Vrijgave van de Godot 3.4 open source game-engine

Na 6 maanden ontwikkeling is de gratis game-engine Godot 3.4 uitgebracht, geschikt voor het maken van 2D- en 3D-games. De engine ondersteunt een eenvoudig te leren gamelogica-taal, een grafische omgeving voor game-ontwerp, een game-implementatiesysteem met één klik, uitgebreide animatie- en simulatiemogelijkheden voor fysieke processen, een ingebouwde debugger en een systeem voor het identificeren van prestatieknelpunten . De code van de game-engine, de game-ontwerpomgeving en de bijbehorende ontwikkeltools (fysica-engine, geluidsserver, 2D/3D-rendering-backends, enz.) worden gedistribueerd onder de MIT-licentie.

De engine werd in 2014 open source gemaakt door OKAM, na tien jaar ontwikkeling van een professioneel eigen product dat is gebruikt om veel games voor pc, gameconsoles en mobiele apparaten te maken en te publiceren. De engine ondersteunt alle populaire desktop- en mobiele platforms (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), evenals game-ontwikkeling voor het web. Er zijn kant-en-klare binaire assemblages gemaakt voor Linux, Windows en macOS.

Een aparte tak ontwikkelt een nieuwe rendering-backend gebaseerd op de Vulkan grafische API, die zal worden aangeboden in de volgende release van Godot 4.0, in plaats van de momenteel aangeboden rendering-backends via OpenGL ES 3.0 en OpenGL 3.3 (ondersteuning voor OpenGL ES en OpenGL zal behouden blijven door het aanbieden van de oude OpenGL ES 2.0 backend/OpenGL 2.1 bovenop de nieuwe Vulkan-gebaseerde rendering-architectuur). De overgang van Godot 3.x naar Godot 4.0 vereist herwerking van applicaties vanwege compatibiliteitsproblemen op API-niveau, maar de Godot 3.x-tak zal een lange ondersteuningscyclus hebben, waarvan de duur zal afhangen van de vraag naar de API strikt door gebruikers.

Godot 3.4 valt op door de toevoeging van de volgende innovaties:

  • ΠŸΠ΅Ρ€Π΅Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°Π½ интСрфСйс ΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»Ρ для рСдактирования Ρ‚Π΅ΠΌ оформлСния, Π² ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌ Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ наглядный процСсс Π²Ρ‹Π±ΠΎΡ€Π° ΡƒΠ·Π»Π° ΠΈ прСдоставлСна Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ измСнСния оформлСния Π½Π΅ покидая Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌ прСдпросмотра.
  • Π’ Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ внСсСны ΡƒΠ»ΡƒΡ‡ΡˆΠ΅Π½ΠΈΡ для ΠΏΠΎΠ²Ρ‹ΡˆΠ΅Π½ΠΈΡ удобства Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Ρ‹: Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° функция быстрой Π·Π°Π³Ρ€ΡƒΠ·ΠΊΠΈ рСсурсов Π² Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌ инспСктирования, Ρ€Π°Π·Ρ€Π΅ΡˆΠ΅Π½ΠΎ созданиС ΡƒΠ·Π»Π° Π² ΠΏΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ»ΡŒΠ½ΠΎΠΉ ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠΈ, Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ Π½ΠΎΠ²Ρ‹ΠΉ интСрфСйс экспорта шаблонов, Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Π½Ρ‹ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ ΠΎΠΏΠ΅Ρ€Π°Ρ†ΠΈΠΈ с gizmo (систСма ΠΎΠ³Ρ€Π°Π½ΠΈΡ‡ΠΈΠ²Π°ΡŽΡ‰ΠΈΡ… ΠΏΠ°Ρ€Π°Π»Π»Π΅Π»Π΅ΠΏΠΈΠΏΠ΅Π΄ΠΎΠ²) ΠΈ ΡƒΠ»ΡƒΡ‡ΡˆΠ΅Π½ Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ Π½Π° основС ΠΊΡ€ΠΈΠ²Ρ‹Ρ… Π‘Π΅Π·ΡŒΠ΅.
  • Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌ ΠΎΡ‚ΠΊΠ°Ρ‚Π° ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠΉ, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΎΡ‚ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ сразу всС измСнСния сцСны, Π²Ρ‹Π·Π²Π°Π½Π½Ρ‹Π΅ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· AnimationPlayer, вмСсто ΠΎΡ‚ΠΌΠ΅Π½Ρ‹ измСнСния ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΠΎΠ³ΠΎ свойства ΠΏΠΎ ΠΎΡ‚Π΄Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΡΡ‚ΠΈ.
  • Π’ настройки Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° опция для измСнСния уровня ΠΌΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π±ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ области 2D-просмотра (2D viewport), ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΡƒΡŽ, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ для увСличСния ΠΈΠ»ΠΈ ΡƒΠΌΠ΅Π½ΡŒΡˆΠ΅Π½ΠΈΡ 2D-элСмСнтов, нСзависимо ΠΎΡ‚ Ρ‚Π΅ΠΊΡƒΡ‰Π΅Π³ΠΎ Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌΠ° растяТСния (stretch mode).
  • Π’ File API Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Ρ‹ с Ρ„Π°ΠΉΠ»Π°ΠΌΠΈ (Π² Ρ‚ΠΎΠΌ числС с PCK), Ρ€Π°Π·ΠΌΠ΅Ρ€ ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Ρ… ΠΏΡ€Π΅Π²Ρ‹ΡˆΠ°Π΅Ρ‚ 2 Π“Π‘.
  • Π’ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π΅Π½Ρ‹ измСнСния для ΠΏΠΎΠ²Ρ‹ΡˆΠ΅Π½ΠΈΡ плавности отрисовки Π·Π° счёт расчёта ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠΉ Π² ΠΊΠ°Π΄Ρ€Π°Ρ… Π±Π΅Π· привязки ΠΊ систСмному Ρ‚Π°ΠΉΠΌΠ΅Ρ€Ρƒ ΠΈ Ρ€Π΅ΡˆΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΡ€ΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌ с синхронизациСй Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄Π° ΠΏΡ€ΠΈ использовании vsync.
  • Π’ систСмС ΠΎΠ±Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ΠΊΠΈ Π²Π²ΠΎΠ΄Π° InputEvents Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° привязки ΠΊ скэнкодам, ΠΎΡ‚Ρ€Π°ΠΆΠ°ΡŽΡ‰ΠΈΠΌ физичСскоС размСщСния клавиш Π½Π° ΠΊΠ»Π°Π²ΠΈΠ°Ρ‚ΡƒΡ€Π΅, нСзависимо ΠΎΡ‚ Π°ΠΊΡ‚ΠΈΠ²Π½ΠΎΠΉ раскладки (Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, клавиши WASD Π² раскладкС QWERTY Π±ΡƒΠ΄ΡƒΡ‚ автоматичСски сопоставлСны с клавишами ZQSD Π½Π° французской раскладкС AZERTY).
  • Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Ρ‹ интСрфСйсы AESContext ΠΈ HMACContext для доступа ΠΈΠ· скриптов ΠΊ Π°Π»Π³ΠΎΡ€ΠΈΡ‚ΠΌΠ°ΠΌ ΡˆΠΈΡ„Ρ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ AES-ECB, AES-CBC ΠΈ HMAC. Π’Π°ΠΊΠΆΠ΅ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ сохранСния ΠΈ чтСния ΠΎΡ‚ΠΊΡ€Ρ‹Ρ‚Ρ‹Ρ… ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π΅ΠΉ RSA для формирования ΠΈ ΠΏΡ€ΠΎΠ²Π΅Ρ€ΠΊΠΈ Ρ†ΠΈΡ„Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹Ρ… подписСй.
  • Π’ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΎΠΊ Ρ€Π΅Π½Π΄Π΅Ρ€ΠΈΠ½Π³Π° Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° Π½Π°Ρ‡Π°Π»ΡŒΠ½Π°Ρ ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° прСкращСния отрисовки ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², ΠΏΠΎΠΏΠ°Π΄Π°ΡŽΡ‰ΠΈΡ… Π² фокус ΠΊΠ°ΠΌΠ΅Ρ€Ρ‹, Π½ΠΎ Π½Π΅ Π²ΠΈΠ΄ΠΈΠΌΡ‹Ρ… ΠΈΠ·-Π·Π° пСрСкрытия Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ (Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, находящихся Π·Π° стСной). РастровоС (Π½Π° ΡƒΡ€ΠΎΠ²Π½Π΅ ΠΎΡ‚Π΄Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Ρ… пиксСлСй) отсСчСниС пСрСкрытия Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΎ Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ Π² Π²Π΅Ρ‚ΠΊΠ΅ Godot 4, Π° Π² Godot 3 Π²ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π΅Π½Ρ‹ Π½Π΅ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ гСомСтричСскиС ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄Ρ‹ отсСчСния ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΊΡ€Ρ‹Π²Π°ΡŽΡ‰ΠΈΡ…ΡΡ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° ΠΏΠΎΡ€Ρ‚Π°Π»ΡŒΠ½ΠΎΠ³ΠΎ пСрСкрытия.
  • Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ Π½ΠΎΠ²Ρ‹ΠΉ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ тонирования ACES Fitted, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡŽΡ‰ΠΈΠΉ Π΄ΠΎΠ±ΠΈΡ‚ΡŒΡΡ большСй рСалистичности ΠΈ физичСской точности Π·Π° счёт ΠΏΠΎΠ²Ρ‹ΡˆΠ΅Π½ΠΈΡ контрастности ярких ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ².
    Vrijgave van de Godot 3.4 open source game-engine
  • Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡ‹ испускания Ρ‚Ρ€Π΅Ρ…ΠΌΠ΅Ρ€Π½Ρ‹Ρ… частиц Π² Π²ΠΈΠ΄Π΅ ΠΊΠΎΠ»ΡŒΡ†Π° ΠΈΠ»ΠΈ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠ³ΠΎ Ρ†ΠΈΠ»ΠΈΠ½Π΄Ρ€Π°.
  • Π’ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ΅ симуляции физичСских процСссов Π·Π½Π°Ρ‡ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ ΠΏΠΎΠ²Ρ‹ΡˆΠ΅Π½Π° ΠΏΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ Π³Π΅Π½Π΅Ρ€Π°Ρ†ΠΈΠΈ Π²Ρ‹ΠΏΡƒΠΊΠ»Ρ‹Ρ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² ΠΈΠ· мэшСй ΠΈ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°Π½ Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌ отслСТивания столкновСний Π² интСрфСйсС инспСктирования. Для Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ° 2D-Ρ„ΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° структуры BVH (Bounding Volume Hierarchy) для динамичСского пространствСнного раздСлСния. Π’ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ΅ 3D-Ρ„ΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Π½Π° ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ HeightMapShapeSW ΠΈ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Ρ‹ срСдства синхронизации с KinematicBody3D.
  • Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΡΠΊΡΠΏΠΎΡ€Ρ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ 3D-сцСны Π² Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ‚Π΅ glTF, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, для открытия ΠΏΠΎΠ΄Π³ΠΎΡ‚ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Π½Ρ‹Ρ… Π² Godot мэшСй Π² Blender.
  • Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌΠ° сТатия ΠΈΠ·ΠΎΠ±Ρ€Π°ΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ WebP Π±Π΅Π· ΠΏΠΎΡ‚Π΅Ρ€ΡŒ, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ Ρ‚Π΅ΠΏΠ΅Ρ€ΡŒ ΠΏΠΎ ΡƒΠΌΠΎΠ»Ρ‡Π°Π½ΠΈΡŽ примСняСтся для сТатия тСкстур вмСсто Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ‚Π° PNG.
  • Π’ ΠΏΠΎΡ€Ρ‚Π΅ для ΠΏΠ»Π°Ρ‚Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡ‹ Android Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° Π½Π°Ρ‡Π°Π»ΡŒΠ½Π°Ρ ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° API Scoped storage ΠΈ Π½ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ способа Π·Π°Π³Ρ€ΡƒΠ·ΠΊΠΈ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Ρ… рСсурсов (Play Asset Delivery) для исполняСмых Ρ„Π°ΠΉΠ»ΠΎΠ² Π² Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ‚Π΅ AAB (Android App Bundle).
  • Для ΠΏΠ»Π°Ρ‚Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡ‹ HTML5 Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Π½Π° Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ установки Π² Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ΅ ΠΏΡ€ΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ PWA (Progressive Web Apps), Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ интСрфСйс JavaScriptObject для взаимодСйствия ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρƒ Godot ΠΈ JavaScript (Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π²Ρ‹Π·Ρ‹Π²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄Ρ‹ JavaScript ΠΈΠ· скриптов Godot), для ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎΠΏΠΎΡ‚ΠΎΡ‡Π½Ρ‹Ρ… сборок Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Π½Π° ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° AudioWorklet.
  • Для ΠΏΠ»Π°Ρ‚Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡ‹ macOS Π΄ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½Π° ΠΏΠΎΠ΄Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° систСм Π½Π° Ρ‡ΠΈΠΏΠ΅ Apple Silicon (M1).

Bron: opennet.ru

Voeg een reactie