De Astronauts-studio achter het avontuur
Studiohoofd Adrian Chmielarz, die leiding gaf aan de ontwikkeling van de eerste Painkiller en
In de eerste demo bevond de speler zich aan de kust, waar hij werd aangevallen door de Guardians of the Witch, die uit de dood waren opgestaan. De vijanden vielen aan in golven, die elk ontstonden door vuur in de totem van de heksen. Zodra de vlammen waren gedoofd, werd de laatste, krachtigste spreuk geactiveerd. Als de gebruiker het beheerde, kon hij naar de volgende zone gaan.
In de nieuwe demo is alles ingewikkelder. De auteurs vergelijken de passage ervan met een puzzel. Vanaf de kust bevindt de speler zich in een vervloekt dorp, waar hij wordt aangevallen door musketiers, ridders en andere dienaren van de heks die zich op verschillende plaatsen verstoppen. De baas van deze locatie is Bishop. Hij stuurt golven demonen naar de speler in een poging de heks te beschermen. Als de gamer hem niet kan verslaan, zal hij zich, gewond, verstoppen in een schuilplaats waar het laatste gevecht zal plaatsvinden. Op dit punt eindigt de demo - de volgende zones zijn nog niet klaar.
Ontwikkelaars voltooien de tweede demo in 15 minuten. Voor de gemiddelde gebruiker kan dit volgens Khmelazh enkele uren duren, en een snelle passage duurt 6 tot 10 minuten. Het niveau is lineair, maar in het uiteindelijke spel, zo belooft hij, zal de structuur complexer zijn.
Over het algemeen zijn de makers blij met hoe de tweede demo is geworden. Terwijl ze eraan werkten, ontdekten ze hoe ze het hele spel moesten structureren, en ontdekten ze ook de nuances met betrekking tot wapens, spreuken, talismannen en kenmerken. Sommige elementen werken echter nog niet zoals de ontwikkelaars zouden willen. Deze omvatten een waarschuwingssysteem over de nadering van een vijand die zich buiten het zicht van de speler bevindt (bijvoorbeeld als hij zich achter zijn rug bevindt). Dit soort dingen in games, merkt Khmelazh op, zijn zeldzaam, en daarom ontstonden er problemen. De gameplay is "leuk en hardcore" en "anders dan al het andere", maar de balans, AI en systemen voor het spawnen van vijanden moeten worden verbeterd.
De ontwikkelaars gaan een derde demo maken, maar het is onwaarschijnlijk dat spelers deze ook zullen zien. De manager noemt deze demo's geen doelen, maar 'bijproducten' van de ontwikkeling die hen helpen de richting van het werk te bepalen en verschillende systemen te testen.
Witchfire speelt zich af in een fantasiewereld die doet denken aan het einde van de XNUMXe eeuw. De auteurs benadrukken dat dit geen steampunk is en classificeren het spel als “Victoriaanse fantasie” (gaslampfantasie). De shooter is deels geïnspireerd op de Souls-serie (hoe het qua game-ontwerp wel en niet lijkt op de games), vertelde Khmelazh in
Er werken negen mensen aan Witchfire. Eind vorig jaar telde het team acht specialisten, en zelfs toen merkte Khmelazh op dat er geen plannen waren om het uit te breiden. Voorlopig wordt Witchfire alleen aangekondigd voor pc.
Bron: 3dnews.ru