{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Gamificatiemechanismen: rating","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Beoordeling. Wat is het en hoe gebruik je het in gamificatie? De vraag lijkt eenvoudig, bijna retorisch, maar in de praktijk heeft zelfs zo'n voor de hand liggend mechanisme veel nuances, die onder andere voortkomen uit de evolutie van de mens.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nDit artikel is het eerste uit mijn serie over componenten, mechanismen en interessante voorbeelden van gamificatie. Daarom zal ik enkele algemene termen kort defini\u00ebren. Wat is \"gamificatie (gamification)\"? Wikipedia definieert het als: \"het toepassen van benaderingen die kenmerkend zijn voor computerspellen in niet-spelprocessen om gebruikers en consumenten te betrekken en hun betrokkenheid te vergroten bij het oplossen van praktische taken, het gebruik van producten en diensten.\" <\/p>\n<p>Ik geef de voorkeur aan een andere optie: \"gamificatie is het beheersen van het gedrag van gebruikers binnen een systeem door middel van spelelementen.\" Het verschil tussen deze definities is dat een systeem zowel een website of software kan zijn, als een openbaar park of vervoersnetwerk. Gamificatie is niet alleen van toepassing in de IT-sector. Verder worden sommige spelelementen gebruikt om de betrokkenheid van gebruikers te vergroten, andere om gebruikers aan te trekken, maar dit valt samen in het algemene begrip \"gedragsmanagement\". Voor de implementatie van gamificatie is het belangrijk om te weten wat gebruikers in het systeem doen (of kunnen doen als het systeem nog niet gebruikt wordt), en wat gebruikers zouden moeten doen vanuit het perspectief van de systeemeigenaren. Gamificatie is nuttig voor de overgang van \"doen\" naar \"moeten doen\". <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nRating is a simple and popular gaming mechanic used in gamification. There is no precise definition of the term 'gaming mechanic'; sometimes it encompasses everything from badges and achievements to behavioral impulses. Clarifying the terminology used in gamification is a topic for a separate article; here, I will limit myself to a brief explanation of what I mean by gaming mechanics. This is the lowest (most concrete) level of designing a gamified system, the conditional building blocks of Lego. Gaming mechanics are chosen and applied when the higher, more abstract levels of gamification have already been thought through. Therefore, rating, badges, and levels are gaming mechanics, while viral content or group work are not. <\/p>\n<p>Rating is a numerical or ordinal indicator reflecting the importance or significance of a particular object or phenomenon (definition from Wikipedia). The ranking mechanic is related to the points mechanic and often to the user levels mechanic. Rating without points is impossible \u2014 the system will not understand how to display users in order of rank; however, rating without levels is possible.<\/p>\n<p>Let\u2019s try to classify ratings according to their significance for users of the system. <\/p>\n<ol>\n<li>Competitive \u2014 encourages users to rank higher than other users. This is the most commonly encountered type of rating.<\/li>\n<li>Definition of a losing situation \u2014 the system imposes a penalty if a specified number of rating points is not achieved. Possible penalty options include moving to the previous rating group, lowering rank, losing in a competition, deduction of some amount of in-game currency, or a moral penalty (hall of shame). This is used less frequently than its winning situation counterpart and requires careful consideration before implementation and analysis of user behavior, as penalties can have a very negative impact on users and may significantly reduce motivation.<\/li>\n<li>Het bepalen van een winnende situatie geeft recht op een beloning voor het behalen van een bepaalde hoeveelheid ratingpunten. Voor de hoogste posities in de ranking, voor tussentijdse fasen. De beloningen zijn dezelfde als de straffen in een verliezende situatie, maar dan met een \u201cplus\u201d-teken. Beloningen voor tussentijdse fasen in de ranking zijn een interessante, maar zeldzame praktijk die gebruikers helpt om langzamer hun enthousiasme te verliezen tijdens de overgang van niveau naar niveau. Een voorbeeld is de ranking van de oude versie van Chefmarket. Dit is een bezorgservice voor ingredi\u00ebnten met recepten voor zelfbereiding. Iedere klant heeft in hun persoonlijke account een status, voor bereidde gerechten worden punten toegekend, en met die punten worden niveaus behaald. Maar om het volgende niveau te bereiken, moet er tientallen gerechten worden bereid, wat demotiverend kan zijn. Het demotiverende effect wordt verzacht door cadeaus voor elke X punten (aantal punten hangt af van het huidige niveau van de klant). <img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>De rating van een Chefmarket gebruiker. Let op hoe mooi andere game-mechanieken worden gebruikt: badges, voortgangsbalk, titels, verpakt in een aantrekkelijk uitziende interface.<\/i><\/li>\n<li>Statusmatig \u2014 verhoogt de autoriteit van gebruikers met een hoge rating in de ogen van andere gebruikers. Wordt bijvoorbeeld gebruikt in online vraag-projecten (StackOverflow, Antwoorden@Mail.Ru). MMR-systemen (rating voor spelersselectie) in MOBA-spellen kunnen ook worden geclassificeerd als statusgerichte ratings.<\/li>\n<li>Vertrouwensmatig \u2014 verhoogt het vertrouwen in gebruikers met een hoge rating in de ogen van andere gebruikers. Is de standaard geworden voor internetveilingen. De karma van gebruikers op Habra is een ander voorbeeld van een vertrouwensrating. Vertrouwensratings worden gebruikt in systemen die zijn gebaseerd op de interactie tussen gebruikers, vooral als deze interactie offline is of het uitwisselen van diensten en goederen inhoudt. <img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Voorbeeld van een rating van een internetveiling met badges die worden uitgereikt bij het behalen van een bepaalde ratingniveau.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nDe ratings van de bovenstaande lijst worden op verschillende manieren binnen het systeem gecombineerd. In theorie is een competitieve gebruikersrating mogelijk, met tussentijdse winnende situaties, straffen voor de achterblijvers in de rating en een hoog niveau van status en vertrouwen voor de leiders van de rating.<\/p>\n<p>Een andere manier om ratings te classificeren is gebaseerd op wie de rating van de gebruiker verandert \u2014 alleen het systeem, alleen andere gebruikers, of zowel het systeem als gebruikers. De optie waarbij alleen het systeem de rating van de gebruiker verandert, is het meest gebruikelijk. Dit wordt vaak gebruikt in online games. De speler voert verschillende acties uit (zoals het doden van monsters, het voltooien van quests), en daarvoor geeft het systeem ervaringspunten (ratings). Andere gebruikers hebben geen invloed op de rating van de speler in zo'n systeem. De optie waarbij de rating van de gebruiker wordt veranderd door andere gebruikers van het systeem, wordt meestal samen met een vertrouwensrating gebruikt. Voorbeelden hiervan zijn het verhogen of verlagen van karma en positieve of negatieve beoordelingen na transacties op marktplaatsen. Er is ook een gecombineerde optie mogelijk, bijvoorbeeld in online vraag-en-antwoordsystemen. Voor elke beantwoording van een vraag ontvangt de gebruiker automatisch ratingscores van het systeem, en als andere gebruikers de beantwoording als de beste erkennen, ontvangt de gebruiker extra punten. <\/p>\n<p>De volgende methode is gebaseerd op positieve en negatieve wijzigingen in de rating van de gebruiker. Ik onderscheid de volgende categorie\u00ebn: 'rating plus', 'rating plus-minimaal positief', 'rating plus-minimaal negatief' en 'rating min'. De eerste categorie, 'rating plus', impliceert alleen een verhoging van de rating van de gebruiker. Deze optie wordt bijvoorbeeld gebruikt voor kopers op de eBay veiling. Na afloop van de transactie laat de verkoper alleen een positieve review achter voor de koper of laat helemaal niets achter. Ja, een oplichter koper kan door de administratie worden geblokkeerd, maar zijn rating kan niet verlaagd worden (tenzij hij zelf slecht gaat verkopen).<\/p>\n<p>Rating plus-minimaal positief houdt zowel verhoging als verlaging van de rating van de gebruiker in, waarbij de rating niet onder nul kan zakken. Deze rating voorkomt dat de gebruiker bij ongelukkige acties te diep valt (en de kracht van een woedende Habr ervaart). Maar zowel nieuwe gebruikers als gebruikers wiens rating voortdurend fluctueert rond het nulpunt vanwege systematische 'slechte' acties zullen visueel gelijk lijken, wat de betrouwbaarheid van het hele systeem negatief be\u00efnvloedt.<\/p>\n<p>Een plusminus beoordeling betekent dat de gebruikersbeoordeling kan stijgen of dalen naar elke waarde. In de praktijk heeft een grote negatieve beoordeling weinig zin en wordt aanbevolen om in het systeem een drempelwaarde voor negatieve beoordelingen in te voeren, waarna er strafmaatregelen voor die gebruiker moeten worden toegepast, tot en met het blokkeren van het account. Het is daarbij belangrijk om ook na te denken over de situatie waarin andere gebruikers bewust de beoordeling 'verlagen', en deze mogelijkheid uit te sluiten of moeilijk te maken. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nEen negatieve beoordeling is een zelden gebruikte mechaniek, waarbij de initi\u00eble beoordeling van de gebruiker ofwel niet verandert, of vermindert. Ik kan me niet direct projecten herinneren waarin zo'n mechaniek wordt gebruikt, maar theoretisch is het mogelijk. Bijvoorbeeld voor projecten of spellen met eliminatie, of 'de laatste helden'. <\/p>\n<p>Bij het gebruik van de beoordelingsmechaniek moet een belangrijke fout worden vermeden: de verschillen in het aantal verdiende punten tussen de gebruikers van het systeem (of tussen de niveaus van de gebruikers) mogen niet demotiverend of onbereikbaar zijn. Vooral zo'n verschil demotiveert nieuwe gebruikers, die zien dat zij nul punten hebben, terwijl de leider van de ranking miljoenen heeft. Waarom gebeurt dit, en waarom denkt een nieuwe gebruiker in zo'n situatie dat het onmogelijk is om de leider in te halen? Ten eerste hebben nieuwe gebruikers van het systeem nog niet genoeg tijd gehad om de dynamiek van het puntenverzamelen te begrijpen. Twee tot drie miljoen punten van de leider in de ranking kunnen heel goed haalbaar zijn als het systeem duizenden punten toekent voor elke actie van de gebruiker. Het probleem is dat demotiveerde nieuwe gebruikers eerder stoppen met het gebruik van het systeem dan dat ze dit begrijpen. Ten tweede ligt het probleem in onze natuurlijke logaritmische waarneming van numerieke reeksen. <\/p>\n<p>Wij zijn gewend om te leven te midden van lineaire ordening van getallen. Huisnummers, roulette en linialen, grafieken en klokken \u2014 overal staan getallen op een getallenlijn met gelijke intervallen. Het is ons duidelijk dat het verschil tussen 1 en 5 en tussen 5 en 10 hetzelfde is. Hetzelfde verschil bestaat tussen 1 500 000 en 1 500 505. In werkelijkheid is de lineaire ordening van getallen het resultaat van de invloed van onze cultuur, en geen aangeboren vermogen. Onze verre voorouders, die tienduizenden jaren geleden leefden, hadden niet de moderne wiskundige concepten en beschouwden getallen logaritmisch. Dit betekent dat ze ze op de getallenlijn steeds dichter bij elkaar plaatsten naarmate ze groter werden. Ze beschouwden getallen niet in termen van exacte waarden, maar eerder als schattingen. Dit was noodzakelijk voor hun levensstijl. Bij een ontmoeting met vijanden moesten ze snel, en dus ongeveer, inschatten wie er meer waren \u2014 hun eigen of de vreemden. De keuze van welke boom te plukken, werd ook gemaakt op basis van een geschatte beoordeling. Onze voorouders rekenden geen exacte waarden uit. De logaritmische schaal houdt ook rekening met de wetten van perspectief en onze perceptie van afstand. Bijvoorbeeld, als we naar een boom kijken die op honderd meter afstand staat, en naar een andere boom die op honderd meter achter de eerste staat, dan lijken die tweede honderd meter korter. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>De speler met de witte stukken op deze afbeelding hoeft het exacte aantal zwarte stukken niet te weten om te begrijpen dat zijn situatie slecht is.<\/i><\/p>\n<p>Meer over het logaritmische begrip van getallen, de uitgevoerde onderzoeken die deze theorie ondersteunen en andere interessante feiten uit de wereld van de wiskunde kan men lezen in het populair-wetenschappelijke boek van Alex Bellos, \u201cAlex in het land van de getallen. Een uitzonderlijke reis in de betoverende wereld van de wiskunde.\u201d <\/p>\n<p>De logaritmische perceptie van cijfers op intu\u00eftief niveau is ook aan ons doorgegeven. Verborgen onder een culturele laag, komt het bijvoorbeeld tot uiting in ons tijdsgevoel (in onze kindertijd leken jaren langzaam voorbij te gaan, terwijl ze nu als een flits voorbijgaan). We raken nog steeds in de war bij zeer grote getallen, ondanks al ons onderwijs, en schakelen instinctief over op hun logaritmische perceptie. We begrijpen het verschil tussen \u00e9\u00e9n liter en twee liter bier, maar tien miljard en honderd miljard liter bier lijken ons ongeveer hetzelfde: \u201cheel, heel veel bier\u201d. Daarom ontstaat het probleem van het gevoel van onbereikbaarheid in de ranglijst als het verschil tussen de huidige positie en de leider \u201cheel, heel veel\u201d punten bedraagt. De hersenen van de gebruiker zullen niet intu\u00eftief de situatie analyseren, de dynamiek van de puntentelling bestuderen of de tijd tot het bereiken van de top van de ranglijst berekenen. Ze zullen gewoon oordelen: \u201cdat is heel veel, het is niet waard om er moeite voor te doen.\u201d <\/p>\n<p>Om de eerder beschreven situaties te vermijden, is het noodzakelijk een dynamisch punten toekenningssysteem te hanteren, waarbij de gebruiker in het begin van de verwachte levenscyclus van het systeem sneller beloningen en punten verwerft dan in het midden en aan het eind. Een voorbeeld is World of Warcraft en soortgelijke MMORPG's met een \u201cEuropese\u201d (en niet \u201cKoreaanse\u201d) personage-ontwikkelingssysteem. Het hypothetische Europese systeem voor personageontwikkeling houdt in dat je snel de beginlevels van het spel doorkomt, met een geleidelijke vertraging daarna. Het systeem dat in typische Koreaanse (en andere Aziatische) spellen wordt gebruikt, gaat uit van een sterke vertraging bij het verkrijgen van de laatste levels van het personage.<\/p>\n<p>In Lineage 2 bijvoorbeeld, om niveau 74 te bereiken, heb je 500.000 ervaring nodig, voor niveau 75 is dat 560.000, voor niveau 76 is dat 623.000, voor niveau 77 al veel meer \u2014 1.175.000, en om over te gaan van niveau 84 naar het maximale niveau 85 moet je 270 miljoen ervaring verzamelen, terwijl de snelheid van ervaring opdoen nauwelijks verandert (de hele tabel van ervaring en niveaus in Lineage 2 is beschikbaar via <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">deze link<\/a><\/noindex>). Deze vertraging lijkt overbodig in gamification, omdat het gebruikers te veel demotiveert. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nEen ander punt om te overwegen is dat het voor gebruikers gemakkelijker is om een spel of gamified systeem op te geven in het begin, terwijl het moeilijker wordt wanneer ze al veel tijd in het systeem hebben doorgebracht. Na een tijdje zullen ze het zonde vinden om hun verzamelde punten, levels of items op te geven. Daarom kunnen we nieuwe gebruikers een tijdelijke bonus geven van bijvoorbeeld +50% op hun verzamelde punten gedurende een maand. Deze bonus zal een extra stimulans zijn om het systeem te gebruiken, en gedurende de looptijd van de bonus kan de gebruiker de snelheid van het verzamelen van punten ervaren, wennen aan het systeem en met grotere waarschijnlijkheid doorgaan met het gebruik ervan.<\/p>\n<p>Een voorbeeld van een demotiverende kloof in de ranking is de app Gett Taxi. Tot de laatste update waren er twintig niveaus in het loyaliteitsprogramma, waarvoor in totaal 6000 punten vereist waren (gemiddeld kreeg je 20-30 punten per rit). Alle twintig niveaus waren gelijkmatig verdeeld over de schaal van 0 tot 6000, ongeveer in lijn met het Europese level-systeem in online games. Na de update werden er nog drie niveaus aan de app toegevoegd, op respectievelijk 10.000, 20.000 en 40.000 punten, wat dichter bij het Koreaanse systeem ligt (rekening houdend met het feit dat het aantal punten dat je per rit ontvangt niet is veranderd). Ik heb geen representatieve steekproef van gebruikersmeningen over deze update, maar achttien van mijn vrienden en collega's die Gett Taxi gebruiken, hebben de demotiverende impact van de nieuwe rank-niveaus opgemerkt. Niemand van hen heeft sinds de update (meer dan een jaar geleden) nog een nieuw level behaald. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Gamificatiemechanismen: rating\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>De kloof tussen de drie nieuwe en de vorige niveaus in het Gett Taxi loyaliteitsprogramma is onterecht groot en demotiverend.<\/i><\/p>\n<p>Om demotiverende kloof in de ranking te vermijden, moeten we, naast de globale ranking, lokale rankings aan het systeem toevoegen, waarbij de gaps tussen posities niet zo groot zijn. <\/p>\n<p>Mogelijke manieren om de globale ranking op te splitsen in lokale rankings:<\/p>\n<ol>\n<li>Tussen vrienden. Toont een ranking die alleen uit vrienden van de gebruiker bestaat. Mensen houden ervan om te concurreren met vrienden en bekenden in plaats van met een onbekende tegenstander wiens enige herkenningspunt een bijnaam is (zo'n tegenstander verschilt weinig van een bot).<\/li>\n<li>Op tijd. Een ranking die is opgebouwd over een bepaalde periode (dag, week, maand, jaar). Goed voor resets en herbruikbaarheid. Ik heb deze week niet gewonnen \u2014 ik probeer het volgende week opnieuw, en de gebruikersafstanden worden regelmatig gereset en groeien niet tot astronomische waarden.<\/li>\n<li>Op geotargeting. Een ranking waarin alleen gebruikers uit een specifiek gebied (wijk, stad, land, continent) worden weergegeven. In zo'n situatie zei Julius Caesar ooit, terwijl hij door een arme barbaarse stad reed: \u201cHet is beter om hier eerste te zijn dan tweede in Rome\u201d.<\/li>\n<li>Op geslacht. Vervolgens vergelijk je de resultaten van mannen en vrouwen, waarbij je in speelt op populaire feministische en chauvinistische motieven (gebruik met voorzichtigheid, er kunnen haat en ongenoegen van beide kanten komen).<\/li>\n<li>Op leeftijdsgroepen. Bijvoorbeeld in gamificatie van sportachtige systemen en systemen waarin vaardigheden veranderen naarmate mensen ouder worden. Bijvoorbeeld projecten die mensen motiveren om te sporten, waardoor ze hun resultaten kunnen uploaden en de resultaten van andere gebruikers kunnen zien. Het is duidelijk dat een 65-jarige veel moeilijker een afstand kan rennen als een twintigjarige, en het zal veel interessanter zijn om te concurreren met leeftijdsgenoten. Een voorbeeld van de andere kant \u2014 online schaken en andere complexe intellectuele spellen, waarin een ervaren grootmeester voor een veertienjarige onbereikbaar zal zijn.<\/li>\n<li>Op andere gebruikersgegevens die in het systeem aanwezig zijn (ranking alleen voor Mercedes-rijders, alleen voor loodgieters, alleen voor de juridische afdeling, alleen voor elfen van niveau 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nCombineer op welke manier je maar wilt de bovengenoemde methodes, wees niet bang om ermee te experimenteren. <\/p>\n<p>Tijdens het gebruik van een gamified systeem is het belangrijk om te controleren in hoeverre de rating voldoet aan de doelstellingen die bij het ontwerp zijn vastgesteld. Bijvoorbeeld, als het doel van de rating was om het vertrouwen van andere gebruikers in hoog gerate gebruikers te verhogen, richt je dan op het opsporen en beperken van mogelijke eerlijke en oneerlijke manieren voor een snelle verhoging van de rating. De basis van een betrouwbare rating is de moeilijkheid om deze te verkrijgen en de mogelijkheid om deze snel te verliezen. Als het systeem Achterdeurtjes biedt voor een onterecht snelle verhoging van de rating, zal het vertrouwen van gebruikers hierin snel afnemen. Bijvoorbeeld, als er op een online veiling een mogelijkheid is om de rating van een verkoper te verhogen voor elke transactie met elke gebruiker, kunnen twee gebruikers hun rating hoog houden door simpelweg goedkope goederen (bij voorkeur digitale) van elkaar te kopen. Ondertussen zouden eventuele negatieve beoordelingen over slechte service of fraude overschaduwd worden door een massa van valse positieve beoordelingen, waardoor het risico op een massaal verlies van vertrouwen in het systeem ontstaat. <\/p>\n<p>Tot slot geef ik nog drie tips over het gebruik van ratings en niveaus:<\/p>\n<ol>\n<li>Laat de gebruiker niet zien hoeveel punten nodig zijn voor de volgende niveaus. Dit demoraliseert nieuwkomers die nog niet bekend zijn met de snelheid van het accumuleren van punten in het systeem en de mogelijkheden om punten te verzamelen. Wanneer een gebruiker ziet dat het eerste niveau behaald wordt met 10 punten, het tweede met 20, en het twintigste al met honderdduizend, dan demotiveert dat. Honderdduizend lijkt een onbereikbaar aantal.<\/li>\n<li>Toon het aantal punten dat nodig is voor het volgende niveau, rekening houdend met de reeds verdiende punten. De gebruiker heeft 10 punten verzameld, is naar het tweede niveau gegaan, en er blijven nog 20 punten over om het derde niveau te bereiken. Toon de voortgang van de gebruiker niet als 0 van 20, maar liever als 10 van 30. Cre\u00eber de illusie van een onafgemaakte taak; onze hersenen houden niet van onafgemaakte taken en streven ernaar deze te voltooien. Dit is hoe de voortgangsbalkmechaniek werkt, en dit principe is ook van toepassing in ons geval. Logaritmisch denken komt hier ook van pas. Wanneer we zien dat we 450 van de 500 ervaring punten hebben behaald, lijkt het alsof deze taak bijna voltooid is.<\/li>\n<li>Herinnert u de gebruiker aan zijn successen in verschillende ranglijsten van het systeem (want de gebruiker zelf kan zich mogelijk niet realiseren dat hij deze week tot de top drie van mannen in zijn regio behoort).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nIn dit artikel doe ik geen aanspraak op een uitputtende analyse van de mogelijke gebruiksmogelijkheden van de ratingmechaniek, dus ik heb ongetwijfeld enkele gevallen en gebruiksmogelijkheden niet vermeld. Als u interessante ervaringen heeft met het gebruik van ranglijsten in games en gegamificeerde systemen, deel deze dan met mij en andere lezers.<br \/>\n<br \/>Bron: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":27009,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-36116","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.3 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.3\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"nl_NL\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Gamificatie Mechanieken: Rating | ProHoster","description":"Rating. Wat is het en hoe gebruik je het in gamificatie?","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"nl_NL","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster","og:description":"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"36116","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-22 02:04:38","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 01:50:24","updated":"2026-01-22 02:04:38","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36116"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/27009"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36116"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36116"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36116"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}