Waarom zijn verborgen spelmechanismen nodig?

Waarom zijn verborgen spelmechanismen nodig?

Videogames zijn een unieke kunst. Het komt allemaal door de manier waarop ze ervaringen creëren. De speler bepaalt wat er gebeurt en creëert een niveau van onderdompeling dat met niets anders te vergelijken is. Hij observeert niet alleen iets, hij neemt er deel aan.

Het creëren van deze gevoelens is waar het bij gamedesign om draait. Elke twist of spelmechaniek helpt bij het creëren van emotie. De meeste zijn voor de speler duidelijk, maar soms moet je lastig zijn. De ontwikkelaars verbergen bepaalde mechanismen om de speler een betere ervaring te geven. Ze bestaan, ze werken op de achtergrond, maar de speler wordt daar nooit van op de hoogte gesteld.

Laat de speler zich cool voelen

Een populair type monteur is er een die de speler het gevoel geeft dat hij krachtig en niet te doden is. Door enkele gevechtselementen enigszins aan te passen, kunnen ontwerpers ervoor zorgen dat spelers zich krachtiger voelen dan ze in werkelijkheid zijn.

Geweldige voorbeelden hiervan zijn Assassin's Creed of Doom, waar de laatste paar gezondheidspunten een beetje anders worden gedaan. Wanneer een speler een gezondheidsbalk ziet, gaat hij er uiteraard van uit dat alle gezondheidsbalken gelijk zijn, maar dit is niet het geval. De laatste paar HP-balken zijn belangrijker dan de rest - waardoor de speler meer tijd in deze toestand doorbrengt - waardoor het gevoel ontstaat dat hij op de rand van de dood staat.

Waarom zijn verborgen spelmechanismen nodig?

System Shock gebruikt een soortgelijke tactiek, maar draait het om. Daarin richt je laatste kogel extra schade aan, waardoor de kansen van de speler om te winnen groter worden.

Weet je wat heel vervelend is? Plotseling uit het niets vermoord. Dit is de reden dat sommige games (zoals Bioshock, Assassin's Creed en Luftrausers) systemen hebben waarbij de AI in bepaalde situaties opzettelijk het eerste schot zal missen.

Het vernietigen van het schild van een speler in de eerste Halo vereist bijna een volledig magazijn met munitie. De speler raakt zonder gezondheid rond dezelfde tijd dat de vijand begint met herladen. Dit dwingt spelers om in een fractie van een seconde beslissingen te nemen om te overleven.

Spanning creëren

In plaats van de speler een cool en krachtig gevoel te geven, zijn deze verborgen mechanismen ontworpen om angst, angst of spanning te creëren. Dergelijke mechanismen worden vaak gebruikt om de sfeer in horror- en overlevingsspellen te verbeteren.

Hellblade: Senua's Sacrifice is een goed voorbeeld. Aan het begin van de passage wordt spelers verteld over de "donkere rot", die bij elke dood steeds meer de hand van de hoofdpersoon bedekt - als deze het hoofd bereikt, zal het spel opnieuw moeten beginnen. Maar op een gegeven moment houdt deze vloek gewoon op met groeien: de dreiging alle vooruitgang te verliezen is nodig om het gevoel van spanning te vergroten.

Waarom zijn verborgen spelmechanismen nodig?

Een ander voorbeeld is te vinden in de Uncharted-serie, waar de speler moet ontsnappen uit instortende plaatsen, zoals een trein die van een klif valt. Het lijkt erop dat de trein elk moment kan vallen en dat je vanaf het controlepunt moet laden. Maar de animatie van het vallende object is feitelijk gekoppeld aan de voortgang: deze zal versnellen en vertragen, afhankelijk van hoe ver de speler verwijderd is. Op dergelijke niveaus is de gebruiker altijd op het laatste moment op tijd en valt het object al enkele ogenblikken na de redding volledig uit elkaar.

Een ander voorbeeld is het spel Alien vs Predator. Normaal gesproken wordt automatisch opslaan ingeschakeld wanneer de speler een soort checkpoint bereikt, of het nu gaat om het voltooien van een bepaald gebied of het verslaan van een moeilijke baas. Maar in AvP wordt automatisch opslaan vaak gebruikt om spanning te creëren. Wanneer er zonder duidelijke reden een autosave-pictogram verschijnt vlak voordat hij een kamer betreedt, gaat de speler er uiteraard van uit dat er iets gaat gebeuren. Dit zorgt voor extra spanning.

AI die zich niet gedraagt ​​zoals jij denkt dat het zou moeten

AI zelf kun je zien als een soort verborgen monteur omdat je nooit weet wat ze precies gaan doen. In de meeste videogames is de AI vrij eenvoudig en kunnen de acties ervan gemakkelijk door de speler worden voorspeld. Deze categorie gaat over AI in videogames die zich zo geheimzinnig of niet-intuïtief gedragen dat de speler het nooit zal merken.

Het vroegste voorbeeld is te vinden in Pac-Man: elk van de spookpersonages heeft eigenlijk een unieke AI die hun bewegingen bestuurt. De rode geest achtervolgt de speler eenvoudigweg, terwijl de roze en blauwe geesten voor Pac-Man proberen uit te springen. De beweging van de oranje geest is hoogstwaarschijnlijk willekeurig.

Iets soortgelijks is te vinden in de Amnesia-serie. Het lijkt misschien alsof de vijanden de speler simpelweg achtervolgen, maar in werkelijkheid is alles iets ingewikkelder. Vijanden proberen zo dicht mogelijk bij de speler te komen terwijl ze buiten zijn zone blijven. Hierdoor ontstaat het gevoel dat de speler in de gaten wordt gehouden en ontstaat de indruk dat vijanden uit het niets verschijnen.

Waarom zijn verborgen spelmechanismen nodig?

Soms verandert de AI daadwerkelijk naarmate het spel vordert. In Alien: Isolation kan de Alien de gewoonten van de speler leren kennen (bijvoorbeeld waar hij zich graag verstopt) en zijn gedrag aanpassen. Een ander voorbeeld is Enter the Gungeon, waarbij de kunstmatige intelligentie tijd nodig heeft om “op te warmen” – hoe verder de speler gaat, hoe beter de AI wordt.

Dynamische moeilijkheidsverandering

Dit is misschien wel de grootste verborgen monteur. Het is vervelend om keer op keer op dezelfde plek te verliezen. Daarom veranderen veel games de moeilijkheidsgraad dynamisch. Het spel kan de speler wat meer "geluk" geven of extra moeilijkheidsgraad toevoegen wanneer dat nodig is.

Anderen

Sommige games passen de fysica aan om het spel op bepaalde gebieden leuker te maken. In FEAR worden kogels enigszins aangetrokken door explosieve objecten. En in Doom en Half-Life 2 worden vijandelijke lappenpoppen aangetrokken door richels om de kans op vallen te vergroten.

Waarom zijn verborgen spelmechanismen nodig?

Andere games proberen het laden van nieuwe locaties te verbergen via in-game acties. Soms ziet het er stom uit, alsof je per ongeluk over Jak en Daxter struikelt. Of andersom – zoals in The Suffering, waar het personage langzaam gek wordt – houdt de held zijn hoofd vast terwijl het level om hem heen laadt.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie