
Ik heb vaak gedacht dat het vertellen van verhalen in open-world games een aparte kunstvorm is binnen gamedesign. Het is belangrijk om de speler te betrekken bij het verkennen van locaties, alles af te wisselen met zijmissies, niet te veel af te leiden van de hoofdlijn, enzovoort. En ik vond een artikel dat zo'n hulpmiddel beschrijft: het concept van 'kerkers' voor opeenvolgende overgangen tussen belangrijke delen van het verhaal. Allemaal gebaseerd op voorbeelden van Metroid, Zelda, Control en met algemene conclusies.
Я over spellen met een klassieke vertelstructuur (ca.: we hadden het over drie bedrijven, waarin de speler voor het eerst kennismaakt met de omgeving en de situatie, waarna het plot zich ontwikkelt, in het derde bedrijf wordt alles tot een logische conclusie gebracht).
Laten we nu de bedrijven eens nader bekijken en alle plotelementen daarin in een diagram weergeven. Deze aanpak geeft de gameontwerper voldoende vrijheid, ongeacht de algemene structuur van het verhaal.
Laten we een open-world metroidvania als voorbeeld nemen. Op bepaalde punten in de lineaire progressie krijgt de speler vaardigheden waarmee hij nieuwe gebieden kan verkennen. Zo ziet Zelda er ongeveer uit: het grootste deel van de kaart is vanaf het begin toegankelijk en de speler probeert toegang te krijgen tot bepaalde plekken, de zogenaamde "kerkers", die een nieuwe ervaring aan het spel toevoegen.
Metroid en Zelda hebben over het algemeen dezelfde structuur: een open wereld die je kunt verkennen totdat je een doodlopende weg tegenkomt. Dan moet je een manier vinden om verder te gaan.
Het plot van deze games maakt gebruik van 'kerkers' als ontwikkelingspunten voor het verhaal. Ze fungeren als gidsen en overgangen van het ene deel van het wereldwijde verhaal naar het andere. Nadat je kerkers hebt voltooid, worden er nieuwe plotdetails toegevoegd door NPC's, verandert de omgeving, enzovoort. Laten we eens naar een voorbeeld kijken.

Dit is The Legend of Zelda: Link's Awakening. Je krijgt toegang tot een specifieke regio door de vereiste kerkers te voltooien. Naarmate je de wereld verkent, ontdek je meer locaties en nieuwe kerkers.
De afbeelding geeft de volgorde van het spel weer. De eerste kerker heeft een startgebied en een klein gebied daaronder dat ermee verbonden is. De tweede kerker breidt de beschikbare gebieden slechts lichtjes uit en is een aanvulling op de locaties die we al hebben verkend. Maar de derde kerker geeft toegang tot een enorm gebied: bijna de helft van de resterende kaart. In de vierde en vijfde kerker kunnen we de enorme wereld van het spel verkennen, waardoor de kaart steeds groter wordt. De zesde, zevende en achtste kerkers zijn op zichzelf al vrij groot, maar ze beslaan slechts kleine oppervlaktes.
Wat er in de open wereld gebeurt, verandert naarmate je verder komt in de kerkers. De vroegste vormen van integratie bieden simpelweg toegang tot nieuwe locaties en de mogelijkheid om met de bewoners te communiceren. Latere missies leiden je naar specifieke punten op de kaart waar je schatten kunt vinden die de speler de hele tijd al onder zijn neus had liggen.
Op het diagram ziet de voortgang naar de eerste kerker er als volgt uit:

Intro > vind het zwaard > vind de paddestoel > vind het magische poeder > help Tarin > vind de sleutel van de Staartgrot > ga de kerker binnen.
Link's Awakening heeft een lineair verhaal, waarbij je niet veel hoeft te verkennen om alle benodigde items te vinden (hoewel de speler wel zijmissies krijgt die op elk moment en in elke gewenste volgorde voltooid kunnen worden). En de startlocatie is een miniatuur van het hele spel, en in dit geval is de miniatuur net zo lineair als het spel zelf. Modernere titels zijn iets anders, zoals Breath of the Wild. De kerkers in deze titels zijn echter niet zo verhaalgedreven als die in Link's Awakening.
Deze structuur is niet uniek voor de Zelda-franchise. Zo is Norfair in Super Metroid een sfeervolle locatie vol gevaar en vuur. Het Ghost Ship biedt een sterke lineaire ervaring, vergelijkbaar met de kerkers in Zelda. En Maridia zit vol met water en muren die je moet vernietigen. Dit gebied heeft zijn eigen sfeer en de eerste Metroids die we in het spel tegenkomen, leven hier. Hoewel Super Metroid een eenvoudig verhaal heeft, ervaart de speler elke locatie anders. Naarmate je verder komt, verandert de stemming en kun je alle benodigde plotinformatie gemakkelijk verkrijgen door de wereld te verkennen.
Er zouden interessantere 'kerkers' aan een Metroidvania kunnen worden toegevoegd om belangrijke plotpunten te benadrukken.
Laten we nu eens kijken wat er allemaal in de structuur van het verhaal zit
Ik denk dat de basis een groot speelgebied is met een algemeen idee (bovenwereld). IN Vroeger noemde ik ze acts, maar nu zie ik ze gewoon als onderdeel van de plot. Elk onderdeel kan worden weergegeven als een diagram, waarbij bijvoorbeeld de gehele eerste akte op planken wordt uitgestald. En maak dan nog een diagram voor het deel van het verhaal dat in de eerste akte alleen over een paar kerkers gaat.
Stel je voor dat je een fantasyspel maakt en het eerste uur van het verhaal draait om de kwaadaardige Heer Sorkk'naal, koning van alle Orcs, die een aanval plant op een naburig koninkrijk. Je bevindt je in een koninkrijk en alles om je heen wijst op een invasie. Er gebeurt momenteel niets belangrijkers. Ook al verlaat je deze gebieden, idealiter zouden alle missies je moeten herinneren aan de agressie van de orcs of je een nieuwe beoordeling van hun acties moeten geven.
Als we weten tot welke gebieden de speler toegang heeft, kunnen we bepalen waar en hoe het verhaal wordt verteld. Dit zou iets kunnen zijn als een hubwereld (ca.: een spelgebied tussen andere gebieden), zoals in Mario 64. Deze game isoleert de levels van de bovenwereld, waarbij personages in de hubwereld de speler informatie verschaffen naarmate ze vorderen. Hierdoor verandert het kasteel: er kunnen nieuwe deuren en locaties worden geopend. Ik gebruikte Mario 64 als voorbeeld, omdat zelfs spellen zonder verhaallijn een vergelijkbare structuur kunnen gebruiken. De wereld moest harmonieus blijven, ook al was er geen doel om een verhaal te vertellen.
Zodra je een keuze hebt gemaakt voor de bovenwereld, moet je de lineaire 'kerkers' uitwerken die bepaalde concepten verder uitwerken. 'Dungeons' kunnen locaties zijn in de letterlijke zin van het woord. Ze moeten ook verkend en doorkruist worden. Maar ze kunnen ook worden gepresenteerd in de vorm van speurtochten die een ander aspect van de wereldwijde plot onthullen.
Zo leiden missies in Control je naar een specifiek gebied met een specifiek doel. Als je dichterbij komt, krijg je te horen wat er zich daar afspeelt. Denk bijvoorbeeld aan levende schimmels of stapels klokken. Een nieuwe locatie levert altijd een korte zoektocht op die de speler motiveert om op verkenning te gaan. Wanneer de gebruiker terugkeert naar de hoofdplot, is hij of zij dan ook alweer klaar voor een lineair verhaal.
Control bevat ook een aantal 'echte kerkers': je betreedt een bepaalde kamer of gang en de werkelijkheid wordt vervormd tot een afgesloten ruimte. De speler moet verschillende puzzels oplossen en vijanden verslaan om te ontsnappen. Meestal volgt de speler echter een lineair plot en beweegt hij van de ene locatie naar de andere, net als in een standaard Metroidvania.
Bij het concept 'dungeons' gaat het niet alleen om locaties die losstaan van de gameplay, maar om een lineaire, georganiseerde opeenvolging van gebeurtenissen met een vast tempo.

Ik meen het serieus. Control voert dit concept verbazingwekkend goed uit. Speel het zeker als je dat nog niet gedaan hebt.
Oké, maar hoe kunnen we deze structuur in productie gebruiken?
1. Verdeel eerst je plot in stukken. In de meeste gevallen krijgt u Act One, Act Two en Act Three. Goed begin. Elke handeling moet een specifiek verteldoel hebben.
- Eerste akte: Het orkleger valt aan.
- Tweede akte: Het leger heeft aangevallen en wij moeten terugvechten.
- Derde akte: We hebben gewonnen, maar tegen welke prijs?
2. Nadat we de hoofdelementen hebben geïdentificeerd, splitsen we ze op in kleinere elementen. Elke missie in de eerste akte moet verband houden met de aanstaande aanval. De speler kan op zoek gaan naar informatie, sabotagepogingen ondernemen, vijandelijke troepen naar zich toe lokken of vredesonderhandelingen voeren. Wat er ook gebeurt, het verhaal moet de algehele plot weerspiegelen.
3. Wanneer je doorgaat naar Act Two, vergeet dan de opdrachten uit Act One. Maak de speler duidelijk dat er geen weg terug is: de orcs hebben al aangevallen, het heeft geen zin om energie te verspillen aan verkenning.
4. Het zou leuk zijn om een paar missies te bedenken die de spelwereld aanvullen. Er kunnen zich in het spel opdrachten bevinden die losstaan van de act die op dat moment gaande is. Stel je voor dat je de kat van mevrouw Poppowitz moet redden. Het maakt niet uit of de orcs hebben aangevallen of niet, het arme beest zal in een boom zitten. Zulke speurtochten zijn niet per se gekoppeld aan de gebeurtenissen in een bepaalde act, maar ze zorgen wel voor afwisseling in het plot of hebben een andere functionele betekenis. Entertainment is al een goede reden.
In plaats van een conclusie zal ik de belangrijkste punten van dit artikel schetsen:
- Geef aan in welke bovenwereld een deel van je verhaal zich afspeelt.
- Vul het met iets dat het verhaal vooruit helpt.
- Gebruik aangrenzende ruimtes als overgang van het ene deel van het verhaal naar het andere.
- Verstoor de bovenwereld met slimme, speciaal gebouwde 'kerkers'.
Bron: www.habr.com
