Bedscène, meer gevechtssituaties, de interactie van gedachten - wat de scenarist van Disco Elysium wil zien in de nieuwe game

In het nieuwste nummer van GameSpot's Audio Logs, hoofdontwerper en schrijver Disco Elysium Robert Kurvitz sprak over de kenmerken van het spel en wat hij in het volgende project zou willen implementeren.

Bedscène, meer gevechtssituaties, de interactie van gedachten - wat de scenarist van Disco Elysium wil zien in de nieuwe game

Volgens Kurvitz benaderden de ontwikkelaars de oprichting van Disco Elysium met het idee om het genre van party role-playing games te moderniseren: "Ons uitgangspunt was innovatie, ook al is het omwille van de innovatie zelf."

Het begon allemaal met het tekstformaat. ZA / UM besloot om de traditionele locatie van het dialoogvenster (hieronder) onmiddellijk te verlaten en naar de rechterkant van het scherm te verplaatsen op de manier van Shadowrun Returns.

Kurvitz is vooral trots dat alle relevante informatie in Disco Elysium (nieuwe regels, gespreksopties) in de rechter benedenhoek van het scherm verschijnt, waar de persoon die achter de computer zit "60% van zijn tijd" kijkt.


Bedscène, meer gevechtssituaties, de interactie van gedachten - wat de scenarist van Disco Elysium wil zien in de nieuwe game

"Verborgen pictogrammen bevinden zich in de rechter benedenhoek. Hier is je klok, meldingen, berichten. Mensen kijken het vaakst naar de rechter benedenhoek, waar hun hand is, dus Windows en Microsoft hebben al deze elementen daar geplaatst, ”legde Kurvitz uit.

Tegelijkertijd bespioneerden de ontwikkelaars het formaat van de tekstfeed - de opwaartse kolom - in kranten en Twitter: "We wilden een opwindende en modieuze dialoog-engine creëren, die in de context van een RPG waarschijnlijk vreemd klinkt."

Disco Elysium heeft veel tekst (volgens schattingen van auteurs, meer dan een miljoen woorden), en om de betekenis ervan over te brengen op de speler en de aandacht van de lezer vast te houden, moest ZA / UM een paar trucjes uithalen.

Bedscène, meer gevechtssituaties, de interactie van gedachten - wat de scenarist van Disco Elysium wil zien in de nieuwe game

De vaardigheden waaruit het rollenspelsysteem bestaat, dienen onder meer om herhaaldelijk relevante informatie aan de speler over te brengen. “Je moet begrijpen dat mensen de tekst niet begrijpen, niet begrijpen wat je tegen ze zegt, totdat je het op twee, drie, vier en soms acht verschillende manieren doet. Zonder begrip zal er geen interesse zijn [van de kant van de speler]”, weet Kurvits zeker.

De ontwikkelaar van Disco Elysium noemde het Gedachtenkabinet de moeilijkste functie om te implementeren - een inventaris van ideeën die, na reflectie, worden omgezet in gameplay-bonussen en -straffen.

Bedscène, meer gevechtssituaties, de interactie van gedachten - wat de scenarist van Disco Elysium wil zien in de nieuwe game

Vanwege het feit dat er in geen enkele game eerder zo'n monteur was, konden ze in ZA / UM zelfs de basis van het visualiseren van zo'n systeem nergens zien. Met vallen en opstaan ​​kwamen de auteurs tot de conclusie dat mensen niet graag ruitvormige voorwerpen bij zich dragen.

Daarnaast kostte de denkruimte veel tijd en geld. De ontwikkelaars moesten een conceptartiest inhuren die meer dan een jaar besteedde aan het maken van illustraties voor de ideeën.

In de toekomst wil Kurvitz de gedachtewisseling binnen het kabinet realiseren: het versterken van het ene concept door andere of het op één lijn brengen van gelijkaardige ideeën in rangen. Volgens de ontwikkelaar heeft deze monteur "opmerkelijk potentieel".

Gevechtssegmenten lijken ook extreem ambitieus voor Kurvitz. Als mogelijke situaties waarin de strijd zich zou kunnen ontvouwen, noemde de ontwikkelaar een auto-ongeluk, een brand in een gebouw en een val van grote hoogte.

“Stel je een scène voor die begint met een auto-ongeluk, en bij elke bocht maakt de auto opnieuw een salto in de lucht. Of een gevecht in een brandend huis waar je uit moet, of iets dat in de lucht gebeurt”, intrigeert Kurwitz.

In een van zijn volgende projecten zou Kurvitz onder meer een seksscène willen implementeren: "Het zal zo serieus of misschien komisch zijn als de monteurs toestaan."

Disco Elysium werd op 15 oktober vorig jaar uitgebracht op pc, en wel in deze zal krijgen naar PS4 en Xbox One. Tot nu toe ondersteunt de game alleen Engels, maar in de toekomst ontwikkelaars beloof om Russisch toe te voegen.



Bron: 3dnews.ru

Voeg een reactie