meer in het Russisch), een visueel prototype - nodig om hypothesen te testen over hoe het product eruit zal zien en hoe gebruikers ermee zullen omgaan.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.1 Fasen van productontwerp

Klantontwikkeling en feedback

Bedrijven die zich richten op de feedback van klanten zullen veel succesvoller zijn dan bedrijven die eindeloos in de werkplaats zitten en zich ontwikkelen. Dit treft meestal bedrijven die materiële producten produceren. En hoewel communiceren met klanten altijd nuttig is, is het uiterst belangrijk in de vroege ontwikkelingsfasen.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.2. Klantontwikkeling en feedback

Voor DipJaar Het is altijd erg belangrijk geweest om uw hypothesen bij klanten te testen en te bevestigen. Na het maken van een proof of concept-prototype (PoC), werden banken vrijgelaten in de echte wereld.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.3. Echte klantfoto's gemaakt tijdens vroege tests

Een van mijn mentoren zei ooit: 'Weet je hoe je kunt zien of je productontwerp slecht is? Kijk hoe mensen het gebruiken." Het DipJar-team bleef hetzelfde probleem zien (rode pijl op de foto): gebruikers probeerden de kaart verkeerd in te steken. Het werd duidelijk dat dit een belangrijke ontwerpbeperking was.

Aanbevelingen voor de communicatie met klanten in deze fase (in tegenstelling tot de probleemonderzoeksfase):

  • Bereid een gedetailleerd gespreksscript voor en houd u daaraan;
  • Leg gedetailleerd vast wat u hoort, schriftelijk of op een voicerecorder;
  • Houd indien mogelijk uw klantloyaliteitsindex bij (NPS, veel bedrijven doen dit liever later, en dat is prima);
  • Laat gebruikers met het product spelen (als u er klaar voor bent) zonder voorafgaande uitleg of configuratie
  • Vraag klanten niet wat ze aan het product zouden veranderen: kijk in plaats daarvan hoe ze het gebruiken;
  • Let niet te veel op details; kleur en maat zijn bijvoorbeeld een kwestie van smaak.

Wireframe-modellering

Na gedetailleerde feedback op het proof-of-concept-prototype is het tijd om het productontwerp te herhalen.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.4. Wireframe-modelleringsfase

Het wireframing-proces begint met het maken van schetsen op hoog niveau die de gebruikservaring van het product volledig beschrijven. Dit proces noemen we storyboards.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.5. Storyboard

Een storyboard helpt oprichters van bedrijven bij het nadenken over het hele producttraject. Het wordt gebruikt om te beschrijven:

  • Verpakking: hoe zal het eruit zien? Hoe omschrijf je een product (gemiddelde verpakkingsgrootte) in negen woorden of minder op een verpakking? Welk formaat zal de doos hebben? Waar komt het terecht in de winkel/in het schap?
  • Verkoop: waar wordt het product verkocht en hoe gaan mensen ermee om voordat ze het kopen? Zullen interactieve displays helpen? Moeten klanten veel over het product weten of wordt het een impulsaankoop?
  • Unboxing: hoe zal de unboxing-ervaring zijn? Het moet eenvoudig en begrijpelijk zijn en minimale inspanning vergen.
  • Opstelling: Welke stappen moeten klanten ondernemen voordat het product klaar is voor het eerste gebruik? Wat heb je nodig naast de meegeleverde accessoires? Wat gebeurt er als het product niet werkt (er is geen wifi-verbinding of de applicatie is niet op de smartphone geïnstalleerd)?
  • Eerste gebruikservaring: Hoe moet het product worden ontworpen, zodat gebruikers het snel kunnen gaan gebruiken? Hoe moet een product worden ontworpen om ervoor te zorgen dat gebruikers terugkomen met een positieve ervaring?
  • Hergebruik of speciaal gebruik: hoe zorg je ervoor dat gebruikers het product blijven gebruiken en ervan genieten? Wat gebeurt er in speciale gebruiksgevallen: verlies van verbinding/service, firmware-update, ontbrekend accessoire, etc.?
  • Gebruikersondersteuning: wat doen gebruikers als ze problemen hebben? Hoe gebeurt dit als ze een vervangend product krijgen?
  • Levensduur: De meeste producten verlopen na 18 of 24 maanden. Hoe verhouden deze statistieken zich tot de klantreis? Verwacht u dat gebruikers een ander product zullen kopen? Hoe gaan ze van het ene product naar het andere?

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.6. Samenwerken met een toekomstige gebruiker van een applicatie of webinterface

Wireframe-modellering is ook handig als uw product een digitale interface heeft (embedded interface, webinterface, smartphone-app). Meestal zijn dit eenvoudige zwart-wittekeningen, maar er kunnen ook digitale hulpmiddelen worden gebruikt. Op de foto hierboven (2.6) zie je de oprichter van het bedrijf (rechts). Hij interviewt de prospect (links) en maakt aantekeningen terwijl hij de app op het ‘scherm’ van een papieren smartphone gebruikt. En hoewel dit soort testen van digitale workflows misschien nogal primitief lijkt, is het zeer effectief.

Aan het einde van uw wireframing moet u een gedetailleerd inzicht hebben in de manier waarop gebruikers met elk onderdeel van uw product zullen omgaan.

Visueel prototype.

Een visueel prototype is een model dat het uiteindelijke maar niet-functionerende product vertegenwoordigt. Net als bij andere fasen impliceert de creatie van een dergelijk model (en de bijbehorende wireframes) iteratieve interactie met gebruikers.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.7. Visuele prototypefase

Begin met een breed scala aan ideeën en werk aan het selecteren van een paar concepten die het beste voldoen aan de criteria van uw gebruikers.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.8 Schets

Visueel prototypeontwerp begint bijna altijd met schetsen op hoog niveau van het product zelf (in tegenstelling tot een storyboard, dat de ervaring van het gebruik van het product beschrijft). De meeste industriële ontwerpers doen eerst een vooronderzoek naar vergelijkbare vormen en producten. De ontwerper van DipJar bestudeerde veel andere producten en maakte schetsen op basis van hun vormen.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.9. Vorm selectie

Nadat je een paar ruwe concepten hebt geselecteerd, moet je testen hoe ze er in de echte wereld uit zullen zien. Op de foto zie je ruwe vormen van DipJar gemaakt van een schuimbasis en buis. Het duurt een paar minuten om ze allemaal te maken, en als resultaat kun je een idee krijgen van hoe de vorm in de echte wereld zal worden waargenomen. Ik heb deze modellen van alles gemaakt, van klei en Lego tot schuim en tandenstokers. Er is één belangrijke regel: maak snel en goedkoop modellen.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.10. Maat selectie

Nadat u de basisvorm heeft gekozen, moet u werken aan de grootte van het model en de schaal van de afzonderlijke onderdelen. Er zijn meestal twee of drie parameters die belangrijk zijn voor het ‘juiste gevoel’ van een product. In het geval van DipJar was dit de hoogte van het blik zelf, de diameter van het voorste gedeelte en de geometrie van de vingergleuf. Voor dit doel worden nauwkeurigere modellen gemaakt met kleine verschillen in parameters (van karton en polystyreenschuim).

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.11. De gebruikerservaring begrijpen

Parallel aan de ontwikkeling van formulieren wordt het vaak duidelijk dat sommige functies van de gebruikerservaring (UX) moeten worden uitgelegd. Het DipJar-team ontdekte dat de kans op vrijgevigheid toeneemt als de persoon vooraan in de rij een fooi achterlaat. We hebben ontdekt dat geluids- en lichtsignalen een zeer effectieve manier zijn om mensen in de rij aan te trekken en daardoor de frequentie en omvang van fooien te vergroten. Als gevolg hiervan hebben we veel gedaan om de beste plaatsing van LED's te kiezen en de communicatie met behulp van licht te ontwerpen.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.12. Ontwerptaal

Elk product heeft een ‘ontwerptaal’ waarmee het visueel of ervaringsgericht met de gebruiker communiceert. Voor DipJar was het belangrijk om de gebruiker snel duidelijk te maken hoe hij een kaart moest insteken. Het team heeft veel tijd besteed aan het optimaliseren van het kaartlogo (foto links), zodat gebruikers duidelijk kunnen begrijpen hoe ze de kaart correct moeten plaatsen.

Het DipJar-team werkte ook aan het optimaliseren van de LED-achtergrondverlichtingspatronen. Een rode pijl wijst naar de LED's rond de rand van het gezicht, die op speelse wijze een daad van vrijgevigheid signaleren. De blauwe pijl geeft het resultaat aan van lange discussies door het team: het vermogen van de bankeigenaren om de geïnde bedragen te wijzigen. Dankzij een op maat gemaakt digitaal LED-display kan de eigenaar van DipJar eenvoudig de tipgrootte wijzigen.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.13. Kleuren, materialen, afwerkingen

Om snel het uiteindelijke uiterlijk van het product te bepalen, selecteren ontwerpers kleuren, materialen en afwerkingen (CMF). Vaak gebeurt dit digitaal (zoals hierboven weergegeven) en vervolgens vertaald naar fysieke monsters en modellen. DipJar testte een verscheidenheid aan metalen kaststijlen, afwerkingen en plastickleuren.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.14. Laatste renders

Het resultaat van de initiële CMF-selectie is een digitaal productmodel van hoge kwaliteit. Het bevat meestal alle elementen uit de voorgaande fasen: vorm, grootte, symbolen, gebruikerservaring (UX), verlichting (LED), kleuren, texturen en materialen. Dergelijke hoogwaardige visualisaties, renderings, vormen ook de basis voor bijna al het marketingmateriaal (zelfs de marketinggoden van Apple gebruiken voor alles renders).

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.15. Ontwerp van webapplicaties

Als uw product een digitale interface heeft, zal het maken van nauwkeurigere mockups uiterst nuttig zijn bij het definiëren van de gebruikerservaring van uw product. Het belangrijkste digitale bezit van DipJar is een webgebaseerd controlepaneel voor winkeleigenaren en liefdadigheidsinstellingen. Er zijn ook plannen om een ​​mobiele applicatie uit te brengen voor medewerkers en fooigevers.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.16. Selectie van verpakkingsconfiguratie

Een belangrijke fase die gemakkelijk wordt vergeten in de ontwerpfase is de verpakking. Zelfs een relatief eenvoudig product als DipJar onderging iteraties in de verpakkingsontwikkeling. Op de foto links zie je de eerste versie van de verpakking; op de foto rechts staat een indrukwekkendere en elegantere verpakking van de tweede generatie. Ontwerpoptimalisatie is een belangrijk onderdeel van het creëren van een positieve gebruikerservaring en materiaalspecificatie.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.17. Vergeet iteratie niet!

Zodra high-fidelity visuele prototypes zijn geproduceerd, worden deze teruggestuurd naar klanten om veel van de tijdens de ontwikkeling gemaakte hypothesen te testen. Het is voldoende om 2-3 iteraties uit te voeren om een ​​geweldig visueel prototype te krijgen.

Productontwikkeling Visueel hulpmiddel: ontwerp
Figuur 2.18. Het uiteindelijke prototype visueel dicht bij het product

Zodra het ontwerpproces is voltooid, krijg je een prachtig model dat de ontwerpintentie laat zien, maar nog geen functionaliteit. Klanten en investeerders moeten uw product snel kunnen begrijpen door interactie met dit model. Maar laten we het belang van het functioneel maken van het product niet vergeten. Om dit te doen, duik je in Deel 3: Constructie.

Je hebt deel twee gelezen van een vierdelige serie over fysieke productontwikkeling. Lees zeker Часть 1: Ideevorming. Binnenkort kunt u doorgaan naar Deel 3: Ontwerp en Deel 4: Validatie. Auteur: Ben Einstein. Origineel Vertaling gedaan door fablab-teams FABINKA en projecteren HANDEN.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie