Gids voor afmetingen

сем оброго .
Wil je een beetje reizen? Zo ja, dan bieden wij je een klein surrealistisch universum aan met een verscheidenheid aan vreemde sprookjes- en fantasiewerelden.

Gids voor afmetingen

We zullen enkele van de werelden-entourages bezoeken die ik bedenk voor gebruik in mijn rollenspellen. In tegenstelling tot gedetailleerde, zware instellingen worden in de omgeving alleen de meest algemene details beschreven, waardoor de sfeer en het unieke karakter van de wereld worden overgebracht. Daarom zijn ze gemakkelijk te detailleren, te moderniseren, te mixen en aan te passen.

Mensen worden om verschillende redenen planeswalkers. Sommigen worden gedreven door nieuwsgierigheid en honger naar onderzoek, sommigen hopen ongekende macht en autoriteit te verwerven, sommigen worden geleid door het lot en hogere machten, sommigen zijn verdwaald en zoeken wanhopig de weg naar huis. Er staan ​​pioniers op dit pad veel gevaren te wachten: een vijandige omgeving, vreemde metamorfoses, andere gewoonten en regels. In mijn werk probeerde ik de meest bruikbare informatie te verzamelen over de mij bekende metingen. Ze zullen van pas komen als het tijd is om een ​​grote reis door de werelden te maken...

Wat is er nog meer nuttig aan omgevingen? Ze helpen bij het bouwen van een spel rond reizen tussen werelden, en bieden veel interessante dimensies waarin de helden kunnen worden geleid door het volgende gevonden portaal. Vaak begint het avontuur in een van de meer standaardwerelden, zodat het verhaalpad de personages later naar nieuwe horizonten van buitenaardse dimensies leidt en het in-game verhaal zich uitbreidt met nieuwe problemen en taken.

Het mondiale concept van de wereldorde is als volgt: er is een bepaalde wereld van Terra (in wezen planeet Aarde), waarin, op het niveau van de metaruimte, een bepaald object neerstortte: de Spits, in de vorm van een gigantische speer en met daarin zelf segmenten die entouragewerelden vertegenwoordigen die op een bepaalde manier zijn gerangschikt. Na de botsing werd de Abyss gevormd, waarin er een conflict is tussen twee werelden - de Spire absorbeert Terra, integreert het in zijn structuur en transformeert de Entourage. Terra verzet zich op zijn beurt tegen de fusie, waardoor reflecties en fragmenten van verschillende werelden in de regio van de Abyss ontstaan.
Het belangrijkste interwereldconflict vindt plaats tussen de Agents of Terra, de Spawns of the Spire en het Architectate. Agenten van Terra zijn mensen die de afgrond of de torenspits zijn binnengedrongen. Ze dragen op de een of andere manier bij aan de vernietiging van de torenspits en de afgrond, maar hun belangrijkste idee is om Terra te redden en terug te keren. Ze worden tegengewerkt door de Spawns of the Spire - speciale mensen en niet-mensen die in de Entourage verschenen, als reactie van de wereld zelf op de indringers die het bezochten. De derde partij staat apart: de Architect van de Torenspits, dit zijn krachtige wezens die hun eigen doelen nastreven en verband houden met de constructie van de Torenspits zelf en de creatie/vernietiging/modificatie van de lagen ervan.
Ondertussen stroomt het leven in de Entourages volgens zijn eigen wetten; veel wezens vermoeden misschien niet eens het bestaan ​​van andere werelden. Zelfs degenen die door dimensies reizen, komen tijdens hun reizen niet noodzakelijkerwijs agenten of architecten tegen.

Dus laten we eindelijk op reis gaan. En onze eerste stop is in de wereld van stadsschildpadden die op lava kruipen...

Gids voor afmetingen

Bravura omgekeerde

Vlinder, vlinder
Tegen de wind in vliegen
Je zou er zeker van kunnen zijn
Dat is geen plaats om te beginnen

A-ha - "Vlinder, vlinder"

Grote ruimtes zijn gevuld met gloeiend hete lava. Hier en daar komen kale, levenloze rotsfragmenten tevoorschijn. Veel kanalen snijden het lava-oppervlak door, waarlangs Pestilence stroomt - een mysterieuze vloeistof die als heilig wordt beschouwd.

Het is onbekend waar de Mora-stromen vandaan komen, maar ze komen allemaal op één punt samen. Hier stijgen druppels Pestilence op in de donkere lucht, enkele kilometers boven het kruispunt, waar de bloedrode vijfpuntige ster Yazma hangt.

Reusachtige schildpadachtige wezens zwerven door de uitgestrektheid van deze hete wereld - fijnproevers. Hoewel hun huid vrijwel onaangetast is door lava, ervaren deze enorme wezens het onaangename gevoel van zwemmen op onbekende plaatsen. Om deze reden geven fijnproevers er meestal de voorkeur aan om langs reeds verharde paden te bewegen, waar het door hun huid uitgescheiden enzym zich heeft opgehoopt.

Op zijn rug draagt ​​elke reus een bizarre reeks architecturale structuren. Gebouwen, kolommen, bogen en bruggen groeien rechtstreeks uit de massieve schil. Hier wonen mensen zen-chi, mensachtige wezens met enorme stenen ledematen die gescheiden zijn van het lichaam en naast de eigenaar vliegen en zijn mentale bevelen gehoorzamen.

Gids voor afmetingen
Omar, een hogepriester van het Zen Chi-volk. Deze race verscheen in mijn games nadat ik zelf in een van de rollenspelsessies speelde als een personage dat mentaal enorme stenen ledematen voor zich liet zweven. Aanvankelijk verschenen ze in een van de decors als een ras van buitenaardse wezens wier schip in de moerassen neerstortte en enkele mutaties veroorzaakte in de lokale flora en fauna. In de wereld van Bravura Reverse besloot ik eerdere generaties van deze wezens te laten zien, toen ze de technologie nog niet onder de knie hadden en de ruimte nog niet hadden veroverd.

Soms stoppen fijnproevers voor een drinkplaats en drinken ze wat vloeistof uit de Mora-rivieren. Slechts zeven priesters hebben toegang tot de pure Blight, die uitmondt in de poel van de binnenste tempel, die zich in het hoofd van elke reus bevindt. De priester is de hoogste autoriteit - hij is de stem van de gourmahan, evenals zijn chauffeur. De namen van de priesters zijn de namen van de reuzen die zij controleren: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Contact met pure Blight is fataal voor de meeste Zen-chi - zelfs de legendes zwijgen over wat er kan gebeuren als de heilige vloeistof in contact komt met de gewone mensen die in de ruggen van de reuzen wonen. Alleen priesters zijn niet bang voor de pest - speciale koninklijke exemplaren leven in hun lichaam. kolonies, een zwerm microscopisch kleine wezens. Wanneer de priester uit de poel drinkt, wordt de pestilentie die erin is binnengedrongen geneutraliseerd en komen de vervalproducten in de traanklieren van de priester terecht. Eén traan die met Pestilence in het zwembad valt, is genoeg om binnen twee dagen blauw te worden en te veranderen in een traan feest - goddelijke nectar.

Het resulterende feest wordt tijdens de festiviteiten uitgedeeld aan de inwoners van de Gurmahan. Het gebruik ervan veroorzaakt diepe euforie en tegelijkertijd afstomping van de zintuigen. Bovendien is de blauwe vloeistof zeer verslavend. Niet alle Zen-chi's vinden het leuk, maar de meesten gebruiken fiesta op de een of andere manier. Ze realiseren zich niet dat ze, samen met hun afhankelijkheid van vloeistoffen, hun wil volledig verliezen zodra ze de stem van hun priester horen.

Hoewel het lijkt alsof de architecturale structuren uit zichzelf uit de schil van de gourmakhan groeien, worden ze in feite gebouwd door architecten die nauwelijks zichtbaar zijn voor het oog. Een gigantische kolonie Iu circuleert over het hele oppervlak van de reus, herstelt de schade en bouwt steeds nieuwe lagen gebouwen volgens een plan dat alleen zij kennen. Deze kolonie is een heilig erfgoed dat nooit verloren mag gaan. Zonder iyu beginnen de gormakhana's in te storten: gebouwen brokkelen af, kleine stukjes granaat breken af. Maar het ergste dat kan gebeuren is de vernietiging van de kern van de reus, in welk geval de Gurmahan gek zal worden, zal weigeren de Verwording te drinken en aan chaotische, krampachtige omzwervingen zal beginnen, een soort dans. Dit effect is onomkeerbaar en, het ergste van alles, het wordt doorgegeven aan andere reuzen die toevallig in de buurt zijn. De geschiedenis heeft verschillende gevallen bewaard waarin er een massale dood van gek geworden fijnproevers plaatsvond; deze staan ​​bekend als carnavals. Veel reuzen stierven op deze manier, miljoenen Zen-chi stierven met hen, onvoorstelbare hoeveelheden Iu gingen voor altijd verloren. Het volgende carnaval kan het laatste zijn.

De huidige situatie is betreurenswaardig: er is nog maar één grote kolonie Iyu-arbeiders over, die door priesters van de ene Gurmahan naar de andere wordt overgebracht. Als de tijd daar is, ontmoeten de reuzen elkaar en raken ze de geile gezwellen aan die zich op hun hoofd bevinden. De priesters voeren een ritueel uit, waarna ze in een dichte zwerm naar de reus vliegen die hen ontvangt. Dit is de enige manier om te overleven door kolonies uit te wisselen volgens een vast schema.

Enige tijd geleden ging Tonfa (op dat moment waren er acht Gurmahans) tegen de anderen in en gaf Iyu niet op de afgesproken tijd op. De priester van de achtste Gurmahan werd gemotiveerd door het verlangen naar persoonlijke verlossing. Legenden zeggen immers dat de ster Yazma ook een gurmahan is, de eerste die zijn evolutie voltooit en naar de hemel opstijgt, zich blijft ontwikkelen om in een nieuwe kwaliteit terug te keren. Vanwege deze onbeschaamdheid werd Tonfa vernietigd door de gecombineerde sonische aanval van Yurit en Omar (een oud geheim wapen dat een enorme hoeveelheid feest vereiste). De kracht van de resonantie scheurde de reus in stukken. Tot op de dag van vandaag worden zwartgeblakerde fragmenten ervan in lava gevonden. Een deel van Iu ging samen met Tonfa verloren, en zijn dood is een belangrijke les voor iedereen die achterblijft.

Kolonie-uitwisseling heeft één negatieve eigenschap: er treden kleine verliezen op. Wanneer een kolonie wordt teruggeroepen, kunnen individuele wezens verstrikt raken in een ononderbroken cyclus en het bevel negeren, en vervolgens het contact met de zwerm verliezen. Deze nogal onaangename omstandigheid wordt verergerd door het feit dat dergelijke geïsoleerde dieren na enige tijd achteruit gaan. Het kloonmechanisme wordt gelanceerd: ze beginnen gedegenereerde versies van zichzelf te reproduceren en vormen een zwarte stroperige massa - rot. Deze actie veroorzaakt schade aan de gourmakhan, omdat de rot architecturale structuren wegvreet en groeit als een tumor. Rot produceert onder andere monsters - dit is een soort voortzetting van het updateprogramma dat erin zit, maar gelanceerd met de tegenovergestelde prioriteit: het genereren van onafhankelijke agressieve geïsoleerde apparaten, in plaats van het bouwen van een gemeenschappelijk verenigd architectonisch patroon. De bewoners van de gourmahans moeten de rotting bestrijden, verspreidingsgebieden vinden en vechten tegen de nakomelingen ervan.

Gids voor afmetingen
Gerda (Zen-chi chronodiver) en Smumu (hermetische droid). Een buitenaardse heldin uit een wereld waar het schip van het hightech Zen-Chi-ras in de moerassen neerstortte. Dankzij haar chronoduikvermogen kan ze in andere tijdperken duiken (dat wil zeggen, ze kan in andere omgevingen verschijnen, als een gast uit een andere tijd).

Zij aan zij met Zen-chi leven kleine harige wezens, bijzondere huisdieren: een-chi. Deze wezens lijken op sneeuwwitte eekhoorns, waarbij hun voorpoten ontbreken. Tegelijkertijd is hun staart erg mobiel, hij bestaat uit veel donzige, sterke draden en vervangt in zijn functies de ontbrekende voorpoten volledig en overtreft ze zelfs. Boven de achterkant van elke a-chi zweven twee daarmee verbonden platen; in de normale toestand zijn ze samengevouwen. Door de mentale bevelen van het dier te gehoorzamen, kunnen de platen uit elkaar bewegen en met ongelooflijke snelheid draaien, waardoor ze in propellerbladen veranderen. Dankzij dit vermogen kunnen de a-chi vrij vliegen waar ze maar willen.

Zowel Zen-Chi als A-Chi hebben geen reproductieve functies en worden bovendien niet ouder (hoewel hun geheugen kort is en niet de hele levensperiode bestrijkt). Hetzelfde geldt voor gourmahans en iyu. Blijkbaar zijn al deze wezens in onheuglijke tijden door iemand ontworpen.

Ze zeggen dat de gloed van Yazma vier keer is veranderd sinds zijn hemelvaart en dat nu de laatste, vijfde fase van zijn wedergeboorte aan de gang is. De terugkeer van de eerste reus nadert: het onbekende is beangstigend, maar toch zou Yazma een enorme hoeveelheid yu met zich mee moeten brengen en dit is een sprankje hoop. Zal het Laatste Carnaval echter niet eerder plaatsvinden dan deze gebeurtenis?

En we verlaten de eerste dimensie en gaan verder, de verticale wereld van kluizenaarsscheppers in...

Gids voor afmetingen

As Thesis

Verborgen in het midden van een eindeloze zee van onweerswolken ligt een gebied van duisternis waarin de contouren van een enorme zwarte kolom verschijnen, die noch boven noch basis lijkt te hebben. Als je dichterbij komt, zul je merken dat deze eindeloze pilaar niet van steen is, zoals het lijkt, maar bestaat uit aan elkaar gelaste strengen zwaar metaal. Op verschillende hoogten is het zwarte metalen oppervlak bedekt met roze ijs; hier glinstert het leven.

Buurtbewoners noemen hun huis de Rod. Op terrassen van roze ijs kom je elkaar vaak tegen Schemalieten - mechanische wezens, en in het luchtruim van de Kern leven engelen, draken, wolkenstralen en andere vliegende wezens comfortabel.
Maar niet iedereen leeft graag buiten; veel inwoners van de Kern brengen het grootste deel van hun leven binnen door, achter deuren gemaakt van roze ijs.
Je zult zulke deuren alleen vinden waar ijsgroei de Kern bedekt. Of misschien zul je het niet vinden - het kan zo goed gecamoufleerd zijn. Maar het is niet genoeg om de deur te vinden - je moet hem nog steeds op een speciale manier openen. Experts in het kiezen van roze deuren zijn schaars in deze wereld, maar het is onwaarschijnlijk dat zelfs de grootste onder hen alle deuren van de Kern kunnen openen.
Binnen elke roze deur bevindt zich een aparte deelruimte, het persoonlijke wereldje van een van de bewoners. Meestal zijn deze werelden erg klein, maar het hangt allemaal af van de persoonlijkheid van de eigenaar en zijn “kracht”. Hier kunnen uitgestrekte ruimtes verborgen zijn, gevuld met bossen, bergen, paleizen, wolken, zee, wat je maar wilt. Bovendien kunnen lokale natuurwetten binnen de kleine wereld van kracht zijn.

De bekendste openbare deur, Glu, bevindt zich in het Bends-gebied (de plaats op de Rod waar deze drie opvallende spiraalvormige bochten maakt). Glu is een enorm elfenkoninkrijk, verspreid over bergketens. De op een na grootste open wereld bevindt zich een halve kilometer lager - dit is Bunta Urya, een door de mens gemaakt atol gecontroleerd door de Schemlites.

Als je twee kilometer van Glu stijgt, zul je een grote opeenhoping van ijs opmerken: een vlechtwerk van kronkelende ijspaden die in alle richtingen uiteenlopen. Dit is een enorme luidruchtige beurs waar je veel interessante dingen kunt vinden. Niemand heeft de deuren op deze plaatsen opgemerkt, maar ervaren goochelaars weten dat er geen roze ijs is zonder deuren, omdat ijs de adem van de wereld is die de werkelijkheid binnensijpelt.

Boven de kermis zie je een helder licht dat de duisternis verdrijft. Dit is het licht van het Axioma - de grote fakkel, die nu wordt beschermd door de engelen van het IJsweb. Het is niet altijd zo geweest en het zal niet altijd zo blijven. De Axiom veranderde vele malen van eigenaar, waardoor zijn uitstraling naar verschillende delen van de Kern kwam. Jarenlang was het Axioma verborgen in de kleine werelden, en daarbuiten was alles ondergedompeld in ondoordringbare duisternis, verlicht door zeldzame bliksemflitsen.

Deze instelling maakt deel uit van een van de Strings - dit zijn verschillende groepen dimensies verenigd door een plaats, wezen of krachtig object dat in al deze werelden dezelfde naam heeft. In dit geval behoort de wereld tot de Axioma String, dat wil zeggen dat er in andere werelden van deze groep verschillende reflecties en manifestaties van het lokale licht zijn.

De basis, het hart van elke kleine wereld is zijn Thesis. Er zit ergens een speciale steen in. Groot of klein, verborgen voor nieuwsgierige blikken of voor iedereen zichtbaar. Het is de Thesis die de eigenaar de mogelijkheid geeft om zijn eigen kleine wereld te creëren, maar deze heeft zijn eigen specifieke kenmerken en zijn kracht is niet onbeperkt. Dat weerhoudt getalenteerde meesters er niet van om zelfs maar te profiteren van de beperkingen van hun scriptie.

Gids voor afmetingen
De Complexe Graal is een van de Grote Werktuigen van de Architect

Sommige stellingen zijn behoorlijk genereus voor degenen die ernaar komen kijken en door middel van aanraking hun gaven en capaciteiten met hen delen. In dezelfde Glu ontmoet je een standbeeld van de elvengodin Tyra, met een azuurblauwe steen in haar handen. Door de steen aan te raken kun je kennis opdoen over het schrift en de spraak van de elven, en mogelijk een belangrijker geschenk.

Terwijl Thesis zich in zijn thuiswereld bevindt, kan hij niet worden ontvoerd, maar hij is erg gehecht aan zijn eigenaar. Sommige wezens verkochten hun stellingen en namen ze met hun eigen handen mee naar buiten. Nu worden ze gedwongen rond te dwalen in de Kern, op zoek naar onderdak. Zonder de Thesis wordt de kleine wereld eerst ijskoud, en na enige tijd kan deze beginnen in te storten.

De scriptie kan ook vernietigd worden, maar dit is niet eenvoudig. Om de ene scriptie te vernietigen heb je een andere scriptie nodig, en soms meerdere. Wanneer het Proefschrift wordt vernietigd, verdwijnt het niet spoorloos; er moeten fragmenten of op zijn minst stof achterblijven. Buiten de Kern worden deze stukken van de Thesis getransformeerd in magische dingen, die echter geen macht hebben binnen de werelden van de Kern. Hele stellingen daarentegen hebben de kracht om de realiteit binnen een kleine wereld gedeeltelijk te veranderen, maar zijn veel zwakker dan de oorspronkelijke stellingen.

Er zijn legendes over het bestaan ​​van de belangrijkste, eerstgeboren Thesis: de Complexe Graal. Het is ergens binnen of buiten de Rod verborgen en de eigenaar kan deze hele wereld helemaal opnieuw schrijven.

De volgende wereld is de volgende. Zorg ervoor dat je een gastwachtwoord krijgt voordat je binnenkomt...

Gids voor afmetingen

Rastersfeer

Welkom in de digitale realiteit, in een gigantische bol, aan de oppervlakte waarvan verbazingwekkende lokale bewoners - programma's - bewegen. Dit is een wereld van heldere lijnen, gladde oppervlakken, spiegelreflecties, afwisselend flikkerende lichten en zoemende lichtstromen.

Alle bewoners van het virtuele geofront (of Digital Sphere) behoren tot een van de drie algemene families: verdacht Telliny, inventief Nix en extravagant Aidro.

De Tellins beschouwen zichzelf als een superieure gemeenschap en bewonen het bovenste deel van het geofront, hun belangrijkste sector heet de Plaza. Deze programma's bewaken op zeer verantwoorde wijze de grenzen van hun bevoorrechte sector en zijn onvriendelijk tegenover buitenstaanders.

De Nixu wonen in een van de twee onderste helften van het geofront, in de Hub-sector. Dit is een pretentieloos volk van diplomaten en hervormers die proberen een algemeen systeem op te bouwen voor het beheer van het leven in de sfeer. Vertegenwoordigers van andere families kunnen in deze sector niet normaal functioneren, en bovendien is het oppervlak van het geofront op deze plek niet aan verandering onderhevig.

De onstabiele Aidro-zone beslaat het resterende lagere deel van het geofront, hier vind je een massa wilde, voortdurend in conflict zijnde sectoren met elkaar, zonder enige gecentraliseerde kracht. Op deze plaatsen heeft het oppervlak van het geofront een lage mate van bescherming, waardoor programma's niches in het geofront kunnen boren en daardoor een waardevolle hulpbron kunnen extraheren - leuk vinden.

Gids voor afmetingen
Nay3x is een Trojan-klasseprogramma uit de Tellin-familie

Het gehele oppervlak van het geofront bestaat uit nauwelijks waarneembare rechthoekige platen. Als je een manier vindt om zo'n plaat te breken, zal er een kubusvormige structuur van binnenuit naar buiten vliegen en verdwijnen of verschillende keren rood worden en krimpen. Dit is wat het is: een variabele flikkerende kubus met een onregelmatige vorm, een uniek valutamateriaal van deze wereld, waaruit je verschillende objecten kunt samenstellen en ze vervolgens weer uit elkaar kunt halen, zonder verlies. Elk programma kan een vrijwel onbeperkte voorraad yako opslaan in een speciale yako-ontvanger, die zich meestal op het oppervlak van de handpalm bevindt. Om een ​​bron op uw persoonlijke account te krijgen, hoeft u alleen maar een gratis yako aan te raken, of de yako-ontvanger van iemand anders, terwijl u de uitwisselingsprocedure doorloopt.

In deze digitale wereld wordt bij elk programma de naam vermeld: een blauwe tekst die naast de drager zweeft. Dit is hoe een van de mysterieuze functies die het leven in het digitale universum reguleren en controleren zich manifesteert: Anima, kleine identificatiefunctie. Er zijn heel veel van dergelijke toezichthouders, het is onwaarschijnlijk dat zelfs een Catalog-klasseprogramma ze allemaal voor u opsomt. Hier zijn er slechts een paar:

Renderen is de hoofdfunctie van een grafische weergave, verantwoordelijk voor het weergeven van alle virtuele objecten,

Prime: senior identificatiefunctie, waarbij aan elk object een speciale geheime code wordt toegewezen,

Segment is een functie van het werken met hypergeheugen, het waarborgen van het behoud, de accumulatie en transformatie van verschillende kennis,

Discreet - navigatiefunctie, dat de coördinaten van objecten bijhoudt en ervoor zorgt dat twee objecten niet dezelfde plaats innemen,

Magneet - een functie van proto-zwaartekracht, objecten naar het dichtstbijzijnde punt op het geofrontoppervlak lokken,

Schroot - functie van het opruimen van hypergeheugen, het vernietigen van informatieafval.

Gids voor afmetingen
Ferment - 529, een Cryptograph-klasseprogramma van de Nixu-familie

Verschillende programmaklassen hebben unieke persoonlijke sleutels voor bepaalde functies, waardoor ze deze functies op een niet-standaard manier kunnen gebruiken. Dus bijvoorbeeld de klas proxies er is een sleutel beschikbaar die de naam of zelfs de identificatie ervan verbergt. Klas Cryptograaf verandert zijn naam in een wapen - hij kan het oppakken en gebruiken als een zwaard. Klas Troyan weet hoe hij de namen van anderen en de klas moet bederven antivirus - herstellen. Klas Grafiek-editor in staat om het uiterlijk van een programma te veranderen of zelfs onzichtbaar te maken. Het programma selecteert zijn klasse niet onmiddellijk, maar pas na een bepaald aantal cycli. En als het veranderen van gezin voor programma's geen frequent maar reëel fenomeen is, dan is het veranderen van klasse een onmogelijke gebeurtenis. Om deze reden zijn programma's voorzichtig bij het kiezen van een klasse.

Een netwerk van groen doorschijnend lenzen, waarmee u onmiddellijk naar andere lenzen kunt gaan die in het programma bekend zijn door een opto-overgangskanaal in te stellen. Om de lens te gebruiken, moet u het wachtwoord weten (als u problemen ondervindt, zoek dan een vriend). Code-editor), en voldoen ook aan de klasse-eisen (sorry, Troyan, maar je staat op de zwarte lijst van bijna alle lenzen).

Gids voor afmetingen
Z»O-programma van de klasse “Graph-editor” van de Nixu-familie

Helemaal in het midden van de bol, ergens hoog boven de hoofden van de bewoners, schijnt een groot symbool van een cirkel, onderbroken door een lijn. Elke 12 uur verandert het symbool cyclisch van kleur: van rood naar geel, van geel naar groen, en dan in omgekeerde volgorde. Je kunt het geofront alleen vernietigen en ontginnen als het symbool rood is, en opto-transitielenzen werken alleen als het symbool groen is.

Gids voor afmetingen
Een groep lokale personages uit een van de Digital Sphere-spellen. De chaotische Liberty is een “Cryptographer”-klasseprogramma, de wijze “Catalogue” Huxley en de slimme “Count-Editor” Zero.

Buitenaardse wezens uit andere werelden die deze wereld betreden, krijgen een standaard botafbeelding als lichaam, met de typische naam “Gast”. De Barcode-functie wijst unieke nummers toe aan gasten, maar garandeert niet hun volledige conflictvrije werking op het algemene gebied van hun identificatiegegevens.

Het wachtwoord is geaccepteerd, de exit-procedure is succesvol afgerond, de volgende plaats is de volgende...

Gids voor afmetingen

Slechte tijd

De insinuerende wind van de nachtelijke woestijn brengt zelden enig geluid naar de kust. Maar soms horen de inwoners van de stad het gedempte kraaien van kraaien. Nadat ze het hebben gehoord, kijken sommigen angstig naar de donkere duinen, terwijl anderen verlangend terugdenken aan de moeilijke tijden van het oversteken van de Crow Desert.

De nieuwe stad zelf, Vzmorye, ontstond hier volgens de maatstaven van de geschiedenis nog niet zo lang geleden - slechts ongeveer vierhonderd jaar geleden. De eerste kolonisten ontdekten op deze plaatsen de ruïnes van een oude beschaving en na verloop van tijd bouwden ze hun eigen huizen tussen de ruïnes. Wanneer de glans van de witte sikkel niet wordt verduisterd door wolken en de woestijnwind zwakker wordt, bereikt de adem van de Glazen Zee de bewoners. Het verbazingwekkende donkergroene water is rotsvast en net zo stil. Maar dit is alleen op het eerste gezicht: de zee leeft zijn eigen leven. Het ademt en beweegt, zij het in zijn eigen ongelooflijk trage ritme.

Grote en kleine eilanden bedekt met weelderige vegetatie liggen vaak verspreid over het gladde zeeoppervlak. De lokale bevolking heeft zich in sommige ervan gevestigd, maar te ver van de stad verhuizen is gevaarlijk, omdat de dreiging vanuit de zee naar deze rustige plekken komt.

Ja, duistere legers van vreselijke monsters onder leiding van kwaadaardige heren overvallen Seaside van tijd tot tijd. Dit zijn gekke duivels uit de hel, met een bloeddorstige blik en een angstaanjagende grijns. Dit zijn ongelooflijke wezens, en ze zijn ook vreselijk, gewoon verschrikkelijk... heerlijk! Oh, wat zijn al deze avocado's, soepelementalen, aardbeioblins, repogolems, tortosaurus, koffieslangen, shokopteryxen en zombiegelei ongelooflijk lekker!

De verdedigers van de stad slaan de invallen dapper af en vullen tegelijkertijd de voorraden aan, maar ze begrijpen nauwelijks met wie ze vechten en hoe het allemaal kan eindigen. Ze hadden kunnen worden geadviseerd door degenen die de oude stad hier in onheuglijke tijden hebben gebouwd, maar ze zijn er niet meer. Of beter gezegd, bijna geen. In de geheime plooien van de werkelijkheid, onzichtbaar voor het oog van een gewone sterveling, bleven de krachtige zielen van deze oude wezens, de mensen van de Silicon Whale, achter. Verweerd, gekweld, zwak, maar ze zijn hier tussen de ruïnes bewaard gebleven.

Gids voor afmetingen
Aan de oever van de Glazen Zee

De zielen van de Ouden waren in staat nieuwe dragers te vinden onder de inwoners van de Kust - zielen die hun taal niet verstonden, maar op de een of andere manier verwant waren aan hen. Deze uitverkorenen beschouwden zichzelf als verlicht en doorgedrongen in de geheimen van de geestenwereld. sjamanen - zo begonnen ze ze in de stad te noemen. Hoewel de sjamanen slechts een klein deel van de vroegere kracht en kennis van de zielen konden terugnemen, heeft de stad nu waarschijnlijk een kans om te overleven. De speciale gave die sjamanen manifesteren, stelt hen in staat een weerspiegeling te zien op het oppervlak van de Glazen Zee, waarin de gevangenis duidelijk verschijnt - plooien van de werkelijkheid verborgen voor nieuwsgierige blikken. Ze probeerden dit bezit aan anderen over te brengen door een speciale school te organiseren - Assemblis. De experimenten werden niet met succes bekroond, maar het bleek dat sjamanen zeeglas konden betoveren, en daardoor opende de Tabernakel zelfs voor gewone mensen - ze begonnen de contouren te zien van lang verwoeste oude gebouwen, hun eigen ziel en vreemde gloeiende stofdeeltjes.

In Assemblis werden een groot aantal betoverde scherven gemaakt en onder de mensen verspreid. En actieve sjamanen verbeterden de spreuken in de loop van de tijd, in een poging andere wonderen van de Dungeon toegankelijker te maken. Nu hebben eigenaren van magische fragmenten niet alleen toegang tot observatie van de verborgen realiteit, maar ook tot de mogelijkheid om ‘geglazuurde beelden’ op te slaan en aantekeningen te maken over de wankele ‘bodem van de zee’.

Een ander tijdverdrijf waar de lokale bevolking van geniet, is verzamelen informanten. Dit zijn kleine lichtgevende symbolen die door de lucht vliegen en alleen zichtbaar zijn voor de eigenaar van het fragment of de sjamaan. Veel inwoners van Vzmorye zijn op zoek naar informons en vangen ze met hun fragmenten, als een net. Degene die het meeste heeft gevangen, is een geweldige kerel. Sjamanen vinden informatie iets heel belangrijks, maar ze kunnen nog niet begrijpen wat precies. Deze deeltjes volgen zelf de sjamaan, voelen zich tot hem aangetrokken en gehoorzamen zijn gebaren.

De Lords of Evil zouden deze vraag kunnen beantwoorden. Bleke Redja en zwarte Khrerim, die, gelukkig voor de inwoners van de Kust, vijandig tegenover elkaar staan. Ze voeren invallen uit aan de kust en nemen de zielen van de gevallenen mee, evenals ontluikende informatie. Vervolgens keren ze terug naar hun eilanden en brouwen ze nieuwe legers uit het verzamelde materiaal. Terwijl Hrerim hoopt op de onverbiddelijke groei van zijn loyale leger, dat vroeg of laat de kuststad zal verpletteren, vertrouwt de berekenende Redya op het sap van het kwaad dat samen met de opgegeten stukken van de verslagen vijand de inwoners van de Kust binnendringt. Het sap van het kwaad hoopt zich op in het lichaam en op een dag zullen zij zelf naar haar domein komen om hun donkerbleke minnares te verheerlijken. Ze hebben niet lang meer.

Oh ja, een ander klein probleem raakt voortdurend verstrikt onder de voeten van de boze heren - Kron de eerstgeborene, de grootste god van de duisternis, de meest kwaadaardige en machtigste, maar, pech, gevangen in het lichaam van een kleine slak . Wauw, wat is hij boos, wat verdomd boos en somber. Hij gaat deze wereld vernietigen, die hem al duizend keer heeft doen walgen. Onmiddellijk... zodra hij kruipt.

O, hoeveel bloed heeft dit onvermoeibare, onsterfelijke wezen al vergoten voor de heren, wat ze niet konden verzinnen om hem ervan te weerhouden het ingenieuze doemscenario-ritueel uit te voeren, om zijn voortgang te vertragen. En de slak blijft maar naar zijn doel kruipen, zonder de bedoeling te stoppen voor obstakels, hoe lang het ook duurt.

Ondertussen leeft de stad haar eigen leven. Leden van de Assemblis werken aan sterkere spreuken, de Grote Sjamaan gaat in meditatie, probeert de taal van oude zielen te begrijpen, bewoners weren de aanvallen van monsters af, spelen met een magische bril en zijn optimistisch over de toekomst. En hoewel de concentratie van het sap van het kwaad in de lichamen van de verdedigers van Seaside toeneemt, konden sommige rusteloze oude zielen zich juist bij deze dragers voegen die door het kwaad waren geraakt. Er zijn er nog maar heel weinig, en mensen behandelen ze al met enige voorzichtigheid. Ze kregen een bijnaam mixers, voor speciale vaardigheden waarmee je objecten uit de materiële wereld naar de kerker en terug kunt overbrengen, om echte en zichtbare realiteiten te combineren. Er waren eens ook kwade heren hiermee begonnen...

Gids voor afmetingen

Einde van de dag

Opmerking: deze instelling behoort tot een groep werelden verenigd door een entiteit genaamd Axiom.

Midden op een warme dag. Een majestueuze stad vol oorverdovende vrede. Er hangt een dodelijke stilte in de lucht. Verlaten straten, ongelijke muren, hoge torens met smalle ramen-zinkgaten, overhangende stenen gewelven, echoënd en schoon trottoir, ongemakkelijk ogende gebouwen, een verwevenheid van metalen constructies en groen aan de horizon.

Een enorme lege labyrintstad, altijd overspoeld met het licht van de zon. Hier heerst de eeuwige middag. Geen enkele schaduw. Je zult geen enkele schaduw vinden in de lege straten. Je kunt je nergens verbergen voor het alomtegenwoordige, doordringende licht. En leegte. Een eenzame, omhullende leegte die ergens binnendringt. Met afgrijzen begin je te beseffen dat je nergens aan haar kunt ontsnappen.

Geen ziel in de buurt. Het lijkt erop dat daar zojuist iemand was, om de bocht. Maar nee, zo leek het. Misschien is dit maar beter; heel vaak loopt een ontmoeting met iemand in de stad niet goed af. Het is ook beter om lokale planten niet te benaderen - van ver lijken ze groen, maar van dichtbij zie je hoe de duisternis eroverheen stroomt. Dit is nauwelijks een goed teken. Plus deze vreemde beelden. Schaduwplanten groeien altijd dichtbij ingewikkeld gebogen stenen beelden, en verstrengelen ze soms.

Op een vreemde manier beïnvloedt deze wereld vele anderen. Meestal begint alles onopgemerkt, het leven gaat door zoals gewoonlijk, er gebeurt niets ongewoons. Tenzij de gebruikelijke gang van zaken wordt verstoord door een kort bezoek van een vreemde vreemdeling met sluwe ogen of een nerveuze tic.

En plotseling gebeurt het onverklaarbare. Een van de pagina's in je favoriete boek wordt helemaal geel. De glazen vaas op het raam wordt geel, samen met de bloem die erin staat. Op de rug van een huisdier verschijnen vlekken van onbegrijpelijke geelheid. In eerste instantie lijkt het allemaal maar, en bij nadere inspectie ontdek je dat alles in orde is. Maar na enige tijd keert de gele kleur terug. En deze keer lukt het niet.

In dit stadium wordt vreemde vergeling meestal genegeerd. Het proces begint echter voortgang te vinden. Terwijl je een pak kaarten schudt, merk je dat één ervan geel is. De spiegel en de glazen worden geel. Je stoel en bureau. Kast. Kleding wordt geel. Dit is waar paniek meestal begint...

De paniek wordt groter als je merkt dat er iets anders mis is met de rest van de wereld: de mensen om je heen herkennen je niet meer, het wordt steeds moeilijker om te bewegen en met verschillende objecten om te gaan. Ondertussen versnelt het vergelingsproces en geleidelijk wordt alles om ons heen, inclusief levende wezens, geel.

Uiteindelijk vervaagt de geelheid die de hele ruimte heeft gevuld geleidelijk, samen met je vertrouwde omgeving. Je bevindt je onder de brandende zon van de dag, in een van de labyrintische passages van de stad. Een nieuw slachtoffer dat deze gekke wereld in zichzelf heeft getrokken.

Voor anderen gebeurt alles anders. Ze hebben lang het gevoel gehad dat hun huis helemaal niet voor hen is. Ze dromen van andere horizonten. Ze hebben volkomen onvoorstelbare dromen. Dit zijn bijzondere wezens: potentiële chronodivers die door tijdperken kunnen reizen en fysiek naar andere tijden willen verhuizen die dichter bij hun karakter liggen. Maar dit bijzondere geschenk maakt hen uiterst kwetsbaar voor de Dag, zo hongerig naar de levenden.

Beginnende chronodivers lopen gemakkelijk in de val die voor hen is ingesteld en worden op een dag meteen voor altijd naar de Dag getransporteerd. Tijdens een van hun vaste wandelingen ervaren ze plotseling het gevoel verdwaald te zijn. Iets is veranderd. Waar zijn alle geluiden gebleven? Er zijn bekende huizen en straten rondom, die tegelijkertijd vreemd lijken. Waarom is het zo leeg en stil hier, waar is iedereen? Geen antwoord. Vanaf nu omringt een onbekende stad je.

Vroeg of laat worden degenen die hier terechtkomen gewoon gek, omdat ze nog nooit iemand hebben ontmoet. Maar zelfs zonder in waanzin te vervallen, is het heel gemakkelijk om hier simpelweg van de honger om te komen, omdat er geen eten of eten is in de stad. Sommigen vinden het echter niet erg om een ​​hapje te krijgen van hun lotgenoten. Je kunt een tijdje overleven door de bloemen van schaduwplanten te eten, maar hun sap zal je geleidelijk in steen veranderen. Kortom, het leven (of beter gezegd het einde ervan) van de plaatselijke bewoners is behoorlijk somber.

Gids voor afmetingen

De stad heeft ook een onaangename verrassing voor reizigers-vliegtuigwandelaars die per ongeluk in deze wereld kijken. Als ze hier langer dan 6 uur blijven, verliezen ze hun vermogen om tussen werelden te bewegen, hetzelfde geldt voor bewegende objecten.

Ergens in deze dimensie ligt één van de grootste dingen verborgen, de belangrijkste lokale attractie: het Axioma. Het is een grote, perfect gladde robijn die degenen die ernaar kijken boeit en subtiel pulseert. Dit item is erg gevaarlijk, omdat het iedereen die het inneemt onmiddellijk zal vernietigen. Zuivere zielen, verdwijnend, veranderen in veren, sprankelend stuifmeel, rozenblaadjes. Donkere, verdorven wezens veranderen in as, stof of een stapel herfstbladeren. Als het wezen dat het Axioma aanraakt al grotendeels gek is, zal het alleen een brandwond oplopen.

Wanneer het Axioma degene vernietigt die het heeft aangeraakt, gaat het zelf rechtstreeks naar de thuiswereld van dat wezen. Terwijl ze daar is, in een buitenaardse dimensie, vult Axiom de ruimte om haar heen met de vloeistoffen van waanzin. Dit deel van het terrein begint geleidelijk geel te worden en uit de omringende wereld te vallen: het wordt voor lokale wezens steeds moeilijker (en op een gegeven moment zelfs onmogelijk) om de grens over te steken tussen het gebied dat door het Axioma wordt veroverd en andere gebieden. Wanneer de transformatie eindelijk eindigt, keert Axiom terug naar haar wereld, samen met het uitgerukte stuk van de alien, en voegt het voor altijd bij het algemene beeld van de stad.

Het Axioma bevond zich ooit in het centrum van de stad, voordat het voor het eerst werd verstoord. Nu zal niemand je vertellen waar dit centrum is of hoe je er kunt komen. Het bestaat echter, omgeven door struikgewas van schaduwplanten. Hier is een kleine poel van duisternis, in het midden waarvan een wezen spartelt, gegrepen door tentakels die ergens uit de diepte komen. Hij vraagt ​​voorbijgangers om hulp; je hoeft alleen maar de vijver in te gaan en de tentakels af te snijden waarmee hij vastzit. En hoewel deze toespraak erg klaaglijk en oprecht klinkt, mag je onder geen enkele omstandigheid in een zwarte vijver stappen. Wat hierna volgt is duizend keer erger dan de dood...

Terwijl Axiom afwezig is in zijn thuiswereld, verzwakt de zware adem van waanzin en hebben de wezens die opgesloten zitten in de stad een spookachtige kans op redding: de kans op het openen van een willekeurig portaal dat naar deze plaatsen leidt neemt aanzienlijk toe, en de kracht van de planeswalkers hier gevestigd en met voorwerpen terug.

U moet echter niet denken dat u gered bent. Iedereen die hier langer dan een dag is gebleven, zal nooit meer dezelfde zijn, omdat een exorbitante dosis waanzin al ergens heel ver is doorgedrongen, in de ziel zelf. En hoe lang de weg voor deze ziel ook is, vanaf nu is het eenrichtingsweg. Op een dag zal alles geel worden...

Gids voor afmetingen

Charmborn

Een dubbele wereld waarin levens worden geschreven.

Onder de sneeuwstormen, bestaande uit de zuiverste pluizige sneeuw, ligt een bloeiend land - Kluis, zoals de lokale bevolking het noemt. Dit zijn uitgestrekte watergebieden die worden ingenomen door een netwerk van eilanden die elkaar kruisen. Soms is het moeilijk te begrijpen waar het ene eiland eindigt en het andere begint - ze zijn bijna allemaal met elkaar verbonden door kronkelende rotsbogen en bizarre stapels stenen.

Zwermen kleine kleurrijke vogels vliegen over de eilanden, rond weelderige bloemen. Ze zijn behoorlijk nieuwsgierig, maar niet bijzonder verlegen. Deze wezens hebben een interessant kenmerk: elke vogel kan één woord schreeuwen. Het zou juister zijn om te zeggen dat elk geluid een unieke reeks geluiden produceert, die door elke luisteraar wordt waargenomen als een specifiek woord in zijn moedertaal.

De kliffen aan de kust zitten vol met grotten waar vogels zelden vliegen - alleen bij slecht weer. Eenmaal binnen in zo'n grot zul je merken dat je in een kleine kamer bent die door verschillende gangen en trappen verbonden is met andere soortgelijke kamers. Bijna elke kamer in deze labyrinten, die de hele ruimte binnen de rotsachtige conglomeraten van de Vault doorkruisen, is gevuld met stapels handgeschreven boeken.

Maar wie bewoont de kluis, behalve de vogels? Planeswalkers. Dit is een grote verscheidenheid aan wezens die na de dood in een nieuwe hoedanigheid op deze wereld zijn gekomen. Niet elke planeswalker die sterft, wordt hier herboren, maar degenen die naar Charmborn zijn getrokken, kunnen nu niet oversteken naar een andere wereld, zelfs niet via een open portaal. Tot ze het boek vinden. Of een schelp. Een heel bijzonder boek of schelp waarin hun eigen leven is vastgelegd.

Opgemerkt moet worden dat de Code een onvoorstelbaar aantal boeken bevat, en elk daarvan registreert iemands leven. En niet alleen opgeschreven - nieuwe regels worden zelf geschreven, zonder te stoppen, als het wezen natuurlijk nog leeft. In talloze kamertjes worden elke seconde de levens geschreven van alle redelijk rationele wezens die in alle bekende omringende werelden leven. Sommige boeken openen tweerichtingsdoorgangen naar geheime kerkers vol boeken. Er is geen andere manier om deze geheime plekken te bereiken.

Het is duidelijk waar je boeken moet zoeken. Maar waar vind je schelpen? Ze vullen de kamers in de rotsen lagunes - een waterwereld die zich onder de kluis bevindt en tot op zekere hoogte de vervormde weerspiegeling ervan is. Voor omwonenden is de zwaartekracht in de tegenovergestelde richting gericht. Ze kunnen water inademen, maar geen lucht. Ze zwemmen ook in de lucht, niet in water. Hoog boven hun hoofd, in de donkere diepte, zien ze licht bewegende clusters van rode algen. Te midden van de heldere bloeiwijzen glijden vrolijke scholen kleine vissen langs de opengewerkte koralen. Wat ze opmerkelijk maakt, is dat op elke schaal van tijd tot tijd een specifieke combinatie van symbolen schittert, die door de waarnemer wordt waargenomen als een van de hem bekende woorden.

Hier, in de onderwaterlagune, bevinden zich precies dezelfde grotten in de rotsen, maar dan gevuld met stapels muzikale schelpen. Ze leggen ook de levens van levende wezens vast, maar dan in de vorm van muziek, die hoorbaar is door de schelp dichter bij je oren te brengen. Langzaam, langzaam draait de spiraal van de schaal en groeit er een patroon over het oppervlak. In tegenstelling tot boeken weerspiegelen schelpen de levens van zeer emotionele wezens. Sommige speciale granaten bevatten portalen naar verschillende werelden, maar alleen de planeswalkers die op eigen kracht naar Charmborn zijn gekomen en hier niet tot leven zijn gewekt, kunnen ze gebruiken.

Planeswalkers besteden hun tijd aan het zoeken naar een container voor hun leven en worden steeds schimmiger. Weinigen van hen slagen erin een persoonlijke schelp of een boek te vinden. Voor deze gelukkigen verandert de vondst in een portaal dat hen naar hun thuiswereld transporteert. Tijdens de overgang wordt echter alle herinnering van de planeswalker aan zijn verblijf in deze vreemde wereld gewist. Een andere manier om terug te keren is als de planeswalker op de een of andere manier tot leven wordt gewekt, maar de kans op succes is laag, en bovendien zal het wederopstandingsritueel zeker niet werken als het buiten de thuiswereld van de planeswalker wordt uitgevoerd.

Een van de gevaren voor de wezens die hier samenkomen, maar ook voor alle bewoners van andere werelden, is dat de watergrens tussen de Vault en de Lagune van tijd tot tijd begint te fluctueren. Of de lagune begint de grotten van de kluis onder water te zetten, en de boeken die daar zijn opgeslagen, worden nat. Of de kluis laat de labyrinten van de lagune leeglopen, wat een schadelijk effect heeft op de schelpen: ze drogen uit en storten in. Dit alles leidt ertoe dat de wezens die bij deze schelpen en boeken horen, sterven.

Gids voor afmetingen
Nummers

Er is nog een kracht in deze wereld die de orde handhaaft: de collectieve geest van organische getallen, of afgekort K.R.O.N. Dit zijn grote slangachtige wezens die volledig vrij rond de Vault en de Lagune zweven, niet onderworpen aan de zwaartekrachtvelden van beide werelden. Soms vliegen de aantallen in een kudde, maar vaak gaan ze uit elkaar. Elk van deze wezens maakt deel uit van één enkele geest, die lang geleden door de Architecten is geconstrueerd.
Getallen spelen een belangrijke rol bij het handhaven van de watergrens binnen een gematigd bereik. Ze kennen de redenen voor deze schendingen: de grens verandert wanneer er in sommige omringende werelden een onevenwicht bestaat tussen het aantal goede en slechte daden begaan door de bewoners. Om dit onevenwicht te corrigeren, heeft K.R.O.N. ze wenden zich tot de planeswalkers die hier gevangen zitten voor hulp en verzamelen speciale krachten van hen.

Om met planeswalkers te communiceren, gebruiken stille nummers de vogels van de Vault of de vissen van de lagune. Het punt is dat het onder de speciale mentale invloed van K.R.O.N. kuddes van deze wezens vormen een toch al betekenisvolle stroom van woorden. Verschillende vogels klinken in de juiste volgorde, of verschillende vissen lichten op in een speciale volgorde. Bijna alle planeswalkers stemmen ermee in deel te nemen aan het herstel van het evenwicht, omdat ze er persoonlijk belang bij hebben hun levensreservoir te behouden. Bovendien krijgen ze, na het voltooien van missies, de mogelijkheid om hun trouw aan een van de Charmborn-delen één keer per dag te veranderen in de andere. Dit gaat gepaard met een verandering in de richting van de zwaartekracht voor een bepaald wezen, evenals andere begeleidende effecten (het vermogen om in de ene omgeving te ademen en in een andere te zwemmen, verandert van plaats).

Wanneer de watergrens merkbaar begint te veranderen, dompelen de cijfers de leden van de speciale ploeg die hen aanraken in een verbazingwekkende slaap. In deze droom worden planeswalkers getransporteerd naar een wereld waar er een onbalans bestaat tussen licht en duisternis. In feite zijn zij het niet zelf die in die wereld verschijnen, maar hun analogen - gecontroleerde materiële projecties. Om het probleem op te lossen, moeten projecties een bepaalde hoeveelheid slechte of goede daden verrichten, waardoor de gebroken verhouding wordt hersteld.

Velen waarderen vooral gespecialiseerde planeswalkers – degenen die in staat zijn tot grote kwade daden, of degenen wier vriendelijkheid geen grenzen kent. Misschien zouden leden van speciale troepen onder andere omstandigheden onverzoenlijke vijanden en rivalen zijn, maar hier worden ze gedwongen samen te werken.
Nadat de missie is voltooid, wordt de watergrens weer normaal, tot het volgende incident. Terwijl de planeswalkers sliepen, werd K.R.O.N. bestudeerde ze en ontving stukjes informatie over waar ze hun boeken of schelpen moesten zoeken. Nadat ze deze kennis hebben gedeeld, vliegen de aantallen meestal weg voor een korte rustpauze - naar witte sneeuwwolken of in een plexus van rode algen. De tijd zal verstrijken en zij zullen terugkeren om opnieuw de bewaker van het universele evenwicht te zijn.

Gids voor afmetingen

Driehoorn

In de bijzondere ruimte tussen de werelden van de Spits verschijnen af ​​en toe bijzondere gebieden. We zullen over een van deze praten. Dit is een klein eiland van een mysterieuze beschaving, onzichtbaar voor de architecten en ontoegankelijk voor inkomende teleportatie.

Trihorn is het overblijfsel van een enorm monster met drie hoorns, dat midden in een leegte buiten de wereld rust. Hier leven vreemde wezens, vertegenwoordigers van het ras luchtspiegelingen. Hun gelijkenis met mensen eindigt met het feit dat ze een hoofd en twee armen hebben. De poten van de luchtspiegelingen zijn vervangen door een kolom bewegende vloeibare biomassa. De huidskleur van luchtspiegelingen is meestal grijs of blauw. Hun hoofden worden gekroond met specifieke halve helmen, halfmaskers, die in het vlees zijn gegroeid.

Gids voor afmetingen
Enigma, planeswalker uit de Mirage-race

De binnenkant van een enorm monster, een toevluchtsoord van luchtspiegelingen, is als volgt gerangschikt: het lichaam is een labyrint van verschillende niveaus van kerkers. Op de lagere niveaus, letterlijk in elke doodlopende weg, sijpelt zwarte olieachtige vloeistof uit de muren. geboren. Deze mysterieuze substantie is op de een of andere manier betrokken bij de geboorte van luchtspiegelingen - ze openden hier allemaal voor het eerst hun ogen, op het lagere niveau van Trihorh. Sommige luchtspiegelingen weten dat Bourne ook in staat is leven te wekken in levenloze objecten die ermee zijn doordrenkt. Betekent dit dat luchtspiegelingen van nature ook kunstmatige wezens zijn? Wie weet. Bourne heeft geen effect op de luchtspiegelingen zelf en lijkt zelfs niet in staat om het ouder worden ervan te stoppen. Ze testten het pas op andere organische wezens toen de gedachte eenvoudigweg bij hen opkwam.

De Schedel van het Monster is een enorme hal met hoge bogen rond de centrale torens. Het biedt een adembenemend uitzicht op de oneindige leegte rondom, die enigszins wordt verstoord door de zwakke gloed van de nabijgelegen Spire-werelden. Hier ervaren luchtspiegelingen speciale gevoelens; het lijkt erop dat de universele leegte zelf tot hen spreekt en hen nieuwe kennis en ideeën schenkt. Misschien is dit niet de stem van de leegte, maar de hartslag van Trihorh of de adem van nabijgelegen werelden. Mirages weten dat niet.

Tenslotte de holle hoorns, de plek waar de wenteltrappen van de torens naartoe leiden. Elk van de hoorns leidt naar een van de nabijgelegen dimensies: naar een besneeuwde wereld van tijdparadoxen (Chronoshift), naar een mistige wereld van portalen bewoond door padden (Panopticum Airlines) en naar een fantasiewereld die in tweeën is verdeeld (Unsynergy). Luchtspiegelingen reizen door de hoorns door deze nieuwe gebieden op zoek naar verschillende bronnen van portaalenergie. Om een ​​onbekende reden geven verschillende manipulaties met haar hen speciaal plezier.

We kunnen zeggen dat luchtspiegelingen subtiele kenners zijn van poortenergie. Ze zijn in staat om de kleinste verschillen in spectrum, kracht en aard te onderscheiden. Sommige mensen bewonderen het gewoon graag, sommigen drinken het en waarderen de smaak, sommigen experimenteren liever met de parameters van de portaalgenerator en sommigen genieten van het bewegingsproces zelf. Als een oud stilstaand portaal plotseling van kleur veranderde of volledig sloot, was er hoogstwaarschijnlijk sprake van een luchtspiegeling. Ze krijgen ook de mogelijkheid om portaalstromen die lang geleden leken te zijn opgedroogd te herstellen en verschillende anomalieën te elimineren. Kortom, als u een echte portalspecialist nodig heeft, weet u bij wie u terecht kunt.

Mirages zijn ook geïnteresseerd in allerlei dingen, apparaten en artefacten, die ze met Born weer tot leven kunnen wekken, wat bijdraagt ​​aan hun verzameling intelligente objecten. Sommigen van hen jagen op zeldzaamheden, verkrijgen geheime informatie en sluiten geheime deals. Een speciale eigenschap van de race helpt de luchtspiegelingen hun spel geheim te houden - iedereen die met hen communiceerde, vergeet dit feit de volgende dag volledig. Iemand is het echter niet vergeten en heeft plannen om zo'n geheimmeester in dienst te nemen. Of heb het al gekregen.

Het is de moeite waard om op te merken dat het vermogen van de luchtspiegeling nog meer invloed op hen heeft als ze zich in Trihorn bevinden. Elke luchtspiegeling voelt zich hier alleen, omdat de aanwezigheid van de anderen, zowel de directe als de feiten die daarop wijzen, simpelweg uit zijn bewustzijn wordt verdrongen. Kort voordat hij van ouderdom sterft, wordt het effect van het vermogen echter afgestompt en voordat het verdwijnt, kan zo'n luchtspiegeling anderen zien.

De architecten van The Spire zijn zich niet bewust van het bestaan ​​van dit gebied, hoewel ze wel betrokken zijn bij de totstandkoming ervan. Het punt is dat Trihorh in feite een leeg omhulsel is dat overblijft uit de pop van de 13e Architect. Hier werd hij herboren en splitste zich in twee helften: Setsozmeen en Tik. De vrijgave van wedergeboorte-energie was zo groot dat het de structuur van de Spire scheurde en nabijgelegen werelden beïnvloedde, Unsynergy verdeelde, een adem van paradox in Chronoshift introduceerde en de instabiliteit van het portaal in Panopticum Airlines deed ontwaken. Alleen de jonge Tik heeft kennis van het bestaan ​​van Trihorn en heeft zelfs een zekere invloed op hem, maar zij houdt het allemaal geheim. Ze speelt tenslotte heel graag met de zielen van dode luchtspiegelingen, waarvan ze haar gekke en vreemde artefacten maakt.

Ondertussen dringen luchtspiegelingen andere werelden binnen, soms behoorlijk ver verwijderd van hun oorspronkelijke wereld. Daar, in de verte, beginnen hun vermogens op vreemde wijze te veranderen en te vervormen, waarbij ze bezwijken voor de aantrekkingskracht van de onbereikbare Terra. Bovendien beginnen luchtspiegelingen geleidelijk aan te leren over het bestaan ​​van architecten, en, belangrijker nog, over de krachtige tools die daarbij horen. Wat zal er gebeuren als we, met de hulp van Bourne, de Tool nieuw leven inblazen, een ding dat hele werelden kan uitwissen en creëren? Was het niet de leegte die deze gedachte naar de luchtspiegelingen fluisterde?

Gids voor afmetingen

Terraform-disfunctie

Een irrationele kopie van de echte wereld, grenzend aan de regio van de Abyss.

Deze wereld heeft een grote uiterlijke gelijkenis met de werkelijkheid, maar verschilt er nog steeds van, zowel in kleine dingen als in meer significante details. Verschillende Agents of Terra vonden hier een tijdelijk toevluchtsoord - zowel late expedities die uit de Abyss tevoorschijn kwamen als vroege expedities die door de werelden van de Spits zwierven. Eenmaal hier houden de agenten een enorm mysterieus wezen in de gaten, dat blijkbaar de lokale wereldorde regeert en bekend staat als het Fate-Mechanism. Door stukjes informatie te verzamelen, experimenten uit te voeren en speciale operaties uit te voeren, proberen ze te begrijpen wat hier gebeurt en wat ze vervolgens moeten doen.

De basis van deze omgeving is Stadsbos: veel wegen, snelwegen, huizen, hoogbouw en andere bouwwerken worden afgewisseld met kleine en grote gebieden die worden ingenomen door verschillende bomen en struiken.
Twee belangrijke kenmerken zijn het vermelden waard. De eerste is dat alle fragmenten van de stad en het bos duidelijke grenzen hebben en, hoewel ze in een bepaald patroon zijn gerangschikt, niet met elkaar versmelten. De vegetatie wikkelt zich niet rond huizen en groeit niet door scheuren in de weg. Midden in de groene weilanden staan ​​geen palen of hekken.
De tweede is dat als je naar de gebouwen zelf kijkt, je zult zien dat ze vaak op onverwachte manieren met elkaar verbonden zijn. Het is alsof iemand verschillende gebouwen op elkaar heeft gezet en ze één zijn geworden. Hetzelfde geldt voor bomen in bosgebieden: soms groeien ze in elkaar en vormen ze verschillende vreemde conglomeraten.

Op de wegen van de Forest City staan ​​zeldzame auto's die zelf rijden, zonder chauffeur. Het bleek dat deze dingen gevaarlijk zijn voor agenten, omdat mens en machine bij contact aan elkaar blijven kleven en oplossen in een homogene massa. Veel agenten betaalden voor hun nieuwsgierigheid door binnen te gaan zitten en een verkoolde, verwrongen legering van vlees en metaal achter te laten. Meestal veranderen degenen die in deze wereld sterven in as, die naar de hemel opstijgt. Sommigen ontsnapten met verwondingen, waarbij ze brandwonden opliepen en stukken metaal in hun huid vastzaten.

Uit observaties blijkt dat de auto's een bepaald plan volgen: ze vervoeren allerlei materialen van de buitenwijken naar het centrale deel van de stad. Het is daar, ergens in het centrum, dat ruist en klettert Fate-Gear - een cyclopisch octopusachtig wezen dat eruitziet als een kruipende stapel metaal. Delen van het wezen glanzen, draaien, draaien, bijten in het asfalt, klampen zich vast aan gebouwen. Agenten die in de buurt waren, voelden een toenemend gezoem en knetterend geluid en ervoeren ook een sterke verslechtering van hun gezondheid.

Het centrum van de Bosstad is onder meer gevuld met andere onaangename wezens: Proto-Wevers и Niet-agenten. De eersten bewaken de toegang tot speciale productiezones, waar iets onvoorstelbaars wordt gebouwd. Volgens spionnen zijn er hier onder meer speciale technologische kamers, waar mensen op de een of andere manier vanuit Terra worden geteleporteerd, waardoor ze in niet-agenten worden getransformeerd, door ze in te bedden in gouden netwerk.
Proto-Weavers zijn kwallen gemaakt van glas en chroom die boven de grond zweven en waaraan gouden Proto-Draden hangen, die individueel nauwelijks zichtbaar zijn. Met behulp van deze Threads besturen Proto-Weavers niet-agenten en machines. De Proto-Weaver ziet losse levende wezens en probeert ze te grijpen met een nieuwe Draad, die hen naar de Wever trekt en een groeiend gevoel van euforie veroorzaakt. Degenen die op deze manier worden betrapt, worden door Tkach overgebracht naar de procedure om zich aan te sluiten bij het gouden netwerk.
Niet-agenten zijn mensen met gouden ogen en vloeibaar goud dat door hun aderen stroomt in plaats van bloed. Wanneer ze via Thread met de Proto-Weaver zijn verbonden, zie je een lijn van gouden licht uit de achterkant van hun hoofd komen. Ze ondergingen allemaal de procedure van eenwording met het gouden netwerk - hun bloed werd volledig vrijgegeven en vervolgens vervangen door een nieuwe compositie. Ook krijgt elk van hen een onbegrijpelijk ding dat op een zwarte rugzak lijkt.
Niet-agenten vertegenwoordigen een vreemde gemeenschap die in de centrale straten van Forest City woont. Het lijkt op een soort onbegrijpelijk pseudo-leven, zonder duidelijk doel. Het lijkt erop dat een onzichtbare regisseur met hun hulp verschillende scènes naspeelt, situaties simuleert, experimenteert met hun reacties en iets onbegrijpelijks opbouwt.
Het bleek dat de Non-Agent kan worden losgekoppeld van de Proto-Thread en dat hij onafhankelijk kan handelen. Sommigen van hen slaagden er dus in om gered te worden en leerden enkele details van wat er gebeurde, die tijdens de verbinding aan hun geest werden onthuld. Het is echter nog steeds niet duidelijk hoe de Draad werd geneutraliseerd - elke keer gebeurde het bijna per ongeluk. Deze kennis zou zeer nuttig zijn, aangezien de Proto-Wevers op hun beurt via Threads verbonden zijn met het Fate-Mechanism. Ze is waarschijnlijk de mysterieuze manipulatieve regisseur, die de wezens onder zijn controle probeert te begrijpen.
Bevrijde niet-agenten ontwikkelen een onverklaarbare gehechtheid aan hun rugzakken. Of beter gezegd, niet voor hen zelf, maar om de een of andere reden moeten ze altijd iets op hun rug dragen. En in de zwarte rugzakken werd iets genoemd zware leegte, die lijkt op massieve onzichtbare rotsblokken. Het is nog niet duidelijk wat dit is.

Zoals reeds vermeld, zit de Bosstad vol met dingen die op het eerste gezicht bekend zijn, maar in wezen ongelooflijk. In sommige huizen zijn er bijvoorbeeld boeken. Maar als je het opent, zul je niet de gebruikelijke bladen met regels tekst vinden. In elk opengeslagen boek zit een miniportaal waaruit je verschillende stoffen kunt opscheppen. Het kan zand, water, klei, steenslag, aarde, zuur, pluisjes, enz. Zijn.
In sommige huizen vind je hervulbare voedselautomaten. Door het gedrag van niet-agenten te observeren, werd ontdekt hoe ze te gebruiken: ze delen voedsel uit in ruil voor... verhalen! Een beetje geklets zal de indicator op de machine met een groen licht vullen en het voedsel naar buiten duwen. Het is waar dat je wispelturige individuen tegenkomt, aan wie je zinvolle, interessante en lange verhalen vertelt.
Lokale bomen gedragen zich ook ongewoon: de boomtakken zijn erg hard en buigen of zwaaien niet. De bladeren bewegen op hun beurt als reactie op levende wezens in de buurt. Ze doen alsof ze naar je kijken. Als je ze aanraakt, worden ze snel geel, breken ze af en vliegen omhoog. Gebieden gevuld met verse bloemen verspreiden een zone van gewichtloosheid om hen heen. En op de open plekken kom je vaak verschillende dieren tegen, om een ​​onbekende reden voor altijd bevroren op één plek.
In bosrijke gebieden moet je voorzichtig zijn Ergo-Nyashek. Dit zijn grijze, oogloze baby's die uit de struiken kruipen en vrolijk tjilpen in een onbegrijpelijke taal. Uiterlijk zijn ze onschadelijk, maar als ze zich op een afstand van een meter of dichterbij bevinden, wordt de veroudering van levende wezens aanzienlijk versneld. Het is onnodig om te zeggen dat in slaap vallen op een open plek niet het beste idee is en veel agenten heeft geruïneerd.

Ten zuiden van de centrale delen van de stad krimpen de asfaltgebieden en maken plaats voor betegelde trottoirs. Als je verder naar het zuiden gaat, kun je een enorm stadion bereiken, over het veld waarvan grote en kleine stukken van een zwembad verspreid lijken te liggen. In het midden van het stadion bevindt zich een helikopterplatform met de letter “U” in plaats van “H”.
Als je in een van de delen van het reservoir duikt, zul je merken dat ze onder water allemaal met elkaar verbonden zijn, waardoor een ruimte van ongelooflijke diepte ontstaat. Als je lager gaat, kun je ondergelopen gebouwen vinden. En na een tijdje zal de onderzoeker beginnen te begrijpen dat hier een hele stad met meerdere niveaus en eeuwenoude, ingewikkelde architectuur verborgen is. En alleen die planeswalkers en agenten die de kans hadden om de schoonheid van Utada vanuit de Fairytale Entourage te zien, zullen op deze plek een bijna volledige kopie van de stad van de grote stroom kunnen herkennen.
Op alle niveaus van de onderwaterwereld van Utada en lager, in de grotten, zijn er zwermen zoeklichten: slanke zwarte wezens, met een groot rond gat op hun rug, waaruit een lichtkolom naar buiten schiet. Er is weinig over hen bekend, maar ze zijn niet agressief en lijken geen bedreiging te vormen. Bovendien kun je in de onderwaterstad stenen beelden vinden die de fantastische inwoners uitbeelden. En op sommige plaatsen zijn er verborgen analogen van magische kristallen: gepolijste stenen die een zwak groenachtig licht uitstralen.

In het oosten van de Bosstad is er nog iets opmerkelijks: Olie deur. Dit is een gigantisch portaal midden in een woestenij. Een cirkel van zwarte glanzende vloeibare substantie die in de lucht hangt en langzaam ronddraait. Nadat je door het portaal bent gegaan, kun je andere werelden van de Spits bezoeken, hoewel je jezelf grondig zult moeten insmeren in deze ruisende duisternis. Uit de cirkel komen vaak verschillende planeswalkers tevoorschijn, en af ​​en toe Agents of Terra.

Boven de stad, hoog in de lucht, ter hoogte van de wolken, zijn gigantische vliegende bleke bollen te zien - dit zijn de werelden van de afgrond. De weg ernaartoe loopt, vreemd genoeg, via helikopterplatforms (ondanks het feit dat er in deze wereld geen helikopters zijn ontdekt) verspreid over de metropool. Wanneer de ballen dergelijke gebieden naderen, begint de bliksem erboven te flitsen. Tijdens flitsen verschijnt een bepaald object in het midden van de site: het kan een stoel, tafel, bank, fauteuil, kast, hut, enzovoort zijn. Over het algemeen is het iets waar je op kunt zitten of naar binnen kunt gaan, waardoor je in een van de Abyss Fragments terechtkomt of op de paden van de Abyss terechtkomt.

De afgrond is interessant voor agenten, omdat deze ook de sleutel tot terugkeer kan bevatten. Enige tijd geleden werd daar bijvoorbeeld een krachtig artefact afgeleverd: X-speelgoed. Een eenvoudige teddybeer waarvan de lantaarnogen stralen van realisme uitstralen in de ruimte ervoor. Deze straling vernietigt de fantastische en fantastische natuur. Met behulp van de X-Toy werd één fragment van de Abyss gewist en werden verschillende Spawns of the Spire vernietigd in de aangrenzende werelden. Dit lijkt ook een effectief wapen tegen architecten te zijn. Helaas ging het artefact verloren tijdens de operatie om het Fate-Mechanism te elimineren. De stralen hadden geen effect en de groep werd gevangen genomen door de Proto-Weavers. Wellicht kan de groep gered worden en wordt de X-Toy ook gevonden.

Het feit dat de stralen van realisme machteloos waren tegen de Fate Gear, evenals enkele andere verzamelde informatie, geven aan dat de Fate Gear niet door de Spire zelf is gemaakt, maar iets belangrijks was dat de Spire van Terra had overgenomen. Het lijkt erop dat deze hele wereld een mislukte poging van de Spits is om Terra bij het eerste contact te kopiëren. Als de Fate Gear een onverteerd onderdeel van Terra is, kan dit betekenen dat deze in eerste instantie tegen de wil van de Spits in handelt.
Hoe het ook zij, het lijkt erop dat het Fate-Mechanisme iets groots begint op te bouwen. Maar je moet op tijd begrijpen of er op deze manier een portaal naar Terra zal worden gebouwd, of iets anders, in plaats van Terra. Tot nu toe hebben de agenten niet genoeg informatie om te weten tot welke gevolgen dit alles uiteindelijk zal leiden.

Gids voor afmetingen

Schaduwzoom

Een wereld besmet met metafysische virussen.

Opmerking: deze instelling behoort tot een groep werelden verenigd door een entiteit genaamd Axiom.

Het zachte licht van een gigantische gouden ring verlicht deze vreemde wereld. Dit is de Axiom: een stabiele, doorschijnende formatie gemaakt van een onbekend supersterk materiaal. De ring bevindt zich horizontaal in de ruimte en verandert periodiek de stralingsintensiteit. Boven het Axioma zweven de rechthoekige roterende frames van de Technogarden, en onder de tentakels van het standbeeld bewegen. Het bewegingsritme van de structuren, evenals de perioden van groei en achteruitgang van de tentakels, houden duidelijk verband met de cycli van toenemende en afnemende helderheid van de ring.

Deze hele wereld wordt gevangen genomen door vreemde, onvoorstelbare entiteiten - metafysische virussen, die zich in werkelijkheid op verschillende manieren manifesteren. Ze dringen door tot de hoofden, harten en zielen van de lokale bewoners, staart mensen, op allerlei manieren - sommigen komen hun leven binnen als vergif, voedsel en mutagenen, anderen als hallucinogenen en verdovende middelen, weer anderen als verslavingen, ideologieën en sekten.

Top van de wereld Technotuin, is een cluster van metalen constructies. Dit zijn kilometers door de mens gemaakte gebouwen die met elkaar zijn verbonden door gangen, gangen en liften. Hier wonen gewone mensen tussen metaal, steen en glas. Toegegeven, ze hebben één bijzonderheid: ze hebben allemaal een staart vanaf de geboorte.

De Technosad bestaat uit 7 sectoren - elk ervan ziet eruit als een enorm rechthoekig frame dat in de ruimte draait. De frames grenzen niet aan elkaar, maar zijn in hun rotatie met elkaar verbonden, als één mechanisme. Soms strekt zich na bepaalde perioden een ijzeren brug uit van een van de sectoren, waarover vervoer, vergelijkbaar met een minitrein, van de ene sector naar de andere beweegt. Vervolgens wordt de brug ingetrokken. Zo reizen mensen door de Technotuin.

In veel ruimtes van de Technogarden zijn zogenaamde “krachtstenen” geplaatst. Dit zijn ovale metalen containers, waarvan een deel lijkt te zijn afgesneden en daar vandaan stroomt puur wit licht. Feit is dat de lokale bevolking geen voedsel nodig heeft, maar energie krijgt als ze hun staart in deze witte gloed dompelt.

In sommige kamers vind je virtual reality-helmen. Door ze aan te trekken worden de bewoners ondergedompeld in de ruimte van een virtueel spel "Snelheid", waar ze in futuristische auto's moeten rijden die langs de binnenkant van de Axiom racen. Velen zijn in verschillende mate geobsedeerd door dit spel, en degenen die voldoende verslaafd zijn, zullen van uiterlijk veranderen onder invloed van de straling van de helm - hun oren worden langer, hun haar krijgt een gouden tint en hun oogkleur wordt sprankelend groen. Niet iedereen wordt echter “puntige oren” (de lokale naam voor degenen die adepten zijn geworden van het metafysische virus “Speed”), sommigen zijn niet zo geïnteresseerd in het spel of stoppen er helemaal mee. Degenen die niettemin “puntige oren” zijn geworden, ontvangen nu immuniteit tegen alle andere metafysische virussen van deze wereld.

Andere eenlingen werden verleid door een ander metafysisch virus, dat zij vroeger noemden "gat" - een kleine maas in een racegame die hen naar de coderuimte bracht en hen in staat stelde hun eigen entertainment te creëren. Iemand wordt opgeslokt door de ‘opening’ en in de echte wereld groeien koorden uit de helm en verstrikken het lichaam. Degene die door de "kloof" wordt opgevangen, creëert een nieuwe speelruimte, met zijn eigen regels, en ontvangt aanhangers - sommige helmen van Technosad bieden nu toegang tot dit nieuwe spel. De ‘kloof’ kan sommige niet absorberen, maar past zich aan om naast hen te bestaan ​​nadat ze de virtuele wereld hebben verlaten. Deze mensen ontvangen een uniek geschenk dat bekend staat als ‘opgelegde realiteit’.

Meesters van de opgelegde realiteit dwingen anderen te geloven in het bestaan ​​van een nieuw object in de werkelijk waarneembare wereld om ons heen (het is de moeite waard om op te merken dat zulke gematerialiseerde objecten alleen in deze dimensie stabiel blijven, en daarbuiten instorten of vervagen, en grijze, lege omhulsels worden) . De opgelegde realiteit kan algemeen zijn, door iedereen waargenomen, of gedeeltelijk - voor een individu, voor een groep mensen, voor de meester zelf, enzovoort.

In de Technotuin kom je muziekzalen tegen die periodiek gevuld worden met geluid. Degenen die voor de sessie blijven, worden ondergedompeld in een staat van trance en lossen op in de veelheid van andere luisteraars. Terwijl ze zich verspreiden, blijft deze menigte lange tijd in een samenhangende staat, wanneer hun geest één is en de sensaties tussen hen in stromen. Deze muziek heeft geen invloed op mensen met “puntige oren”.

De volgende interessante plaats is de Wall of Images in de grootste sector. Het is een hele lange kamer met allerlei geschilderde dieren, of 'prenten' zoals de lokale bevolking ze noemt, die langs een van de muren dwalen. Als een persoon op voldoende afstand nadert, springt de ‘afdruk’ op zijn huid en reist nu met hem mee, als een bewegende tatoeage. Waar de ‘print’ zich ook bevindt, hij leeft zijn eigen leven: hij slaapt, is wakker, kan overschakelen naar een ander medium en communiceert met andere ‘prints’.

De bodem van de wereld - standbeeld, bestaat uit een enorm cluster van tentakels die zich uitstrekken en omhoog groeien, richting het Axioma. Hier wonen mensen die lijken op de bewoners van de Technogarden, maar het leven in het Standbeeld laat een bijzondere indruk op hen achter. Het komt voor dat iemand van bovenaf valt, uit de Technotuin. Als zo’n gelukkig persoon het overleeft, sluit hij zich aan bij de lokale gemeenschap, die zelfgenoegzaam is tegenover zulke nieuwkomers. Het is waar dat als hij een "afdruk" op zich heeft (die, wanneer hij valt, voor altijd in één positie bevriest), dan zullen ze proberen zo'n buitenaards wezen volledig op te eten of een deel van de tatoeage af te snijden, want wie de "afdruk" proeft stijgt onmiddellijk naar de Technogarden en brengt de opgegeten "afdruk" terug naar Wall of Images (maar al in bevroren staat).

Het is vermeldenswaard dat er geen ‘krachtstenen’ in het standbeeld zitten, en om de energie op peil te houden, moet de lokale bevolking blauwgloeiende paddenstoelen eten die op veel plaatsen op tentakels groeien. Meestal worden de lijken van de doden, die ontbinden, opgenomen in de tentakelmassa en op deze plek groeit snel een nieuw groot mycelium.

Champignons zijn best lekker, maar te veel eten is vol gevaren. Degenen die paddenstoelen in overmatige hoeveelheden consumeren, worden gebeld "smeulend" - hun bewegingen worden geremd en hun lichaam verandert geleidelijk in steen. Na verloop van tijd barst het steenvlees en ontstaat er een blauwe gloed onder. Hoewel er zich nieuwe gezwellen vormen op de stenen huid, laat deze steeds meer los en buigt hij op bizarre wijze, totdat hij op een dag helemaal loslaat, in één grote stenen schil. Daaronder schuilt een wezen dat lijkt op een bewegende groep gloeiende paddenstoelen. Het kan geen gearticuleerde spraak meer uitspreken, maar speelt vreemde trillende geluiden - een soort muziek. De paddenstoelen op zijn lichaam lichten op in verschillende kleuren, in de maat van deze melodie. Een volledig getransformeerde "smeulen" bevindt zich het liefst in de buurt van zijn schaal en lijkt er behoorlijk aan gehecht te zijn. Sommige mensen houden van hun muziek, maar het is gevaarlijk om lange tijd naar de 'smeulende' mensen te kijken, omdat deze aanblik een sterk hypnotiserend effect heeft en er gevallen zijn geweest waarin waarnemers stierven door volledige uitputting.

Soms komt het voor dat zilverkleurige bloemen bloeien aan de toppen van de tentakels van het beeld. Hun bloei duurt niet lang, maar gedurende deze tijd verspreidt hun stuifmeel zich overal. Terwijl dit gebeurt, proberen de lokale mensen door filters te ademen en andere voorzorgsmaatregelen te nemen om te voorkomen dat ze besmet raken. "Stilte". Wie de veiligheidsmaatregelen negeert, krijgt een geconcentreerde dosis stuifmeel toegediend en valt een tijdje in een magische slaap. Als ze wakker worden, ontdekken ze dat hun tong nu een apart leven leidt, trilt en van tijd tot tijd zeer pijnlijke gevoelens geeft, die in de loop van de tijd intenser worden.

Omdat ze deze pijn niet aankonden, sneden sommige geïnfecteerden hun tong af, waarna deze wegkruipt en later kleine tentakels voor zichzelf laat groeien. Deze wezens, die op een inktvis lijken, worden genoemd "werkwoorden" en ze zijn vatbaar voor domesticatie en vervullen de rol van huisdieren in deze bizarre gemeenschap. ‘Werkwoorden’ kunnen communiceren, maar ze gebruiken slechts een klein aantal vereenvoudigde concepten, tenzij ze speciaal zijn opgeleid. Bovendien zijn deze wezens giftig en kunnen ze een agressor steken die hun leven bedreigt. Als de ‘zwijgen’ zonder taal achterblijven, verliezen ze een deel van hun mentale bescherming en worden ze voortaan zeer kwetsbaar voor de mentale bevelen van andere mensen, waardoor ze vaak worden gedegradeerd tot de categorie van dienaars met een zwakke wil.

Die zeldzame ‘stille mensen’ die hun taal behouden, ondergaan een reeks verdere transformaties: eerst is hun rug bedekt met zwarte, olieachtige veren, daarna worden hun klauwen en tanden langer. Hierna begint de besmette persoon de tentakels te verslinden die om hem heen groeien, en als hij gegeten heeft, is zijn hele lichaam bedekt met zwarte veren. Tegen die tijd beweegt de geïnfecteerde persoon niet meer en begint zijn lichaam geleidelijk af te breken, te verdraaien, te groeien en te transformeren in iets groots, meer een bio-constructie dan een wezen. Wanneer de transformatie eindigt, zwaait een groot octopusvormig schip in de plaats van de geïnfecteerde, zich vastklampend aan de tentakels van het standbeeld. Hij kan niet wachten om te vliegen en maakt een symfonie van geluiden, waardoor hij ‘smeulgeluiden’ aantrekt die hij kan gebruiken als energiebron voor reizen. Wanneer de “Smeulende” de geluiden van het schip hoort, voelt hij er een sterkere gehechtheid aan dan aan de romp en snelt er naartoe. Als ze elkaar ontmoeten, vertrekt het schip Zee van portalen, dat op enige afstand van Axiom, Technogarden en Statue glinstert. Van daaruit kun je naar andere werelden gaan. Mensen die het beu zijn om in het standbeeld te leven, betreden vaak ook zo'n schip samen met de 'smeulende' schepen, waarbij ze een speciaal ritueel uitvoeren voor zo'n vertrek. De vlucht zelf wordt gedeeltelijk bestuurd door de "smeulende" - hij communiceert met het schip in zijn muzikale taal.

Zo nu en dan vindt er een grote echte race plaats in deze wereld. De uniforme gloed van de Axiom verandert en strepen op de interne route lichten op. De beweging van het Technosad-framework stopt en een speciale lift met futuristische hogesnelheidsauto's en concurrenten met "puntige oren" beweegt zich richting de racering. Het is voor hen een grote eer om aan een echte race deel te nemen en hun sportwagens over het circuit te brullen. Ieder van hen wil zoveel mogelijk snelheid behalen, wat hen een ongekende euforie oplevert. De racers met "puntige oren" versnellen tot onvoorstelbare snelheden en voelen de nadering van een speciale grens, waarvan de overschrijding hen in staat zal stellen de meest intieme essentie van de tijd te begrijpen en volledig te ervaren. Het enige probleem is dat de kennis van dit gevoel en de bevrijding uit de ketenen van de tijd onomkeerbaar is - in werkelijkheid flitst zo'n racer met een heldere flits en verdwijnt eenvoudigweg. De tijd houdt voor hem op te bestaan ​​en hij valt eruit en gaat naar een heel ander niveau. Dit houdt veel mensen tegen, maar in elke grote race zijn er wel een paar deelnemers die de grens durven oversteken. Ze worden bij naam herinnerd en vereerd als grote helden.

In het vlak van de Axiom-ring zijn op enige afstand vreemde verschuivingen in de lucht merkbaar. Bij nadere beschouwing kun je hier een groot aantal onstabiele kleine fragmenten van de ruimte vinden, waardoor andere werelden zichtbaar zijn. Elk fragment trilt lichtjes, oscilleert en draait op zijn plaats. Dit is de Zee van Portalen, waar schepen van het Standbeeld naartoe worden gestuurd. De meeste van deze portalen zijn slechts vensters naar parallelle universums, waar je niet doorheen kunt bewegen, maar je kunt wel objecten observeren, geluiden horen en ruiken. Door de grotere kan het octopusvormige schip naar andere delen van de Zee van Portalen varen, of rechtstreeks naar een andere wereld gaan, op avontuur.

Gids voor afmetingen

Foutzone

Een wereld gemaakt van ballonnen.

Waar je ook gaat, eenmaal hier vind je onder je voeten licht verende ballonnen van verschillende groottes. Ze zijn behoorlijk duurzaam, ondanks hun schijnbare kwetsbaarheid. De hele omringende ruimte is ermee gevuld - ze gaan alle kanten op, zover het oog reikt, stijgen op in heuvels en hellingen die verder reiken dan de horizon, en groeien soms uit tot bizarre formaties die de lucht in gaan. De ballen van de "bodem" zijn meestal geschilderd in verschillende tinten geel (wat sommige planeswalkers die zich hier bevinden ertoe aanzet om na te denken over het vergelijken van de plaatselijke uitgestrektheid met een woestijn), maar soms zijn er "eilanden" met andere kleuren. Wat betreft alle soorten “uitwassen”, “torens”, “bergen” en andere “structuren” die boven het hoofdoppervlak uitstijgen, zijn de kleuren van de ballen waaruit ze bestaan ​​zeer divers, en naast kleur kunnen de ballen ook andere eigenschappen hebben . Een van de soorten soortgelijke ballen met een andere eigenschap zijn blauwe waterballen, waarvan de schaal veel kwetsbaarder is en vrij gemakkelijk barst, waardoor het vocht dat erin zit vrijkomt, dat langzaam ronddraait en zich in kleine spatten in de lucht verspreidt. De felrode ballen zijn explosief; ze bevatten een magische lading. Sommige ballen kunnen andere besturen, ze in de gewenste volgorde rangschikken en van vorm veranderen.

Gids voor afmetingen

Heldere balruimtes zijn gevuld met vreemd leven: springen, kruipen, vliegen, zich in ballen graven, voedsel rollen en laten zweven, of voedsel, zoals de lokale bewoners ze noemen. Het voedsel is intelligent en gedraagt ​​zich als wilde dieren en loopt het liefst binnen zijn bereik. Sommige soorten voedsel geven de voorkeur aan kleine gebieden, zoals springperen, die de laaglanden hebben gekozen. Anderen bewegen zich liever langs lange routes, zoals reizende bananen die uit het baloppervlak springen en er vervolgens in duiken, of een vliegende pizza die zachtjes schudt tijdens de vlucht. Er zijn ook andere kenmerken: de kruipende cake verslindt graag ander voedsel terwijl hij wakker is, maar als hij slaapt, kruipen degenen die gegeten worden eruit en rennen weg. IJs springt uit gebieden waar te veel licht is, en wortels zweven daarentegen in de richting waar meer licht is.

Het ras dat deze ruimtes bewoont, noemt zichzelf egami, zijn de vertegenwoordigers ervan als kleding die zelfstandig door de lucht zweeft, zonder door iemand gedragen te worden. Deze wezens hebben geen voedsel nodig, maar ze verlangen wel naar nieuwe sensaties. Het hart van elke edjen is een bal van kleurrijk lint dat erin zweeft, meestal verborgen voor nieuwsgierige blikken. Met behulp van dit lint kan een edjen elk voedsel inpakken en er zo een bijzondere band mee opbouwen. Getemd voedsel kan zijn gebruikelijke leefgebied verlaten en soms verschillende eigenschappen of capaciteiten krijgen, afhankelijk van de persoonlijkheid van de eigenaar. Sommige edgens zijn dus in staat om de kleur van het opgezadelde voedsel en de bewegingsmethode ervan te veranderen en het de mogelijkheid te geven om te gloeien of magische ladingen af ​​te schieten.

Als je door deze wereld reist, zie je grote vreemde pijpen die tot een merkbare hoogte uit de ballen steken. Het materiaal waarvan ze zijn gemaakt lijkt op ijzer, en er zijn talloze gaten over het hele oppervlak gesneden van waaruit de wind waait. Luchtbeweging wordt gecreëerd door ventilatoren die zich in deze gaten bevinden. Af en toe kruipt er een groot metalen wezen langs de pijp en rammelt met zijn ledematen. Hij klimt uit de buis en verlicht de ruimte kilometers in de omtrek met zijn ondraaglijk heldere gloeilampenbuik. Dit lichtdrager, die elk in hun eigen pijp leven en met verschillende tussenpozen naar de oppervlakte klimmen of terug in de pijp kruipen. Er is geen zon op deze wereld en het zijn de lichtdragers die hem verlichten. Wanneer de meeste zich op de toppen van de pijpen bevinden, wordt het rondom erg licht; wanneer de meeste lichtdragers wegkruipen, wordt de omgeving scherp donker, maar het licht breekt ergens onder door, door de bollen, waardoor een ongewoon zacht gevoel ontstaat. verlichting van het baloppervlak.

Het wolkenloze bestaan ​​van de Edgens en het voedsel worden vergiftigd door een groep verbannen planeswalkers die enige tijd geleden op deze wereld zijn aangekomen. Het was een race van houten mensen - kref. Op de vlucht voor vervolging door hun eigen stamgenoten vluchtten de Krefs uit hun oorspronkelijke dimensie, met behulp van de overgangssteen. Eenmaal hier en rondkijkend, realiseerden ze zich dat ze zich in hemelse omstandigheden bevonden - er rende enorm voedsel om hen heen, dat ze alleen maar moesten vangen, tonnen ballen met een grote verscheidenheid aan eigenschappen, evenals prachtige vliegkleding, als je ze neerlegde dan krijg je magische krachten. Dus begon de jacht op edgens en voedsel, die tot op de dag van vandaag voortduurt. In de loop van de tijd werd op de plaats van de eerste nederzetting van de voormalige ballingen een heel paleis van ballen gebouwd, en naast de Kref verschenen hier ook andere planeswalkers, die een volledige handel met andere dimensies tot stand brachten, op jacht gingen naar prooien, hulpbronnen, het verkennen van de omgeving en het vestigen in de buurt van het paleis. Ze delen echter niet allemaal de houding van de Kref tegenover de plaatselijke fauna; sommigen tonen interesse in het leven van de Ejens of willen hen zelfs helpen.

Gids voor afmetingen
Graf van het beest van de vele werelden

In het midden van een van de heldere ballenvelden bevindt zich een mysterieuze tombe van donkergroen glas, waarin het Many-Worlds Beast is verzegeld. Alle Ejens bezitten van nature deze kennis, evenals het feit dat zijzelf en de hele wereld om hen heen dromen van de demiurg die in het graf is verzegeld. Edgens vermijden deze plaatsen het liefst, omdat ze hier een versterkt gevoel hebben van hun eigen niet-bestaan, en het gevaar bestaat het vertrouwen in zichzelf te verliezen en eenvoudigweg te verdwijnen. Voor planeswalkers is de nabijheid van de tombe niet zo destructief, maar ze voelen de echo's van dit effect en kunnen desgewenst hun eigen lichaam verlaten. Als ze voldoende tijd in de buurt van deze plek wonen, kunnen ze uiteindelijk zelf spoorloos verdwijnen.
Opgemerkt moet worden dat de planeswalkers die af en toe deze dimensie bezoeken zo geliefd zijn bij deze wereld dat ze ze niet zomaar verder kunnen laten gaan. Een klein stukje van de wereld wordt het portaal binnengestuurd, de vertrekkende planeswalker volgend, en wordt een edjen, wiens uiterlijk de outfit van de vertrekkende reiziger kopieert. Deze ejen heeft grote genegenheid voor de planeswalker die hem heeft voortgebracht, maar vaker wel dan niet gaat de bewuste outfit verloren in de portaalstroom en kan deze naar andere plaatsen of werelden worden gegooid. Dit zal hem er echter niet van weerhouden om tijdens zijn verdere reizen zijn "inspiratie" te vinden.

Niemand weet wat er zal gebeuren als het Many-Worlds Beast ontwaakt, maar zelfs het Ejen-ras weet niet dat hun slapende demiurg een van de Gereedschappen van de Architecten van de Spits is. In de oudheid viel hij in de handen van een agent van de volgende dimensie, geassimileerd door de Spire. Het vermogen van deze agent was het vermogen om objecten te animeren, dus de Tool kreeg bewustzijn en begon te creëren. Om te beginnen wilde hij, op verzoek van zijn weldoener, de wereld herscheppen die door de Spits was verwoest. Hij werd echter tegengehouden door de Architecten, die de agent neutraliseerden en het eerste nieuw leven ingeblazen Gereedschap in de geschiedenis van de Spire in the Tomb gevangen zetten, waardoor hij in de eeuwige slaap werd gestort. Maar zelfs terwijl hij droomt, blijft hij creëren. Zijn leven, eenmaal begonnen, gaat door. De slapende geest van het Instrument genereert een eindeloze, diverse reeks ideeën, gedachten en beelden, en verpakt deze in kleuren en tinten. Elke bal van deze dimensie verbergt een kleine wereld die nog niet ontwaakt is.

Gids voor afmetingen

Dierlijke Anima

Een beestachtige beschaving die zich ontwikkelt in afwezigheid van de mensheid.

De ontvolkte technologisch geavanceerde steden van deze bijna vertrouwde wereld zijn gevuld met intelligente dieren die tot verschillende gemeenschappen behoren die verschillende belangen nastreven. Om de een of andere reden verdween de menselijke beschaving, maar allerlei soorten dieren kwamen aan de macht, kregen intelligentie en verschillende nieuwe vaardigheden. Blijkbaar waren het mensen die dieren verheven, maar voor welk precies doel is niet duidelijk.

Een van de belangrijke rollen in dierengemeenschappen wordt gespeeld door egels, die zonne- en kosmische straling verwerken halo - gouden elektriciteit, waarvan de ontladingen andere levende wezens opladen. Keer op keer, doordrenkt met de halo, verhogen dieren hun eigen intelligentie tot een bepaald niveau, en bovendien hebben ze niet langer hun gebruikelijke voedsel nodig, maar schakelen ze over op het verkrijgen van energie van egels.

Vogels zijn ook in staat een halo te produceren wanneer hun kuddes bijzondere draaikolken in de lucht vormen, maar deze energie wordt door de vogelzwerm geabsorbeerd. De belangrijkste eigenschap van moderne vogels is telepathische connectiviteit, waardoor ze in wezen één grote geest zijn, maar hun individuele persoonlijkheden onderdrukt. Hoewel sommige vertegenwoordigers van vogels om de een of andere reden uit hun samenhang raakten - zowel individuen als enkele kleine groepen.

Elke vogel genereert onder andere een speciaal veld om zich heen dat wezens binnen een straal van enkele honderden meters beïnvloedt en hen de mogelijkheid geeft om met elkaar te 'communiceren' met behulp van gerichte kegelvormige telepathie. Deze kans voor wezens verdwijnt als de vogels te ver weg zijn.

Spraak als zodanig is nog steeds aanwezig bij zeldzame diersoorten. Bijvoorbeeld bij honden. Feit is dat de honden, nadat ze waren opgestegen, weerwolven werden en, naast de gebruikelijke vorm, de vorm kunnen aannemen van een proto-man - iets dat doet denken aan een mens. Als proto-mensen kunnen honden spraak veinzen en sommige groepen oefenen ermee.

Bovendien zijn weerwolven getraind om om te gaan met veel dingen die mensen achterlaten. De proto-vorm is hiervoor het meest geschikt, maar er is nog niet genoeg kennis voor alles en de honden zijn nog maar net begonnen te wennen aan de motoriek en mogelijkheden van de nieuwe vorm.

De dierengemeenschap is heterogeen, gegroepeerd in belangengroepen en aangesloten bij allerlei trends. Bijvoorbeeld, Predikers van de Golf voer een missie uit om vermesting tegen te gaan door dieren over te brengen om zich te voeden met de halo, waardoor ze worden afgesloten van de oude voedselketen.

Hunter-gemeenschapIntegendeel, het is een complexe gemeenschap onder leiding van een geheime groep die een roedel weerhonden en andere dieren in hun voordeel gebruikt, terwijl ze tegelijkertijd hun oude manier van leven behouden, dicht bij het wild.

Padden in deze realiteiten beschikken over krachtige zwarte magie en zij waren het die zich organiseerden Driemanschap, met aan de top bijzonder machtsbeluste amfibieën. Deze organisatie heeft met geweld en beloften andere dieren onder haar bevel verzameld, waardoor degenen die zich niet verzetten tot slaaf worden gemaakt en anderen bescherming en voordeel worden geboden. Het driemanschap raakt vrij vaak betrokken bij de zaken van andere facties en gemeenschappen. Om deze reden worden zelfs padden die geen verband houden met het driemanschap door velen met voorzichtigheid, respect of vijandigheid behandeld.

Katten hebben het vermogen om gegevens op allerlei soorten apparaten die van mensen zijn overgebleven, op een specifieke manier te zien en waar te nemen.

Schildpadden hebben een soortgelijk vermogen, maar ze zien deze informatie niet, maar voelen de trilling van de inhoud die mensen achterlaten en hun hersenen beginnen een groot aantal getallenstromen in de buurt van dergelijke artefacten te verwerken. Dankzij deze eigenschap kunnen schildpadden onmiddellijk niet al te complexe berichtafbeeldingen over elke afstand naar hun andere computerbroeders verzenden. Door deze stromen van berekeningen onafhankelijk van hun bewustzijn te concentreren, zijn schildpadden ook in staat super-emoties te berekenen, waardoor ze langdurige gevoelens van ongelooflijke complexiteit ervaren op momenten waarop ze een super-emotie vinden in een wervelwind van gegevens.

Gids voor afmetingen

Vertegenwoordigers van katten hebben stedelijke gebieden uitgekozen rond verschillende overgebleven datacentra, waar ze in trance kunnen raken en zich kunnen onderdompelen in de virtuele wereld Veermoor.

Veermoor is een enorme computersimulatie van de menselijke wereld, een soort volledige reconstructie van het leven in enkele voorgaande aardse eeuwen, opgeslagen in datacentra. Omdat ze zich in dit virtuele erfgoed bevinden, kunnen katten de loop van dat leven in de menselijke gemeenschap observeren, maar ook de lichamen van bepaalde virtuele bewoners bewonen. Veel delen van Veermoor zijn beschadigd of geblokkeerd door vreemde witte ruis, en de mensen en objecten zelf, of hun grafische weergaven, zijn ook beschadigd.

Katten begrijpen echter niet altijd wat ze waarnemen als natuurlijk en wat door software is gecorrumpeerd. Op de een of andere manier analyseren katten, terwijl ze het virtuele verleden van mensen verkennen, de principes van de menselijke samenleving en vinden ze geleidelijk antwoorden op enkele vragen, in de hoop uiteindelijk een antwoord te vinden over waar mensen uiteindelijk verdwenen en wat er met de wereld is gebeurd. Het is waar dat katten vaak de verkeerde conclusies trekken of liever bevestiging vinden van enkele van hun eigen ideeën over de wereldorde, die verschillen van het menselijke wereldbeeld.

Het bleek ook dat katten, door Veermoor te ontdoen van witte ruis en hun weg te vinden naar nieuwe gebieden, nieuwe vaardigheden ontdekken bij verschillende dieren in de echte wereld. Mysterieuze witte ruis verspreidt zich soms onverwachts en blokkeert open gebieden die er voorheen niet eens door bezet waren. Soms kan dit leiden tot het uitschakelen van bepaalde vaardigheden en moeten de katten de integriteit van de reeds open virtuele ruimte herstellen.

Sommige individuele staartwezens geven er de voorkeur aan om gewoon plezier te hebben in Veermoor zonder lid te worden van de onderzoeksgroep, maar hun oppervlakkige kennisniveau laat hen meestal niet toe om erg ver door te dringen of problemen te veroorzaken.

De overgrote meerderheid van de dierengemeenschappen begrijpt het belang van kattenwerk en helpt op alle mogelijke manieren katten die de digitale veiligheid bewaken, maar er zijn ook geheime groepen die kattenactiviteiten willen opschorten zodat ze daar niets schenden, of honden helpen zich snel te ontwikkelen. een manier voor alternatieve toegang tot Veermoor (via proto-menselijke vorm).

Sommige wezens bevonden zich zelfs in andere lagen van de werkelijkheid, in deze door mensen verlaten wereld. Mogelijk geldt dit ook voor de mensen zelf. Lokale dieren horen af ​​en toe geluiden van dolfijnen en apen, maar hebben ze niet gezien, ook al werden de geluiden van heel dichtbij gehoord.

Paarden en slangen zijn ook verdwenen, maar inheemse dieren kunnen ze helaas nog wel zien. Dit gebeurt af en toe tijdens de slaap. Het slechte nieuws is dat buitenaardse soorten zich voeden met deze slapende wezens. Als het slachtoffer wordt verslonden door een nachtmerriepaard of een boa constrictor, of meestal door een bizarre mengeling van deze soorten, droogt het slachtoffer in werkelijkheid op.

Het is niet gemakkelijk om jezelf te beschermen tegen levend opgegeten worden door nachtmerries, maar gelukkig is het altijd veilig om te slapen in de aanwezigheid van konijnen; ze zijn in staat anderen te beschermen tegen dergelijke inmenging van buitenaf. Ratten worden ook beschermd tegen de gevolgen van nachtmerries; ze kunnen zelf even naar deze ‘buitenkant’ gaan, waardoor het verstrijken van de tijd wordt vertraagd. Op andere planeten zijn geen nachtmerries gevonden.

Hoe bereikte het ook andere planeten? Vissen kunnen daarheen gaan, zich in de universele "diepte" storten en twee gebieden op verschillende planeten met elkaar verbinden, waardoor de zogenaamde overgangsgebied. Wolven staan ​​in nauw contact met vissen, wier vermogen weerstraling is. Wolven veranderen verschillende omgevingsomstandigheden om hen heen, en zelfs terravorming. Zij bekleden ook leidende posities in deze beweging. interplanetaire expeditie.

De beweging is geïnteresseerd in het aantrekken van zoveel mogelijk verschillende dieren, wier capaciteiten van onschatbare waarde zijn bij de verkenning van andere planeten. Interplanetair reizen zelf kost enige tijd, hoewel de vlucht voor de reizigers zelf ogenblikkelijk lijkt. Bij het vertrek stort de groep zich in het vishabitat en de vis die het controleert, valt in de ‘diepte’ en transporteert zichzelf en de reizigers naar een andere planeet, waarvan de omstandigheden buiten het bolvormige gebied van het leefgebied dat verschijnt het meest zijn. vaak vijandig.

Terwijl de expeditie voet aan de grond probeert te krijgen op andere planeten, vormt zich op haar thuiswereld een steeds complexere, diversere samenleving en blijven er bij bepaalde soorten nieuwe vaardigheden ontwaken.

Gids voor afmetingen

Overschijnen

Deze dimensie is de toekomende tijd in relatie tot de Bravura Reverse-setting. De stervende wereld van stadsschildpadden heeft op zijn redding gewacht.

Als je mij aanroept,
Als ik je hoor ademen,
Ik krijg vleugels om te vliegen,
Ik voel dat ik leef

Céline Dion - "Ik leef"

Op een dag verlichtte een ondraaglijk helder wit licht de aarde, overspoeld met heet magma, en benadrukte alle uithoeken van de stervende wereld. Het was de explosie van een rode ster die lange tijd aan de donkere hemel had gestaan, waardoor zwakke sprankjes hoop ontstonden bij degenen die hun blik naar boven richtten.

Tegen die tijd waren de zaken erg slecht in de met lava gevulde vlakten - slechts vier van de zeven stadsschildpadden die door de hete aarde dwaalden, bleven gezond: Omar, Yurit, Arun en Tarnus. De gigantische stad Rimer was tegen die tijd gek geworden en zijn ziekte werd overgebracht naar het nabijgelegen Navi en Unpen, waardoor de geest van zijn broers werd vertroebeld. Nadat de twee reuzen zichzelf hadden vernietigd met wederzijdse sonische aanvallen, kroop Navi wankelend naar de anderen toe, die nog niet waren getroffen door de infectie van de waanzin. De hogepriester van de stad keek met droefheid toe hoe de kolos die zijn thuis was geweest, die zijn verstand had verloren, ronddraaide in de laatste dodelijke dans en dreigde al het leven in deze wereld te vernietigen. Om de situatie te redden moest de priester naar de kankerhaarden van rot gaan die op Navi's lichaam parasiteerden om het cordon ervan te verwijderen, de rot te verzadigen met goddelijke nectar en het te verspreiden naar de vitale punten van de stad. Om het vernietigingsproces te versnellen, hoefde je nu alleen nog maar op dit middel te vertrouwen. Het laatste wat de hogepriester van Navi in ​​zijn leven zag, terwijl hij samen met een stuk rottigheid in het water van de poel met heilige vloeistof stortte die zich in het hoofd van de reus bevindt, was een vreemde pulsatie in de lucht, afkomstig van de ster van de hoop.

Het plan van de priester werkte: Navi absorbeerde de rotting volledig, drong door in zijn bloedsomloop, stopte zijn voortgang, groeide en verwerkte de reus samen met zijn volk tot een donkere, stroperige rotmassa. Ondertussen hadden de inwoners van de vier overgebleven steden zich nog niet gerealiseerd dat ze aan een ander gevaar waren ontsnapt, toen ze plotseling de explosie van hun leidende ster in de donkere hemel zagen en een golf van afschuw hun ziel overspoelde. Is dit werkelijk het einde van alle dromen over heropleving, en is de legendarische eerste reus, die ooit lang geleden als ster naar de donkere hemel van deze wereld opsteeg, vernietigd? Ondertussen werd het licht intenser en vulde alles rondom met een ongekende, onvoorstelbare helderheid...

Het eerste dat de hogepriester van Navi aan het begin van zijn leven zag, was de ondraaglijk heldere lucht en het verblindende licht om hem heen. Toen hij opstond, zag hij zijn volk - een voor een rezen ze op uit het dikke zwarte gras, en achter hen de stenen blokken die hen als vliegende ledematen dienden. Hun ogen gloeiden blauw. Een groep andere wezens naderde hen, geleid door een andere hogepriester, de chauffeur van Omar. Navi keek ernaar met zijn nieuwe, gloeiende ogen en merkte iets vreemds op: Omar zelf en zijn groep hadden niet langer deze stenen zwevende ledematen die het hele Zen-chi-ras (wezens die de gigantische levende steden van deze wereld bewoonden) bezaten. De nieuwkomers deelden het goede nieuws met Navi: Yazma, de legendarische eerste reus, was teruggekeerd en bracht licht naar deze wereld. Enorme, onvoorstelbare stromen van licht en energie. En hier is het dan: een enorme, gigantische, gevleugelde stad van mensen die door de lucht bewegen.

Er zijn vele jaren verstreken sinds de terugkeer van Yazma.

De stervende wereld is enorm getransformeerd en oververzadigd met energieën die van de hemel naar de aarde stromen. De lavastromen versteenden in de eerste uren van de Terugkeer, en al snel was de aarde bedekt met gras en andere vegetatie, en verschenen er eindeloze velden met bloemen. De rivieren van Mora, vloeistoffen met ongebruikelijke eigenschappen die voorheen over de lava stroomden en naar de hemel opstegen, werden vanzelf getransformeerd - nu stroomde er lichtgevende goddelijke nectar door hen heen, feest, dat voorheen alleen de hogepriesters konden creëren. Hier en daar waren de omliggende ruimtes doordrongen van veelkleurigheid Psycholinen - zichtbare energiestromen.

Na een korte winterslaap, veroorzaakt door ongebruikelijke straling, veranderden de stadsschildpadden in andere vormen. Nu worden ze gebeld hyperbogen. De kreeft heeft een staart gekregen en beweegt zich kruipend de wereld rond. Yurit kreeg het vermogen om op zijn halve vleugels te springen en te zweven. Arun heeft verschillende paar ledematen gekregen, zoals een gigantische spin, en de duizendpotige Tarnus brengt het grootste deel van zijn tijd door met ploegen door de ondergrondse ruimtes en er brede tunnels in bouwen. Hun bevolking verloor hun stenen ledematen, maar in plaats daarvan groeiden ze wapens, zoals de terugkerende mensen van de gevleugelde Yazma, die voortdurend tijd doorbrengen met rond de wereld vliegen. Nu kunnen de inwoners van deze reuzen als mensen worden beschouwd.

De verloren steden Rimer en Unpen werden ook herboren onder de invloed van levengevende energieën, maar verloren het vermogen om te bewegen en groeiden als bomen. De bewoonde wortelstokken van Unpen liggen opgestapeld langs de oevers van het meer, en niet ver daar vandaan verrijzen de woonlagen van Rimer, bedekt met vurig rood gebladerte. Deze plaatsen zijn bewoond leeg - voormalige bewoners van deze reuzen die samen met hun steden herboren werden, maar hun vroegere vorm verloren. Draaikolken van energie pulseren in hun doorschijnende omhulsels.

De stad van het Navi-volk is nooit herrezen, maar werd onderdeel van hun levenloze lichamen, die hun vorige vorm behielden en niet in mensen of lege lichamen veranderden. Nu worden deze mensen gebeld onvergankelijk. In de loop van de tijd bouwden ze een nieuwe stad voor zichzelf (opnieuw Navi genoemd) en begonnen ze de eigenschappen van rot en de dode lichamen die erdoor werden bewaard te bestuderen. Soortgelijke door rotting aangetaste overblijfselen zijn op veel plaatsen in de wereld bewaard gebleven en zijn van bijzonder belang voor de onvergankelijke wezens, die hun necrotechnologieën ontwikkelen.

De vliegende huisdieren die de bewoners van de lavawereld in verrukking brachten, laaiden op op het moment van de Terugkeer en veranderden in wezens gemaakt van licht. Over het algemeen is hun eekhoornachtige vorm niet veranderd, en hun goede karakter ook niet. De vliegplaten zijn eraf gevallen, maar de a-chi kunnen nu zonder hen vliegen.

Na de Terugkeer verlieten kolonies nanowezens de lichamen van de overgebleven reuzen en verenigden zich met een gigantische zwerm van dezelfde wezens die met Yazma arriveerden. Samen zweefden ze op het samenvloeiingspunt van de rivieren en vormden een enorme complexe gesloten draaikolk in de lucht, die de lokale bevolking noemde Megaconstructie. Blijkbaar beheerst deze enorme zwerm het weer, te oordelen naar het feit dat deze plek van tijd tot tijd mist en wolken genereert. Maar wie weet wat de Megaconstruct eigenlijk doet.

Onlangs is de Wetenschappelijke Raad van de Incorruptibles druk bezig geweest met een grootschalig project om te zoeken naar het wrak van de levende stad Tonfu, die vele jaren geleden verwoest is. Twee van de fragmenten zijn gevonden en het lijkt erop dat de energie van de wereld ze probeert te herstellen – wat betekent dat de resterende fragmenten moeten worden gevonden. De Hogepriester verlaat bijna nooit het tempellaboratorium en plaatst een partij vers gevonden dode hersenen in kolven met een oplossing om ze met een enorm netwerk te verbinden Necromatrices, dat een enorm computerpotentieel heeft. Ondertussen gingen de ambassadeurs van de onvergankelijken op bezoek bij Omar. Deze sluipende stad is nu niet meer verzadigd met de energie van Psycholinia - dit is wat alle hyperarchen van tijd tot tijd doen. Het doel van de ambassadeurs is om een ​​zending nieuw ontwikkelde wapens af te leveren die psychische energie naar Omar schieten. In al die jaren hebben zich in de wereld veel ruimte-tijd-portals gevormd, waardoor ongenode gasten hier steeds meer lekken - de lokale bevolking zou zich op de een of andere manier tegen hen willen verdedigen, zonder alleen te vertrouwen op de wilde magie die de Hollows bezitten. Een van deze grote en enge gasten heeft onlangs een gat in de muur van Navi gemaakt, en nu repareert een groep bouwers het met behulp van gecontroleerde deeltjes nano-rot - dit zijn kleine, verslechterde groepen Iu die zich om de een of andere reden niet tot zichzelf aangetrokken voelden door de mysterieuze Megaconstruct...

Atlas van werelden

Onze kennismaking met de afmetingen van de Gids is dus ten einde. Het surrealistische universum houdt daar echter niet op. Andere, eerdere Entourages zijn verzameld in het boek “Atlas of Worlds”.

Gids voor afmetingen

Je vindt de Atlas hier: Atlas van werelden, pdf

Een korte lijst van de daar beschreven metingen:Gids voor afmetingen
Maximaal van een sprookje (Fairytail) Een uitgestrekte magische wereld, die doordrongen is van magische energieën, de sfeer van een sprookje is in alles voelbaar, magie wordt op de voorgrond gezet en kan iedereen onbeperkte mogelijkheden geven. Alleen het lot, dat soms zelfs met de groten een wrede grap uithaalt, overschaduwt de volledige triomf van de magie.

Gids voor afmetingen
World of Angels (Edor) Veel kleine eilanden zweven boven de wolken, bedekt met tropische vegetatie en verbonden door enorme wijnstokken. De lokale bewoners worden beschermd door engelen - de Edenic War is bijna voortdurend aan de gang in de lucht boven de eilanden, een confrontatie met een enorme futuristisch ogende ark bestaande uit vele gigantische zwaarden, waaruit af en toe enkele zwarte vliegende wezens uitvliegen.

Gids voor afmetingen
Leven in symbiose (Bugz'ark'enaze) Geëvolueerde mensen en insecten bestaan ​​naast elkaar op een kleine planeet waar het ruimteschip dat hen hierheen bracht lang geleden neerstortte.

Gids voor afmetingen
Paradoxaal tijdperk (Kronoshift) Kruising van tijden, architectuur bevroren in de tijd, met sneeuw bedekte vlakten, schending van oorzaak-en-gevolgrelaties, vervormers.

Gids voor afmetingen
Beangstigende duisternis en horror (Duckness) Een wereld van eeuwige nacht, draken en demonenaanbidders. Magie is hier niet gemakkelijk en alles heeft zijn prijs.

Gids voor afmetingen
Gescheiden bestaan ​​van lichaam en geest (Flash en Sol) Een tropische eilandwereld waar de ziel van elk bewust wezen zijn eigenaar vergezelt in de vorm van een soort materiële metgezel.

Gids voor afmetingen
Vooruitgang in de wetenschap (toekomstige wetenschap) De wereld lijkt op de moderne tijd, maar met meer geavanceerde wetenschap, waarvan de prestaties soms op oude magie lijken.

Gids voor afmetingen
Snelheid van kleur (Illustralli) Hier ontmoet je Dream Riders, die over de kronkelende paden van de ongelooflijke baan rennen die in de leegte verschijnen.

Gids voor afmetingen
Rusty Ages (Makrotek) Dit is een wereld van confrontatie tussen magie en technologie - magie veroorzaakt storingen en storingen in apparaten en omgekeerd, het resultaat van hun interactie is altijd onvoorspelbaar. Magie wordt beheerd door concurrerende magische gilden.

Gids voor afmetingen
Nanotechnologieën en het netwerk (Microtech) De wereld van transcendentale technologieën, compacte apparaten, elektronische netwerken, bedrijven.

Gids voor afmetingen
Dode onderwaterwereld (Necroscape, ook bekend als Necrocosm) Gigantische levenloze ruimtes overspoeld met dood water. Onbekende tijd, onbekende plaatsen, een laag algen bedekt de overblijfselen van talloze beschavingen. Plotseling beginnen de doden op te staan ​​en zich niets meer te herinneren na de eeuwige slaap...

Gids voor afmetingen
Life of Androids (Nioenaki) De woestijn en zijn omgeving, bewoond door androïden, bevrijd van de dictatuur van het oude elektronische superbrein.

Gids voor afmetingen
The Foggy World of Portals (Panopticon Airlines) Buissteden die uit de kolkende mysterieuze mist steken en vliegende eilanden met hier en daar portalen naar allerlei dimensies. De lokale bevolking zijn gemuteerde padden.

Gids voor afmetingen
Middeleeuwse fantasie (Saga) Een wereld die lijkt op het echte verleden, met een lichte vermenging van magie.

Gids voor afmetingen
Geheime confrontatie van krachten (Secret) Moderniteit, die een mystieke onderkant heeft, waar de dreiging van een invasie vandaan komt. Ingewijden bewaren een evenwicht tussen de gemanifesteerde en geheime werelden.

Gids voor afmetingen
De wereld van livemuziek (Seven inside) Ruimtes verzadigd met geluid en gecreëerd door vloeiende muziek.

Gids voor afmetingen
Atleten versus insecten (Sportvo) Een psychedelische wereld bewoond door antropomorfe dieren (voormalige mensen) die worden bevochten door legers van insecten. De derde partij in het conflict zijn de mysterieuze Awkward God en zijn Avatars.

Gids voor afmetingen
World of Swamp Explorers (Swampway) Mensen, kabouters en het buitenaardse ras van de Zen-Chi verkennen het Inktmoeras.

Gids voor afmetingen
Caramel post-apocalyps (Sweetfall) Een ongelooflijke kleine wereld uitgehouwen uit het oneindige firmament en bewoond door intelligent speelgoed. Een onbekende infectie - Zoetheid - is hier door de Poorten van Dimensies binnengedrongen, waardoor alles eromheen langzaam en onvermijdelijk is getransformeerd in elegante, maar levenloze karamel-crèmeruimtes.

Gids voor afmetingen
Twee werelden die boven elkaar zweven (Ansineji) Oker en Azuur, twee werelden met verschillende bestemmingen, die samen begonnen te komen tijdens de oorlog van twee magiërs, die als eersten oude vliegende schepen nieuw leven inblazen met artefacten-Sleutels.

Gids voor afmetingen
Godheden en boekencontinenten (Antillenloos) Een wereld van conservatisme, waar alleen goden en de collectieve verlangens van wezens veranderingen kunnen aanbrengen.

Gids voor afmetingen
World of Witches (Witchmoon) Magisch onderlegde heksen en afkerige afstammelingen van magie proberen te overleven op een planeet die verscheurd wordt door de tegenstrijdige krachten van de evolutie.

Gids voor afmetingen
Proto-epische wereld. De Marvs en de Levenden, die het pittoreske Vesh bewonen, werden bedreigd met vernietiging door de grijze techniërs.

Bij deze: bedankt voor uw aandacht en veel succes op uw reizen!

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie