Bordrollespilltaktikk

God dag.

I dag skal vi snakke om et bordrollespill laget av oss, inspirert av bĂ„de konsollens Ăžstlige spill og bekjentskap med vestlige bordrollespill-giganter. De sistnevnte viste seg Ă„ vĂŠre ikke sĂ„ eventyrlige som forventet – de var tunge med hensyn til regler, hadde noe sterile helter og gjenstander, og var overmettet med regnskap.
SÄ hvorfor ikke skrive noe eget? Med Stjernetegn og Eidoloner. Slik begynte hele prosessen. Det tok omtrent fem til seks Är for Ä utvikle ideen fra flere spredte sider til en 256-siders bok.

Bordrollespilltaktikk

«Monstermester» er et rollespill dedikert til eventyrlige, fantasifulle taktiske kamper. Her henter heltene nye kampkunnskaper fra sitt vÄpen, monsterne har sitt eget «kunstige intelligens», og i stedet for Ä fÄ erfaring brukes et prestasjonssystem.

Men, la oss ta det steg for steg. Mitt generelle syn pÄ rollespill som fenomen ble dannet et sted pÄ 90-tallet, etter Ä ha lest en utmerket oversiktsartikkel i et av volumene av «Ensyklopedi for dataspill». Artikkelen het «Om rollespill», hvor det ble beskrevet bÄde spesifikasjonen av bordrollespillopplevelsen og mange eksempler pÄ datarollespill som tok atmosfÊren og fargene fra bordverdener. Det ble spesielt pÄpekt at bordrollespill ikke handler om Ä konkurrere om «hvem som vant» eller om «oppdragelse» av deltakere av spillmesteren, men om samarbeid, kreativitet og underholdende tidsfordriv for alle.

Spilleren: Mens han stod pÄ broen av det synkende 'Psheso', kikket sol-elfen Sigmar ut mot den nÊrmende tÄken. Ja, det mÄtte finnes de sjeldne monsterartene her, som ville vÊre nÞdvendige for eksperimentet. Han stakk hÄnden inn i det kontrollerende perlebÄndet pÄ skipet for Ä justere kursen, og den skallformede farkosten svÞmte lydig til siden, bort fra den spisse klippen. Endelig dukket det opp et lysglimt i tÄken, og 'Psheso' satte kurs dit. Det skallformede skipet senket seg ned pÄ et lite steinete nivÄ, og lysene fra kraftlinjene pÄ skroget falt delvis ut, og gikk over i ventemodus. Etter et par minutter klikket den nederste delen av skallet og strakk seg nedover. Ut fra skipets indre kom en elf, en soppegirl og en goblin... Vent, la oss holde oss til elf og goblin. SÄ, mine damer og herrer, dere er nÄ i TÄkenes Dyp!

Intrigeren: Stopp, stopp! Hva med soppegjenta?

Spilleren: La oss starte med disse to karakterene, sÄ fÄr vi se videre.

Reglekjenneren: Bare si at du glemte Ă„ skrive ned hennes egenskaper.

Spilleren: *sarkastisk* Kanskje jeg bare bestemte meg for at hun var for god til Ă„ gi til dere?

Rundt nulltallet laget jeg forskjellige smÄ brettspill for Ä ha noe Ä spille med vennene mine, mens jeg samtidig dykket inn i den fantastiske verden av konsolleksklusive spill (den uforglemmelige fÞrste PlayStation), oppdaget en Magic: The Gathering-klubb i byen (den gangen kom det akkurat ut en spennende Kamigawa, og den kraftige Mirrodin-blokken var pÄ vei ut, mens kortene ennÄ ikke ble trykt pÄ russisk) og... endelig ble jeg ogsÄ involvert i bordrollespill, da jeg fant et spillfellesskap og en praktiserende mester.

NĂ„r vi hadde spilt gjennom et betydelig antall eventyr, begynte forskjellen mellom forventet og oppnĂ„dd Ă„ avtegne seg stadig tydeligere. Systemene viste seg Ă„ vĂŠre overbelastet med unĂždvendig matematikk, og man fikk stadig fĂžlelsen av konstant Ă„ skrape i et begrenset sett av alternativer; enhver helt med suboptimale egenskaper ble oppfattet som ubrukelig, og ofte ble den mest interessante og innholdsrike delen av spillet... forberedelsene til det — selve fase av karakteropprettelsen.

Det er selvfÞlgelig viktig Ä skille graden av pÄvirkning fra hver enkelt faktor. Ja, spillerne kan forholde seg til det som skjer pÄ en overfladisk mÄte, og i stedet for Ä skape levende karakterer, kan de vandre rundt i spillverdenen som grÄ, viljelÞse skygger, en slags dummies, lastet med verdifulle gjenstander eller mÄl, som de kan kaste evner gjennom. Ja, mesteren kan misbruke sin makt, forsÞke Ä presse spillerne gjennom plottsporene med makt, og Þdelegge atmosfÊren. Men ogsÄ selve systemet har mye Ä si. Det avhenger av hvordan den er bygget opp. Nettopp dette aspektet forblir ofte «utenfor bildet», fordi en av hemmelighetene i bordrollespill er at man, pÄ en eller annen mÄte, kan nyte enhver spillsystem, sÄ lenge det er tilstrekkelig interesse blant deltakerne.

SelvfÞlgelig kan ikke og bÞr ikke alle systemer vÊre lette. Noen handler nettopp om mangfold av innhold, om et komplisert regelverk som er vevd inn i en enhetlig, smart mekanisme, og om Ä dykke ned i alle disse detaljene. Litt regnskapsfÞring skader ikke, og tabeller vil vÊre nyttige, og man kommer til Ä mÄtte bruke matematikk fra tid til annen, men alt handler om balanse.

SĂ„ det skjedde at eventyrene vĂ„re noen ganger viste seg Ă„ vĂŠre interessante, karakterene ble ganske gode, og gruppen arbeidet harmonisk – takket vĂŠre innsatsen fra mesteren og spillerne, klarte vi Ă„ unngĂ„ de skarpe hjĂžrnene i systemet.

Jeg ville bare lage mitt eget system, fordi jeg gradvis begynte Ă„ fĂ„ en visjon av hva jeg Ăžnsket Ă„ fĂ„ fra det. Og jeg Ăžnsket fĂžrst og fremst dette – en magisk atmosfĂŠre (eller en fantastisk, surrealistisk), variert aktĂžrer med ulik styrke (som ofte skjer i plott av filmer og bĂžker), en enkel men dyp taktisk dimensjon, fri kreativ utvikling av karakteren, unike spillelementer, reiser mellom verdener.

Bordrollespilltaktikk

Boken kan leses fritt her, og nedenfor skal jeg gÄ gjennom de viktigste punktene.

Spillverdenen

Den magiske universet «MonsterbÞy» lever etter spesielle lover som skiller seg fra de som gjelder i virkeligheten. Innbyggerne her er ikke det minste overrasket over nÞdvendigheten av hyppige kamper med ville monstre, som er skapt av den kaotiske leken av magiske elementer.

Hver skapning her har en skjult essens, irrasjon. Dette indre kjernen av skapningen bestÄr av partikler av magisk energi som er koblet sammen. Disse partiklene, kalt SphÊrer, finnes ogsÄ i fri form. Som elektroner sirkler de rundt ulike objekter og skapninger, kan bytte eier og brukes til Ä lage materielle gjenstander.

Helten oppfatter sin irrasjon som en spesiell gamma av fÞlelser, og tilegner seg kunnskap om enkelte spillmekaniske parametere. For eksempel at han har et visst antall helsepoeng. Den stÞrste delen av de Þvrige parameterne opplever helten som Äpenbare mÞnstre, som er ganske vanskelig Ä uttrykke med ord. Det finnes ogsÄ parametere som helten ikke engang er klar over: som karakteristikker (Smidighet, Kropp, Sinne og Intuisjon). Spilleren kjenner selvfÞlgelig alle indikatorene og begrepene, men det viktigste prinsippet han fÞlger i sine avgjÞrelser er fÞlgende: karakteren er ikke en kopi av spilleren, men en ekte levende personlighet, med egne motiver og oppfatninger om verden rundt.

Det er verdt Ă„ merke seg at under kamper lider helter oftest ikke fysisk, ettersom fiendens angrep ikke etterlater spor som riper eller blĂ„merker, men i stedet skader helsen og andre parametere. PĂ„ denne mĂ„ten vil alt som helten angripes med i kamp — bladet pĂ„ sverdet, klĂžr, skudd, magisk energi — reflekteres i konfigurasjonen av irrasjon, og ikke pĂ„ den materielle kroppen. Å pĂ„dra seg ulike fysiske skader og tilstander er imidlertid mulig, men ikke under taktiske kamper.

I spillets verden bÞr karakteren mest frykte to ting: plot-dÞd og nedbrytning av irrasjon. Den fÞrste situasjonen innebÊrer at karakteren dÞr pÄ grunn av ulike omstendigheter: utfallet av en dÞdelig sykdom, et dÞdelig sÄr, akkumulerte skader, endelig tap av fornuft, og sÄ videre. Den andre situasjonen skjer nÄr helsen til karakteren faller under minus fem (-5): da blir irrasjonen sÄ ustabil at forbindelsene mellom de magiske partiklene brytes.

Siden gamle dager har innbyggerne i den magiske verden lÊrt Ä lage vÄpen og utstyr som er spesielt beregnet for strid. Disse tingene har varierende grader av effektivitet og ganske strenge bruksregler. I tillegg oppdages stadig nye unike metoder for Ä pÄvirke fiendens irrasjonalitet med handlingene sine.

I tillegg til den hovedsagiske verden nevnes det ogsÄ en annen, mÞrk.

Handlingsnoder

I systemet «Monsterjeger» finnes en fleksibel setting, bestÄende av en generell beskrivelse av verden og noen av dens separate omrÄder, sÄkalte Noder, som ikke er knyttet sammen av en felles kart pÄ forhÄnd. Boken inkluderer slike Noder som den magiske by med fosser (Utada), landsbyen med drage ryttere (Zaskan), gjenoppbygde ruiner av en gammel by midt i Þrkenen (Nye Asgard), det mystiske slottet i skogen (Matorika) og sÄ videre.

En slik struktur gjÞr det mulig Ä integrere i denne spillverdenen enhver annen element og lokasjoner, for eksempel velkjente steder fra forskjellige bÞker og filmer. Det vil si at selve spillverdenen ogsÄ bygges opp av deltakerne i prosessen med deres personlige eventyr, den er ikke strengt determinert. Noder er som fri energi i hendene pÄ spillmesteren, som ennÄ ikke har blitt gjort om til materie. Handlingen oversetter Noder fra en fri tilstand til en sammenhengende, materiell.

Forskeren: *utÄlmodig* SÄ hva skjer videre? Vi har ankommet, og?

Spillmester: Egentlig sÄ kan dere ta for dere karakterene. Hvem er elf, hvem er goblin?

Intrigeren: Jeg ville tatt soppen, men du ga meg ikke den!

Spillmester: Det vil komme flere karakterer senere. Dere mÄ fÄ vist kampgrunnlaget fÞrst.

Taktiker: Aha, litt kamp! Hva kan goblinene?

Spillmester: Goblin kan kaste bomber. Og granater. Hvis du finner et granat tre.

Taktiker: Åh, jeg tar ham.

Forskeren: *ser rundt pÄ gruppen* Jeg blir elf hvis ingen har noe imot det.

Intrigeren: Bare hyggelig.

Spillmester: Bra. Forresten har han en sĂŠrdeles interessant bakgrunn.

Biografi og Egenskaper

Biografi er noen ord/setninger om essensen av karakteren. For eksempel: «alv», «heks», «oppfinnsom drage», «ildmagiker med proteser i stedet for hÄnd», «druid fra Greneskogen», «mercatori med mistenkelig utseende», «kongelig budbringer», «ork-smed, forbannet», «lÊrling til nekromanten», «hÞyreist paladinjente», «skygge fra en annen verden med sin livlÞse hund» og sÄ videre.
Denne parameteren inneholder all viktig informasjon om helten selv, hans tilstand, og indikerer mulige utviklingsretninger for helten.

Egenskaper er graden av heltenes suksess i ulike klasser av handlinger, styrken i forbindelsen mellom hans indre essens og hver av de 4 hovedelementene. Hvis helten utfÞrer en handling i handlingen eller opplever en slags pÄvirkning i handlingen, kan det vÊre nÞdvendig Ä sjekke de relevante Egenskapene.

Smidighet (fleksibilitet av ild)
Kropp (hardhet av jord)
Sinn (nysgjerrighet av luft)
Intuisjon (mystikk av vann)

Hver helt har en oppfatning av sin Biografi, men har overhodet ikke mistanke om at suksessen i handlingene hans pÄvirkes av Egenskaper (ingen av Egenskapene pÄvirker heltenes utseende, styrke, vekt eller intellekt).

For eksempel: helten har en Biografi som «professor i teknomagi», og hans Sinn er lik «-2». Lavt Sinn betyr ikke at helten er dum. Han har god forstÄelse for teknomagiske apparater og teorier, samt alt som kan relateres til dette kunnskapsomrÄdet. At hans Sinn er «-2» betyr bare at i saker som krever Sinn, men som ikke har noe med hans vei, teknomagi, kan han vÊre uheldig.

Livet til karakteren styres av troen pÄ seg selv og personlige ambisjoner. Han kan ikke sammenligne prestasjonene sine med andres pÄ en absolutt skala, og i vurderingen av sine egne kvaliteter er han ganske subjektiv. Noen lar seg ikke stoppe av nederlag, mens andre bedrar seg selv ved Ä begrave sitt sanne talent i jorden.

I denne uvitenheten ligger en spesiell skjÞnnhet: saklighet om noe forvandler faktisk det tenkte til noe konkret - ved Ä utfÞre ulike handlinger tjener helten dermed sin Biografi. Hver spesifikk Biografi Þker pÄ sin side suksessen til de handlingene helten utfÞrer som er relatert til den.

For example, if the character is a 'druid', they will often be able to move silently through the forest just based on that. And if the master decides to assign a Dexterity check for silent movement, the difficulty for the 'druid' will not be high.

Game Master: Let's continue. Just after stepping away from the ship, Sigmar and Otto stumbled upon a group of metallic golems, whose appearance resembled animated armor. A mist swirled around each of these strange creatures, seeping through the gaps in the metal. One of the golems dragged behind it a struggling bundle of dark hair, while another clutched a peculiar fluffy creature with rosy, almost roasted sides. The other suits of armor, seeing the approaching elf and goblin, charged at them...

Tactic: I suppose with the intent to kiss?

Game Master: Worse. Roll the dice... Although, let’s not overload with rolls just yet. The elf will go first, followed by the goblin.

Bordrollespilltaktikk
Even when there are no miniatures, one can always use improvised means to model the combat situation — with dice, tokens, or buttons.

Bordrollespilltaktikk
A battle frame from the Flash prototype.

Battles

This tabletop role-playing system implies that combat encounters will frequently occur in tactical mode between a group of adventurers and their various enemies. This can range from simply being attacked by wild monsters to a confrontation with a cunning opponent, an unexpected betrayal scene, or a humorous duel in the arena.

Before each subsequent encounter, the order of turns is determined by rolling dice. If two or more heroes have the same results, they will share a turn with the possibility of splitting and combining their actions in any way they wish.

At the start of their turn, a hero typically receives about 3 Action Points and 1 Combat Action. Action Points are mainly spent on movement, performing auxiliary tasks (like using items or switching gear), and serve as an additional resource (enhancing the attacks conducted). Combat Actions are spent on various attacking maneuvers or activating powerful abilities.

Ubrukt kamp ved slutten av runden forsvinner, og handlingspoeng kan akkumuleres av noen helter som drivstoff for spesialbevegelser. Enhver uvanlig handling fra helter i kamp er ogsĂ„ mulig, sĂ„ lenge de ikke strider mot situasjonen – mesteren bestemmer hvor mange og hvilke ressurser som kreves for Ă„ betale for dem.

Spillmester: Ved Ă„ kaste bort fiendtlige rustninger, frigjĂžr du byttet deres. Det er en jente med ekstremt lange, svakt bevegelige hĂ„r som nesten helt skjuler figuren hennes. Sammen med henne ser et annet reddet vesen med nysgjerrige Ăžyne pĂ„ deg – en lett svevende klump av noe som ligner pĂ„ en sĂžtbakst, og den lukter som ferskt brĂžd. NĂ„r Otto ser nĂŠrmere pĂ„ rustningene, merker han at tĂ„keskyene forlater dem.

Taktiker: Hmm, hva kan dette bety? Jeg mÄ tenke litt.

Spillmester: I mellomtiden har vi fÄtt nye helter tilgjengelig for valg. SÄ la oss avgjÞre hvem som skal spille hva.

Intrigante: SÄ sÄ. Hva har vi her? En dame i nÞd og en piskende figur?

Taktiker: * ler hĂžyt * Du er imponert!

Utforsker: Hvilken reise!

Spillmester: * med en bestemt stemme * Forresten, denne heksen er ikke akkurat en dame i nÞd, som du uttrykte det. Hun er fullt kapabel til Ä stÄ opp for seg selv. Forresten, i tillegg til dette paret kan dere ta metallgolemmer.

Bordrollespilltaktikk
Heksen Truanne – en av de forhĂ„ndsinstallerte karakterene.

Heltenes arketypene

Hver helt har en viss kamparketype. Det finnes fire i alt: «Magiker», «Snike», «Kjemper» og «Medium». Navnene pÄ arketypene er bare symboliske, og heltene vet ikke om dem (for eksempel innebÊrer ikke arketypen «Magiker» at helten nÞdvendigvis er en slags tryllekunstner ifÞlge Biografien).

Som nevnt tidligere, har hver skapning en viss styrke: en helsepoengreserve. Men utover vanlig helse har heltene ogsÄ Sjelshelse: jo hÞyere den er, desto mer fokusert er helten under utfÞrelsen av ulike magiske eller energibaserte handlinger. Hvis helten mister alle helsepoengene, faller de bevisstlÞse eller til og med dÞr. Hvis helten derimot mister all sjelshelse, reduseres deres kampberedskap dramatisk: karakteren kan ikke bruke teknikker og spesielle Mystiske Tegn, og kan bare utfÞre en enkel angrep med eller uten vÄpen.

Bordrollespilltaktikk

Helten kan bruke sitt sjelshelse pÄ spesielle evner, men de fleste evnene og ritualene bruker andre, lettere oppfyllbare ressurser (som mana-poeng). Derfor er det i de fleste tilfeller best Ä bevare sjelshelsen sÄ lenge som mulig.

SÄ lenge karakteren ikke har utstyrt noen beskyttelse, tar den skader pÄ sine helsepoeng. Men sÄ snart det er beskyttelse pÄ plass, begynner effekten av karakterens arketype Ä pÄvirke, og en del av den mottatte skaden omdirigeres til helsen eller blir helt avledet.

For eksempel har arketypen «Magiker» det hĂžyeste antallet mana-poeng sammenlignet med de andre arketypene. Skader blokkert av fysisk beskyttelse, omdirigeres fra vanlig helse til sjelshelse. Og skader blokkert av magisk beskyttelse blir helt avledet — det vil si at ved beskyttelse 1 mot ild- og luftmagier, vil helten motta 1 mindre skade fra ild- eller luftangrep.

Ingen forbyr en slik helt Ă„ engasjere seg i nĂŠrkamp (hvor de fleste fysiske angrep skjer), men spillet antyder at det i de fleste tilfeller vil vĂŠre mer effektivt for denne arketypen Ă„ holde avstand fra fiender.

Arketypen «Smugler» er ganske allsidig og takket vÊre Þkt sjelshelse fungerer den godt i alle posisjoner. «Kjemp» er bedre beskyttet i nÊrkamp, men magiske angrep kan avkjÞle dens iver. «Medium» er derimot den mest balanserte og kontrollerer sin tilstand bedre enn andre.

Bordrollespilltaktikk
Det er fire typer magi i spillet, hver med to elementer. Det vil si at beskyttelse mot Aspektet Tid i karakterens utstyr vil hjelpe mot bÄde lys- og mÞrkeangrep.

Hjelper: Hvor mange golemere var det?

Spillmesteren: I hvilken forstand?

Hjelper: Vel, hvor mange karakterer vil vĂŠre i gruppen til slutt?

Regelrytter: Trolig sÄ mange som vi velger.

Spillmesteren: SelvfĂžlgelig. Faktisk er golemene innfĂžrt spesifikt som et ekstra valg og som en mulighet til Ă„ utvide antallet deltakere hvis flere personer skulle komme til spill.

Intrigemaker: Interessant.

Taktiker: Men de er kloner. Å vĂŠre en klone er dĂ„rlig.

Spillmester: Hvis mange mennesker tar golems, vil de innledende spillmekaniske parametrene til heltene deres vĂŠre de samme. Men dette hindrer ikke forskjellige spillere i Ă„ spille forskjellige karakterer og gjĂžre visse endringer i utseendet til heltene sine.

Mystikker

Heltene i "Monsterjeger" kan flere ganger om dagen bruke ulike mystiske disipliner, Mystikker. Det er nĂžyaktig 12 av dem, og hver og en beskyttes av sitt eget stjernetegn. Ved spillets start har hver karakter Mystikker fra to tegn - sitt eget og et sekundĂŠrt.

Hver Mystikk kan brukes pÄ to forskjellige mÄter: dramatisk og taktisk. Den fÞrste mÄten brukes kun under den fortellende delen av spillet. Den andre mÄten brukes i taktiske kamper eller pÄ en eller annen mÄte relaterer til det (den lar deg lage et kampobjekt eller fortrylle et vÄpen).

For eksempel: Mystikk Mimicry (Beskyttende tegn: Kreps) lar eieren kopiere observerte magiske, energiske eller mystiske effekter ved Ä bruke 1 gang. Du kan kaste en ildkule mot en ond drage, reise en lik i respons til en lignende handling fra en nekromantiker, og sÄ videre. Ved Ä bruke en ekstra gang kan du nullstille effekten i stedet for Ä kopiere den. Under en taktisk kamp lar Mimicry helten duplisere andres angrep eller teknikker.

StÞrsteparten av Mystikkene koster ikke Kampaksjoner eller Aktive poeng under kampen, sÄ de kan brukes flere ganger i lÞpet av én tur (sÄ lenge det er bruksgrunner) uten Ä miste muligheten til Ä bevege seg eller angripe. PÄ den annen side gir Mystikkene som regel svarangrep fra nÊrliggende fiender for hver enkel akt av bruken.

Intrigant: Flott, jeg vil vĂŠre en metallgolem!

Spillmester: Jeg trodde du ville ta heksa.

Hjelper: Tar jeg heksefrĂž. Har hun en spellbok?

Intrigant: Jeg ville ta en sopp. Åh, kan det vĂŠre et relieff av en fluesopp pĂ„ min golem?

Forsker: Det ser ut til Ă„ bli spennende.

Spillmester: Dere gjÞr meg glade. Ja, det er en bok. Ja, det kan vÊre et relieff. *ser pÄ Regelkjenneren* Hvem tar du - brÞd- og kakeskapningen eller metallgolemen?

Regelkjennere: Var dette en bakeelemental? Jeg tar det uten Ă„ se.

Spillmester: Du kommer til Ä like det, han er ogsÄ en healer.

Regelkjennere: Tjeneren til det store himmelbakkeriet?

Spillmester: Nesten.

Intriguer: Åh, han skal bake oss helbredende boller!

Taktiker: Eller dĂždelige.

Forsker: Alt avhenger av fyllet.

Hjelper: Boller er bra!

Spillmester: La oss heller introdusere heltene. Fortell hverandre om dere selv.

Bordrollespilltaktikk

Terninger

«Monstermester» bruker 3 typer terninger: firekantet (D4), sekskantet (D6) og tjuenkantet (D20). Hver av dem har sin rolle i spillmekanikken: den firekantede og tjuenkanteren brukes i taktikk, mens den sekskantede oftest regulerer fortellingen.

D4, vÄpenangrep

I kamp bruker heltene forskjellige vÄpen, hver av dem har fire skadeposisjoner. Kast av terningen bestemmer posisjonen.

For eksempel: helten angriper fienden med en kÄrde. Skadeparameterne til dette vÄpenet er: 2/3/4/4. Terningen viser 1, sÄ fienden fÄr 2 skader.

Bordrollespilltaktikk

I posisjonene kan det vÊre nuller, streker eller bokstaver. Streken betyr et klart bomskudd, null betyr et treff, men med null grunnskader. Hvis vÄpenet hadde tillegg til skaden eller andre ekstra effekter, vil de treffe pÄ posisjon 0.

For eksempel: Den magiske staven (-/0/1/1) er fortryllet med «+1» ildskade til angrepet. Hvis terningen viser 1, vil angrepet fra dette vÄpenet bomme. Hvis den viser 2, vil den magiske staven treffe og pÄfÞre fienden 0 fysiske skader og 1 ildskade. Hvis den viser 3 eller 4, vil fienden fÄ 1 fysisk og 1 ildskade.

I mer sjeldne vÄpen kan det vÊre bokstaver i posisjonene som angir en av heltenes egenskaper.

For eksempel: Blekk-sverdet slÄr fiender med mÞrke, ikke fysisk. Dens parametere er: I/4/6/8. Eieren av sverdet har nÄ en Intuisjon lik 5. Hvis terningen viser 1, vil sverdet pÄfÞre 5 skader med mÞrke.

D6, sjekker

Under fortellingen krever noen handlinger fra heltene en vellykket sjekk mot en av Egenskapene (Smidighet, Kropp, Sinn, Intuisjon). Spillmesteren setter vanskelighetsgraden, og spilleren kaster terningen og legger til den nĂždvendige Egenskapen.

For example: the witch wants to understand the meaning of ancient symbols that cover the walls of the catacombs. The master sets a Wisdom check with a difficulty of 6. The witch's Wisdom is 2, and she rolls a 3. The total is 5, which is below the required difficulty, so she was unable to decipher the meaning of the symbols.

Bordrollespilltaktikk

D20, intelligence of monsters

Most ordinary monsters are controlled by a die that prescribes a specific action from a list. The master just needs to choose a target and decide when the monster will move: before or after the action.

For example: in a battle, it is the turn of the enemy Goblin. The master rolls the die and gets a 19. The Goblin's parameters state that if a value between 15 and 20 is rolled, it is allowed to apply Poison Aura to a target within a radius of 1. The master moves the Goblin closer to one of the heroes and then applies the Poison Aura to that hero.

Bordrollespilltaktikk

The gaming mechanics model of a monster includes the following parameters:

Identification — rank (from 1 to 5), Sign (one of 12), type (undead, animal, goblin, etc.).
Basic — Health Points and Speed (sometimes there are Mana Points).
Actions — a list of attacks and maneuvers tied to 20-sided die intervals.
Optional — physical and magical defenses, immunities, other features and limitations.

Players similarly control summoned monsters and Eidolons (special beings into which heroes can transform through the Mysteries of the Sign of Scorpio).

For example: for several turns, the level 2 paladin transformed into Leviathan, the Architect of Depths (a water elemental Eidolon). Each turn, the player rolls the die to determine the prescribed action, and this time they rolled a 2. A number from 1 to 9 dictates that Leviathan deals to a target within a radius of 1 Water damage equal to 2 + the hero's level. Thus, the Eidolon deals 4 water damage to the enemy.

Intriguer: Why are you just standing there? Turn him into a frog!

Helper: Can I do that? Master, master?

Game Master: I think your specialization allows for that, but you're still a beginner, so you don't specifically know this spell yet.

Intriguer: Well, never mind, just threaten, bluff, intimidate!

Helper: Let's just let this shadow go in peace; it hasn't done anything to us yet.

Intriguer: You don't seem like a very evil witch.

Hjelper: Hvorfor mÄ heksen vÊre ond? Hun er jo ikke gammel.

Regelkjenner: Og her forsto jeg endelig alt om hekser.

Intrigeren: SÄ gi meg beskjed nÄr du blir gammel. Jeg kan i det minste rekke Ä gjemme meg.

Hjelper: For sent, jeg har lagt deg pÄ minnet!

Tittler og MilepĂŠler

I kampen kan karakterer Ă„pne Tittler — ulike enkle prestasjoner. Man kan ha mange Tittler, men bare Ă©n av dem er aktiv i lĂžpet av spilldagen og gir helten sin spesifikke bonus. De heltene som har tilgang til Prestasjon (Ritualet av Vannmannens Tegn) kan synge en kjent Tittel under kampen og dele dens effekt med alle allierte. I tillegg finnes det hemmelige (unikale) Tittler som kun kan Ă„pnes Ă©n gang, hvoretter de blir utilgjengelige for andre helter.

Eksempel pÄ Tittel:

«Frelser», hemmelig Tittel
Krav for Ä oppnÄ: Du har overlevd en tilstand som er nÊrt dÞden, men ikke dÞdd, og i tillegg finnes det noen som elsker deg.
Fordelene med Tittelen: «Den som du holder hÄnden til, kan ikke dÞ» (biografi egenskap).

Men Tittelen «Monsterjeger» stopper ikke der. Den utvikler disse ideene videre og gĂ„r enda lenger, ved Ă„ avstĂ„ fra Ă„ bruke spillopplevelsen (Exp) til fordel for globale spillprestasjoner — MilepĂŠler. Helten begynner med fĂžrste nivĂ„ av MilepĂŠlen og kan Ă„pne de MilepĂŠlene som er foreskrevet i utviklingsplanen opptil 9 ganger (og dermed oppgradere fra fĂžrste nivĂ„ til maksimalt, 10.).

Eksempler pÄ MilepÊler:

«Oppdrag» — helten har fullfĂžrt en viktig oppgave mottatt fra en spillkarakter

«Smak av kamp» — helten har vunnet i 3 kamper

«Ekkot av refleksjoner» — helten har vĂŠrt i en Transetilstand

Som utgangspunkt er et sett med ni forskjellige MilepÊler foreslÄtt, som hver helt kan Äpne én gang. En slik utviklingsplan vil vÊre ganske utfordrende, men ogsÄ veldig variert. Spillmesteren kan lage sin egen plan, og forme en bestemt stil for eventyret: fokusere pÄ dramatiske elementer, pÄ utforskning av verden, pÄ kampseire, og sÄ videre. Den endelige versjonen bekreftes fÞr spillet starter.

Planen kan vĂŠre ganske enkle og spesifikke, for eksempel «Oppdrag (9)», hvilket betyr at helten bare vil fĂ„ nivĂ„er for Ă„ fullfĂžre viktige oppdragsoppgaver, og for Ă„ oppnĂ„ maksimalt nivĂ„ i MilepĂŠlen trenger han bare Ă„ Ă„pne «Oppdraget» 9 ganger pĂ„ rad — det vil si Ă„ fullfĂžre 9 forskjellige oppdrag fra karakterene i spillverdenen. Planen kan ogsĂ„ vĂŠre veldig variert og maksimal fri, med mange MilepĂŠler tilbudt, som hver kan Ă„pnes mer enn Ă©n gang.

Bordrollespilltaktikk

Bordrollespilltaktikk

Karakterpostere

SelvfĂžlgelig kan man i «Monsterkamp» lage en helt fra bunnen av ved Ă„ lese det dedikerte kapitlet. Men jeg har besluttet Ă„ tilby nybegynnere ikke bare en «bygg selv»-konstruktĂžr, men ogsĂ„ ferdige, unike helter. Hver av dem tilhĂžrer en egen klasse og har karaktertrekk. Dette er viktig, fordi det understreker at helten ikke er en kopi av spilleren. Dette er vanskelig Ă„ fĂžle nĂ„r man nettopp begynner med hobbyen og fĂ„r en heltekonstruktĂžr — det er lett Ă„ bli fristet til Ă„ samle en enklere figur, uten spesiell historie, og fortsette pĂ„ samme mĂ„ten. Dette er ikke et problem i dataspill, men det kan bli det ved bordet.

Dermed kan den nye spilleren enkelt skrive ut en plakat med karakteren sin, hvor alle de startmulighetene er angitt. Obligatoriske bonuser for nivĂ„oppgraderinger er inkludert, men helten og klassens evner kan utvikles pĂ„ valgfritt vis underveis i spillet — det avhenger bare av spillerens og mesterens kreativitet, samt de utviklende historiske situasjonene. Helten kan mye fra starten av, han mĂ„ ikke vente pĂ„ et hĂžyt nivĂ„ for Ă„ begynne Ă„ nyte sin klasse.

Med andre ord, det finnes ingen trollmann-illusionist som pÄ fÞrste nivÄ bare kan vise triks, pÄ syvende alltid blir usynlig, og pÄ femtende kan skape en illusorisk by. Den lokale trollmannen-illusionisten fÞlger tankene til spilleren i sitt konto, og har i starten bare en generell konsept og noen allerede definerte mekanikker, som Ä skape lÊringsillusjoner, i en viss tid med bruk av en bestemt ressurs. Strengt tatt, dette systemet avviser ikke eksistensen av helter med spesifikke forbedringer pÄ bestemte nivÄer (ettersom nivÄene selv er til stede), men de blir et unntak, mens friheten i utviklingen beholdes.

VĂ„pen og kampobjekter har ogsĂ„ nivĂ„er — styrkenivĂ„er eller rangeringer. Fra disse objektene lĂŠrer helter ulike kampferdigheter — etter Ă„ ha deltatt i to-tre kamper med en magisk stokk lĂŠrer helten magien som finnes inni den, slik at han senere kan bruke den uten dette objektet. Ferdigheter fra lavere rangerte objekter bevarer delvis relevans ogsĂ„ videre, nĂ„r helten fĂ„r ferdigheter fra objekter av hĂžyere rang. I de tidlige versjonene av spillet var det ofte en situasjon der noen ferdigheter sĂ„ mer 'gjennomfĂžrbare' ut og ble mindre nĂždvendige nĂ„r det kom en kraftigere analog. PĂ„ den annen side var det fra starten av mulig Ă„ demontere irrelevante objekter i spillet. Jeg vil ikke si at alt helten har lĂŠrt nĂ„ alltid gir ham fordeler, men selv en liten justering har vĂŠrt til hjelp — mer variasjon, mer kreativitet.

I tillegg til de grunnleggende heltene fra boken, er det omtrent 15 kort med ekstra karakterer. Her kan man finne representanter for rasen av ting (fornuftige magiske objekter), helter fra den mÞrke dimensjonen, soppmennesker og til og med et virus som tar over monsterne. Basert pÄ dem, er det enklere Ä konstruere egne nye helter.

Improvisasjon

Ja, selvfÞlgeli krever det at masteren er i stand til Ä improvisere. Spilleren mÄ finne ut hvordan man kan bruke helten sine evner i ulike situasjoner, og det mÄ oppfinnes noe nytt. Men dette er det mest interessante som ikke-databaserte rollespill kan gi! I tillegg gir andre elementer i spillet hele tiden inspirasjon for kreativitet, noe som gjÞr oppgaven lettere. Jeg praktiserer selv, som master, forberedt improvisasjon, og boken ser pÄ spillet fra dette perspektivet, og tilbyr mesteren forskjellige verktÞy for Ä realisere det som er tenkt.

Det er bare Ă„ endre retning pĂ„ sine ambisjoner — man trenger ikke Ă„ lage et monolitisk dramatisk-filmepos for sĂ„ Ă„ presentere det for gruppen som en ikke-interaktiv monolog midt i tredekoren. Nei, vi skal ikke fĂžlge skinner og presse spillerne pĂ„ alle mulige mĂ„ter til Ă„ velge den ene, riktige dĂžren. I stedet foreslĂ„r jeg Ă„ lage et lager av nĂžkkelhendinger og spor fĂžr spillet, som vil dukke opp under spillet og tilpasse seg den nĂ„vĂŠrende situasjonen. Resultatet blir et sandkassespill med merkbare innslag av handling, en mer eller mindre sammenhengende historie og god involvering av deltakerne, til tross for den store friheten spillerne har.

Miniatyrer

Et par tanker rundt spillutstyr. Jeg liker generelt, som mange, stilige, hÞyt detaljerte miniaturer i bordrollespill. Men i praksis er de ikke sÄ praktiske nÄr det kommer til bruk i spillet.

Personlig i taktiske rollespill spilt ved bordet, ville jeg gjerne sett noen standardiserte, ikke altfor grafiske miniaturer. Noe mer universelt i en kubisme-minimalisme stil, spesielt nÄr det gjelder motstandere/monstre. Vanligvis bruker spillerne de miniaturene som de har tilgjengelig, samlet fra forskjellige kilder, sett og spill.

Slike figurer for rolls spill blir vanligvis laget allerede for en bestemt setting. Den relativt hÞye detaljgraden gjÞr det mulig Ä se rasen til karakteren, klÊrne hans og andre detaljer. Alt dette er fantastisk, men settinger og klasser av helter i spill endres veldig ofte, skal man virkelig kjÞpe nye figurer hver gang for en ny stil/klasse og sÄ videre.

Bordrollespilltaktikk

Det er flott om du har en serie miniatyrer i samme stil. Men disse har et for fantasifullt utseende; i et romskip-spill eller i en lovecraftiansk detektivhistorie vil de ikke se sÄ bra ut. Selv om, nÄr har det noen stoppet noen?

Dette bringer meg til hvilke figurer jeg ville lagt i esken med mitt spill, hvis en slik eske ble laget:

FÞrst av alt ville det vÊrt fargerike figurer av hovedpersonene for spillerne. Hvis de er mer eller mindre detaljerte modeller, kan man lage dem i bÄde mannlig og kvinnelig variant for hver farge. Eller ganske enkelt lage flere forskjellige farger, med en abstrakt modell av typen "eventyrer" for hver. Hvis en spiller tar med seg sin favorittfigur, sÄ er det greit, men vi har pÄ den mÄten et basisalternativ for enhver situasjon.

Bordrollespilltaktikk

For motstanderne – noen grupper med identiske modeller. Da ville det vĂŠre praktisk Ă„ lage grupper med flere fiender av samme type. Jeg lager vanligvis de fleste kampene som "et lag mot en gruppe skjeletter", "et lag mot goblinene og deres leder", "et lag mot et par varulver og et par zombier" – som man ser, her dukker ofte monstre av samme type opp. Derfor Ăžnsker jeg Ă„ bruke identiske figurer for en gruppe gobliner, i stedet for Ă„ ha forskjellige og glemme hvem som er hvor.

Bordrollespilltaktikk

Det er veldig Þnskelig Ä ha en form for nummerering pÄ modellene fra samme gruppe. Dette kan vÊre tall, prikker, streker, bokstaver, symboler. PÄ magen, ryggen eller toppen av figuren. Dette ville vÊrt veldig praktisk for Ä spore hvor mye helse motstanderen har igjen. SÄ nÄr helten stikker til den figuren til venstre for ham fra gruppen av skjeletter, ser vi med en gang at det er "skelet nummer 3" som fikk seg et slag, og ikke noen annen. Igjen, dette hjelper mesteren med Ä holde oversikt over hvilke motstandere han allerede har beordret, og hvilke han ikke har.

Bordrollespilltaktikk

NĂ„r det er sĂ„ mye pĂ„ bordet – gĂ„ og finn ut hvem som er hvem.

I prinsippet passer terninger veldig godt for Ă„ vise forskjellige grupper av fiender – de kan lett tilpasses like og stilles opp med forskjellige tall opp. Men hvis det var en figur med et nummer – det ville vĂŠrt flott. SĂ„ jeg ville laget fiender med numre.

Bordrollespilltaktikk

For opponents, abstract models are the best fit, as they feature clear markings and won’t distract us from the current atmosphere with their details when changing locations and worlds. We simply create groups that differ slightly in color, sets of varying sizes, and label them — everything needed for universal battles.

Bordrollespilltaktikk

For various exclusive opponents, however, we can showcase any other figures from the collection chaos you have at hand. Alternatively, the Master can use one of the unselected colored figures. Since we’re talking about figures that would come in the game box, it would be nice to create a few specific ones and include one random exclusive enemy figure in each box.

Bordrollespilltaktikk

I found these cute little things on the internet.

Thus, in the most minimal version for tactical gameplay, I would like to see several minimalist multicolored figures for heroes and a few groups of abstract numbered miniatures for opponents.

Of course, the basic set can be more diverse and detailed. However, I’m definitely against the practice of having tons of beautifully detailed miniatures scattered around the house in cardboard boxes, diligently searching through them to find figures that are as close as possible to our situation. Then we suffer that they still don’t match in style. Later, we buy more zombies because we frequently encounter them in the game, but suitable figures are lacking. Then we lay everything out on the table and end up completely confused. There can be many figures, but it should be easy to navigate them if we want to use them in the game rather than just decorating a shelf.

Tesserfact

In principle, the game mechanics of 'Monster Boy' can be adapted for computer implementation. Although it's not as simple as it seems. I've always liked Final Fantasy Tactics and wanted something in that style, while the combat of 'Monster Boy' feels quite similar in spirit. Nevertheless, computer tactics is still just one of the ideas set aside for later. There was only a small flash prototype with one scene and this video showing the direction of my thoughts.

Spill video

Tesserakt er en spesiell, mektig stein som Äpner en overgang mellom dimensjoner, omtalt i boken. Handlingen dreier seg rundt den.

Denne videoen er laget senere. Jeg bygget en av de hypotetiske lokasjonene i Unity. Her ligner det mer pÄ stilen til FFT.

Spill video

Resultat

«Monsterboy» er ikke det eneste rollespillet jeg har skrevet, men det er definitivt det mest omfattende, og det inneholder absolutt den grunnleggende impulsen som fĂžrte meg inn i utviklingen av brettrollespill — Ăžnsket om Ă„ lage et tilgjengelig spill med taktiske kamper. Andre brettrollespill jeg har jobbet med, har en tendens til Ă„ vĂŠre mer narrative. Dette er forstĂ„elig, da de utforsker andre rollespillniker.

Alle mine rollespillbÞker og tilhÞrende materialer kan finnes pÄ nettsiden..

Jeg avslutter fortellingen her. God helg til dere.

Kilde: habr.com

KjĂžp pĂ„litelig hosting for nettsteder med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere đŸ”„ KjĂžp pĂ„litelig hosting for nettsteder med DDoS-beskyttelse, VPS VDS-servere | ProHoster