Suns Cloud Computing-fremtid som aldri kom

Oversettelse av tråd fra brukerens Twitter @mcclure111

For lenge siden - for rundt 15 år siden - jobbet jeg i Sun Microsystems. Bedriften var halvdød på den tiden (og døde et par år senere) fordi de ikke lenger laget noe som noen ville ønske å kjøpe. Så de hadde mange rare ideer om hvordan de skulle komme tilbake til markedet.

Jeg hørte konstant toppledelsen snakke om hva «Sun vil gjøre de neste 10 årene». Og alle hadde forskjellige ideer om hva det ville være. Men den mest populære ideen jeg hørte var Utility Computing, og den ideen så ut til å eksistere bare innenfor Sun.

De trodde at ingen i fremtiden ville ha en "datamaskin". Datamaskinen din vil eksistere i skyen (selv om et slikt begrep ikke eksisterte ennå). Leverandørenes kontrollsentraler vil ha enorme megadatamaskiner, og du vil kun ha en skjerm som kobles til nærmeste senter og overfører en strøm av data til deg.

Derfor vil du ha "din" stasjonær datamaskin, men det vil ikke være en ekte datamaskin med sitt eget operativsystem. Dette vil være en brukerkonto som ligger på en server et sted som lagrer ikonene og dataene dine, og programmene dine vil også kjøre på serveren, og du betaler for det månedlig.

Sun trodde at folk ville gå for det, for hvis folk gikk for det, ville det skape en virksomhet for de heftige kabinettserverne som selskapet laget på den tiden, og da ville selskapet ikke trenge å begjære seg konkurs. De hadde ikke en brukerhistorie. De trodde rett og slett at brukerne ville bruke Solaris. Men selv da var det ingen som brukte Solaris.

Derfor ble ikke denne ideen et populært produkt. Imidlertid bygde de dette systemet, det eksisterte. Da jeg begynte å jobbe i Sun, fantes det ingen stasjonære datamaskiner. Det var Sunray-terminaler på bordene der. De så ut som en Nintendo Wii (selv om Wii fortsatt var år unna).

Suns Cloud Computing-fremtid som aldri kom

Hver Sunray hadde en skjerm og et tastatur festet til seg, og det var et spor på forsiden som for et bankkort. Hver Sun-ansatt hadde et kort festet til jeansen, og vi brukte det samme kortet til å åpne dører. Vi stakk den i sporet, og her har du en stasjonær datamaskin.

Suns Cloud Computing-fremtid som aldri kom

På slutten av arbeidsdagen måtte du trekke ut kortet og reise hjem. Dagen etter kom du tilbake, satte inn kortet, og alle programmene dine dukket opp der, i den tilstanden du la dem i – selv om du satte kortet inn i en annen Sunray enn den du brukte i går.

Fordi ingenting kjørte på Sunray selv, var det ganske enkelt å sende vindusinstruksjoner fra en stor server i midten av bygningen. Det var til og med en måte å koble til den hjemmefra, og du kunne se Sunray-skjermen i hjemmet ditt, bare med en liten forsinkelse.

Og faktisk var det utrolig. Det var magi. Noen ganger måtte vi gå til noens kontor for å få hjelp, og hvis de spurte "kan du vise meg?", kunne du bare sette inn kortet i Sunrayen deres og datamaskinen din dukket opp der umiddelbart! Han fulgte deg opp trappene.

I en moderne organisasjon ville alle ha sin egen MacBook, og når du går til en annen etasje, tar du med deg MacBook. Bare på denne vanskelige måten, som å åpne den noen centimeter slik at han ikke sovner. Og prøver å ikke støte på en annen person som bærer MacBook-en sin.

Det var selvfølgelig noen vanskeligheter. Det var ikke mulig å gjøre noen ting som du ville forvente fra en vanlig datamaskin, for eksempel å kjøre en skjermsparer, fordi dette ville belaste CPUen. Alt fungerte til oppgaver som å skrive dokumenter og andre ting. Med et minimum av animasjon. Og det var nødvendig å jobbe under Solaris.

Suns Cloud Computing-fremtid som aldri kom

Og naturligvis drepte det siste punktet rett og slett hele ideen, og jeg forstår rett og slett ikke hvordan de ikke stoppet dette prosjektet helt fra begynnelsen. I 2004 var det ingen andre enn programmerere som kunne bruke Linux – det var veldig vanskelig å kjøre kontorprogrammer på Linux – og Solaris var enda vanskeligere enn Linux.

Imidlertid forlot de ikke dette åpenbart ugjennomførbare prosjektet, de bygde det uansett om noen ville ha det eller ikke, de erstattet alle datamaskinene sine med det, og jeg har aldri hørt om andre enn Sun selv. Men i løpet av en sommersesong klarte jeg å bruke denne fantastiske teknologien med romvesener fra fremtiden. Og her er det som er interessant: hvorfor tok ikke Sunray-prosjektet av?

Det virker for meg som svaret er åpenbart. De utviklet produktet baklengs. De tenkte ikke på "hva vil folk ha?" eller til og med liker Apple, "hva kan folk ønske seg hvis vi viste dem hvorfor de skulle ha det?"

Sun startet med noe annet: "Hva kan vi gjøre?" "Hva ville være bra for oss hvis folk vil ha det?" Og så antok de at de på en eller annen måte ville finne ut hvordan de skulle jobbe baklengs, overbevise folk om at de ville ha det, og ville betale månedlig for det, og bruke en mus med tre knapper.

Så åpenbart tenker jeg ikke på Sunray nå – jeg tenker på Google Stadia. Et produkt som Stadia eksisterer ikke fordi folk vil ha det. Jeg skjønner egentlig ikke hvorfor det eksisterer. Tilsynelatende fordi det kan. Google visste hvordan de skulle lage det, det ville være bra for Google hvis folk ville ha det, så de bare laget det, forutsatt at grunner til å ønske det ville komme senere.

Stadia er en datatjeneste for spillere, men de trenger ikke å kalle det det, vi har begreper som «i skyen» og «streaming». Men det er veldig likt Sunray-systemet. Men hvis jeg prøver å sammenligne Sunray og Stadia, legger jeg merke til at Sunray løste reelle problemer.

Sunray løste ett problem. Det gjorde noen ting bedre enn de alternativene som fantes på den tiden. Den ble laget basert på brukeren, selv om det var disse brukerne (ansatte i Sun Microsystems) som gjorde det selv. Og det var folk – meg, for eksempel – som hun var kul for i 2004.

Jeg kan ikke si det samme om Stadia. Jeg vil være redd. Jeg vil se det som et utbrudd av forandring som invaderer livene våre, avslutter databehandling for generell bruk og bringer spillskaping under utgivernes vingen.

Men det er på en eller annen måte vanskelig for meg å være redd for henne. Designet gikk baklengs. Hvert trinn svarte på spørsmålet "hva kan vi gjøre", "hva kan vi lisensiere", ikke "hva vil noen ha". Motivasjonen var basert på spørsmålet "gjorde vi det", ikke på spørsmålet "ville noen bruke det".

Hvis jeg skulle lage Stadia, ville jeg begynne med å spørre hva folk spiller på den. Stadia har begrensninger (latens), så jeg vil utvikle innhold der disse begrensningene ikke spiller noen rolle, og fordelene med Stadia (sentrale servere) spiller i hendene. Noen sosiale fritidsspill, for eksempel.

La oss si at du ikke strømmer, du pakker inn grensesnittet i et enkelt JavaScript-lignende lag for å få det til å føles responsivt (Sunray gjorde det) – og lager spill som ikke-power-spillere vil spille med billige Android-telefoner og gamle MacBook-er. Farmville, bare alle gårdene ligger i nærheten og er synlige for hverandre.

Stadia gjør det motsatte av dette. De annonserte en tjeneste for sofistikerte spillere, med pixel shaders og AAA-innhold. Dette er spillerne som vil klage på forsinkelsen først. Og deres produkt er åpenbart ikke billigere eller bedre enn eksisterende.

Det var ingen eksklusive ved lanseringen. Ingenting spesielt designet for Stadia (for å dra nytte av skyen). Ikke noe spesielt interessant for streaming (for å dra nytte av YouTube). Jeg ser to kampspill og to rytmespill (latency hell!)

Kanskje er dette en teknisk demo som de etter hvert vil utvikle til et seriøst produkt. Men det ser ut til at det vil mislykkes av samme grunn som Sunray mislyktes. Ikke fordi teknologien var dårlig. Men fordi Google ikke vet hva den skal brukes til. Dårlig organisatorisk tenkning er vanskelig å fikse.

For at Sunray skulle «skremme» meg som spillutvikler – altså for meg å «føle at jeg ble låst inn i en dårlig kontrakt bare for å lage billige uavhengige spill, og systemet ville spise opp skaperen mens ingen så på» – Google må gjøre grunnleggende endringer i prosjektet ditt.

Strengt tatt er det fortsatt én eksklusiv – denne GYLT. Jeg ville nok spilt noe slikt på PS4. Den har imidlertid ingen funksjoner som er unike for Stadia. Tidligere har utvikleren av dette spillet laget spillet i Unreal-motoren, og det er sannsynligvis også Unreal-motoren, så det kunne mest sannsynlig ha blitt lansert på PS4 hvis $GOOG ikke hadde betalt for eksklusivitet.

Jeg tjener for tiden penger ved å lage spill for VR. Dette er nok en teknologi som kan vise seg å være nok en ubrukelig koffert uten håndtak. Med det nåværende spillet, og spillet jeg skal lage etter dette, er tilnærmingen jeg tar denne: Jeg lager bare et VR-spill hvis det utelukkende kan spilles i VR.

Trenger du folk til å bruke produktet ditt? Vis dem hvorfor de trenger det! Vis dem hva de kan gjøre med teknologien din som de ikke kan klare seg uten.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar