Verhaal en ‘kerkers’: hoe een game-ontwerper locaties kan verbinden met de plot

Verhaal en ‘kerkers’: hoe een game-ontwerper locaties kan verbinden met de plot

Vaak heb ik gedacht dat het vertellen van verhalen in openwereldgames een aparte kunst van gameontwerp is. Het is noodzakelijk om de speler te betrekken bij het verkennen van locaties, alles te diversifiëren met zijmissies, niet te veel af te leiden van de hoofdlijn, enzovoort. En ik vond een artikel dat zo'n hulpmiddel beschrijft: het concept van 'kerkers' voor opeenvolgende overgangen tussen belangrijke delen van de plot. Allemaal met behulp van de voorbeelden van Metroid, Zelda, Control en algemene conclusies.

Я al geschreven over games met een klassieke verhaalstructuur (ca.: we hadden het over drie acts, wanneer de speler voor het eerst kennis maakt met de omgeving en de situatie, waarna de plot zich ontwikkelt, in het derde bedrijf wordt alles tot zijn logische conclusie gebracht).

Laten we nu de handelingen in meer detail bekijken en alle plotelementen daarin weergeven met behulp van een diagram. Deze aanpak geeft de gameontwerper voldoende vrijheid, ongeacht de algehele verhaalstructuur.

Laten we als voorbeeld een metroidvania in de open wereld nemen. Op bepaalde punten in de lineaire voortgang verkrijgt de speler vaardigheden waarmee hij nieuwe gebieden kan verkennen. Zo ziet Zelda eruit, waarbij het grootste deel van de kaart vanaf het allereerste begin toegankelijk is en de speler de toegang probeert te openen tot bepaalde plaatsen, de zogenaamde “kerkers”, die een nieuwe ervaring aan het spel toevoegen.

Over het algemeen hebben Metroid en Zelda dezelfde structuur: een open wereld die je kunt verkennen totdat je op een doodlopende weg komt. Dan moet je zoeken naar een manier om verder te komen.

De plot van deze spellen gebruikt ‘kerkers’ als ontwikkelingspunten van het verhaal – ze fungeren als geleiders en overgangen van het ene deel van het mondiale verhaal naar het andere. Na het voltooien van kerkers worden nieuwe plotdetails toegevoegd via NPC's, verandert de omgeving, enzovoort. Laten we het eens bekijken met een voorbeeld.

Verhaal en ‘kerkers’: hoe een game-ontwerper locaties kan verbinden met de plot

Dit is The Legend of Zelda: Link's Awakening. Je krijgt toegang tot een specifieke regio door de vereiste kerkers te voltooien. Terwijl je de wereld verkent, ontdek je meer locaties en vind je nieuwe kerkers.

De afbeelding weerspiegelt de volgorde van voortgang in het spel. Bij de eerste kerker hoort een lanceerplatform en een klein gebied eronder. De tweede kerker breidt de beschikbare gebieden slechts in geringe mate uit en vormt een aanvulling op de locaties die we al hebben verkend. Maar de derde kerker geeft toegang tot een enorm gebied - bijna de helft van de resterende kaart. De vierde en vijfde kerker stellen ons ook in staat de enorme wereld van het spel te verkennen, waarbij steeds meer van de kaart wordt onthuld. De zesde, zevende en achtste kerkers zelf zijn behoorlijk uitgebreid, maar openen kleine gebieden.

Wat er in het open gebied gebeurt, verandert naarmate je verder komt in deze kerkers. De vroegste bieden eenvoudigweg toegang tot nieuwe locaties en de mogelijkheid om met bewoners te communiceren. Latere versies leiden je naar bepaalde punten op de kaart waar je schatten kunt vinden die de speler al die tijd onder de neus hebben gehad.

In het diagram ziet de voortgang naar de eerste kerker er als volgt uit:

Verhaal en ‘kerkers’: hoe een game-ontwerper locaties kan verbinden met de plot
Intro > vind het zwaard > vind de paddenstoel > vind het magische poeder > help Tarin > pak de sleutel van de Tail Cave > ga de kerker binnen.

Link's Awakening heeft een lineair verhaal dat niet veel onderzoek vereist om alle benodigde items te vinden (hoewel de speler zijmissies krijgt die op elk moment en in elke volgorde kunnen worden voltooid). En de startlocatie is een miniatuur van het hele spel, en in dit geval is de miniatuur net zo lineair als het spel zelf. In modernere titels is de situatie een beetje anders, zoals in Breath of the Wild, hoewel de kerkers vanuit verhaaloogpunt niet zo ontwikkeld zijn als in Link's Awakening.

Deze structuur is niet uniek voor de Zelda-franchise. Norfair in Super Metroid is bijvoorbeeld een sfeervolle locatie vol gevaar en vuur. The Ghost Ship biedt een sterke lineaire ervaring, zoals Zelda-kerkers. En Maridia zit vol met water en muren die je moet vernietigen - dit gebied heeft zijn eigen sfeer en de eerste Metroids die we in de game tegenkomen, wonen daar. Hoewel Super Metroid een eenvoudig verhaal heeft, voelt elke locatie anders aan voor de speler. De stemming verandert naarmate je verder komt, en alle benodigde plotinformatie is eenvoudig te verkrijgen door simpelweg de wereld te verkennen.

Er kunnen interessantere ‘kerkers’ aan een metroidvania worden toegevoegd om belangrijke plotpunten te benadrukken.

Laten we nu eens kijken wat er in de structuur van het verhaal zit

Ik geloof dat de kern een groot spelgebied is met een algemeen idee (overworld). IN oud artikel Ik noemde ze daden, maar nu zie ik ze gewoon als onderdeel van de plot. Elk deel kan worden gepresenteerd in de vorm van een diagram, waarbij bijvoorbeeld het hele eerste bedrijf wordt opgesplitst. En maak dan nog een diagram binnenin voor het deel van het verhaal dat alleen verband houdt met een paar kerkers in het eerste bedrijf.

Stel je voor dat je een fantasiespel aan het maken bent, en het eerste uur draait de plot om de boze heer Sorkk'naal, koning van alle Orks, die een aanval plant op een naburig koninkrijk. Je bevindt je in een koninkrijk en alles rondom spreekt van deze invasie. Er gebeurt momenteel niets belangrijkers. Zelfs als je deze landen verlaat, zouden alle speurtochten je idealiter moeten herinneren aan de agressie van de orks of een nieuwe beoordeling van hun acties moeten geven.

Als we weten tot welke gebieden de speler toegang heeft, kunnen we bepalen waar en hoe het verhaal wordt verteld. Dit zou zoiets kunnen omvatten als hub-wereld (ca.: een speelbaar gebied tussen andere gebieden), zoals in Mario 64. Dit spel isoleert niveaus van de bovenwereld, waarbij personages in de hubwereld de speler informatie verstrekken naarmate ze verder komen. Als gevolg hiervan verandert het kasteel - er kunnen nieuwe deuren en locaties in worden geopend. Ik gebruikte Mario 64 als voorbeeld omdat zelfs games zonder verhaal een vergelijkbare structuur kunnen gebruiken. De wereld moet harmonieus blijven, zelfs als het geen doel heeft een verhaal te vertellen.

Nadat je een keuze hebt gemaakt over de bovenwereld, moet je omgaan met lineaire 'kerkers' die bepaalde concepten uitbreiden. "Dungeons" kunnen locaties zijn in de letterlijke zin van het woord - ze moeten ook worden verkend en gepasseerd. Maar ze kunnen ook worden gepresenteerd in de vorm van speurtochten die een ander aspect van het mondiale plot onthullen.

Quests in Control leiden bijvoorbeeld naar een specifiek gebied met een specifiek doel. Als je het nadert, vertelt het je wat daar gebeurt, of het nu een bewuste mal is of een berg klokken. Een nieuwe locatie levert altijd een zoektocht op, die de speler kortstondig aanspoort om te verkennen. Als gevolg hiervan is de gebruiker, wanneer hij terugkeert naar het hoofdplot, weer klaar voor een lineair verhaal.

Control beschikt ook over verschillende "echte wereldkerkers" waar je een bepaalde kamer of gang binnengaat en de werkelijkheid wordt vervormd, waardoor een afgesloten ruimte ontstaat. De speler moet verschillende puzzels oplossen of vijanden bevechten om te ontsnappen. Meestal volgt de speler echter eenvoudigweg een lineair plot en beweegt hij zich van de ene locatie naar de andere, zoals een standaard Metroidvania.

Het concept van "kerkers" gaat niet simpelweg over locaties die geïsoleerd zijn van de hoofdgameplay, maar wordt eerder geassocieerd met een lineaire, georganiseerde opeenvolging van gebeurtenissen in een vast tempo.

Verhaal en ‘kerkers’: hoe een game-ontwerper locaties kan verbinden met de plot
Ik meen het. Control implementeert dit concept op verbazingwekkende wijze. Zorg ervoor dat je het speelt als je dat nog niet hebt gedaan.

Oké, maar hoe gebruik je deze structuur in de productie?

1. Verdeel eerst je plot in delen. In de meeste gevallen zal dit het eerste bedrijf, het tweede bedrijf en het derde bedrijf zijn. Goede start. Elke handeling moet een specifiek verhalend doel hebben.

  • Eerste bedrijf: het orksleger valt aan.
  • Tweede bedrijf: het leger heeft aangevallen en wij moeten terugvechten.
  • Derde bedrijf: we hebben gewonnen, maar tegen welke prijs.

2. Nadat we de belangrijkste elementen hebben geïdentificeerd, splitsen we ze op in kleinere. Elke zoektocht in Act One moet verband houden met de komende aanval. De speler kan informatie zoeken, saboteren, vijandelijke troepen naar zich toe lokken of vredesonderhandelingen voeren. Wat er ook gebeurt, het verhaal moet de algehele plot weerspiegelen.

3. Ga verder met de Tweede Akte en vergeet de speurtochten uit de Eerste. Laat de speler duidelijk zien dat het onmogelijk zal zijn om terug te gaan: de orks hebben al aangevallen, het heeft geen zin om energie te verspillen aan verkenning.

4. Het zou leuk zijn om een ​​paar speurtochten te bedenken die eenvoudigweg een aanvulling zijn op de spelwereld. Er kunnen speurtochten in het spel zijn die onafhankelijk zijn van wat er op dit moment gebeurt. Je moet bijvoorbeeld de kat van mevrouw Poppowitz redden, en ongeacht of de orcs zijn aangevallen of niet, het ongelukkige wezen zal in een boom zitten. Dergelijke speurtochten zijn niet noodzakelijkerwijs verbonden met de gebeurtenissen van een bepaalde handeling, maar ze helpen de plot te diversifiëren of hebben een andere functionele betekenis. Plezier hebben is al een goede reden.

In plaats van samen te vatten, zal ik de belangrijkste punten van dit artikel schetsen:

  • Bepaal de bovenwereld waarin een deel van je verhaal zich afspeelt.
  • Vul het met dingen die het verhaal vooruit helpen.
  • Gebruik aangrenzende ruimtes als overgang van het ene deel van het perceel naar het andere.
  • Onderbreek de bovenwereld met doordachte, speciaal gebouwde ‘kerkers’.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie