Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Er is veel tijd verstreken sinds de eerste grafische kaarten op basis van chips uit de Turing-familie op de markt verschenen. Op dit moment omvat de catalogus met "groene" versnellers vier modellen die in realtime ray tracing kunnen uitvoeren, maar NVIDIA zal daar niet stoppen - al half april videokaarten uit de GeForce GTX 16-serie en de meeste versnellers op Pascal-chips ondersteunt de DXR- en Vulkan RT-interfaces, te beginnen met GeForce GTX 1060 met 6 GB RAM. Maar de games die al gebruik maken van DXR- of DLSS-technologie op basis van machine learning en tensorcores van de Turing-architectuur zijn nog steeds op de vingers van één hand te tellen. En aan de andere kant - aankomende projecten met dergelijke mogelijkheden.

De glorie van pioniers is al naar Battlefield V en Final Fantasy XV gegaan, en onlangs heeft Metro Exodus gedoneerd. Shadow of the Tomb Raider werd in september vorig jaar goud, en de meeste fans van de serie wachtten niet totdat het Eidos-team, in samenwerking met Crystal Dynamics, de game DXR- en DLSS-ondersteuning gaf. Ook wij hebben niet gewacht toen we een groepstest met videokaarten uitbrachten in Shadow of the Tomb Raider. Maar nu is de beloofde update verschenen, wat betekent dat ons werk met deze game nog niet klaar is.

Voorbeelden van Raytracing

Afgelopen augustus toonde NVIDIA een indrukwekkende reeks uit Shadow of the Tomb Raider, waarin ray tracing het beeld letterlijk transformeert. Maar voor die gamers die niet naar de winkel haasten voor de volgende generatie videokaarten of de kennismaking met de game hebben uitgesteld tot de recente patch met DXR-ondersteuning, is het beter om hun verwachtingen bij te stellen. De term Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider verwees immers vanaf het allereerste begin alleen naar schaduwen van objecten die zich in de stralen van directe lichtbronnen bevonden.

Aangezien een groot deel van de avonturen van Lara Croft zich ondergronds afspeelt, bevat Shadow of the Tomb Raider veel vergelijkbare scènes. Zonder DXR gebruikt de engine dynamische schaduwkaarten om directe lichteffecten weer te geven. Deze methode lijkt enigszins op traceren in die zin dat schaduwkaarten worden gegenereerd door de scène afzonderlijk te projecteren vanuit een gezichtspunt dat samenvalt met de lichtbron, maar kent bekende nadelen. Schaduwkaarten zijn dus niet erg nauwkeurig; ze werken alleen met puntlichtbronnen en vormen geen silhouetten met zachte contouren zonder een extra randvervaging. En om computerbronnen te besparen, worden in de regel alleen geselecteerde scèneobjecten in schaduwkaarten geplaatst. Ray tracing heeft deze overheadkosten niet, en in de juiste situaties verandert Shadow of the Tomb Raider enorm - iets dat de moeite waard is om opnieuw te bekijken voor degenen die het spel al hebben uitgespeeld om het zelf te zien.

Maar helaas is de impact van DXR in Shadow of the Tomb Raider beperkt tot directe lichtbronnen. Gereflecteerd licht wordt nog steeds geïmplementeerd met behulp van statische methoden, “gebakken” in de kaarteditor, met een dynamische add-on in de vorm van Ambient Occlusion. Na Metro Exodus, waar de ontwikkelaars het hele mondiale verlichtingsmodel hebben omgeschakeld naar ray tracing, is de halfslachtige aanpak van Shadow of the Tomb Raider al moeilijk te rijmen. Bovendien is aan de screenshots gemakkelijk te zien hoeveel de schaduwdiepte verandert afhankelijk van de DXR-instellingen. In sommige scènes is het moeilijk om het verschil te zien tussen tracering op gemiddeld niveau en standaardschaduwkaarten. Bovendien zijn zelfs bij hoge DXR-kwaliteitsniveaus getrapte silhouetten merkbaar als gevolg van de lage bundeldichtheid.

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Beeldkwaliteit: DLSS versus TAA

Ray tracing, zelfs in een beperkt formaat, zoals gedaan in Shadow of the Tomb Raider, heeft een grote invloed op de prestaties van de GPU, en dit is al een zeer veeleisend project bij hoge grafische kwaliteitsinstellingen. Om de onvermijdelijke impact op de framesnelheden te compenseren, introduceerden de game-ontwikkelaars DLSS-ondersteuning tegelijk met DXR. We hebben al meer dan eens geschreven over de eigen technologie van NVIDIA, waarmee de GPU met een lagere resolutie kan renderen en vervolgens het frame kan schalen met behulp van een neuraal netwerk op de tensorkernen van de Turing-architectuur. De praktische ervaring van Battlefield V, Final Fantasy XV en Metro Exodus heeft echter al alle illusies over de kwaliteit van DLSS in de beginfase van de distributie vernietigd. Van de drie baanbrekende games heeft alleen Final Fantasy XV een DLSS-uitvoer die vergelijkbaar is met directe weergave bij de doelresolutie, en zelfs dan met veel kanttekeningen.

Onnodig te zeggen dat we geen uitstekende resultaten verwachtten van DLSS in Shadow of the Tomb Raider? De game bezorgde ons echter een aangename verrassing. In de weinige opnames die we hebben gemaakt met DLSS en TAA, een veelgebruikte en weinig veeleisende anti-aliasingmethode op volledig scherm, is het op het eerste gezicht moeilijk om enig verschil in helderheid op te merken. DLSS is vooral goed in het vastleggen van textuurdetails op grote oppervlakken. Zelfs objecten zoals plantenbladeren en haar zijn vrijwel onscherp. Ter vergelijking: hier zijn vergelijkbare schermafbeeldingen gemaakt in de 1440p-modus en eenvoudigweg opgeschaald naar de doelresolutie van 2160p met behulp van de game-engine (hiervoor moet u de exclusieve optie voor de volledige schermmodus uitschakelen).

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

We zijn er echter al in geslaagd om ervoor te zorgen dat er in alle games die DLSS gebruiken geen twee identieke neurale netwerken te vinden zijn. Het algoritme dat inherent is aan Shadow of the Tomb Raider heeft enkele eigenaardigheden die we nog niet eerder zijn tegengekomen. DLSS heeft een probleem met beeldelementen met veel dunne lijnen die over een transparante textuur lijken te zijn gelegd - fietsspaken, klimop op de muren van een gebouw en dergelijke. Deze delen van het frame zien eruit alsof DLSS niet eens probeert de resolutie te verhogen.

Bovendien raakt het neurale netwerk in bijzonder complexe scènes (bijvoorbeeld in de diepten van de jungle) soms gedesoriënteerd en begint het objecten te vervagen die het anders met referentiehelderheid verwerkt (zoals de kleding en het haar van de hoofdpersoon). Wanneer de camera scherp beweegt, verschijnen er valse patronen op golfplaten daken (het is echter onmogelijk om ze in beweging te zien). Ten slotte verbetert DLSS het algehele contrast aanzienlijk, ongeacht de inhoud van het frame. Maar dit is muggenziften. In totaal behaalde Shadow of the Tomb Raider de beste resultaten van de vier games met DLSS-ondersteuning - we raden ten zeerste aan deze optie in te schakelen, vooral bij 2160p in combinatie met DXR.

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

  Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider 

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

 

Nieuw artikel: Ray tracing en DLSS testen in Shadow of the Tomb Raider

Proefbank, testmethodologie

Testbank
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, vaste frequentie)
moederbord ASUS MAXIMUS XI-APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
PZU Intel SSD 760p, 1024 GB
Voedingseenheid Corsair AX1200i, 1200 W
CPU-koelsysteem Corsair Hydro-serie H115i
behuizing CoolerMaster-testbank V1.0
monitor NEC EA244UHD
Besturingssysteem Windows 10 Pro x64
Software voor AMD GPU's
Alle videokaarten AMD Radeon-software Adrenalin 2019-editie 19.3.2
NVIDIA GPU-software
Alle videokaarten NVIDIA GeForce Game Ready-stuurprogramma 419.35

Prestatietests zijn uitgevoerd met behulp van de ingebouwde Shadow of the Tomb Raider-benchmark met alle grafische opties op maximale waarden (behalve anti-aliasing op volledig scherm en DXR, die we in tests variëren). De gemiddelde en minimale framesnelheden zijn afgeleid van de reeks weergavetijden voor individuele frames, die de game naar het resultatenbestand schrijft.

De gemiddelde framesnelheid in de grafieken is het omgekeerde van de gemiddelde frameweergavetijd. Om de minimale framesnelheid te schatten, wordt het aantal frames berekend dat in elke seconde van de test wordt gevormd. Uit deze reeks getallen wordt de waarde genomen die overeenkomt met het 1e percentiel van de verdeling.

Test deelnemers

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Bron: 3dnews.ru

Voeg een reactie