Videoverhaal van Halon Special Effects Studio over het gebruik van Unreal Engine om taken te versnellen

Studio Halon Entertainment voor speciale effecten, die de Unreal-engine als kern van zijn pijplijn gebruikte, kon zijn activiteiten op verschillende gebieden uitbreiden en diversifiëren. Alle artiesten in de studio werken nu met Unreal Engine en gebruiken realtime workflows, of ze nu aan gamefilms, films of commercials werken.

Videoverhaal van Halon Special Effects Studio over het gebruik van Unreal Engine om taken te versnellen

Oprichter van het bedrijf, Daniel Gregoire, merkte op dat het bedrijf bijna alle mogelijkheden van de game-engine in realtime gebruikt in games, films enzovoort. In eerste instantie trok Halon Entertainment, met behulp van de Unreal-engine, externe specialisten aan, maar naarmate de complexiteit van de taken toenam en de teams groeiden, werd deze tool de basis van hun werk.

‘Dat hebben we onlangs gedaan Borderlands 3 aankondigingstrailer, wat een behoorlijk spannend project was. We gebruikten een aanpak waarbij alles in de video werd gedaan met behulp van realtime technologieën. Dit zorgt voor strakkere tijdsbestekken en een grotere creatieve vrijheid voor de regisseur, die uiterst complexe camera- en podiumpassen kan creëren, waardoor beslissingen over wijzigingen tijdens het afspelen kunnen worden genomen”, aldus Grégoire.

Dankzij het gebruik van Unreal Engine kon de studio snel en efficiënt ideeën en scènes visualiseren (bijvoorbeeld voor de film ‘Ad Astra’). “Veel van de processen die we in Maya hebben gedaan, worden nu in Unreal uitgevoerd. We kunnen verlichting, effecten en rendering doen met behulp van Unreal. Nu kunnen we zelfs ray tracing doen in Unreal”, aldus Ryan McCoy vanuit de studio.

Videoverhaal van Halon Special Effects Studio over het gebruik van Unreal Engine om taken te versnellen

Vaak moest het bedrijf extreem snel werken. Er was bijvoorbeeld heel weinig tijd om het derde bedrijf van Aquaman te ontwikkelen: traditionele gereedschappen zouden simpelweg niet opgewassen zijn geweest tegen de taak. Het tafereel omvat duizenden verschillende schepen, honderdduizenden zeedieren die in het water worden gebroken; dit alles wordt aangevuld met verschillende niveaus van transparantie, lichtstralen en bewegingsonscherpte: en de hele scène werd in realtime berekend. Tegelijkertijd was kwaliteit van enorm belang: de scène mocht zich niet onderscheiden van het algehele visuele verloop van de film.

Daniel Gregoire merkte op dat het bedrijf dankzij de implementatie van de Unreal Engine snel groeide: tien jaar geleden bestond het team uit 30-40 mensen, en nu heeft Halon Entertainment al meer dan 100 medewerkers.



Bron: 3dnews.ru

Voeg een reactie