Van vijf cent tot het godenspel

оброго .

In mijn laatste artikel heb ik het onderwerp van tabletop-rollenspelwedstrijden aangestipt, die, net als allerlei soorten indiejams voor softwareontwikkelaars, concepten en schetsen helpen ontwikkelen tot iets meer. Deze keer vertel ik je over de geschiedenis van mijn andere wedstrijdproject.Van vijf cent tot het godenspel
Ik kwam rollenspelwedstrijden op tafel tegen, zowel onze binnenlandse (genaamd “Cooks”) als internationale (de jaarlijkse Game Chef). Bij de internationale was het in de regel nodig om met een soort nieuw minisysteem van regels te komen, en koks kregen niet alleen systemen, maar ook avonturenmodules voor bestaande systemen. De internationale competitie probeerde ook enkele trends te zetten en te experimenteren - dat jaar was het volgende onderwerp van Game Chef de zoektocht naar nieuwe tabletop-rollenspelformaten: "het ontbreken van een spelregelboek."

En zo zagen de omstandigheden eruit:

Het thema van dit jaar: HET BOEK BESTAAT NIET

Tafelblad-rollenspellen zijn lange tijd beperkt gebleven tot één formaat: het rulebook-formaat. Maar de afgelopen jaren is deze standaard begonnen te veranderen: er zijn meer korte spellen; spellen gebouwd op kaartmechanismen of gebaseerd op kleine brochures. Dit jaar nodigen we je op Game Chef uit om op die trend voort te bouwen. Wat als het spel geen uniforme regels heeft, niet één basistekst kent? Hoe kent de speler dan de spelregels? Is het mogelijk om een ​​bordspel te maken zonder een enkele set regels? Misschien zal het spel nieuwe vormen aannemen? Of verschijnen er misschien nieuwe oplossingen voor oude problemen?

Laat je inspireren door dit thema en laat het je spel gaandeweg veranderen. Interpreteer het op elke mogelijke manier. De kans is groot dat uw visie aanzienlijk zal verschillen van de mogelijkheden die andere deelnemers bieden. We hebben het onderwerp wat uitgelegd, maar je bent vrij om het op je eigen manier te interpreteren.

Vier ingrediënten dit jaar: absorberen, wild, glans, sikkel

Laat me uitleggen dat de ingrediëntenwoorden op de een of andere manier in het wedstrijdwerk moesten worden weerspiegeld (minstens twee van de vier woorden).

Het onderwerp leek mij interessant, omdat ik al gespecialiseerd ben in experimentele systemen. In eerste instantie zou ik de mechanica uit mijn reeds voltooide spel over de ruimte halen, dat ik 'van de hemel naar de aarde wilde brengen', dat wil zeggen om werelden te creëren, niet alleen in de ruimte, maar om te proberen mezelf op een bepaald punt te lokaliseren. beperkte kaart en pas de regels hierop aan. Maar er was niet veel tijd meer om het werk in te leveren, en bovendien wilde ik dat idee implementeren in de vorm van een standaardboek met regels. Daarom begon ik in de richting van iets anders te denken, dat beter bij het thema van de wedstrijd paste.

Toen kwamen er verschillende gedachten bij me op over het aanbieden van een soort bovenbouw op een aantal bekende regels. Nou, weet je, ze weten bijvoorbeeld nog bij welk stoplicht je mag komen en bij welk stoplicht je moet stoppen. Misschien regels opstellen rond het gebruik van een bepaald apparaat (zoals ik deed tijdens de laatste wedstrijd, met behulp van een rekenmachine), een boek of iets anders.

Dit is hoe ideeën over het gebruik van centmunten en afbeeldingen verschenen. Ik heb er ook over nagedacht om bijvoorbeeld kranten erbij te betrekken. Maar ik vond ze niet bijzonder gebruikelijk.

Met het formulier besloot ik een risico te nemen en de regels in een impliciete vorm te presenteren, door middel van één groot voorbeeld van een spel, als ‘opgeluisterde’ stukjes informatie die voor elke waarnemer een bepaald beeld vormen. De beste implementatie van mijn idee zou zijn geweest om een ​​video op te nemen of een podcast op te nemen, maar die mogelijkheid of vaardigheden bestonden niet. Bovendien zou voor dit geval nog steeds een basis, een script, nodig zijn. Dus er kwam een ​​onverwachte oplossing: een minispel. Het eindresultaat was dus een eenvoudige tekst. Als forumonderwerp, commentaar, transcriptie, opname.

Dit is wat er uiteindelijk gebeurde:

Poortwachters, anders komt er geen Shishkin

Rolgedachte in vijf maten

dramatis personae

Lisa.
Arkhip Ivanovitsj.
Aivazovski.
Salvador
Sjisjkin.

VERSLA 1

De actie vindt plaats in het appartement van Aivazovsky.

Een ruime kamer, een nette eettafel met twee reproducties en een handvol munten erop. In de buurt staan ​​twee leren stoelen en drie krukken.

Er zijn twee mensen in de kamer, de een zit op een stoel, de ander staat aan tafel. Frames flitsen op het ingeschakelde televisiepaneel. Er is zonsondergang in de ramen.

Aivazovsky, Salvador (praten).

Salvador. Hoe kun je dit überhaupt bekijken? Ik begrijp het niet.
Aivazovski (bedachtzaam). Het is een normale film.
Salvador. Dan zul je het zien, alleen. (zet een paar stappen.) Wanneer komen de anderen?
Aivazovski. Dat zouden ze al moeten doen. Ik bel nu.
Salvador. Wacht dus even. Vertel me gewoon de regels.
Aivazovsky (zet met tegenzin de tv uit). Er zijn daar geen regels. (Kijkt aandachtig naar Salvador.) Kun je je voorstellen dat er helemaal geen regels zijn! (Maakt een handgebaar.) Absoluut!
Salvador. Je maakt nu een grapje, toch? Hoe te spelen?
Aivazovski. Je zult het zien.

Het slot klikt. Lisa en Arkhip Ivanovitsj verschijnen aan de deur.

Salvador. Alsjeblieft. Minder dan een jaar is verstreken sinds Arkhip Ivanovitsj kwam!
Arkhip Ivanovitsj (knorrig). Ik ben dezelfde Ivanovitsj als jij - Salvador. (Zucht. Groet Salvador. Kijkt verwijtend.) Terwijl we zaten te wachten, hadden ze thee voor ons kunnen zetten.
Salvador (kalm). Het is oké, je hebt tijd voor je thee. (Tegen Aivazovsky.) Nou, dat is het, dat is het? En Sjisjkin?
Arkhip Ivanovitsj. Sjisjkin zal er niet zijn.
Lisa. Hoe kan het niet Shishkin zijn? (Knikt naar de menigte.) Hallo.
Aivazovsky (kijkt op zijn horloge). Laat hem maar. Later. (Aanspreken van de nieuwkomers.) Heb je de foto's meegenomen?
Arkhip Ivanovitsj. Ja. Hier. (Neemt een reproductie en legt deze op tafel.)
Aivazovsky (kijkt naar Lisa). Jij?
Arkhip Ivanovitsj. En dat doet ze. Nou, het is Lisa!
Lisa. Nog even. Arkhip Ivanovitsj zei dat ik het niet nodig had.
Aivazovski. Oh ja, ik was het helemaal vergeten.
Salvador. Ik begrijp iets niet, dat wil zeggen: is het mogelijk om zonder afbeelding te spelen?
Arkhip Ivanovitsj. Nee, het is gewoon dat we Poortwachters zijn, en Lisa is een soort gast in onze wereld.
Lisa (bedachtzaam). Zijn zij poortwachters of poortwachters?
Salvador. Bent u op de een of andere manier ontevreden over Gatekeepers?
Lisa. We moeten je iets noemen.
Arkhip Ivanovitsj. Lizok, doe niet zo stom. Ik ben Arkhip Ivanovitsj. (Wijst naar Aivazovsky.) Dit is Aivazovsky. (Kijkt naar Salvador, herinnert zich iets.) Nou ja, dat weet ik niet. Je kunt beter helemaal niet in zijn wereld komen. (Glimlacht.) Anders smelt het horloge of ontstaat er een ander probleem. Kortom, het is een hoop gedoe.
Lisa (ontevreden). Het is nu. De afbeeldingen kunnen dus geen auteurs hebben.
Arkhip Ivanovitsj. Er is geen foto zonder auteur.
Salvador (tegen Arkhip Ivanovitsj). Heb jij iets tegen de wereld van zachte horloges?
Lisa (enthousiast). Oh mijn god, Soft Watch World?
Aivazovski. Ja! Kijk. (Pakt een van de reproducties op en laat deze aan Lisa zien.)
Lisa (kijkt naar de tekening). O, precies. Ik herinner me.
Arkhip Ivanovitsj. Iedereen zag het, niets interessants. Hier heb ik de wereld van de maanverlichte nacht!
Aivazovski. Maar voor mij is het simpel. Negende wereld.
Salvador. Negende wereld? Ik heb dit al ergens gehoord.
Arkhip Ivanovitsj. En hoe zit het dan met Sjisjkin? Berenwereld?

Lach

VERSLA 2

Er zijn 20 minuten verstreken. Dezelfde daar.

Aivazovski. Dat is alles, laten we spelen. Ik ben de eerste.
Arkhip Ivanovitsj. Ga, ga. Presenteer het al.
Aivazovski. Dus dat is het. (Verzamelt zijn gedachten.) Deze Poort leidde naar de kleurrijke Negende Wereld, waar de golven tegen de rotsen beuken en meeuwen hoog, hoog in de zonsonderganghemel cirkelen, rouwend om de verloren schepen. De eindeloze zee herbergt hetzelfde aantal mysteries en geheimen...
Lisa (onderbreekt). En hoeveel schepen zijn er al gezonken?
Aivazovski. Tot nu toe slechts één. De laatste keer dat we speelden. (Denkt even na.) Kortom, dit is de kleine wereld.
Salvador. Nou, dat ben ik nu. Vertel het me maar, toch?
Aivazovski. Wacht, ik zal een soort onderwatermonster creëren.
Arkhip Ivanovitsj. Cthulhu?
Aivazovski. Ja, laat er Cthulhu zijn. (Neemt een munt van vijf kopeken.)
Lisa. Cthulhu? Wie is dit?
Arkhip Ivanovitsj. Het maakt niet uit, hij slaapt nog steeds. (Tegen Aivazovsky.) Ik hoop dat hij zal slapen?
Salvador (Lise). Chthonic monster, absorbeert hersenen. Heb jij Lovecraft nog niet gelezen?
Lisa. Nee... En dat ga ik ook niet doen, zo lijkt het.
Aivazovski. Ja, hij zal slapen. (Kijkt sluw naar de aanwezigen.) Een tijdje.
Arkhip Ivanovitsj. Godzijdank. Neem maar een munt van tien kopeken, die is te groot voor een eenvoudig wezen.
Aivazovski (lacht). Dat wil zeggen: we zullen Cthulhu als locatie hebben?
Salvador. Wat doe je daar?
Aivazovsky (wisselt munt). Nou ja, vijf kopeken is een held, en tien kopeken is een plaats. (Zucht.) Nu zijn er tien beurten nodig om te bouwen.
Lisa. En één kopeken?
Arkhip Ivanovitsj. Voor één - een item.
Lisa. Een, duidelijk. (Salvador). Hoe is de wereld van zachte horloges?
Salvador. Zie je, Aivazovsky brengt monsters naar buiten.
Aivazovski. Dus ik ben klaar.
Salvador. Nou, luister...

VERSLA 3

Er is een uur verstreken. Hetzelfde met Sjisjkin.

Arkhip Ivanovitsj (tegen Sjisjkin). Ik dacht dat je vandaag niet zou komen.
Sjisjkin. Nou, we moeten jullie geesten bezoeken. Rekening.
Lisa. Kortom, ik wil een vlot!
Aivazovski. Is het een object of een plaats?
Arkhip Ivanovitsj (sarcastisch). Of is hij misschien redelijk? Dan het wezen.
Lisa. Je maakt me bang. Een gewoon vlot. (Denkt na.) Hoewel nee, hier zal een gewoon mens verdrinken. Anti zwaartekracht!
Salvador (zet een cent op de foto van Aivazovsky). Schrijf het op, schrijf het op. Vlot.
Aivazovski. Hé, wat creëer je hier voor mij?
Salvador (Lise). Kijk, hij vindt het niet leuk. Beter bouwen in mijn wereld.
Sjisjkin (tegen Aivazovski). Waarom vind je het vlot niet leuk?
Aivazovski (tegen Sjisjkin). Anti zwaartekracht!
Lisa. Wat, niet volgens de regels?
Arkhip Ivanovitsj. Dat is het punt, er zijn hier geen regels.
Sjisjkin. Nou, technisch gezien zijn ze dat wel. Gewoon in vrije vorm. Er zijn de voorwaarden zelf: tekeningen, munten, bouwtijd. Plus meer wilde regels.
Arkhip Ivanovitsj (sceptisch). Oh kom op. Er zijn eigenlijk geen regels.
Sjisjkin. En de wilde?
Arkhip Ivanovitsj. Dit zijn geen regels.
Salvador (ongeduldig). Nou, ga je lopen? Lisa bestelde een vlot.
Arkhip Ivanovitsj. Stront. Zo hebben wij geen thee gezet.
Shishkin (glimlacht) Wat een thee, drie uur in de ochtend!
Aivazovski. Eigenlijk is het half elf. (Kijkt om zich heen naar de menigte.) Zullen we even pauzeren voor thee?
Sjisjkin. Nou, laten we.

Zij staan ​​op. Ze gaan naar de keuken.

Salvador (tegen Sjisjkin). Wat is de naam van jouw foto?
Sjisjkin. Wereld? Eh... Bosgordel!
Arkhip Ivanovitsj (sarcastisch). En niet de Wereld van de Ochtend? Niet World of Pines?
Lisa (neemt op). Berenwereld?
Aivazovski. Ik weet het, Wereld van Kegels!

Lach

Sjisjkin (rolt met zijn ogen). Verdomd, wat ben je moe.
Arkhip Ivanovitsj. We zijn nog niet eens begonnen.

VERSLA 4

Over tien minuten. Na de thee. Dezelfde daar.

Shishkin (maakt de beschrijving af). Eigenlijk is dit zo'n sprookjesachtige open plek in het bos.
Salvador. Met beren!
Lisa. En met kegels!
Sjisjkin (met ironie). Ja in het algemeen! Het is complete horror.
Arkhip Ivanovitsj (druk). Wat ben je aan het bouwen?
Sjisjkin. Vleugels. Naar de beren.
Lisa. Waarom beren met vleugels?
Sjisjkin (vermoeid). Waarom waarom. Vlieg van je weg! (Denkt na.) Hoewel nee, we zullen een betere held worden, een heksenmeester.
Arkhip Ivanovitsj. Weer een heksenmeester? Waarom in het bos?
Sjisjkin (tegen Arkhip Ivanovitsj). Niet opnieuw, maar opnieuw. Geef mij een munt. (Kijkend naar de anderen.) Wie is de volgende?
Aivazovski. ME: Dan zal er Salvador zijn, en dan Arkhip Ivanovitsj.
Lisa. Dan ik.
Sjisjkin (tegen Lise). In welke wereld bouw jij?
Lisa. Voorlopig bij Aivazovsky. Een vlot, een piraat en een ballonkasteel.
Sjisjkin. Klas!
Lisa. Maar daar is een onrustige zee en de piraat wil ergens heen.
Arkhip Ivanovitsj. Creëer een kasteel voor mij, aan de oever van de rivier. Of een piratenschip. Fregat!
Lisa. Nee, het is donker voor je. En ik wilde deze specifieke piraat overdragen.
Sjisjkin. We hebben dit nog niet eerder gedaan, maar je kunt zelf een Wild Rule maken.
Lisa. Ik begreep dus niet hoe ik ze moest maken.
Arkhip Ivanovitsj. Ja, hij heeft het zelf niet gerookt, tot nu toe hebben we alleen Occam’s Sickle en een gast.
Salvador. Laten we dit punt dus eens nader bekijken.
Sjisjkin (zuchtend). Nou, ik heb de sikkel toegevoegd.
Arkhip Ivanovitsj. Ja, we hebben Cthulhu vandaag trouwens voor ze uitgezocht. Voor de zekerheid.
Aivazovski. Heeft hij je lastig gevallen?
Salvador. Aha, dat was het. Het is duidelijk.
Arkhip Ivanovitsj. Ja. (Tegen Shishkin.) Wat is precies de regel?
Sjisjkin (leest voor). Occams sikkel. Het verschijnt elke tien bewegingen in het universum, ongeacht van wie, en gaat naar die persoon... (Onderbreekt het lezen.) Kortom, degene wiens volgende constructie als eerste voltooid is, krijgt de sikkel en kan van iedereen iets extra's pakken.
Aivazovski (tegen Arkhip Ivanovitsj). Hij zal binnen een beurt weer verschijnen, en ik zal je toren van zwarte magiërs doorhakken.
Arkhip Ivanovitsj (protesteert). Maar ik heb haar nodig, ze is niet overbodig!
Lisa. Eigenlijk krijg ik de sikkel, mijn kasteel staat op het punt voltooid te worden.
Aivazovsky (knipoogt naar Salvador). Dat is niet waar.
Lisa. Nou, het is niet nodig om nare dingen te doen. Ik was er absoluut tegen!
Arkhip Ivanovitsj (tegen Sjisjkin). Oh ja, Aivazovsky heeft ook de Wild Rule toegevoegd. Je kunt vuile trucjes uithalen als je iets belangrijks hebt opgebouwd.
Aivazovski. Ja, dan vertraag je elke constructie met één beurt. Kortom, je doet op zulke kleine manieren schade.
Lisa. Wat is een gast?
Arkhip Ivanovitsj. En jij bent het. Ik heb het toegevoegd zodat de speler niet zijn eigen poort kan hebben en kan bouwen waar hij maar wil.
Lisa. Wel glans! Ik ging mijn foto maken.
Arkhip Ivanovitsj. Ja. Weet je wat ze wilde? Portret! (Tegen Lisa.) Hoe stel je het je voor, praten over de wereld via een portret?
Lisa. Ik stel het me normaal voor, neem het en beschrijf het. (Vermoeid.) Oké. Laten we gaan.
Sjisjkin. Laten we een regel toevoegen dat het mogelijk is om portalen tussen poorten te bouwen. Als beide Guardians het daarmee eens zijn.
Arkhip Ivanovitsj. Stop, je kunt nog niet toevoegen. Je hebt de sikkel al.
Sjisjkin. Ja, ik vertel het aan Liza. Trouwens, ik kan de mijne annuleren.
Arkhip Ivanovitsj. Via stemmen?
Sjisjkin. Door alleen op nieuwe te stemmen, en op oude eenvoudigweg door persoonlijk verlangen.
Lisa (kijkt Aivazovsky strak aan). Het zou beter zijn om de vuile trucs te annuleren.
Salvador. Dat wil zeggen, Lisa en ik zullen toevoegen volgens de regel en dat is alles?
Arkhip Ivanovitsj. Nee, dan heeft iedereen er één en kunnen er nieuwe bij komen.
Aivazovski. Kortom, we keren terug naar de Negende Wereld. (Tegen Lisa.) Terwijl je piraat op de Plywood vloog, veranderde het weer. Er verschijnen onweerswolken aan de horizon en er nadert een storm. (Met pathos.) De Elfenkoning fronst zijn wenkbrauwen en geeft zwaaiend met zijn hand het bevel om te duiken. Een minuut later wordt de elfenonderzeeër bedekt met flikkerende krachtschilden en verdwijnt onder water.
Lisa. Nou, nu komt er een storm.
Sjisjkin. Het is oké, je verstopt je in een luchtkasteel.
Aivazovski (druk). Middelmatig. Er zal een eiland zijn in drie bewegingen, een onderwatergrot in zeven. Ik kom voorlopig het team versterken. Ik bestel een elf in het rood.
Salvador. Blond?
Aivazovski. Natuurlijk!
Salvador. Ondertussen werd er een uurwerkdinosaurus voltooid in de Soft Clock, en... (Betekenisvol kijkend naar Aivazovsky.) Ik krijg de sikkel!
Arkhip Ivanovitsj (verwijtend). Je ontvangt stralen van haat.
Aivazovski. Nee, de sikkel verschijnt op de zet van Lisa.
Salvador. Nou ja, ja. (Tegen Liza.) Dan vertraag ik alleen maar je kasteel...
Lisa (verontwaardigd). Radijs!

VERSLA 5

Op één dag. Telefoongesprek.
Shishkin en Arkhip Ivanovich (bespreking van recente gebeurtenissen).

Arkhip Ivanovitsj. Weet je, ik zou alles overdoen. Ik zou normale regels schrijven om ze niet elke keer opnieuw uit te vinden. (Pauze.) Kijk, je hebt de sikkel van Occam – maak voor elke filosoof iets soortgelijks.
Sjisjkin. Dus het was allemaal weer tevergeefs?
Arkhip Ivanovitsj. Nou ja, niet tevergeefs. Het idee op zich is goed, je hoeft het spel alleen maar goed te ontwerpen.
Sjisjkin. Ja, ik dacht erover om het volgens de standaard te maken. Maar. (Pauze.) Maar dan zou Shishkin er niet zijn. Begrijpen? En het punt is dat iedereen het mechanisme zelf bedenkt.
Arkhip Ivanovitsj. Ja Ja. Het concept van een spel dat niet bestaat in de vorm van een reeks regels... Het is op de een of andere manier ingewikkeld, ingewikkeld. (Pauze.) Nou, dat is in principe oké. Lisa, je weet wat ze voorstelde...

Einde?

beoordelingen

Naast het indienen van hun eigen spellen, werd aan alle deelnemers gevraagd om korte recensies te schrijven over 4 spellen van andere deelnemers, en er ook een te kiezen die het meest waardevol was. Zo hebben mijn Gatekeepers ook diverse recensies ontvangen van andere auteurs, hier zijn ze:

Beoordeling # 1

Een zeer interessant verhaal met vermakelijke personages, maar het is volkomen onduidelijk hoe en wat ze proberen te spelen. De ingrediënten worden genoemd, al wordt dezelfde sikkel bij de oren naar Occams scheermes getrokken. Over het algemeen een interessant essay, maar dit is geen spel. Ik zou graag meer van deze auteur willen lezen, maar ik kan niet op dit werk stemmen.

Beoordeling # 2

Poortwachters spelen recensie

Ik zal meteen zeggen dat de manier waarop het materiaal in dit werk wordt gepresenteerd gewoonweg prachtig is. Dit is echter niet verrassend, aangezien de auteur ook de maker is van het betoverende systeem en, in de eerste plaats, een verzameling ongelooflijke instellingen: verwrongen terra. Het gaat niet eens om de ongebruikelijke presentatie van het materiaal; het idee om de lezer kennis te laten maken met het benodigde feitelijke materiaal is eerlijk gezegd niet nieuw, maar de stijl van het werk doet ons denken aan de sciencefiction van die tijd toen het nog warm en lampachtig was.

Helaas lijkt de presentatievorm de reden voor het zwakke punt van dit werk. Ondanks het feit dat de personages in het werk aan de nieuwkomer de spelregels uitleggen waarvoor iedereen zich heeft verzameld, worden de belangrijkste zinnen blijkbaar achter de schermen gezegd, of worden ze over het algemeen alleen geïmpliceerd.

Ondanks het feit dat het beschreven spel meer op een tafelstrategie lijkt dan op een klassiek rollenspel, toont de tekst geen details die voor deze klasse behoorlijk belangrijk zijn. Zo wordt het doel van het spel kort genoemd: praten over de wereld. Op basis van wat er in het stuk gebeurt, kan worden aangenomen dat het verhaal moet bestaan ​​uit het creëren en construeren van nieuwe elementen in de wereld. Maar er wordt niet gespecificeerd wanneer het spel als voorbij wordt beschouwd, of hoe de winnaar wordt bepaald, of zelfs wat er met de gecreëerde entiteiten moet gebeuren. Munten worden besteed aan creatie en constructie, die zowel grondstoffentellers zijn als een maatstaf voor de tijd die nodig is voor creatie. De oplossing is zo logisch en mooi dat als je erover leest, je verbaasd bent dat niet iedereen om je heen dit al doet. Helaas is dit mechanisme ook grof: het is niet duidelijk waar, waarvoor en in welke hoeveelheid spelers munten ontvangen, of ze kunnen worden ingewisseld en, omgekeerd, samengevat.

Als je besluit dat het spel nog steeds een rollenspel is en je het niet hoeft te winnen, blijkt het beeld toch nogal vreemd. In de tekst stelt een van de spelers voor om een ​​extra regel in te voeren die portalen zou introduceren die ongelijksoortige werelden met elkaar verbinden. Misschien zou dit echt niet overbodig zijn, aangezien het erop lijkt dat het spel op het moment dat in het stuk wordt beschreven bestaat uit verschillende monologen waarin iedereen over zijn creatie praat en af ​​en toe anderen op kleine manieren schade berokkent. Trouwens, over aanvullende regels. De kernregels omvatten de introductie van aanvullende regels voor het spel naarmate het spel vordert. Nogmaals, een uitstekende oplossing en een zeer geestige benadering van het thema van de competitie - er is echt geen regelboek, omdat het spel elke keer opnieuw wordt gemaakt. Maar in dit geval blijkt dat het grootste deel van de gameplay die ons wordt getoond een privésituatie is, kenmerkend voor één enkele game, en niet gerelateerd aan de game zelf.

Uit al het bovenstaande zou ik de volgende conclusie trekken: Gatekeepers is onmogelijk om te spelen in de vorm waarin het wordt gepresenteerd. Eigenlijk beschrijft het stuk geen spel, maar een reeks mechanica. Trouwens, de beschreven spelers begrijpen dit ook, dit kan worden begrepen uit de resonerende toespraak van Arkhip Ivanovich. Op dezelfde plaats worden echter de gebruikte mechanismen vermeld:

“Sjisjkin. Nou, technisch gezien zijn ze dat wel. Gewoon in vrije vorm. Er zijn de voorwaarden zelf: tekeningen, munten, bouwtijd. Plus meer wilde regels."

Trouwens, van de gegeven constanten veroorzaakten alleen de schilderijen mij verbijstering. Het idee om een ​​wereld te creëren gebaseerd op een beeld dat al door iemand is gecreëerd, kwam mij nogal vreemd voor. Ongetwijfeld kunnen tekeningen veel helpen, de verbeelding prikkelen, associaties oproepen en uiteindelijk één enkele beeldreeks opbouwen. Maar de lening is beperkt tot één werk, en breng het zelfs van tevoren naar het spel. Misschien zou het zinvol zijn om van dit detail een willekeurig onderdeel van Poortwachters te maken.

En tot slot de formele kant van de kwestie. Zoals ik al zei, heeft de auteur het hoofdthema op briljante wijze verwerkt. Ik wil dit ook kunnen doen. Maar de ingrediënten hebben nog niet veel ontwikkeling doorgemaakt. Ik kon de sikkel alleen zien in de vorm van een van de optionele regels, en de uitstraling in de omgeving van een van de aangeboden werelden. Maar nogmaals, zoals reeds vermeld, is de tekst van het stuk in uitstekende taal geschreven, bevat een aantal toespelingen en paaseieren, en is over het algemeen prettig om te lezen. De beschrijving van Cthulhu als locatie is absoluut prachtig. Ik hoop echt dat ik op een dag nieuwe poortwachters zie op hetzelfde niveau als murchambola en gedraaide terra.

Beoordeling # 3

Eens kwamen Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa en Kuinzhi bij elkaar en hadden ze een gesprek. Het gesprek duurde meerdere pagina's, die allemaal doorspekt waren met mislukte pogingen tot grappen en vreemde lichaamsbewegingen. “Artistieke beelden leken levend voor mijn ogen en gingen open als de lucht boven Berlijn of de skeletten van de kathedralen van Dresden na het bombardement.” Ik wou dat ik zo'n zin over dit spel kon schrijven, maar nee. De kunstenaars kwamen bijeen en spraken over iets, over Cthulhu, over de sikkel (het is niet duidelijk waar die vandaan kwam), enzovoort. De bacchanalia deden me denken aan de film “The Green Elephant”; ik wilde gewoon deze bijeenkomst binnenstormen en schreeuwen: “Waar heb je het over? Welke Cthulhu, welke schilderijen?! Ben je weg?!" Eerlijk gezegd begrepen we niets van het spel. Het lijkt allemaal op een arthousefilm: er zijn te veel onnodige pompeuze woorden die perfect individueel worden waargenomen, maar niet optellen tot één enkele zin. Oordeel: compleet nul, we begrepen niet eens hoe we het moesten spelen. Er worden niet echt trefwoorden gebruikt, maar het onderwerp wordt volledig onthuld: er is geen boek. Er is helemaal niets.

Beoordeling # 4

Leeftijdsmarkeringen zijn de regel

Het leukste aan deze baan is de presentatie. Het presenteren van de regels in de vorm van een beschrijving van de spelsessie lijkt mij een brutaal coole zet. Een module als manier om een ​​game te ontwerpen is echt gaaf. U kunt de visie van de auteur op de geschiktheid van de toepassing en interpretatie van de regels laten zien en de speelmethode overbrengen. Door de dialogen en vragen opnieuw te creëren, wordt rekening gehouden met wat er in uw bedrijf hangt tijdens de ontwikkeling ervan.

Dat is waar het goede nieuws eindigt. Voor een volwassene is het voorgestelde ontwerp geen spel. Dit kan met plezier gespeeld worden op de leeftijd van 4 - 5 jaar. Een volwassene kan dit spel samen met een kind spelen. Als kind is het een echte uitdaging om je iets voor te stellen dat niet bestaat. De botsing van verschillende fantasieën zorgt voor een geweldig avontuur. Maar een volwassene is hier niet in geïnteresseerd. Misschien zijn we corrupte game-ontwikkelaars, maar het bedenken van regels op een bepaald gebied lijkt ons niet leuk, en het bedenken van entiteiten zonder doel lijkt geen interessante vrijetijdsbesteding. Vanwege het gebrek aan kinderen van de juiste leeftijd was het niet mogelijk om een ​​playtest uit te voeren, maar ik herinner me nog goed hoe ik ergens in de seniorengroep van de kleuterschool, of misschien in de eerste klas, een heel soortgelijk spel bedacht. Dit kan leuk zijn.

Toegegeven, ik probeerde altijd van tevoren uit te zoeken wie er daadwerkelijk zou winnen. Het criterium voor de overwinning is helaas net zo'n integraal onderdeel van het spel als de regels. Voor de kleintjes ontstaat er een competitie in de kracht van de verbeelding en de winnaar is uiteraard degene wiens verbeelding flexibeler is om bruikbare regels te genereren, en rijker om met nieuwe entiteiten op nieuwe omstandigheden te reageren. Degene die op zijn beurt niets nieuws kan bedenken, verliest en begint zichzelf te herhalen. Helaas kunnen drie volwassen meesters hierin strijden totdat het koper in de munten groen kleurt en niemand verliest. Er is geen ander criterium.

Almachtig, anders moet je een god zijn

De tijd verstreek, het concept van een spel over goddelijke wezens sudderde langzaam in mijn hoofd, totdat op een dag de ervaring van het spelen van het tafelblad “Smallworld” werd toegevoegd aan het pantheon van goddelijke simulators die mij beïnvloedden (Populous, Black&White). En toen kwam ik uiteindelijk met de puzzel dat mijn spel met de goden zou worden opgebouwd rond de ontwikkelde mechanica van Poortwachters, van waaruit ik de economie van de heilige hulpbron (manipulatie van geloofsmunten) zou nemen. Zo spelen de helden van dat stuk een soort prototype van de toekomstige 'Almachtige', waarbij ze indrukken uitwisselen die vergelijkbaar zijn met wat er uiteindelijk gebeurde.

Wat zoiets als een “rollenspel-monopolie” bleek te zijn, waarbij spelers optreden als goden die bepaalde gebieden op de kaart controleren en elke beurt dobbelstenen gooien, waarbij ze een stuk langs het lotspoor verplaatsen. Verschillende sectoren hebben verschillende effecten. Je kunt geloofsmunten uit de sectoren verzamelen, of met deze munten betalen voor het maken van iets, en ze terugbrengen naar het spoor. Tegelijkertijd is de game specifiek gericht op creativiteit, al heb ik er ook enkele einddoelen aan toegevoegd. En als de omstandigheden goed zijn, kan nog een van de goden het spel afmaken en in wetenschap veranderen, dan zal de gameplay voor hem veranderen.

Zoals ik uit de testspellen heb opgemerkt, is het belangrijkste dat je niet overhaast aan de beurt komt en wat er gebeurt, behandelt als een rollenspel op tafel, en niet als een gewoon bordspel. Dat wil zeggen, je moet je afstemmen op de denkbeeldige wereld en de situaties die daarin plaatsvinden, de gebeurtenissen die plaatsvinden bedenken en beschrijven, en niet alleen dobbelstenen gooien en munten verzamelen.

Het regelboek kunt u hier bekijken:

ALMACHTIG

Van vijf cent tot het godenspel

Regels zijn echter regels, en, zoals ze zeggen, het is beter om het een keer te zien. Daarom zal ik hieronder beschrijven hoe een van de playtests van het spel verliep, die ik uitvoerde in een van de clubs in mijn stad.

Verslag van een rollenspel over het gezamenlijk creëren van een nieuwe wereld

Jonge goden winnen dus aan kracht in de uitgestrektheid van het ongerepte continent. Ze verzamelen geloof en leiden hun volk naar de toekomst. Gewapend met een zeszijdige dobbelsteen en geloofsmunten.

Onze testgame had vijf deelnemers (het is een niet-gehoste game, dus ik was ook een speler) en bevatte de volgende goden en rassen:

Verborgen, beschermheilige van de hoge bergtoppen Rinna - god van kleurrijke draken

Mordekaiser, beschermheer van de donkere moerassige Lanf - een god die het bevel voert over hordes ondoden

Pronto's (ook bekend als de White Wanderer), beschermheer van de woestijnen van Cavarro - god die zorgt voor golems gemaakt van witte klei

Mirtein, de beschermheer van de mysterieuze Capon - de god die over het weerwolfvolk waakt

Ik speelde voor Remaxa, beschermheer van het met bos bedekte Ventron, op wiens grondgebied een ras van transporthavens leefde - wezens gemaakt van steen en rode energie die niet kunnen lopen, maar zich kunnen verplaatsen door korte afstanden te teleporteren. De residentie van mijn godheid rees boven het bos uit - een groot portaal waarin rode energie circuleerde. Van de andere woningen herinner ik me een lange toren vol boeken die midden in de woestijn van de god Prontos hingen, evenals een citadel van steen en enorme botten in Mordekaiser.

Het spelsysteem heeft vier soorten goden: Emitter, Accumulator, Transformer en Devourer. Elk type heeft zijn eigen gedragskenmerken en nuances van spelmechanismen. Ter voorbereiding op het spel heb ik instructies voor elk type godheid afgedrukt, zodat iedereen de informatie binnen handbereik had.

Van vijf cent tot het godenspel

De soorten goden werden als volgt verdeeld: Mordekaiser koos het pad van de nachtgodheid-Eter, Hiddenwise koos ervoor een Transformator-verlichter te zijn, Pronthos ging naar de Accumulators en Myrtain werd de godheid-Emitter overdag. Ik koos een willekeurig type voor mijn Reformax, het bleek een andere Accumulator te zijn - een godheid die zich richt op materiële waarden.

Over het geheel genomen is het een behoorlijk leuk spel geworden, vol onverwachte gebeurtenissen. We zagen hoe een van de golems werd opgeslokt door een zandworm en hij uit het monster kon ontsnappen. We zagen hoe de skeletten hun meester vroegen om ze nog dood te maken. We zagen de strijd van twee draken, evenals het gebed van de drakenin tot de god van de weerwolven zodat hij haar de kans zou geven om te bevallen. Golems hebben een enorme cyborg in de woestijn opgegraven. Een van de weerwolven zweefde tijdens het transformeren tussen vormen. Transporthavens bouwden een symbolische houten brug de woestijn in als teken van vriendschap met de bewoners. Een golem die tot de god van de weerwolven bad, kon in een mens veranderen. Twee transportschepen kwamen per ongeluk vast te zitten op hetzelfde punt in de ruimte en werden gecombineerd tot één nieuw wezen. Een squadron draken jaagde op monsterlijke vissen in de oceanen van de wereld.

Tijdens het spel las Hiddenwise, volgens het voorgeschreven karakter van de Transformer-god, geweldig advies voor uit zijn notitieboekje, waarbij hij de verzoeken van gelovigen beantwoordde (in plaats van de wonderen zelf te creëren, natuurlijk, zoals het de Transformer-god betaamt, die gewend was te helpen vaker in woord dan in daad) - dit was erg cool en leuk (bovendien zag de persoon dit spel voor het eerst in zijn leven, maar hij improviseerde perfect, nadat hij had besloten zijn speltips op zijn eigen aantekeningen te baseren). Het is waar dat hij zich een paar keer verwaardigde tot goddelijke tussenkomst, bijvoorbeeld door de weg terug te wijzen naar een draak die verdwaald was in de oceanen van de wereld. Mordekaiser bracht een draco-lich-buidelrat groot, die hem vervolgens smeekte om hem te demonteren en weer in elkaar te zetten als een eenvoudige draco-lich. Bovendien lanceerde de god van de nacht de dode citadel op de vlucht en testte de wapens ervan: hij vuurde een raket af in de woestijn en sneed door de bosgebieden met een straal destructieve energie. Prontos creëerde een uniek bakstenen object, dat later een onverwoestbaar artefact werd. Hij vond ook een oog uit dat in voorwerpen kan worden gestoken, waardoor ze tot leven komen. Hij had ook een masker waarmee hij de persoon kon bewonen die het had opgezet. Myrtain creëerde ook langzaam items, waaronder een dobbelsteen die willekeurige effecten creëerde.

Tijdens het spel verschenen uitdrukkingen als "Gebed inkomend" en "Bid tot mij", begeleidende momenten waarop spelers stopten bij de gele sectoren van het lotspoor. Deze gebeurtenis betekende dat je een andere speler moest kiezen die de aantrekkingskracht van het wezen op de godheid zou beschrijven, en vervolgens jouw antwoord op dit gebed zou beschrijven.

Wat mijn godheid betreft, voor hem ontwikkelde het verhaal zich ongeveer als volgt: in het begin waren er een paar kleine problemen - er verscheen bijvoorbeeld een anomalie in het gecontroleerde gebied waarin transporthavens niet konden teleporteren. Toen verscheen het eerste unieke object, Trans Fruit genaamd, - het was een appel aan een van de bomen, die plotseling veranderde van gewoon in glas, gevuld met rode poortenergie. Met het item kon de eigenaar teleporteren. Later werd dit voorwerp vervloekt (er verscheen een glasworm in) en werd het weggenomen door de god van de draken. Het volgende item werd een wapen: het Psychic Cross. Het was een X-vormig ding dat psychische energie afvuurde. Al snel kreeg dit item de status van artefact en werd het onverwoestbaar.

Van vijf cent tot het godenspel
Zicht op het speelveld aan het einde van de spelbijeenkomst (knoppen markeren de uitverkorenen)

Toen creëerde mijn Remax: Orb van onzichtbaarheid (waardoor de drager onzichtbaar wordt en gevonden in het gebied doorsneden door de straal van de citadel van de doden), Kosmische Staf (gevangen genomen door een van de transporthavens in een andere dimensie en later de insectenaanval uit de ondergrondse grotten geëlimineerd), Mistige beker (kennis geven aan degene die ervan dronk en vond in ondergrondse grotten vrij van insecten), Ring van vlucht (later verdwenen samen met een van de transporthavens in de eindeloze zee) en Zak vol geheimen (waaruit iets interessants zou kunnen worden gehaald).

Ik zal een paar gebeden noteren die plaatsvonden tijdens de verandering van mijn godheid. Op een dag wilden de transporthavens enkele veranderingen zien, in één woord: hervormingen. Toen besloot Remax te reageren en tilde met goddelijke kracht afzonderlijke delen van Ventron de lucht in, waardoor het een aantal met bossen bedekte eilanden vormde, waartussen alleen transportschepen (of vliegende wezens) konden reizen. Een ander punt houdt verband met de transporthaven, die wilde dat de god van de draken hem leerde hoe hij een draak moest zijn; indiener kreeg de gelegenheid een wolk van rode energie in te ademen.

Na het verzamelen van vijf items van de Batterijgod, komt de Uitverkorene tot leven (andere goden moeten hiervoor drie helden opvoeden) - voor mij was deze Uitverkorene een bepaalde Remix, een transportpoort die volledig uit rode energie bestond en tot die tijd opgeslagen in een stenen graf. Nadat hij was verschenen, ging de Uitverkorene op pad om geloof te verzamelen in nog onontdekte gebieden van het continent.

Na vijf uur spelen kregen we uiteindelijk drie Chosen Ones: de heldin, bestaande uit rode energie, werd vergezeld door een golem gemaakt door Prontos uit verschillende delen en artefacten, evenals de draak Hiddenwise, die onaardse wijsheid kende.

Van vijf cent tot het godenspel
En hier zijn de deelnemers aan het spel

Hier zal ik waarschijnlijk dit verhaal beëindigen. Bedankt voor uw aandacht en ik hoop dat het artikel nuttig voor u was.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie