Tafelblad-rollenspeltactieken

оброго .

Vandaag zullen we het hebben over een tabletop-rollenspelsysteem van ons eigen ontwerp, waarvan de creatie geïnspireerd is door zowel oosterse consolegames als de kennismaking met westerse tabletop-rollenspelgiganten. De laatste bleken van dichtbij niet zo fantastisch als we wilden - omslachtig qua regels, met enigszins steriele karakters en objecten, oververzadigd met boekhouding.
Dus waarom schrijf je niet zelf iets? Met sterrenbeelden en eidolons. Dat is ongeveer hoe het allemaal is verlopen. Het duurde ongeveer vijf tot zes jaar voordat het idee zich ontwikkelde van een paar verspreide pagina's tot een boek van 256 pagina's.

Tafelblad-rollenspeltactieken

"Monsterboy" is een rollenspel gewijd aan sprookjesachtige en fantastische tactische gevechten. Hier halen helden nieuwe gevechtskennis uit hun wapens, hebben monsters hun eigen ‘kunstmatige intelligentie’ en wordt er een prestatiesysteem gebruikt in plaats van ervaring op te doen.

Maar eerst dingen eerst. Ik kreeg ergens in de jaren negentig een algemeen beeld van rollenspellen als fenomeen, na het lezen van een uitstekend overzichtsartikel in een van de delen van de Encyclopedia of Computer Games. Dit artikel heette 'Over rollenspellen'; het beschreef zowel de specifieke kenmerken van de rollenspelervaring op tafel als talloze voorbeelden van computerrollenspellen die de sfeer en smaak van tabletop-universums overnamen. Afzonderlijk benadrukten ze het feit dat rollenspellende bordspellen niet gaan over een wedstrijd "wie wint" en niet over de gamemeester die onzorgvuldige deelnemers "opleidt", maar over gezamenlijke creativiteit en een vermakelijk tijdverdrijf voor iedereen.

Game Master: Staande op de brug van de dalende Psheso tuurde de zonne-elf Sigmar in de naderende mist. Ja, ergens hier moeten de zeldzame soorten monsters zijn die nodig zijn in het experiment. Hij stak zijn hand in de controleparel van het schip om de koers te corrigeren, en het schelpvormige schip zwenkte gehoorzaam opzij, waarbij hij de scherpe punt van de rots ontweek. Eindelijk verscheen er een gat in de mist en "Psheso" snelde daarheen. Het schelpvormige schip ging op een kleine rotsachtige rand zitten, de lichten van de elektriciteitsleidingen op de romp gingen gedeeltelijk uit en gingen in de standby-modus. Na een paar minuten klikte de bodem van de gootsteen en bewoog naar beneden. Een elf, een paddenstoelenmeisje en een goblin kwamen uit de buik van het schip op een stenen richel... Hoewel, nee, laat het maar een elf en een goblin zijn. Dus dames en heren, u bevindt zich in de Dungeon of Mists!

Intriges: stop, stop! Hoe zit het met het paddenstoelenmeisje?

Game Master: Laten we voorlopig beginnen met deze twee karakters, en dan zullen we zien.

Meester van de regels: Zeg gewoon dat je bent vergeten de parameters voor haar op te schrijven.

Game Master: *sarcastisch* Misschien heb ik gewoon besloten dat het te mooi was om aan jou te geven?

Ergens in de jaren XNUMX maakte ik verschillende kleine bordspellen zodat ik iets te spelen had met vrienden, terwijl ik me tegelijkertijd onderdompelde in de wondere wereld van console-exclusives (de onvergetelijke eerste PlayStation), een Magic: The Gathering-kaartclub vond in de stad (in die tijd ging de kleurrijke Kamigawa, het krachtigste Mirrodin-blok geleidelijk met pensioen, en de kaarten werden nog niet in het Russisch gedrukt) en... raakte uiteindelijk ook betrokken bij bordspellen, nadat hij een gaming-platform had gevonden gezelschap en een praktiserend meester.

Toen we een behoorlijk aantal avonturen speelden, begon het verschil tussen wat werd verwacht en wat werd ontvangen steeds duidelijker te verschijnen. De systemen zelf bleken overladen met onnodige wiskunde, zo nu en dan was er een gevoel van constante opsomming van een beperkt aantal opties, elke held met suboptimale parameters werd als nutteloos gezien, vaak het meest interessante en rijke deel van het spel werd... voorbereiding erop - de fase van het creëren van personages zelf.

Het is natuurlijk de moeite waard om de mate van invloed van alle individuele elementen op wat er gebeurt te scheiden. Ja, spelers kunnen te oppervlakkig omgaan met wat er gebeurt en in plaats van slimme karakters te creëren, zullen ze door de gamewereld dwalen in de vorm van grijze wilskrachtige plekken, een soort lege plekken met waardevolle dingen of bezienswaardigheden waar je doorheen kunt gooien. vaardigheid. Ja, de meester kan zijn positie misbruiken, proberen spelers langs de plotrails te dwingen en de sfeer te verpesten. Maar veel hangt af van het systeem zelf. Van hoe het is gestructureerd. Het is alleen zo dat dit moment vaak ‘achter de schermen’ blijft, omdat een van de geheimen van rollenspellen op tafel is dat je op de een of andere manier plezier kunt beleven aan elk spelsysteem, als er maar een voldoende interesse is. onder de deelnemers.

Uiteraard kunnen en moeten niet alle systemen licht van gewicht zijn. Sommigen van hen gaan over de diversiteit van de inhoud, over een complex systeem van regels, verbonden in één enkel ingenieus mechanisme, en over het zich verdiepen in al deze details. En een beetje boekhouden kan geen kwaad, en tabellen zullen van pas komen, en soms is er geen ontkomen aan de wiskunde, maar gematigdheid is in alles belangrijk.

Dus het bleek dat onze avonturen soms zelfs interessant bleken te zijn, de karakters behoorlijk goed bleken te zijn en de groep harmonieus handelde - dankzij de inspanningen van de meester en de spelers slaagden we erin om de scherpe hoeken van de te omzeilen systeem.

En ik wilde gewoon mijn eigen systeem samenstellen, omdat geleidelijk een visie begon te ontstaan ​​over wat ik eruit zou willen halen. En allereerst wilde ik het volgende: een sprookjesachtige sfeer (of fantastisch, surrealistisch), bonte karakters met verschillende niveaus van kracht (wat vaak gebeurt in de plots van films en boeken), een eenvoudige maar diepe tactische component, gratis creatieve karakterontwikkeling, unieke spelitems, reizen tussen werelden.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Het boek zelf kunt u hier gratis lezen, en hieronder bespreek ik de belangrijkste punten.

Spel wereld

Het sprookjesachtige universum van “Monsterboy” leeft volgens speciale wetten die verschillen van de wetten die in werkelijkheid gelden. De lokale bewoners zijn helemaal niet verrast door de behoefte aan frequente gevechten met wilde monsters, die worden gegenereerd door het chaotische spel van magische elementen.

Ieder wezen hier heeft een verborgen fundamenteel principe, irrationeel. Dit is de innerlijke kern van een wezen, bestaande uit onderling verbonden deeltjes magische energie. Dergelijke deeltjes, genaamd sferen, worden ook in vrije vorm aangetroffen. Net als elektronen cirkelen ze rond verschillende objecten en wezens, kunnen van eigenaar veranderen en worden gebruikt om materiële objecten te creëren.

De held neemt zijn irrationaliteit waar in de vorm van een speciaal scala aan gevoelens, waarbij hij kennis opdoet over enkele spelmechanische parameters. Bijvoorbeeld dat hij een bepaalde hoeveelheid gezondheid heeft. De held beschouwt het merendeel van de andere parameters als bepaalde voor de hand liggende patronen die vrij moeilijk in woorden uit te drukken zijn. Er zijn ook parameters waarvan de held zich helemaal niet bewust is: bijvoorbeeld kenmerken (Behendigheid, Lichaam, Geest en Intuïtie). De speler kent natuurlijk alle indicatoren en termen, maar het belangrijkste principe dat zijn beslissingen stuurt is het volgende: het personage is geen kopie van de speler, hij is een echt levend persoon, met zijn eigen motieven en ideeën over de wereld om hem heen.

Het is vermeldenswaard dat helden tijdens gevechten meestal niet fysiek lijden, omdat vijandelijke gevechtsaanvallen geen sporen achterlaten in de vorm van krassen of blauwe plekken, maar in plaats daarvan de gezondheid en andere parameters beschadigen. Dus alles waarmee de held in de strijd wordt aangevallen - een zwaardblad, klauwen, een schot, een lading magie - zal worden weerspiegeld in de irrationele configuratie, en niet in de materiële schaal. Het oplopen van verschillende soorten lichamelijk letsel en aandoeningen is niettemin mogelijk, maar niet tijdens een tactisch gevecht.

In de wereld van het spel heeft het personage twee dingen waar hij het meest bang voor is: de dood en het uiteenvallen van irrationaliteit. Het eerste geval betreft de dood van een personage als gevolg van een combinatie van verschillende omstandigheden: de uitkomst van een dodelijke ziekte, het oplopen van een dodelijk letsel, opgebouwde verwondingen, definitief verlies van verstand, enzovoort. Het tweede geval doet zich voor wanneer de gezondheid van het personage onder de min vijf (-5) daalt: dan wordt zijn irrationaliteit zo onstabiel dat de verbindingen tussen magische deeltjes worden vernietigd.

Lange tijd hebben de bewoners van de magische wereld geleerd wapens en uitrusting te maken die uitsluitend bedoeld zijn voor gevechten. Deze dingen hebben een verschillende mate van effectiviteit en vrij strikte gebruiksregels. Bovendien worden er voortdurend nieuwe, unieke manieren bedacht om irrationele vijanden met hun acties te beïnvloeden.

Naast de belangrijkste sprookjeswereld wordt er ook nog een andere, duistere wereld genoemd.

Knooppunten plotten

Het “Monsterboy”-systeem heeft een flexibele setting, bestaande uit een algemene beschrijving van de wereld en enkele van zijn individuele secties, de zogenaamde knooppunten, die niet vooraf met elkaar verbonden zijn door een algemene kaart. Het boek bevat knooppunten als de sprookjesachtige stad van watervallen (Utada), het dorp van drakenrijders (Zaskan), de gerestaureerde ruïnes van een oude stad midden in de woestijn (New Asgard), een mysterieus kasteel in het bos (Matorika ) enzovoort.

Met deze structuur kun je andere elementen en locaties in deze spelwereld integreren, bijvoorbeeld je favoriete plekken uit verschillende boeken en films. Dat wil zeggen dat de spelwereld zelf ook door de deelnemers wordt gebouwd tijdens het proces van hun persoonlijke avontuur; deze is niet strikt bepaald. Knopen zijn als vrije energie in de handen van een gamemeester die nog niet in materie is veranderd. Het verloop van het verhaal brengt de Knopen over van een vrije staat naar een verbonden, materiële staat.

Onderzoeker: *ongeduldig* Nou, wat nu? Aangekomen, en?

Game Master: Zoek de karakters daadwerkelijk uit. Wie is de elf, wie is de goblin?

Intrige: Ik zou de paddenstoel hebben gepakt, maar jij hebt hem niet aan mij gegeven!

Game Master: Er zullen later meer personages zijn. Voor nu moet je de basisprincipes van gevechten laten zien.

Tacticus: Ja, vechten! Wat kan een kobold doen?

Game Master: De Goblin kan bommen gooien. En granaten. Als je een granaatappelboom vindt.

Tacticus. O, ik neem het.

Onderzoeker: *kijkt rond op het feest* Ik ben dan een elf, als niemand het erg vindt.

Intriges: Ja graag.

Gamemaster: Oké. Hij heeft trouwens een heel interessant achtergrondverhaal.

Biografie en kenmerken

Een biografie bestaat uit een paar woorden/zinnen over de essentie van een personage. Bijvoorbeeld: "elf", "heks", "opwinddraak", "vuurmagiër met een prothetische arm", "druïde uit het vertakte bos", "verdacht uitziende koopman", "koninklijke boodschapper", "orc-smid, vervloekt”, “leerling van de necromancer”, “arrogant paladijnmeisje”, “schaduwvreemdeling met zijn ondode hond” enzovoort.
Deze parameter bevat alle belangrijke informatie over de held zelf, zijn toestand, en geeft mogelijke vectoren van de ontwikkeling van de held aan.

Kenmerken zijn de mate van succes van de held in verschillende klassen van acties, de kracht van de verbinding van zijn interne fundamentele principe met elk van de 4 hoofdelementen. Als de held een plotactie uitvoert of een ploteffect ervaart, kan het nodig zijn de overeenkomstige kenmerken te controleren.

Behendigheid (brandflexibiliteit)
lichaam (hardheid van de aarde)
Geest (nieuwsgierigheid van de lucht)
intuïtie (mysterie van water)

Elke held heeft een idee van zijn biografie, maar is zich er totaal niet van bewust dat het succes van zijn acties wordt beïnvloed door kenmerken (noch het uiterlijk van de held, noch zijn kracht, noch massa, noch intelligentie zijn afhankelijk van de waarde van de kenmerken).

Bijvoorbeeld: de biografie van de held is ‘professor in de technomagie’ en zijn intelligentie is ‘-2’. Een lage intelligentiescore maakt een held niet dom. Hij is goed thuis in technomagische apparaten en theorieën, evenals in alles wat aan dit kennisgebied kan worden toegeschreven. Rede “-2” betekent alleen dat hij in zaken die de Rede vereisen, maar met zijn technomagische pad, dat helemaal niet verbonden is, niet succesvol zal zijn.

Het leven van het personage wordt beheerst door zelfvertrouwen en persoonlijke ambities. Hij kan zijn prestaties niet op absolute schaal vergelijken met die van iemand anders; hij is nogal subjectief in het beoordelen van zijn kwaliteiten. Sommigen laten zich niet tegenhouden door mislukkingen, terwijl anderen zichzelf voor de gek houden en echt talent in de grond begraven.

Er schuilt een bijzondere charme in deze onwetendheid: het vertrouwen in iets verandert het denkbare echt in het voor de hand liggende - door verschillende acties uit te voeren verdient de held daardoor een biografie. Elke specifieke biografie vergroot op zijn beurt het succes van de karakteracties die ermee verbonden zijn.

Bijvoorbeeld: als de held een "druïde" is, zal hij op deze basis meestal stil door het bos kunnen lopen. En als de meester besluit een behendigheidscontrole toe te wijzen voor stille beweging, zal de moeilijkheidsgraad voor de "druïde" niet hoog zijn.

Gamemaster: Laten we doorgaan. Zodra ze het schip verlieten, kwamen Sigmar en Otto een groep metalen golems tegen, wier uiterlijk leek op een geanimeerd pantser. Mist wervelde rond elk van deze vreemde wezens en sijpelde door de scheuren in het metaal. Een van de golems sleepte een weerbarstige pluk donker haar achter zich aan, de ander hield een vreemd, weelderig wezen vast met rossige, alsof geroosterde zijkanten. Het andere pantser, dat de elf en de goblin zag naderen, snelde op hen af...

Tacticus: Ik neem aan dat dit bedoeld is om te zoenen?

Gamemaster: Erger. Gooi met de dobbelstenen... Maar laten we voorlopig niet overbelasten met worpen. De elf gaat eerst en dan de goblin.

Tafelblad-rollenspeltactieken
Zelfs als er geen miniaturen zijn, kun je altijd genoegen nemen met geïmproviseerde middelen om een ​​gevechtssituatie te simuleren: kubussen, fiches, knoppen.

Tafelblad-rollenspeltactieken
Gevechtsframe van het Flash-prototype.

Gevechten

Dit rollenspelsysteem op tafelblad betekent dat er regelmatig tactische gevechten zullen plaatsvinden tussen een groep avonturiers en hun verschillende vijanden. Het kan een simpele aanval zijn door wilde monsters, een gevecht met een slimme tegenstander, een scène van onverwacht verraad of een komisch duel in de arena.

Vóór elk gevecht wordt de reeks bewegingen gevormd door het gooien van de dobbelstenen. Als twee of meer helden dezelfde resultaten behalen, krijgen ze een gezamenlijke beurt met de mogelijkheid om hun acties naar wens te splitsen en te combineren.

Aan het begin van een beurt ontvangt een held gewoonlijk ongeveer 3 actiepunten en 1 gevechtsactie. Actiepunten worden voornamelijk besteed aan beweging, het uitvoeren van aanvullende taken (zoals het gebruiken van items of het wisselen van uitrusting) en het fungeren als extra hulpbron (het versterken van de aanval die wordt uitgevoerd). Gevechtsacties worden besteed aan verschillende aanvalstechnieken of het activeren van krachtige vaardigheden.

Ongebruikte gevechtsacties worden aan het einde van de beurt verbrand en sommige helden kunnen actiepunten verzamelen als brandstof voor speciale bewegingen. Alle niet-standaard acties van de helden in de strijd zijn ook mogelijk, als ze de situatie niet tegenspreken - de meester beslist hoeveel en welke middelen zullen worden besteed aan het betalen ervan.

Game Master: Door vijandig pantser naar de zijkanten te verspreiden, bevrijd je hun prooi. Dit is een meisje met extreem lang, licht bewegend haar dat haar figuur bijna volledig verbergt. Samen met haar kijkt een ander gered wezen je nieuwsgierig aan - een brok die een beetje boven de grond zweeft, zoiets als een rossig gebakje, het ruikt naar versgebakken brood. Toen hij het liggende pantser van dichterbij bekeek, merkte Otto dat miststromen hen achterlieten.

Tacticus: Hmm, wat zou dat kunnen betekenen? We moeten erover nadenken.

Game Master: In de tussentijd hebben we nieuwe helden beschikbaar voor selectie. Laten we dus beslissen wie wie zal zijn.

Intriges: Ja, ja. Wat hebben we hier? Een jonkvrouw in nood en een mollige met benen?

Tacticus: * rollend van het lachen * Nou, daar ga je!

Onderzoeker: Wat een passage!

Gamemaster: *leerzaam* Eigenlijk is deze heks hier nooit een dame in nood, zoals jij het zegt. Ze is heel goed in staat om voor zichzelf op te komen. Trouwens, naast dit paar kun je metalen golems nemen.

Tafelblad-rollenspeltactieken
Witch Truann is een van de vooraf ingestelde karakters

Archetypen van helden

Elke held heeft een bepaald gevechtsarchetype. Er zijn er vier: "Mage", "Trickster", "Fighter" en "Medium". De namen van de archetypen zijn willekeurig en de helden zelf weten er niets van (het archetype 'Mage' betekent bijvoorbeeld niet dat de held noodzakelijkerwijs een soort tovenaar is volgens de biografie).

Zoals eerder vermeld, heeft het fundamentele principe van elk wezen een zekere kracht: een voorraad gezondheidspunten. Maar naast de gewone gezondheid hebben helden ook geestelijke gezondheid: hoe hoger deze is, hoe geconcentreerder de held is bij het uitvoeren van verschillende magische of energieacties. Als de held alle gezondheidspunten verliest, valt hij bewusteloos of sterft hij zelfs. Als hij alle geestelijke gezondheid verliest, neemt zijn gevechtseffectiviteit sterk af: het personage kan geen technieken en speciale sacramenten van tekens gebruiken, hij blijft alleen achter met een simpele aanval, met of zonder wapen.

Tafelblad-rollenspeltactieken

De held kan, indien gewenst, zijn geestelijke gezondheid besteden aan een aantal speciale technieken, maar de overgrote meerderheid van de technieken en sacramenten besteedt andere, gemakkelijker aan te vullen hulpbronnen (zoals manapunten). Daarom is het in de meeste gevallen beter om de geestelijke gezondheid zo lang mogelijk te behouden.

Hoewel het personage geen verdediging heeft, ontvangt hij treffers met zijn gezondheidspunten. Maar zodra verdedigingen verschijnen, begint de held te worden beïnvloed door het effect van zijn archetype en wordt een deel van de opgelopen schade doorgestuurd naar de geestelijke gezondheid van de held of wordt volledig gedoofd.

Een held van het archetype “Mage” heeft bijvoorbeeld het grootste aanbod aan Mana-punten vergeleken met andere archetypen. Schade die wordt geblokkeerd door zijn fysieke verdediging, wordt omgeleid van normale gezondheid naar geestelijke gezondheid. En schade die wordt geblokkeerd door magische verdedigingen wordt volledig tenietgedaan - dat wil zeggen dat met bescherming 1 tegen vuur-luchtmagie de held 1 schade minder krijgt door een vuur- of luchtaanval.

Er is geen reden waarom zo'n held een gevecht van dichtbij met de vijand zou aangaan (waar fysieke aanvallen het vaakst voorkomen), maar het spel geeft aan dat afstand houden tot vijanden in de meeste gevallen effectiever zal zijn voor dit archetype.

Het archetype van de Dodger is redelijk universeel en voelt zich, dankzij het toegenomen aanbod van geestelijke gezondheid, in elke positie goed. De ‘vechter’ wordt beter beschermd in gevechten van dichtbij, maar magische aanvallen kunnen zijn enthousiasme bekoelen. Het “medium” is het meest gebalanceerd en heeft een betere controle over zijn toestand dan anderen.

Tafelblad-rollenspeltactieken
Er zijn vier soorten magie in het spel, die elk twee elementen bevatten. Dat wil zeggen dat bescherming tegen het tijdaspect in de uitrusting van een personage hem onmiddellijk zal helpen tegen zowel lichte als donkere aanvallen

Assistent: Hoeveel golems waren er?

Gamemaster: In welke zin?

Assistent: Hoeveel karakters zullen er uiteindelijk in de groep zijn?

Regelmeester: Waarschijnlijk net zoveel als we willen.

Gamemaster: Natuurlijk. Eigenlijk werden golems specifiek geïntroduceerd als extra keuze en als mogelijkheid om het aantal deelnemers uit te breiden als er meer mensen naar het spel kwamen.

Intriges: interessant.

Tacticus: Maar dit zijn klonen. Een kloon zijn is slecht.

Game Master: Als veel mensen golems nemen, dan zullen de initiële spelmechanische parameters van hun helden hetzelfde zijn. Maar dit weerhoudt verschillende spelers er niet van om verschillende personages te spelen en enkele wijzigingen aan te brengen in het uiterlijk van hun helden.

De sacramenten

De helden van “Monster Slayer” kunnen meerdere keren per dag verschillende mystieke disciplines en sacramenten gebruiken. Er zijn er precies 12, elk wordt beschermd door zijn eigen sterrenbeeld. Aan het begin van het spel bezit elk personage de sacramenten van twee tekens: zijn eigen en een secundair teken.

Elk sacrament kan op twee verschillende manieren worden toegepast: theatraal en tactisch. De eerste methode wordt alleen gebruikt tijdens het verhalende deel van het spel. De tweede methode wordt gebruikt in tactische gevechten of is er op de een of andere manier mee verbonden (hiermee kun je een gevechtsitem maken of een wapen betoveren).

Bijvoorbeeld: Met het Sacrament van Mimicry (Beschermteken: Kreeft) kan de eigenaar de magische, energetische of mystieke effecten die hij waarneemt kopiëren voor de uitgave van 1 gebruik. Je kunt een tegemoetkomend propje vuur naar een boze draak gooien, een dode man opwekken als reactie op een soortgelijke actie van een dodenbezweerder, enzovoort. Door extra gebruik te besteden, kunt u het effect annuleren in plaats van het te kopiëren. Tijdens een tactisch gevecht zorgt Mimicry ervoor dat de held de aanvallen of technieken van iemand anders kan dupliceren.

De meeste sacramenten kosten geen gevechtsacties of actiepunten tijdens gevechten, dus ze kunnen meerdere keren tijdens één beurt worden gebruikt (zolang er gebruik van wordt gemaakt) zonder het vermogen om te bewegen of aan te vallen te verliezen. Aan de andere kant veroorzaken sacramenten in de regel vergeldingsaanvallen van nabijgelegen vijanden voor elke handeling die ze gebruiken.

Schemer: Geweldig, ik word een metalgolem!

Game Master: Ik dacht dat je de heks zou pakken.

Assistent: Ik neem de heks. Heeft ze een spreukenboek?

Intriges: ik wilde een paddenstoel nemen. Oh, mag mijn golem er een bas-reliëf in de vorm van een vliegenzwam op hebben?

Onderzoeker: Het lijkt erop dat het niet saai zal zijn.

Gamemaster: Je maakt me echt blij. Ja, er is een boek. Ja, je kunt een bas-reliëf hebben. *kijkt naar de Regelmeester* Wie neem je: een elementaire bakkerij of een metalen golem?

Regelmeester: Dus het was een bakkerij-element? Ik neem het aan zonder zelfs maar te kijken.

Game Master: Je zult het leuk vinden, hij is ook een genezer.

Master of Rules: Dienaar van de Grote Hemelse Bakkerij?

Gamemaster: Bijna.

Schemer. Oh, hij zal genezende broodjes voor ons bakken!

Tacticus: Of dodelijk.

Onderzoeker: Het hangt allemaal af van de vulling.

Assistent: Broodjes zijn goed!

Game Master: Laten we de helden beter leren kennen. Vertel elkaar over jezelf.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Cubes

"Monster Boy" gebruikt 3 soorten dobbelstenen: tetraëder (D4), zeshoek (D6) en twintigzijdig (D20). Elk van hen heeft zijn eigen rol in de spelmechanica: de tetraëder en twintigëder worden gebruikt in tactieken, de zeshoek reguleert meestal het verhaal.

D4, wapenaanval

In de strijd gebruiken helden verschillende wapens, die elk vier schadeposities hebben. De worp van de dobbelsteen bepaalt de positie.

Bijvoorbeeld: een held valt een vijand aan met een slagzwaard. De schadeparameters van dit wapen zijn: 2/3/4/4. Als de dobbelsteen 1 gooit, krijgt de vijand 2 schade.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Posities kunnen nullen, streepjes of letters bevatten. Een streepje betekent een duidelijke misser, een nul betekent een treffer, maar zonder basisschade. Als het wapen meer schade of andere extra effecten had, zullen ze in positie 0 werken.

Bijvoorbeeld: een toverstaf (-/0/1/1) wordt betoverd met “+1” vuurschade bij aanvallen. Als de dobbelsteen een 1 gooit, zal de aanval van het wapen mislukken. Als er een 2 wordt gegooid, raakt de toverstaf, waardoor 0 fysieke schade en 1 vuurschade aan de vijand wordt toegebracht. Als je een 3 of 4 gooit, krijgt de vijand 1 fysieke en 1 vuurschade.

In zeldzamere wapens kunnen er letters op posities voorkomen die een van de kenmerken van de held aangeven.

Bijvoorbeeld: Ink Sword raakt vijanden met duisternis in plaats van met natuurkunde. Zijn parameters: I/4/6/8. De eigenaar van het zwaard heeft nu een intuïtie van 5. Als de aanvalsdobbelsteen een 1 is, zal het zwaard 5 duistere schade aanrichten.

D6, cheques

Tijdens het verhaal vereisen sommige acties van de helden een succesvolle controle op een van hun eigenschappen (behendigheid, lichaam, geest, intuïtie). De GM bepaalt de moeilijkheidsgraad van de cheque en de speler gooit met de dobbelstenen, waarbij de vereiste eigenschap wordt opgeteld.

Bijvoorbeeld: een heks wil de betekenis begrijpen van de oude symbolen die de muren van de catacomben bedekken. De meester kent een Mind-check toe met een moeilijkheidsgraad van 6. De Mind van de heks is 2, de dobbelstenenworp is 3. Het totaal is 5, wat onder de vereiste moeilijkheidsgraad ligt, dus de betekenis van de symbolen kon niet worden ontcijferd.

Tafelblad-rollenspeltactieken

D20, monsterintelligentie

De meeste reguliere monsters worden bestuurd door een dobbelsteen, die hen de opdracht geeft een specifieke actie uit een lijst uit te voeren. De GM hoeft alleen een doelwit te kiezen en ook te beslissen wanneer het monster zal bewegen: voor of na de actie.

Bijvoorbeeld: er is een gevecht gaande, de vijandige Goblin komt aan de beurt. De meester gooit de dobbelstenen en het resultaat is 19. De parameters van de Goblin geven aan dat als een waarde van 15 naar 20 wordt gegooid, hij een Poison Aura moet toepassen op een doelwit binnen een straal van 1. De Meester beweegt de Goblin richting een van de helden, waarna hij een Poison Aura op hem werpt.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Het concept van een spelmechanisch model van een monster omvat de volgende parameters:

Identificatie - rang (van 1 tot 5), teken (een van de 12), type (ondoden, dier, goblin, enz.).
De belangrijkste zijn gezondheidspunten en snelheid (soms zijn er manapunten).
Acties - een lijst met aanvallen en technieken die zijn gekoppeld aan de intervallen van het 20-zijdige raster.
Optioneel - fysieke en magische bescherming, immuniteiten, andere kenmerken en beperkingen.

Spelers besturen opgeroepen monsters en Eidolons (speciale wezens waarin helden kunnen transformeren met behulp van de Mysteries of the Scorpio Sign) op dezelfde manier.

Bijvoorbeeld: gedurende verschillende beurten veranderde een paladijn van het tweede niveau in Leviathan, Architect of the Depths (Eidolon van het waterelement). Elke beurt gooit de speler de dobbelstenen en ontdekt de voorgeschreven actie, nu is het resultaat 2. Een getal in het bereik van 2 tot 1 instrueert Leviathan om waterschade aan te richten aan doelen binnen een straal van 9 gelijk aan 1 + het niveau van de held . Dit zal ervoor zorgen dat Eidolon 2 waterschade aan de vijand toebrengt.

Intriges: Nou, waarom sta je daar, verander hem in een pad!

Assistent: Kan ik het doen? Meester, meester?

Game Master: Ik denk dat je specialisatie je dit toestaat, maar je bent nog steeds een beginner, dus je kent deze specifieke spreuk niet.

Intriges: Nou ja, hoe dan ook - bedreigen, bluffen, intimideren!

Assistent: Laten we deze schaduw gewoon in vrede laten gaan, hij heeft ons nog niets gedaan.

Intriges: Je bent een soort niet zo slechte heks.

Assistent: Waarom moet een heks slecht zijn? Ze is niet oud.

Meester van de regels: En hier begreep ik eindelijk alles over heksen.

Intriges: Dan geef je aan hoe oud je bent. Ik heb tenminste tijd om me te verstoppen.

Assistent: Het is te laat, ik herinnerde me je!

Titels en mijlpalen

In de strijd kunnen personages titels ontgrendelen - verschillende eenvoudige prestaties. Je kunt veel titels hebben, maar slechts één ervan is actief tijdens de speldag en geeft de held zijn eigen specifieke bonus. De helden die toegang hebben tot Prestatie (het Sacrament van het Watermanteken) kunnen de Titel die ze kennen tijdens gevechten zingen en het effect ervan delen met alle bondgenoten. Daarnaast zijn er geheime (unieke) Titels die maar één keer geopend kunnen worden, waarna ze ontoegankelijk worden voor andere helden.

Titel voorbeeld:

"Redder", geheime titel
Voorwaarden voor ontvangst: je hebt een toestand meegemaakt die heel dicht bij de dood lag, maar je bent niet gestorven, en bovendien is er iemand die van je houdt.
Voordelen van de titel: "degene die je bij de hand houdt, kan niet sterven" (biografische eigenschap).

Maar “Monsterboy” beperkt zich niet alleen tot titels. Hij ontwikkelt deze ideeën en gaat verder, waarbij hij het gebruik van game-ervaring (Exp) volledig achterwege laat ten gunste van wereldwijde gameprestaties: mijlpalen. De held begint met het eerste niveau van mijlpalen en kan de mijlpalen die in het ontwikkelingsplan zijn voorzien 9 keer openen (dus oppompen van het eerste niveau naar het maximum, 10e).

Voorbeelden van mijlpalen:

"Missie" - de held voltooide een belangrijke taak die hij van het spelonderwerp had ontvangen

"Taste of Battle" - de held won 3 veldslagen

"Echo of Reflections" - de held bevond zich in een staat van trance

Als uitgangspunt is er een set van negen verschillende mijlpalen die elke held één keer kan ontgrendelen. Zo'n ontwikkelingsplan zal behoorlijk moeilijk zijn, maar heel divers. De gamemaster kan zijn eigen plan samenstellen en een bepaalde stijl van avontuur vormen: focus op drama, op verkenning van de wereld, op gevechtssuccessen, enzovoort. De definitieve versie wordt vóór aanvang van het spel goedgekeurd.

Het plan kan vrij eenvoudig en beperkt gericht zijn, bijvoorbeeld 'Missie (9)', dat wil zeggen dat de held alleen niveaus ontvangt voor het voltooien van belangrijke plottaken en om het maximale mijlpaalniveau te bereiken dat hij alleen maar nodig heeft om de 'Missie' te openen. 9 keer achter elkaar - dat wil zeggen: voltooi 9 verschillende opdrachten van de personages uit de gamewereld. Ook kan het plan zeer divers en maximaal gratis zijn, wanneer er veel Milestones tegelijk worden aangeboden, die elk meer dan één keer kunnen worden geopend.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Tafelblad-rollenspeltactieken

Karakterkaarten

Natuurlijk kun je in "Monsterboy" helemaal opnieuw een held creëren door het hoofdstuk dat hieraan gewijd is te lezen. Ik besloot echter beginners niet alleen een 'bouw het zelf'-constructeur aan te bieden, maar ook kant-en-klare unieke helden. Elk van hen behoort tot een aparte klasse en heeft karaktercontouren. Dit is belangrijk omdat ik het punt wil benadrukken dat de held geen kopie is van de speler. Het is moeilijk om zoiets te voelen als je net begint met de hobby en je een heldenconstructeur krijgt - de verleiding is groot om een ​​eenvoudiger plan in elkaar te zetten, zonder veel verhaal, en in de toekomst hetzelfde te doen. Dit is geen probleem bij computerspellen, maar het kan er wel een worden aan tafel.

Zo kan een nieuwe speler eenvoudig een ansichtkaart met het personage afdrukken, waarop al zijn startcapaciteiten te zien zijn. Er zijn verplichte bonussen voor hogere niveaus, maar de capaciteiten van de held en zijn klasse kunnen tijdens het spel op elke manier worden ontwikkeld - het hangt alleen af ​​van de creativiteit van de speler en de meester, en van de zich ontwikkelende plotsituaties. De held kan vanaf het begin al veel; hij hoeft niet op een hoog niveau te wachten om gewoon van zijn les te gaan genieten.

Met andere woorden, er is hier geen illusionistische magiër die alleen trucjes kan uitvoeren op het eerste niveau, altijd onzichtbaar kan worden op het zevende niveau, en op het vijftiende niveau een illusoire stad kan creëren. De plaatselijke goochelaar-illusionist volgt de gedachten van de speler over hem, waarbij hij in het begin slechts een algemeen concept heeft en enkele reeds voorgeschreven mechanismen, zoals het creëren van educatieve illusies voor een bepaalde tijd met de besteding van een bepaalde hulpbron. Strikt genomen ontkent dit systeem niet de aanwezigheid van helden met geplande verbeteringen op specifieke niveaus (aangezien de niveaus zelf aanwezig zijn), maar ze worden een speciaal geval en de vrijheid van ontwikkeling blijft behouden.

Wapens en gevechtsvoorwerpen hebben ook niveaus: krachtniveaus of rangen. Van deze items leren de helden verschillende gevechtsvaardigheden - na twee of drie gevechten met een magische staf te hebben doorgebracht, bestudeert de held de magie die erin zit, zodat hij deze later zonder dit item kan gebruiken. Vaardigheden van items van lage rang blijven min of meer relevant wanneer de held vaardigheden verkrijgt van items van hogere rang. In de eerste versies van het spel werd vaker een situatie waargenomen waarin sommige vaardigheden er 'begaanbaarder' uitzagen en niet bijzonder noodzakelijk werden toen er een krachtigere analoog verscheen. Aan de andere kant biedt het spel vanaf het allereerste begin de mogelijkheid om irrelevante items uit elkaar te halen. Ik zal niet zeggen dat alles wat het personage heeft geleerd hem nu voortdurend ten goede komt, maar zelfs een kleine correctie is nuttig geweest: meer variabiliteit, meer creativiteit.

Naast de basispersonages uit het boek zijn er ongeveer 15 ansichtkaarten met extra personages. Daar kun je ook vertegenwoordigers vinden van het ras van gadgets (bewuste magische objecten), helden uit de duistere dimensie, een paddestoelman en zelfs een virus dat in monsters leeft. Op basis daarvan is het gemakkelijker om je eigen nieuwe helden te ontwerpen.

Improvisatie

Ja, natuurlijk heeft de meester het vermogen om te improviseren nodig. De speler zal moeten uitzoeken hoe hij de capaciteiten van de held in een bepaalde situatie kan gebruiken, hij zal iets nieuws moeten uitvinden. Maar dit is het meest interessante dat niet-computerrollenspellen kunnen bieden! Bovendien bieden andere elementen van het spel voortdurend voedsel voor creativiteit, waardoor deze taak gemakkelijker wordt. Zelf oefen ik als meester voorbereide improvisatie, en het boek onderzoekt het spel vanuit deze positie en biedt de meester verschillende hulpmiddelen om zijn plannen uit te voeren.

Je hoeft alleen maar de vector van je ambities te veranderen - je moet geen monolithisch dramatisch-filmisch epos boetseren en het vervolgens aan de groep presenteren in de vorm van een niet-interactieve monoloog midden in een houten landschap. Nee, we rijden niet op rails en drijven spelers met alle beschikbare middelen naar de enige echte juiste deur. In plaats daarvan stel ik voor om vóór het spel een bepaalde reserve aan te leggen van belangrijke gebeurtenissen en aanwijzingen die tijdens het spel op het pad van de speler zullen voorkomen en zich zullen aanpassen aan de huidige situatie. Het resultaat is een sandbox-game met opvallende plotinsluitingen, een min of meer samenhangend verhaal en een goede betrokkenheid van de deelnemers, ondanks de grote mate van vrijheid van de spelers.

Miniaturen

Een paar gedachten over gamingaccessoires. Over het algemeen houd ik, net als veel mensen, van zeer gedetailleerde, stijlvolle miniaturen in rollenspellen op tafel. In de praktijk zijn ze echter niet zo handig als het gaat om gebruik in het spel.

Persoonlijk zou ik in tactische rollenspellen die aan tafel worden gespeeld graag enkele gestandaardiseerde, niet al te uitgesproken miniaturen zien. Iets zo universeels in de stijl van kubisme-minimalisme, vooral voor tegenstanders/monsters. Meestal gebruiken spelers de miniaturen die voorhanden zijn, verzameld uit verschillende bronnen, sets en games.

Dergelijke figuren voor rollenspellen worden meestal vrijgegeven voor een specifieke setting. Dankzij een vrij hoge mate van detail kun je rekening houden met het ras van het personage, zijn kleding en andere details. Dit is allemaal geweldig, maar de instellingen en klassen van helden in games veranderen heel vaak, dus je kunt niet elke keer nieuwe figuren kopen voor een nieuwe stijl/klasse enzovoort.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Het is geweldig als je een reeks miniaturen in dezelfde stijl hebt. Maar deze hebben een te fantasierijke uitstraling; ze zullen er niet zo goed uitzien in een spel over een ruimte-opera of een Lovecraftiaans detectiveverhaal. Hoewel, wanneer heeft dat iemand tegengehouden?

Dit gaat allemaal over welke figuren ik in de doos van mijn spel zou stoppen als zo'n doos zou worden geproduceerd:

Om te beginnen zouden dit kleurrijke beeldjes zijn van de hoofdpersonages voor spelers. Zijn de modellen min of meer gedetailleerd, dan is het voor elke kleur mogelijk in mannelijke en vrouwelijke uitvoeringen. Of maak gewoon meer verschillende kleuren, elk met één abstract model van het type ‘avonturier’. Als een speler zijn favoriete beeldje meeneemt, dan is dat goed voor hem, maar op deze manier hebben we voor elke gelegenheid een basisoptie.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Voor tegenstanders - verschillende groepen identieke modellen. Dan is het handig om pakketten van meerdere vijanden van hetzelfde type te maken. Ik structureer de meeste gevechtsontmoetingen meestal als "partij tegen een groep skeletten", "partij tegen goblins en hun leider", "partij tegen een paar weerwolven en een paar zombies" - zoals je kunt zien, zijn er vaak monsters van de zelfde type. Daarom wil ik voor een groep goblins dezelfde figuren gebruiken, en niet verschillende figuren weergeven en dan vergeten wie waar is.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Het zou zeer wenselijk zijn om een ​​soort nummering te zien op modellen uit dezelfde groep. Dit kunnen cijfers, stippen, strepen, letters, symbolen zijn. Er zijn figuren op de buik, op de rug of bovenop. Dit zou erg handig zijn om bij te houden hoeveel gezondheid een vijand nog heeft. Dat wil zeggen, toen de held die figuur links van hem uit de groep skeletten stak, zien we onmiddellijk dat het een of ander "skelet nummer 3" was dat de hoed ontving, en niet iemand anders. Nogmaals, het helpt de meester echt om bij te houden welke tegenstanders hij al heeft geëvenaard en welke nog niet.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Als er zoveel op tafel ligt, ga dan uitzoeken wie wie is.

In principe zijn kubussen zeer geschikt om verschillende groepen vijanden handig weer te geven - ze kunnen identiek worden geselecteerd en met verschillende cijfers naar boven worden geplaatst. Maar als het een figuur met een getal was, zou dat geweldig zijn. Daarom zou ik vijanden maken met cijfers.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Eigenlijk zijn zelfs volledig abstracte modellen het meest geschikt voor tegenstanders, waarvan de markeringen heel gemakkelijk te lezen zijn en die ons bij het wisselen van locatie en wereld met hun details niet zullen afleiden van de huidige sfeer. We maken groepen gewoon een beetje verschillend van kleur, sets van verschillende maten, labelen ze - alles wat je nodig hebt voor universele gevechten.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Maar voor verschillende exclusieve tegenstanders kun je al andere figuren uit alle verzamelbare chaos die je bij de hand hebt tentoonstellen. Of de Meester kan een van de gekleurde figuren pakken die niet door de spelers zijn gepakt. En aangezien we het hebben over figuren die in de doos van het spel zitten, zouden we verschillende van deze specifieke figuren kunnen maken en in elke doos een willekeurig figuur van een exclusieve vijand kunnen stoppen.

Tafelblad-rollenspeltactieken

Ik heb deze schattige schatjes op internet opgegraven.

Dus, op zijn minst voor een tactiekspel, zou ik graag een paar minimalistische, kleurrijke figuren voor de helden willen zien en een paar groepen abstracte genummerde miniaturen voor de vijanden.

Maar de basisuitrusting kan uiteraard gevarieerder en gedetailleerder zijn. Ik ben echter absoluut tegen de praktijk als er in huis talloze prachtige, gedetailleerde miniaturen in kartonnen dozen liggen en we er ijverig doorheen snuffelen, in een poging de figuren te pakken te krijgen die zo dicht mogelijk bij onze situatie liggen. Dan hebben we last dat ze weer niet in dezelfde stijl zijn. Dan kopen we meer zombies, want nu komen we vaak zombies tegen in het spel, maar er zijn geen geschikte figuren. En dan leggen we alles op tafel en raken er nog steeds volledig in verward. Er kunnen veel figuren zijn, maar ze moeten gemakkelijk te navigeren zijn als we ze in het spel willen gebruiken, en er niet alleen maar een plank mee willen versieren.

Tesserfact

In principe kan het spelmechanisme van “Monster Boy” worden aangepast voor computerimplementatie. Hoewel het niet zo eenvoudig is als het lijkt. Ik vond Final Fantasy Tactics gewoon altijd leuk, ik zou graag iets in een vergelijkbare stijl willen, en de strijd van “Monster Slayer” is qua geest behoorlijk dichtbij. Hoe het ook zij, computertactiek is nog steeds slechts een van de ideeën die op de plank liggen. Er was slechts een klein flitsprototype met één scène en deze video liet de denkrichting zien.


Tesserfact is een bijzondere krachtige steen die de overgang tussen dimensies opent, zoals vermeld in het boek. Zoals gepland zou het complot om hem draaien.

En deze video is van later. Ik was een van de hypothetische locaties in Unity aan het samenstellen. Dit lijkt meer op FFT-stijl.

Totaal

Monster Boy is niet het enige rollenspel dat ik heb geschreven, maar het is zeker het gezondste, en het is absoluut de kernimpuls die mij in de eerste plaats tot de ontwikkeling van tabletop-RPG's heeft gebracht: de wens om een ​​toegankelijk tactisch gevechtsspel te maken. Andere rollenspelboeken waar ik aan heb gewerkt, zijn veel verhalender. Dit is begrijpelijk, omdat ze andere rolniches verkennen.

Al mijn rollenspelboeken en aanverwante materialen zijn te vinden op de website.

Dat is waar ik het verhaal zal beëindigen. Prettig weekend.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie