Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Dead Space werd ooit zeer geprezen, niet alleen vanwege de sfeer en gameplay, maar ook vanwege het ontwerp van de omgeving waarin het verhaal aan de speler werd gepresenteerd. Een daarvan vind je helemaal aan het begin van het spel, wanneer de speler op het Ishimura-ruimteschip arriveert. De speler bevindt zich in een slecht verlichte kamer, bedekt met bloed en de iconische zin Snijd hun ledematen af ​​op de muur.

Maar wat als de gebruiker de taal niet kent of problemen heeft bij het waarnemen van dergelijke informatie? Antwoord: verhaal via de omgeving.

Laten we een scène uit Dead Space in meer detail bekijken, los van de rest van het spel.

Hoe zou iemand met dyslexie deze scène bijvoorbeeld begrijpen? Het kan zijn dat hij moeite heeft met het lezen van de zin. En iemand zal de betekenis niet begrijpen omdat hij geen Engels kent. Iemand begrijpt simpelweg niet waar het over gaat en gaat weg, of let helemaal niet op. Als gevolg hiervan verliezen deze spelers een belangrijk deel van de verhaal- en gameplay-leerervaring.

Traditionele methoden voor het creëren van verhalen (zoals vooraf gerenderde tussenfilmpjes) worden voortdurend gebruikt in de industrie. Maar ze leiden spelers af van de gameplay of zijn niet voor iedereen geschikt (indie-ontwikkelaars bijvoorbeeld). Natuurlijk is er lokalisatie, maar dit zijn extra ontwikkelingskosten.

Het is moeilijk om verhalen voor verschillende mensen gelijk toegankelijk te maken.

Maar ontwerpers kunnen een krachtig hulpmiddel gebruiken: de omgeving. Spelers hebben voortdurend interactie met virtuele ruimtes, en dit is een ideale gelegenheid om verhalende elementen met elkaar te verweven.

Methoden voor het vertellen van verhalen over het milieu

Laten we eens kijken naar vier manieren waarop ontwerpers omgevingen gebruiken om verhalen te creëren:

  1. Omgeving landschap
  2. Visuele symbolen
  3. Onderzoek en locatie van objecten
  4. Verlichting en kleurenschema

1. De omgeving in God of War dwingt spelers gebeurtenissen uit het verleden opnieuw te beleven

Omgevingsinstellingen kunnen worden gebruikt om complexe thema's of verhalende ritmes met de speler te delen.

Een onheilspellend gezicht op de berg

Naarmate de speler vordert in de verhaalcampagne, ziet hij een menselijk gezicht geëtst in de zijkant van een berg met zwarte rook die uit zijn mond komt.

Het menselijk gezicht is ontworpen als een soort ‘visueel voorteken’ of symbool van de dood. Dit waarschuwt reizigers dat de berg gevaarlijk of vervloekt is.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Tamura's lijk

De locatie met de overleden Tamur-metselaar in Midgard is rijk aan verhalen. Terwijl de speler het gebied verkent, leert hij meer over het leven van de reus, zijn cultuur, enzovoort. Veel van deze informatie kan worden verzameld door zijn lichaam van dichtbij te bekijken: tatoeages, kleding en sieraden. Naarmate spelers door het level komen, kunnen ze een duidelijk beeld krijgen van wie Tamur was voordat hij stierf. En dit alles zonder dialogen of tussenfilmpjes.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

2. De tempels van Jotnar in God of War spreken duizend woorden

Visuele symboliek kan worden gebruikt om gebeurtenissen en het verstrijken van de tijd over te brengen.

De Tempels van Jotnar zijn triptieken (drie uit hout gesneden panelen) die de verhalen van de reuzen vertellen. Deze heiligdommen zijn verspreid over het spel en onthullen vaak belangrijke gebeurtenissen uit het verleden of profetieën over de toekomst.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Tempel van de Wereldslang

Tempels kun je zien als een soort ‘prentenboek’. Als je goed naar de afbeeldingen kijkt, beginnen zich stukjes van het verhaal te vormen en kan de speler vragen gaan stellen.

Wie is deze vrouw? Is er een verband tussen de Wereldslang en de Tempel? Waarom vecht de Wereldslang tegen Thor?

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Drieluiken zijn een zeer toegankelijk format voor het vertellen van verhalen. Ze gebruiken visuele beelden en symboliek om informatie over te brengen die niet aan taal gebonden is.

3. The Last of Us dwingt spelers voortdurend om een ​​detective- of ontdekkingsreizigerhoed te dragen

Spelers stellen een verhaal samen van objecten in de omgeving.

Ingestorte tunnel

The Last of Us creëert een omgeving waarin spelers zich afvragen wat er in het verleden is gebeurd. Laten we bijvoorbeeld een locatie aan het einde van het spel nemen met een vernietigde tunnel. Een vrachtwagen blokkeert een deel van de tunnel voor een menigte clickers. Dit eenvoudige detail voegt vragen toe en biedt ruimte voor fantasie voor spelers.

Hoe is het gebeurd? Waren ze zichzelf aan het verdedigen? Heeft het volk het overleefd?

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

En er zijn veel vergelijkbare locaties in The Last of Us. Ze nodigen spelers vaak uit om actief deel te nemen aan het interpreteren van overblijfselen uit het verleden om oorzaak en gevolg te bepalen.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Vestiging in de quarantainezone

Beschouw een ander voorbeeld waarbij de speler door een quarantainezone gaat en in een kleine nederzetting terechtkomt. In eerste instantie lijkt het erop dat de overlevende achter de eetkraam gewoon vlees kookt en verkoopt.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Maar bij nader inzien is de eerste indruk dat de overlevende ratten kookt, en niet zomaar varkensvlees. Zo'n klein detail wordt in het hoofd van de speler afgedrukt. Dit soort milieuzaken geven inzicht in hoe de spelwereld functioneert en welke ontberingen de overlevenden doormaken.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

4. De lichtcomposities van Inside voeden het verlangen van spelers om te bewegen

Verlichting is een geweldig hulpmiddel om een ​​bepaalde sfeer of toon te creëren die je de speler wilt laten voelen.

Lighting in Inside is niet alleen een manier om spelers door levels heen te helpen, maar ook een belangrijk hulpmiddel bij het overbrengen van een abstract verhaal.

Koud kunstlicht, uitgezonden door zaklampen of elektronica, dwingt spelers om in de schaduw te blijven en creëert een gevoel van angst. Deze lichtcompositie voedt de primaire reactie van de speler op angst voor het onbekende.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Warm natuurlijk licht zorgt voor een gevoel van comfort. Dit motiveert spelers om uit de schaduw te treden en voorspelt een positieve gebeurtenis, of het nu gaat om het oplossen van een puzzel of het ontsnappen aan een dreiging.

Vertelling door de omgeving of waarom tussenfilmpjes geen wondermiddel zijn

Conclusie

Het creëren van een verhaal dat voor iedereen toegankelijk is, is erg lastig. Er bestaat geen pasklare oplossing voor het vertellen van verhalen die door verschillende soorten mensen kunnen worden geïnterpreteerd. Ontwerpers kunnen echter virtuele werelden en omgevingselementen gebruiken.

Verhalen via de omgeving zijn krachtig omdat ontwerpers verhalen kunnen creëren zonder gebonden te zijn aan een grap tussen twee personages of een tussenfilmpje. Deze storytelling gaat verder dan traditionele vormen van communicatie en taal.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie