Uitgave van rastergrafische editor Krita 5.1

De release van de rastergrafische editor Krita 5.1.0, bedoeld voor artiesten en illustratoren, is gepresenteerd. De editor ondersteunt meerlaagse beeldverwerking, biedt tools voor het werken met verschillende kleurmodellen en heeft een groot aantal tools voor digitaal schilderen, schetsen en textuurvorming. Zelfvoorzienende afbeeldingen in AppImage-formaat voor Linux, experimentele APK-pakketten voor ChromeOS en Android, evenals binaire assemblages voor macOS en Windows zijn voorbereid voor installatie. Het project is geschreven in C++ met behulp van de Qt-bibliotheek en wordt gedistribueerd onder de GPLv3-licentie.

Belangrijkste innovaties:

  • Verbeterd werken met lagen. De mogelijkheid toegevoegd om bewerkingen voor kopiëren, knippen, plakken en wissen uit te voeren voor meerdere geselecteerde lagen tegelijk. Er is een knop toegevoegd aan het lagencontrolepaneel om het contextmenu te openen voor gebruikers zonder muis. Biedt hulpmiddelen voor het uitlijnen van lagen in een groep. Ondersteuning toegevoegd voor het tekenen op geselecteerde gebieden met behulp van overvloeimodi.
  • Ondersteuning toegevoegd voor de formaten WebP, JPEG-XL, OpenExr 2.3/3+, evenals meerlaagse TIFF-bestanden met een lagenstructuur die specifiek is voor Photoshop. Ondersteuning toegevoegd voor de ASE- en ACB-paletten die worden gebruikt in Photoshop en andere Adobe-programma's. Bij het lezen en opslaan van afbeeldingen in PSD-formaat is ondersteuning voor opvullagen en kleurmarkeringen geïmplementeerd.
  • Verbeterd ophalen van afbeeldingen vanaf het klembord. Bij het plakken kunt u opties selecteren waarmee u de functies van het plaatsen van afbeeldingen op het klembord in verschillende toepassingen kunt gebruiken.
  • Er is een nieuwe backend geïmplementeerd om de bewerkingen te versnellen met behulp van vector-CPU-instructies, gebaseerd op de XSIMD-bibliotheek, die, vergeleken met de eerder gebruikte backend op basis van de VC-bibliotheek, de prestaties heeft verbeterd van penselen die kleurmenging gebruiken, en ook de mogelijkheid om vectorisatie op het Android-platform te gebruiken.
  • Profielen toegevoegd voor YCbCr-kleurruimten.
  • Een gebied voor het bekijken van een voorbeeld van de resulterende kleur is toegevoegd aan het dialoogvenster Specifieke kleurselectie en de mogelijkheid om te schakelen tussen HSV- en RGB-modi is geïmplementeerd.
  • Optie toegevoegd om de inhoud aan te passen aan de venstergrootte.
  • De mogelijkheden van de vultools zijn uitgebreid. Er zijn twee nieuwe modi toegevoegd: Doorlopende vulling, waarin de te vullen gebieden worden bepaald door de cursor te verplaatsen, en het gereedschap Omsluiten en vullen, waarin de vulling wordt toegepast op gebieden die binnen een bewegende rechthoek of andere vorm vallen. Om het vloeiender maken van randen bij het vullen te verbeteren, wordt het FXAA-algoritme gebruikt.
  • Er is een instelling toegevoegd aan de penseelhulpmiddelen om de maximale snelheid van de penseelbeweging te bepalen. Er zijn extra deeltjesverdelingsmodi aan de spuitborstel toegevoegd. Ondersteuning voor anti-aliasing is toegevoegd aan de Sketch Brush Engine. Toegestaan ​​om individuele instellingen voor de gum te definiëren.
  • Het is mogelijk om besturingsgebaren aan te passen, zoals knijpen om te zoomen, aanraken om ongedaan te maken en draaien met uw vingers.
  • Het pop-upvenster met het palet biedt aanvullende instellingen.
  • Het menu voor toegang tot recent geopende bestanden is opnieuw ontworpen.
  • Er zijn knoppen toegevoegd aan de Digital Color Mixer-interface om wijzigingen te resetten en op te slaan.
  • Er is een hulpmiddel toegevoegd om het tekenen van cirkels in perspectief eenvoudiger te maken.
  • Het niveaufilter mag op individuele kanalen worden toegepast.
  • Om de bouwtijd op ontwikkelsystemen te verkorten, is ondersteuning voor het bouwen met vooraf gecompileerde headerbestanden toegevoegd.
  • In builds voor het Android-platform zijn problemen met het gebruik van het OCIO-kleurbeheersysteem opgelost.
  • Op het Windows-platform is een overstap gemaakt naar een nieuwe codebasis voor de ANGLE-laag, die verantwoordelijk is voor het vertalen van OpenGL ES-aanroepen naar Direct3D. Windows biedt ook de mogelijkheid om de llvm-mingw toolkit te gebruiken, die het bouwen voor de RISC-V-architectuur ondersteunt.



Bron: opennet.ru

Voeg een reactie