{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nMet in afwachting van de PS5 en Project Scarlett, die ray tracing zullen ondersteunen, na te denken over verlichting in games. Ik vond een materiaal waarin de auteur uitlegt wat licht is, hoe het het ontwerp be\u00efnvloedt, gameplay, esthetiek en ervaring verandert. Alles met voorbeelden en screenshots. Tijdens het spelen let je daar niet altijd meteen op.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Inleiding<\/h2>\n<p>\nVerlichting is niet alleen nodig zodat de speler het zicht op de sc\u00e8ne heeft (hoewel dat erg belangrijk is). Licht be\u00efnvloedt emoties. Veel verlichtingstechnieken in theater, film en architectuur worden gebruikt om de emotionele component te versterken. Waarom zouden game-ontwerpers deze principes niet overnemen? De verbinding tussen het beeld en de emotionele reactie biedt nog een krachtig instrument om te werken met personages, verhaal, geluid, spelmechanica, enzovoort. Daarbij stelt de interactie van licht met oppervlakken ons in staat om invloed uit te oefenen op helderheid, kleur, contrast, schaduwen en andere effecten. Dit vormt de basis die iedere ontwerper moet beheersen.<\/p>\n<p>Het doel van dit materiaal is om te bepalen hoe het ontwerp van verlichting de esthetiek van een spel en de gebruikerservaring be\u00efnvloedt. We onderzoeken de natuur van licht en hoe het in andere kunstvormen wordt gebruikt om de rol ervan in videogames te analyseren.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Het Zwanenmeer, Alexander Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 De natuur van licht<\/h2>\n<p>\n\u201cRuimte, licht en orde. Dit zijn de dingen waar mensen net zo hard behoefte aan hebben als aan een stuk brood of onderdak.\u201d \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Natuurlijk licht begeleidt ons sinds de geboorte. Het is noodzakelijk en stelt onze natuurlijke ritmes vast. Licht reguleert de processen van ons lichaam en be\u00efnvloedt onze biologische klokken. Laten we onderzoeken wat lichtstroom, lichtintensiteit, kleur en brandpuntslocaties zijn. En zo begrijpen we waaruit licht bestaat en hoe het zich gedraagt.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Wat het menselijk oog ziet<\/h3>\n<p>\nLicht is een deel van het elektromagnetische spectrum dat door het oog wordt waargenomen. In dit gedeelte van de golflengtes liggen ze in het bereik van 380 tot 780 nm. Gedurende de dag onderscheiden we kleuren dankzij kegeltjes, en 's nachts gebruikt het oog staafjes, waardoor we alleen grijstinten zien.<\/p>\n<p>De belangrijkste eigenschappen van zichtbaar licht zijn richting, intensiteit, frequentie en polarisatie. De snelheid ervan in vacu\u00fcm bedraagt 300.000.000 m\/s, en dit is een van de fundamentele natuurconstanten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Zichtbaar elektromagnetisch spectrum<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Richting van verspreiding<\/h3>\n<p>\nIn vacu\u00fcm is er geen materie en verspreidt licht zich recht. Het gedraagt zich echter anders wanneer het in contact komt met water, lucht en andere stoffen. Bij contact met een materiaal wordt een deel van het licht geabsorbeerd en omgezet in thermische energie. Bij botsing met een transparant materiaal wordt ook een deel van het licht geabsorbeerd, maar de rest gaat erdoorheen. Licht wordt weerkaatst door gladde objecten zoals een spiegel. Als het oppervlak van het object ruw is, verspreidt het licht zich.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Richting van lichtverspreiding<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Basisparameters<\/h3>\n<p>\nLichtstroom. De hoeveelheid licht die door de lichtbron wordt uitgezonden.<br \/>\nEenheid van meting: lm (lumen).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Lichtsterkte.<\/b> De hoeveelheid licht die in een bepaalde richting wordt afgegeven.<br \/>\nEenheid van meting: cd (candela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Verlichting. <\/b>De hoeveelheid lichtstroom die op een oppervlak valt.<br \/>\nVerlichting = lichtstroom (lm) \/ oppervlakte (m\u00b2).<\/p>\n<p>Eenheid van meting: lx (lux).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Helderheid.<\/b> Dit is de enige basisparameter van licht die door het menselijk oog wordt waargenomen. Enerzijds houdt het rekening met de helderheid van de lichtbron, anderzijds met het oppervlak, waardoor het sterk afhangt van de reflectiegraad (van kleur en oppervlak).<br \/>\nEenheid van meting: cd\/m\u00b2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Kleurtemperatuur<\/h3>\n<p>\nKleurtemperatuur wordt gemeten in Kelvin en toont de kleur van een specifieke lichtbron aan. De Britse fysicus William Kelvin verhit een stuk kolen. Dit wordt gloeiend heet en verandert van kleur, wat overeenkomt met verschillende temperaturen. Eerst gloeit de kolen donkerrood, maar naarmate deze warmer wordt, verandert de kleur naar felgeel. Bij maximale temperatuur wordt het uitgestraalde licht blauw-wit.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Natuurlijk licht, 24 uur, Simon Leaky<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Lichtontwerpmethoden<\/h2>\n<p>\nIn dit gedeelte bespreken we welke verlichtingpatronen kunnen worden gebruikt om de expressiviteit van de inhoud\/visuals te be\u00efnvloeden. Daartoe defini\u00ebren we de overeenkomsten en verschillen in verlichtingsmethoden die door kunstenaars en lichtontwerpers zijn gebruikt.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Licht-schaduw en tenebrisme<\/h3>\n<p>\nChiaroscuro is one of the concepts of art theory that relates to the distribution of light and shadow. It is used to depict tonal transitions, conveying depth and mood. Georges de La Tour is known for his works featuring nocturnal chiaroscuro and scenes illuminated by candlelight. None of his predecessors explored these transitions as masterfully. Light and shadow play a crucial role in his works and are part of the composition in various and often alternative variations. Studying de La Tour's paintings helps to understand the use of light and its properties.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \"The Repentant Mary Magdalene\", 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Hoge contrast<\/h4>\n<p>\nIn this painting, the bright face and clothing stand out against a dark background. Due to the high tonal contrast, the viewer's attention is focused on this part of the image. In reality, such contrast would not exist. The distance between the face and the candle is greater than that between the candle and the hands. However, in comparison to the face, we see that the tone and contrast on the hands are muted. Georges de La Tour uses varying contrasts to draw the observer's attention.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Contour en ritme van licht<\/h4>\n<p>\nDue to the high tonal difference, contours appear in some areas along the edges of the figure. Even in the dark parts of the painting, the artist liked to use different tones to emphasize the object's boundaries. Light is not concentrated in one area; it flows downwards: from the face to the feet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Lichtbron<\/h4>\n<p>\nIn most of his works, Georges de La Tour uses candles or lamps as a light source. The painting depicts a burning candle, but we already know that the chiaroscuro here does not depend on it. Georges de La Tour placed the face against a dark background and positioned the candle to create a sharp transition between tones. For high contrast, bright tones are juxtaposed with dark ones, achieving an optimal effect.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Chiaroscuro als een compositie van geometrische vormen<\/h4>\n<p>\nIf we simplify light and shadow in this work, we see basic geometric shapes. The unity of light and dark tones forms a simple composition. It indirectly establishes a sense of space, where the arrangement of objects and figures suggests the foreground and background, creating tension and energy.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Basis filmische belichtingstechnieken<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Driepuntsbelichting<\/h4>\n<p>\nEen van de meest populaire en succesvolle manieren om elk object te belichten, is driepuntsbelichting, een klassieke Hollywoodtechniek. Deze techniek maakt het mogelijk om diepte in het onderwerp over te brengen.<\/p>\n<p><b>Hoofdbelichting (Key Lighting)<\/b><br \/>\nDit is over het algemeen het krachtigste licht in elke sc\u00e8ne. Het kan van overal komen, de bron kan aan de zijkant of achter het object zijn (Jeremy Birn \u00abDigitale belichting en rendering\u00bb).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Vullicht (Fill Lighting)<\/b><br \/>\nUit de naam blijkt al dat dit wordt gebruikt om de donkere gebieden, die de hoofdbelichting cre\u00ebert, 'in te vullen'. Vullicht is aanzienlijk minder intens en staat onder een hoek ten opzichte van de hoofdbelichting.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Achtergrondbelichting (Backlighting)<\/b><br \/>\nDit wordt gebruikt om diepte aan de sc\u00e8ne te geven. Het scheidt het object van de achtergrond. Net als vullicht is achtergrondbelichting minder intensief en beslaat een groter gebied van het object.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 Van onderaf<\/h4>\n<p>\nVanwege de beweging van de zon zijn we gewend om mensen vanuit elke hoek belicht te zien, maar niet van onderen. Deze manier ziet er heel ongewoon uit.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abFrankenstein\u00bb, James Whale, 1931<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Van achteren<\/h4>\n<p>\nHet object bevindt zich tussen de lichtbron en de toeschouwer. Hierdoor ontstaat er een gloed rond het object, terwijl de andere delen in de schaduw blijven.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abE.T. the Extra-Terrestrial\u00bb, Steven Spielberg, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Van opzij<\/h4>\n<p>\nDeze belichting wordt gebruikt om de sc\u00e8ne van opzij te verlichten. Het cre\u00ebert een duidelijk contrast dat texturen toont en de randen van het object benadrukt. Deze techniek is verwant aan de chiaroscuro-techniek.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBlade Runner\u00bb, Ridley Scott, 1982<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Praktische belichting<\/h4>\n<p>\nDit is echte belichting in de sc\u00e8ne, zoals lampen, kaarsen, een televisiescherm en andere. Deze extra lichtbronnen kunnen worden gebruikt om de intensiteit van de belichting te versterken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abBarry Lyndon\u00bb, Stanley Kubrick, 1975<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Weerkaatsend licht<\/h4>\n<p>\nLicht van een krachtige bron wordt verspreid door middel van een reflector of een oppervlak, zoals muren of een plafond. Op deze manier beslaat het licht een groter gebied en valt het gelijkmatiger.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abThe Dark Knight Rises\u00bb, Christopher Nolan, 2012<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Hard en zacht licht<\/h4>\n<p>\nHet belangrijkste verschil tussen hard en zacht licht is de grootte van de lichtbron in verhouding tot het object. De zon is de grootste lichtbron in ons zonnestelsel. Echter, met een afstand van 90 miljoen kilometer van ons, is het in feite een kleine lichtbron. Dit cre\u00ebert harde schaduwen en dus hard licht. Wanneer er wolken verschijnen, wordt de hele lucht een enorme lichtbron, waardoor schaduwen moeilijker te onderscheiden zijn. Dit leidt tot zacht licht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D-voorbeelden met LEGO, Jo\u00e3o Prada, 2017<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High en low key<\/h4>\n<p>\nHigh key verlichting wordt gebruikt om zeer heldere sc\u00e8nes te cre\u00ebren. Het is vaak dicht bij overbelichting. Alle lichtbronnen hebben ongeveer dezelfde sterkte.<br \/>\nIn tegenstelling tot high key verlichting is de low key sc\u00e8ne sterk verduisterd, en kan er een krachtige lichtbron aanwezig zijn. De nadruk ligt op de schaduwen in plaats van op het licht, om een gevoel van spanning of dramatiek over te brengen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Gemotiveerde verlichting (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nDeze verlichting imiteert natuurlijk licht \u2014 zonlicht, maanlicht, straatverlichting enzovoort. Het wordt gebruikt om praktische verlichting te versterken. Speciale technieken helpen om gemotiveerde verlichting natuurlijk te laten lijken, bijvoorbeeld filters (gobo) voor het cre\u00ebren van het effect van gehesen gordijnen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Buitenshuis licht<\/h4>\n<p>\nDit kan zonlicht, maanlicht of straatverlichting zijn die zichtbaar is in de sc\u00e8ne.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. Seizoen 3\u00bb, de gebroeders Duffer, 2019<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Basisprincipes van rendering<\/h2>\n<p>\nLevelontwerpers realiseren zich het belang van verlichting en gebruiken dit om een bepaald gevoel van de sc\u00e8ne te cre\u00ebren. Om het niveau te verlichten en de gewenste visuele doelen te bereiken, moeten ze statische lichtbronnen, hun verspreidingshoeken en kleuren bepalen. Ze cre\u00ebren een bepaalde sfeer en het benodigde overzicht. Maar het is niet zo eenvoudig, want verlichting is afhankelijk van technische specificaties, zoals de rekenkracht van de processor. Daarom zijn er twee soorten verlichting: vooraf berekende verlichting en realtime rendering.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Vooraf berekende verlichting (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nOntwerpers gebruiken statisch licht om de lichtkenmerken voor elke bron in te stellen \u2014 inclusief positie, hoek en kleur. Meestal is het vanwege prestatieproblemen niet mogelijk om globale verlichting in realtime te implementeren. <\/p>\n<p>Vooraf berekende statische globale verlichting kan in de meeste engines worden gebruikt, waaronder Unreal Engine en Unity. De engine 'bakt' deze verlichting in een speciale textuur, de zogenaamde 'verlichtingskaart' (lightmap). Deze lightmaps worden opgeslagen samen met andere map-bestanden en de engine verwijst ernaar tijdens het renderen van de sc\u00e8ne. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dezelfde sc\u00e8ne: zonder verlichting (links), alleen met direct licht (midden) en met indirecte globale verlichting (rechts). Illustraties van Unity Learn<\/i><\/p>\n<p>Naast lightmaps zijn er schaduwmaps die worden gebruikt voor het cre\u00ebren van schaduwen. Eerst wordt alles gerenderd rekening houdend met de lichtbron \u2014 deze produceert een schaduw die de pixeldiepte van de sc\u00e8ne weerspiegelt. De verkregen kaart van pixeldiepte wordt de schaduwmapping genoemd. Deze bevat informatie over de afstand tussen de lichtbron en de dichtstbijzijnde objecten voor elke pixel. Vervolgens wordt gerenderd, waarbij elke pixel op het oppervlak wordt vergeleken met de schaduwmapping. Als de afstand tussen de pixel en de lichtbron groter is dan die in de schaduwmapping, dan bevindt de pixel zich in de schaduw.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Het algoritme voor het toepassen van de schaduwmapping. Illustratie van OpenGl-tutorial<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Renderen in realtime<\/h3>\n<p>\nEen van de klassieke verlichtingsmodellen voor realtime wordt het Lambert-model genoemd (naar de Zwitserse wiskundige Johann Heinrich Lambert). Bij realtime rendering stuurt de GPU gewoonlijk objecten \u00e9\u00e9n voor \u00e9\u00e9n. Deze methode gebruikt de weergave van het object (zijn positie, rotatiehoek en schaal) om te bepalen welk oppervlak van het object moet worden gerenderd. <\/p>\n<p>In het geval van Lambert-verlichting komt het licht van elk punt op het oppervlak in alle richtingen. Hierbij worden sommige nuances niet in acht genomen, zoals reflecties (artikel van Chandler Prall). Om de sc\u00e8ne realistischer te laten lijken, worden er extra effecten aan het Lambert-model toegevoegd \u2014 flitsen bijvoorbeeld.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambert-shading aan de hand van een voorbeeld van een bol. Illustratie uit de materialen van Peter Dyachikhin<\/i><\/p>\n<p>De meeste moderne engines (Unity, Unreal Engine, Frostbite en anderen) maken gebruik van fysiek gebaseerde rendering (Physically Based Rendering, PBR) en shading (artikel van Lucas Orsvarn). PBR-shading biedt intu\u00eftieve en handige methoden en opties voor het beschrijven van oppervlakken. In Unreal Engine hebben PBR-materialen de volgende parameters:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (basis kleur) \u2014 de werkelijke textuur van het oppervlak. <\/li>\n<li>Roughness (ruwheid) \u2014 hoe ongelijk het oppervlak is.<\/li>\n<li>Metallic (metaalheid) \u2014 of het oppervlak een metaal is.<\/li>\n<li>Specular (spiegeling) \u2014 de hoeveelheid schittering op het oppervlak.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Zonder PBR (links), PBR (rechts). Illustraties van Meta 3D studio<\/i><\/p>\n<p>Er is echter nog een andere benadering van rendering \u2014 ray tracing. Deze technologie werd eerder niet overwogen vanwege prestatie- en optimalisatieproblemen. Het werd alleen in de film- en televisie-industrie gebruikt. Maar de komst van nieuwe generatie grafische kaarten maakte het voor het eerst mogelijk om deze benadering in videogames te gebruiken. <\/p>\n<p>Ray tracing is een renderingtechnologie die realistischere lichteffecten cre\u00ebert. Het volgt de principes van lichtverspreiding in een echte omgeving. Stralen die door een lichtbron worden uitgezonden, gedragen zich als fotonen. Ze worden weerkaatst door oppervlakken in willekeurige richtingen. Bij het binnenkomen in de camera geven de weerkaatste of directe stralen visuele informatie door over het oppervlak waar ze vanaf zijn weerkaatst (bijvoorbeeld de kleur ervan). Veel projecten die vanaf E3 2019 uitkomen, zullen deze technologie ondersteunen.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Soorten lichtbronnen<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Puntlichtbron (Point light)<\/h4>\n<p>\nStraalt licht in alle richtingen uit, zoals een gewone gloeilamp in het echte leven.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentatie Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Spotschijnwerfer (Spot light)<\/h4>\n<p>\nStraalt licht uit een enkel punt, waarbij het licht zich verspreidt als een kegel. Voorbeeld uit het echte leven: een zaklamp.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentatie Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Gebiedslamp (Area light)<\/h4>\n<p>\nStraalt rechtstreekse lichtstralen uit vanuit een bepaalde omtrek (bijvoorbeeld een rechthoek of een cirkel). Dit soort licht belast de processor zwaar omdat de computer alle punten berekent die licht uitstralen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentatie Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Gerichte lichtbron (Directional light)<\/h4>\n<p>\nImiteert de zon of een andere verre lichtbron. Alle stralen bewegen in dezelfde richting en kunnen als parallel worden beschouwd.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentatie Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Uitstralende lichtbron (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nLichtemittierende bronnen of emissieve materialen (Emissive Materials in UE4) cre\u00ebren gemakkelijk en effici\u00ebnt de illusie dat een materiaal licht uitstraalt. Er ontstaat een vervagingseffect van het licht \u2014 dit is zichtbaar bij het bekijken van een zeer helder object.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentatie Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Verspreid licht (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nDe sc\u00e8ne uit Doom 3 wordt verlicht door lampen aan de muren, de engine cre\u00ebert schaduwen. Als een oppervlak zich in de schaduw bevindt, kleurt het zwart. In het echte leven kunnen lichtdeeltjes (fotons) van oppervlakken worden weerkaatst. In meer geavanceerde rendering-systemen wordt licht in texturen gebakken of in real-time berekend (globale verlichting). Oudere game-engines \u2014 zoals ID Tech 3 (Doom) \u2014 verbruikten te veel middelen om indirect licht te berekenen. Om het probleem van onvoldoende indirect licht op te lossen, werd verspreid licht gebruikt. En alle oppervlakken werden tenminste een beetje verlicht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>De Doom 3-engine (IdTech 4-engine)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Globale verlichting (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobale verlichting is de poging om de reflectie van licht van het ene object naar het andere te berekenen. Dit proces belast de processor veel meer dan verspreid licht.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Documentatie Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Lichtontwerp in videogames<\/h2>\n<p>\nDe visuele compositie (plaatsing van licht, hoeken, kleuren, gezichtsveld, beweging) heeft een grote invloed op hoe gebruikers de game-omgeving waarnemen.<\/p>\n<p>Ontwerper Will Wright sprak op GDC over de functies van visuele compositie in de game-omgeving. In het bijzonder leidt het de aandacht van de speler naar belangrijke elementen \u2014 dit gebeurt door het aanpassen van de verzadiging, helderheid en kleur van objecten op het niveau. <br \/>\nDit alles heeft invloed op de gameplay. <\/p>\n<p>De juiste sfeer betrekt de speler emotioneel. Ontwerpers moeten hierop letten door visuele samenhang te cre\u00ebren. <\/p>\n<p>Maggie Safe El-Nasr heeft verschillende experimenten uitgevoerd \u2014 ze liet gebruikers die niet vertrouwd zijn met FPS-shooters spelen in Unreal Tournament. Vanwege slecht lichtontwerp bemerkten spelers vijanden te laat en stierven snel. Ze raakten gefrustreerd en stopten in de meeste gevallen met het spel.<\/p>\n<p>Licht cre\u00ebert effecten, maar in videogames kan het niet op dezelfde manier worden gebruikt als in theater, film en architectuur. Qua ontwerp kunnen zeven categorie\u00ebn worden onderscheiden die de patronen van verlichting beschrijven. En hier mag men de emoties niet vergeten.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ontwerpelementen in level-art, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Handleiding<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nIn het boek \"100 Dingen die elke ontwerper moet weten over mensen\" onderzoekt Susan Weinshenk de betekenis van centraal en perifere zicht.<\/p>\n<p>Aangezien centraal zicht het eerste is dat we zien, moeten belangrijke elementen die de speler volgens de ontwerper absoluut moet zien, daarin vallen. Perifere zicht biedt context en ondersteunt het centrale zicht. <\/p>\n<p>De Uncharted-serie is een goed voorbeeld \u2014 licht valt in het centrale gezichtsveld en leidt de speler. Maar als de elementen die in het perifere zicht vallen, in tegenspraak zijn met het centrale, dan valt de verbinding tussen de ontwerper en de speler uiteen. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nLicht in dit spel wordt gebruikt om de speler te leiden. Creatief directeur Will Byles zei: \"De grootste uitdaging voor ons was het cre\u00ebren van een sfeer van angst, zonder alles in duisternis te laten verdwijnen. Helaas, wanneer het beeld te donker wordt, probeert de game-engine het helderder te maken, en vice versa. We moesten nieuwe technieken uitvinden om dit probleem aan te pakken.\"<\/p>\n<p>Zoals te zien is in de illustratie hieronder, valt warm licht op een blauwe achtergrond, wat de aandacht van de speler trekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Verlichting\/Frame<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Licht in RE2 Remake kan de frame wijzigen. Wanneer je door de donkere gangen van het politiebureau in Raccoon City loopt, is de zaklamp van de speler de belangrijkste lichtbron. Deze verlichting is een krachtige mechaniek. De gewijzigde perspectief trekt de blik van de speler naar het verlichte gebied en snijdt alles andere af vanwege het sterke contrast.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>De Tomb of the Giants is een van de zeer donkere locaties in het spel met veel gevaarlijke afgronden. Je kunt het doorlopen door op de gloeiende stenen te letten en voorzichtig te bewegen om niet te vallen. Wees ook voorzichtig met de witte, felle ogen, want dat is een vijand.<\/p>\n<p>De radius van de verlichting van de speler is sterk verminderd, zicht in het donker is beperkt. Door de zaklamp in de linkerhand te nemen, vergroot de speler zowel de helderheid als zijn gezichtsveld. Tegelijkertijd vermindert de zaklamp de toegebrachte schade sterk, waardoor de speler moet kiezen: zicht of bescherming.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Verhaal<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Omdat het station waar het verhaal zich afspeelt in een baan om de aarde ligt, heeft de game een speciaal lichtcyclus. Dit bepaalt de lichtrichting en heeft dus een grote invloed op de gameplay. In deze game is het moeilijker om objecten en locaties te vinden dan normaal. In de verre secties kan de speler problemen oplossen door ze vanuit \u00e9\u00e9n hoek aan de binnenkant van het station en vanuit een andere hoek aan de buitenkant te bekijken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>In 'Alien' wordt licht gebruikt om de speler te leiden en een gevoel van angst te cre\u00ebren. De gebruiker bevindt zich in een constante staat van spanning - ergens in het donker verstopt zich een xenomorf.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 - Camouflage<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Licht in deze game leidt de gebruiker niet alleen, maar wordt ook gebruikt als een game mechanic.<\/p>\n<p>In veel locaties gebruiken spelers schaduwen om op een veilige koers te blijven en niet in botsing te komen met vijanden. In Splinter Cell fungeert het lampje op de uitrusting van de personagem als een 'zichtbaarheidmeter' - hoe beter de speler verborgen is, des te helderder het lampje brandt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>In Mark of the Ninja zijn licht en duister volledig tegenovergesteld aan elkaar. Hoofdontwerper van de game, Nels Anderson, zei: \"De manier waarop het personage eruitziet, laat zien of je zichtbaar bent of niet. Als je verborgen bent, draag je zwart, met slechts enkele details in het rood, en in het licht ben je volledig gekleurd\" (artikel over de vijf stealth ontwerpregels van Mark of the Ninja).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 - Strijd\/Bescherming<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>De zaklamp in Alan Wake is een wapen. Zonder hem is het onmogelijk om vijanden te verslaan. Je moet licht op hen richten en dit een bepaalde tijd vasthouden - dan worden ze kwetsbaar en kan je ze doden. Wanneer het licht op de tegenstander valt, verschijnt er een halo, daarna verkleint deze en begint het object te gloeien. Op dat moment kan de speler de vijand neerschieten.<\/p>\n<p>Ook kunnen signaalraketten en lichtgeluidgranaten worden gebruikt om vijanden uit te schakelen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>In het project van Asobo Studio kunnen ratten tegen mensen worden gebruikt. Bijvoorbeeld, als je de lamp van de tegenstander kapotmaakt, zal deze onmiddellijk in het donker duiken, dat de hordes ratten niet tegenhoudt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 - Waarschuwing\/Feedback<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>In Deus Ex, de bewakingscamera's volgen wat er gebeurt in hun gezichtsveld, dat is beperkt tot een lichtkegel. Het licht is groen wanneer ze neutraal zijn. Wanneer een vijand wordt gedetecteerd, verandert het licht in geel, maakt het een piepgeluid en volgt het het doelwit gedurende een paar seconden of zolang de vijand niet uit het gezichtsveld ontsnapt. Na een paar seconden wordt het licht rood en geeft de camera een alarmsignaal. Op deze manier is er interactie met de speler via het licht gerealiseerd. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>De Metroidvania van Team Cherry verandert vaker van verlichting dan de speler opmerkt.<\/p>\n<p>Bijvoorbeeld, elke keer dat je schade oploopt, staat het beeld even stil en verschijnt er een effect van gebroken glas naast de held. De algemene verlichting wordt gedimd, maar de dichtstbijzijnde lichtbronnen (lampen en vuurvliegjes) doven niet uit. Dit helpt de betekenis en kracht van elke ontvangen klap te benadrukken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Scheiding<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>De cyclus van dag en nacht speelt een centrale rol in 'Odyssey'. 's Nachts zijn er minder patrouilles, en de speler wordt minder snel opgemerkt.<\/p>\n<p>De tijd van de dag kan op elk moment worden veranderd \u2014 dit is in het spel voorzien. 's Nachts is het gezichtsvermogen van vijanden verminderd, en velen van hen gaan slapen. Het wordt gemakkelijker om vijanden te ontwijken en aan te vallen.<\/p>\n<p>De verandering van dag en nacht hier is een speciaal systeem, en de spelregels veranderen drastisch afhankelijk van de tijd van de dag.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>De survival simulator Don't Starve heeft geen genade met nieuwkomers 's nachts \u2014 hier zijn wandelingen in het donker fataal. Na vijf seconden wordt de speler aangevallen en krijgt hij schade. Lichtbronnen zijn essentieel om te overleven.<\/p>\n<p>Mobs slapen zodra de nacht begint en worden wakker met de zonsopgang. Sommige wezens die overdag slapen, kunnen wakker worden. Planten groeien niet. Vlees bederft niet. De cyclus van dag en nacht stelt een systeem vast, dat de spelregels in twee categorie\u00ebn verdeelt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Hoe verlichting invloed heeft op gameontwerp en de spelervaring\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Conclusie<\/h2>\n<p>\nVeel verlichtingstechnieken die we in beeldende kunst, cinema en architectuur zien, worden toegepast in de game-ontwikkeling om de esthetiek van de virtuele ruimte aan te vullen en de ervaring van de speler te verbeteren. Desondanks verschillen games sterk van film of theater \u2014 de omgeving daarin is dynamisch en onvoorspelbaar. Naast statische verlichting worden er dynamische lichtbronnen gebruikt. Ze voegen interactiviteit en de juiste emoties toe.<\/p>\n<p>Licht is een compleet spectrum van instrumenten. Het biedt kunstenaars en ontwerpers een breed scala aan mogelijkheden voor een nog diepere betrokkenheid van spelers.<\/p>\n<p>De ontwikkeling van technologie\u00ebn heeft hier ook invloed op gehad. Nu hebben game-engines veel meer verlichtingsinstellingen - het is nu niet alleen een kwestie van het verlichten van locaties, maar ook van invloed op game design.<\/p>\n<h2>Literatuurlijst<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. en Zupko, J. (2005). Intelligente verlichting voor een betere game-ervaring. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligente verlichting voor game-omgevingen. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (Ed.) (2000). Digitale verlichting &amp; Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Verhalen vertellen door middel van verlichting: een perspectief vanuit computergraphics. Siggraph Course Notes.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. en Rao, C. (2004). Visueel Aandacht Leiden van de Gebruiker in Interactieve 3D Omgevingen. Siggraph Poster Sessie.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Het toneelverlichtingshandboek. A&amp;C Black, Londen.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Het verlichten van het podium. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Moderne videogametechnologie: trends en innovaties, Bachelorproef, Savonia university of applied sciences.<\/li>\n<li>Adorama learning center (2018), Basis techniques voor cinematografische verlichting, van (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. en Zupko, J. (2007), Dynamische verlichting voor spanning in games, het internationale tijdschrift voor computer gameonderzoek.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Verkenning van Georges de la Tour's schilderij op basis van chiaroscuro- en tenebrismetheorie, University Malaysia Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), In-game verlichting: Be\u00efnvloedt verlichting de interactie en emotie van spelers in een omgeving?, University of Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Eigenschappen van licht en onderzoek naar isotrope stoffen, Tulane University.<\/li>\n<li>Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, van (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Bron: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.3 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.3\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"nl_NL\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Hoe verlichting invloed heeft op game design en de game-ervaring | ProHoster","description":"In afwachting van PS5 en Project Scarlett.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"nl_NL","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/nl\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}