Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Engels leren via spelletjes en boeken is leuk en behoorlijk effectief. En als het spel en het boek in één mobiele applicatie zijn gecombineerd, is het ook handig. Het gebeurde zo dat ik het afgelopen jaar langzaam kennis heb gemaakt met het genre van mobiele ‘gamebooks’; Op basis van de resultaten van de kennis ben ik bereid toe te geven dat dit een interessante, originele en niet erg bekende tak van games of literatuur is. In dit experimentele artikel voor Skyeng zal ik de 'gaming'-oudheid van me afschudden door de meest interessante vertegenwoordigers van het genre en hun uitgevers te bespreken.

Maar eerst een beetje geschiedenis.

Lang geleden, in de vorige eeuw, gebruikte ik boeken en computerspellen om de Engelse taalkennis die ik op school had verworven te consolideren. Het was een pre-internettijd, dus boeken waren van papier en speelgoed van diskettes. Deze methoden hadden hun voor- en nadelen. De boeken waren relatief gemakkelijk te vinden, hadden een rijke woordenschat en ten slotte konden ze altijd en overal gelezen worden; aan de andere kant worden ze gekenmerkt door een zekere keuzevrijheid: als ik iets niet begreep, sloeg ik het over, in de hoop er later achter te komen: nou, ik kan geen woordenboek krijgen in de metro. Speelgoed (en dit waren speurtochten) vergaf zo'n onzorgvuldigheid niet - als je iets niet begreep, ging je niet verder, je verloor kostbare computertijd, met als resultaat maximale aandacht en veel effectiever leren van nieuwe woorden. Bovendien moesten opdrachten in tekst worden ingevoerd, dus het was onmogelijk om fouten in woorden te maken. De keerzijde van de medaille is dat er minder teksten in games voorkomen en dat de kwaliteit ervan niet altijd ideaal is geweest.

Nu we computers op zak hebben die honderden keren krachtiger zijn dan de goede oude 286's, kunnen we overal zonder problemen lezen en spelen. We hebben ook de mogelijkheid om de voordelen van het leren van een taal uit boeken en games te combineren door gebruik te maken van “gamebooks” – boeken met spelelementen. Hier kies je er na elk hoofdstuk voor om door te gaan met de plot, en om de keuze correct te laten zijn, moet je begrijpen wat er gebeurt. We zullen over hen praten.

Een kwestie van terminologie

Er zijn twee zeer vergelijkbare genres: interactieve fictie (we noemen ze vaak 'tekstmissies') en gameboeken (ook wel 'kies je eigen avonturenboeken' genoemd, boeken met een vertakkend plot). Onlangs zijn deze verschijnselen bijna samengevoegd, maar hun wortels zijn radicaal anders.

Interactieve fictie is uitgevonden door programmeurs en het begon allemaal met Adventure, waaraan het genre zijn naam dankt. Na Adventure waren er Zorks, daarna Kings en Space Quests, en daarna evolueerde het allemaal geleidelijk naar Full Throttle. In klassieke "tekstmissies" is er in plaats van een afbeelding tekst, in plaats van op het scherm te klikken, moet je tekstopdrachten typen ("open de deur", "pak een schop"), en ze bestaan ​​​​nog steeds in een of andere vorm . Ooit zal ik een artikel schrijven over hun huidige staat, maar voor nu kan ik geïnteresseerden verwijzen naar mijn werk van twintig jaar geleden voor het tijdschrift “Country of Games”, dat te vinden is in één vreemde plek (waarschuwing: veel brieven!).

'Gamebooks' verschenen als een literaire trend, ze zijn uitgevonden door schrijvers en werden in de jaren dertig van de vorige eeuw in boekwinkels verkocht. Dit zijn gewone papieren boeken waarin de lezer een beetje vrijheid krijgt om de ontwikkeling van de plot te kiezen. Aan het einde van elk hoofdstuk beslist hij wat er gaat gebeuren en vindt hij de juiste pagina. In de jaren '30 evolueerden ze ook, richting rollenspellen op tafel, ze hadden dobbelsteengevechten, kaarten met bewegende fiches en andere spelattributen, maar de basis bleef een literair plot (hoewel geen meesterwerk), wat Adventure op dat moment niet had. alle .

Deze erfenis leidde tot een ander verschil tussen IF en gamebooks. In IF had de speler in elk specifiek segment van het spel een zekere handelingsvrijheid (hij kon locaties onderzoeken, ertussen bewegen, objecten gebruiken en puzzels oplossen), maar over het algemeen bleef de plot lineair en leidde vroeg of laat tot een enkele einde. In gameboeken is er bijna geen vrijheid van handelen binnen de hoofdstukken, maar tussen de hoofdstukken moet je beslissingen nemen die de verhaallijn vertakken, en er zijn altijd verschillende eindes.

Nu hebben de paden van deze twee verschillende richtingen elkaar gekruist en met elkaar verweven, maar omwille van de duidelijkheid in deze tekst zal ik het alleen over spelboeken hebben.

Dus daar ga je!

Keuze uit spellen

Een klein Amerikaans bedrijf gespecialiseerd in uitsluitend op tekst gebaseerde verhalen met een minimalistisch ontwerp. De literaire component staat hier op de voorgrond; dit zijn echte boeken, waarin jouw beslissingen de ontwikkeling van het plot beïnvloeden, maar waarin je niet kunt ‘verliezen’, je kunt alleen verschillende eindes bereiken. Het gevolg van deze aanpak is dat er veel aandacht wordt besteed aan de kwaliteit van de plot en de taal. Een nevengevolg is dat je hier niets te doen hebt als je niet begrijpt wat er gezegd wordt, dus ze zijn meer geschikt voor het gevorderde niveau van taalkennis.

Choice of Games stelde voor iedereen zijn eigen scripttaal open voor het schrijven van zulke ‘vertakkingsboeken’, en een behoorlijk groot aantal mensen maakte daar misbruik van. Onder het label worden hun boeken verkocht of gratis weggegeven Gehoste spellen.

Gamebooks zijn beschikbaar voor alle platforms en de eerste hoofdstukken kunnen gratis in de browser worden gelezen - wat handig is als je onze expansie voor Chrome: je kunt teksten vertalen en woorden toevoegen om te bestuderen.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Over het algemeen zijn alle Choice of Games-boeken goed. Je kunt beginnen met hun eerste creatie Keuze van de Draak, en vanuit een filosofische Keuze van Robots; Het is niet eenvoudig om hier een paar aanbevelingen te kiezen.

Een studie in Steampunk

Een product van Hosted, d.w.z. geschreven door een freelance auteur, maar deze auteur, Heather Albano, had eerder verschillende ‘officiële’ CoG-boeken geschreven. Een heftig en verrassend succesvol mengelmoesje van Sherlock Holmes, Jack the Ripper, Jekyll en Hyde, klassieke fantasy, Victoriaans Engeland en steampunk. Het verhaal is fascinerend, vol onverwachte wendingen en plotvorken. Een uitstekende keuze om kennis te maken met een genre dat je gaat lezen en herlezen, waarbij het verhaal elke keer verandert. Om de stimulans om playthroughs te herhalen toe te voegen, zijn er ‘prestaties’ die worden ontgrendeld door bepaalde dingen te doen die je doet.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Keuze van de kat

Een spelboek dat het verhaal vertelt van het leven van een kat (of katten) die uit een asiel naar huis wordt gebracht. Je moet beslissen of je in het dienblad of in je schoenen schijt, een vaas van de plank gooit of op je knieën spint, akkoord gaat met eten of wachten op foie gras. Het lijkt erop dat het leven van een kat nauwelijks vol gebeurtenissen is, maar dit is het meest omvangrijke spelboek in de CoG-catalogus: er zijn 600 duizend woorden, meer dan in Oorlog en Vrede. Een must voor kattenliefhebbers.

Een boek leven

Een Mexicaans bedrijf dat veel moeite en liefde in de ontwikkeling van de motor heeft gestoken, maar inhoudelijk serieus achterloopt op de concurrentie. Boeken (hier padboeken genoemd) beginnen met een fascinerend begin, waarvan je iets groots en interessants verwacht, maar onmiddellijk na het begin komt er een plotseling, verfrommeld einde. Tegelijkertijd heeft de lezer niet veel mogelijkheden om op de een of andere manier de plot te beïnvloeden - er zijn ongeveer vijf of zes vorken in het boek, ze gebeuren op vreemde plaatsen en hun invloed op het verhaal is niet duidelijk. Al deze boeken kunnen echter één keer (en soms vaker) gratis worden gelezen, en hun kleine formaat kan taalstudenten aanspreken. Er zijn ook spelboeken voor kinderen!

Volwassenen: fouten uit het verleden (Spelen, Appstore) is een noir die zich afspeelt in een dystopische toekomst na de Derde Wereldoorlog, met een setting die enigszins lijkt op Dick's The Man in the High Castle. Helaas eindigt het allemaal met de setting. Dark Forest - een verhaal over een vreemd avontuur in het bos, dat wederom niets met de plot te maken heeft.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

kinderen: Het monster en de kat - een plotselinge demonstratie dat in een kinderboek de zeer korte en eenvoudige plotbenadering uitstekend werkt.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Kubus

Makers uit Barcelona die naast gamebooks ook interactieve museumrondleidingen maken. We zijn begonnen met klassieke ‘vertakkingsboeken’ (Deadman Diaries), maar met muziek en een rijk ontwerp, en nu hebben we ons eigen rollenspelsysteem met dobbelstenen ontwikkeld en schrijven we fantastische actiefilms (Heavy Metal Thunder). Ondanks dat er een derde deel gepland lijkt te zijn, werken deze actiefilms niet op de zevende Android, dus ik zal er niet over schrijven. Bovendien heeft Cubus een volledig onvergelijkbaar product zonder gevechtssystemen en willekeurige gevechten.

De Frankenstein-oorlogen
AppStore / Google Play

Misschien wel het beste spelboek in deze collectie vertelt het verhaal van een alternatieve geschiedenis van het XNUMXe-eeuwse Frankrijk, waar revolutionairen de dagboeken van Frankenstein in handen kregen, leerden monsters te maken van gevallen soldaten en het lijk van Napoleon reanimeerden, waardoor hij in een aquarium in Darth Vader veranderde. De twee hoofdpersonen zijn broers die door de wil van het lot aan weerszijden van het front terechtkomen. Of zij zich aan dezelfde kant bevinden, is aan jou om te beslissen; veel in dit werk kan radicaal veranderen door de beslissing van de lezer. Er is ook een tekstschietpartij, een teksttactische strijd en een geweldige soundtrack. Soms gaat de timer aan: sommige secties moeten snel worden afgelegd; Als uw kennis van de taal onvoldoende is, kan dit voor problemen zorgen.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Inkt

Jonge jongens uit Cambridge, wier creaties hun best doen om zich voor te doen als ‘echte’ spellen, en de facto spelboeken blijven. Er zijn veel afbeeldingen, animaties, geluid, effecten en alle andere toeters en bellen die onmogelijk zijn in papieren boeken, maar toch is de plot onderworpen aan jouw beslissingen, en deze beslissingen moeten worden genomen op basis van de tekst die je leest. Inkle werkt actief samen met gamefabrikanten en uitgevers - zij creëren projecten voor Penguin USA, waaronder bijvoorbeeld een applicatie voor het onthouden van Engelse poëzie Gedichten uit het hart, en schrijf ook dialogen voor speelgoed met behulp van hun open Inktscripttaal. Omdat de jongens jong en hip zijn, komen hun eigen games eerst voor iOS uit, en pas daarna, als ze geluk hebben, voor andere platforms.

80 dagen

Een spelboek gebaseerd op “Around the World in 80 Days”, dat een zeer liberale benadering van het bronmateriaal hanteert. Eigenlijk blijven hier 80 dagen van Jules Verne, evenals een aantal avonturen uit zijn verschillende werken. Tegelijkertijd is de wereld waarin Passepartout (jij) en Fogg reizen ontleend aan de steampunktraditie: onderwatertreinen rijden van Londen naar Parijs, stoomluchtschepen vliegen, bemanningen worden bestuurd door robots en chroomglimmende technologische wonderen zijn overal. Eigenlijk is het belangrijkste kenmerk van het spel juist de verkenning van de wereld tijdens de reis. Je kunt verliezen als je geen tijd hebt om de finish te bereiken, of als je geen geld of gezondheid meer hebt - maar dit doet er helemaal niet toe, want elke nieuwe reis is radicaal anders dan de vorige, er zijn er honderden van mogelijke routes over de hele wereld. En trouwens, dit is de kampioen in termen van het aantal woorden in deze verzameling: er zijn er 750 duizend, bijna anderhalf "Oorlog en Vrede"!

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Tovenarij!

Een bewerking van Steve Jacksons populaire RPG-boekklassieker uit de jaren 80, onderdeel van de Fighting Fantasy-serie (geschreven door Jackson samen met Ian Livingstone, een van de oprichters van Games Workshop). Spelelementen nemen hier veel ruimte in beslag, je moet je gezondheid in de gaten houden en vijanden bevechten met zwaard en magie, maar de basis is nog steeds tekst; Veel gevechten kunnen worden vermeden door het verhaal aandachtig te lezen, en bij gevechten moet je letten op tekstuele hints om te raden welke techniek je het beste kunt gebruiken. Magische spreuken worden samengesteld uit letters, er zijn veel spreuken en ze moeten uit het hoofd worden geleerd; ze lijken echter op woorden, wat handig kan zijn bij het leren van een taal (HOT - vuurbal, FOG - verblindend, enz.). De vier delen (er waren ook vier boeken) zijn met elkaar verbonden, dus je moet vanaf het eerste beginnen. Het lijkt misschien een beetje kort voor vijf dollar, maar het legt de basis en vanaf daar wordt het leuker.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Nou ja, als bonus - een gratis desktopdemo van de Ink-engine genaamd Het snijpunt. Dit is een meer dan bruikbaar spelboek voor ongeveer een half uur.

Tin Man Games

Klassieke computerspelboeken - Australisch bedrijf Tin Man Games. Deze gamebook-jongens hebben meer dan één hond opgegeten, en als Inkle er op de een of andere manier in slaagde Sorcery! in handen te krijgen, dan is al het andere van Fighting Fantasy daar, evenals veel van hun eigen games. En dit zijn echt meer rollenspellen dan boeken - ze hebben een rollenspelsysteem, zij het primitief, het personage heeft uitrusting en hij raakt voortdurend betrokken bij gevechten (ze kunnen worden vermeden, maar hiervoor moet je upgraden bepaalde vaardigheden en gooi de dobbelstenen opnieuw). Aan het begin van de passage kun je de moeilijkheidsgraad kiezen, van brutaal zonder de mogelijkheid om “terug te scrollen” tot “lezer”, waar alle gevechten automatisch in jouw voordeel worden opgelost. Ik raad aan om de optie in het midden te kiezen (met een onbeperkt aantal "bladwijzers") - de literaire verdiensten van deze werken zijn niet erg opvallend, maar ze werken goed als onderdeel van het spel.

GA 12: Asurië ontwaakt

GA is een Gamebook Adventures-serie, een vlaggenschipproduct van Tin Man Games; de games erin hebben geen consistent plot, dus je moet met de nieuwste beginnen. De hoofdpersoon, een kleine bandiet-informant, wordt gestuurd om de omstandigheden van de mysterieuze verdwijning van een ambassadeur in een naburig vorstendom te achterhalen; Eenmaal aangekomen bevindt hij zich in de afgrond van vreemde gebeurtenissen rond de heropleving van de god Azuria. Het spel is groots, de plot is goed geschreven en de setting zelf is ongebruikelijk (en wordt steeds ongebruikelijker naarmate het vordert). Welnu, een pluspunt is het goed ontwikkelde rollenspelsysteem van Tin Man Games, waarbij je kunt proberen alles dom met een bijl te hakken, of je kunt de teksten lezen en zoeken naar oplossingen. Er zijn kleine onkritische plotfouten, maar dit wordt verwacht van zo'n groot en vertakkend werk.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

To Be or Not to Be

Een onverwachte variant op een klassieker voor Tin Man Games: een elektronische versie van het papieren gamebook van Ryan North, waarvoor hij met veel succes geld inzamelde op Kickstarter. Een absoluut gekke en ongelooflijk grappige hervertelling van Hamlet, waarin je kunt "spelen" als Hamlet, Ophelia en de vader van Hamlet (die voorspelbaar snel zijn schaduw wordt). Dit is een literair project, geen spel, maar er zijn veel opties om de plot te ontwikkelen. Kennis van de klassiekers is wenselijk om individuele grappen te begrijpen, maar voor het gemak is het ‘Shakespeareaanse plot’ op de selectieschermen gemarkeerd met de schedel van Yorick. Daarnaast zijn er meer dan honderd eindes, waaronder Ophelia's uitvinding van centrale verwarming en de onderwateravonturen van de schaduw van Hamlet's vader, die plotseling besloot ichtyoloog te worden. Overigens een vervolg over Romeo en Julia al op papier verschenen.

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Delight Games

IP uit de regio Washington, Sam Landstrom's Delight Games is een soort 'Tin Man for the poor'. Dit zijn ook rollenspellen uit boeken, maar het gras is hier lager en het water is dunner. Maar alles is mogelijk downloaden in één pakket in de “freemium”-modus: voltooide een deel van de serie, verzamelde “munten”, opende de volgende - of kocht “munten” voor echt geld (ze gooien ze er ook in als je de applicatie elke dag start). Sam is een productief auteur, hij heeft veel series en trekt ook mensen van buitenaf aan. Ze zijn allemaal verre van sterren, dus je hoeft niet te wachten op literaire ontdekkingen. Maar waar anders vind je zoveel gameboeken van verschillende genres voor een breed scala aan doelgroepen, inclusief kinderen?

Laten we boeken spelen - wat zijn spelboeken en welke zijn het proberen waard?

Hiermee wordt de recensie van vandaag afgesloten. Omdat dit een experimenteel artikel is, zal ik zeer dankbaar zijn voor commentaar: we willen begrijpen hoe interessant dergelijke teksten in het algemeen zijn voor de lezers van Habr. Is het de moeite waard om door te gaan?

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie