Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

Jeg så nylig en artikkel om Habré "Distribuert spillnettverk som et alternativ til GFN" og bestemte seg for å skrive om min erfaring med å delta i et slikt nettverk. Det har seg slik at jeg var en av de første deltakerne i programmet som er beskrevet i artikkelen. Og jeg er ikke en spiller, men bare eieren av flere kraftige PC-er, hvis kraft brukes av nettverket.

For å gjøre det umiddelbart klart hva vi snakker om, brukes serverne mine av spillere av skyspilltjenesten som kobler til nettverket. Artikkelen nevnt ovenfor nevner SONM, Playkey og Drova. Jeg prøvde ut tjenesten fra Playkey, og nå vil jeg prøve å snakke om nyansene til et distribuert nettverk og jobbe i det.

Hvordan nettverket fungerer

Jeg skal kort beskrive hvordan det hele fungerer. Skyspilltjenesten ser etter eiere av kraftige PC-er som er villige til å skaffe dataressursene til maskinene sine for penger. Når en spiller kobler til en skytjeneste, velger den automatisk serveren nærmest brukeren, og spillet starter på den maskinen. Som et resultat er forsinkelser minimale, spilleren spiller og er fornøyd, skytjenesten og servereieren mottar pengene betalt av spilleren.

Hvordan kom jeg inn i alt dette?

Min erfaring innen IT er rundt 25 år. I mange år har jeg drevet en liten privat virksomhet som spesialiserer seg på utvikling av navigasjonssystemer. Jeg elsker spill, men jeg kan knapt kalles en ivrig spiller. Selskapet har rundt to dusin kraftige maskiner, hvis ressurser langt fra er fullt utnyttet.

På en eller annen måte begynte jeg å se etter en mulighet til å laste dem ned til fordel for selskapet, det vil si å motta ekstra inntekt. Jeg så flere utenlandske og innenlandske tjenester som tilbød seg å leie ut ressursene til PC-ene sine for penger. De fleste forslagene er selvfølgelig gruvedrift, noe som ikke tiltrakk meg i det hele tatt. På en gang var det 99% av forfalskninger i dette området.

Men jeg likte ideen om å laste serverne med spill; ideen viste seg å være nær i ånden. Først søkte jeg om betatesting, det ble akseptert umiddelbart, men invitasjonen til å delta kom halvannet år senere.

Det som var attraktivt var at alt jeg ble pålagt å gjøre var maskinvare, og det var mulig å kjøre flere virtuelle maskiner på én fysisk server, noe jeg gjorde senere. Alt annet - installasjon av spesialisert programvare, konfigurasjon, oppdateringer - ble tatt hånd om av tjenesten. Og det var flott, for jeg har ikke mye fritid.

Etter at jeg distribuerte systemet, prøvde jeg spillet over et distribuert nettverk fra spillerens side (jeg koblet til min egen server, som var plassert flere kilometer unna på tidspunktet for spillet). Bare sammenlignet det med å spille i skyen. Forskjellen var veldig merkbar – i det første tilfellet kunne prosessen sammenlignes med å spille på din egen PC.

Utstyr og nettverk

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

Jeg testet det distribuerte nettverket på forskjellig utstyr. Når det gjelder PC-er var dette arbeidsstasjoner basert på Intel-prosessorer fra i3 til i9, med RAM-moduler av forskjellige størrelser og frekvenser. Datamaskinene er utstyrt med HDD og SSD-stasjoner med SATA- og NVME-grensesnitt. Og selvfølgelig Nvidia GTX 10x0 og RTX 20x0 skjermkort.

For å delta i beta-testprogrammet brukte jeg 4 servere basert på i9-9900-prosessorer med 32 RAM/64 GB, og plasserer 3 virtuelle maskiner på hver. Totalt fikk vi 12 relativt kraftige virtuelle maskiner som oppfylte programmets kriterier. Jeg plasserte dette utstyret på en hylle som er en meter bred. Koffertene var godt ventilerte, med kraftige kjølesystemer og støvfiltre.

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

Jeg brukte også forskjellig nettverksutstyr, båndbredden varierte fra 100 Mbit/s til 10 Gbit/s.

Som det viser seg, er de fleste hjemmerutere med en båndbredde på opptil 100 Mbit/s ikke egnet for et distribuert nettverk. Faktisk er selv normalt arbeid på nettverket med slike enheter et problem. Men gigabit-rutere med 2- eller 4-kjerneprosessorer er ideelle.

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere
Slik ser en server med tre virtuelle maskiner ut

Serverbelastning

Jeg ble deltaker i det distribuerte nettverksprogrammet allerede før pandemien. Den gang ble datamaskinene lastet med ca. 25-40%. Men etter, da flere og flere gikk over til isolasjonsmodus, begynte belastningen å vokse. Nå når belastningen på noen virtuelle maskiner 80 % per dag. Vi måtte flytte test- og vedlikeholdsarbeid til morgentimene for ikke å skape ulemper for spillerne.

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

Med den økende populariteten til tjenesten har også belastningen på meg og mine kolleger økt – vi må tross alt overvåke driften av virtuelle og fysiske maskiner. Noen ganger er det feil som må fikses. Men så langt klarer vi oss, alt går bra.

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

Jeg ser lasting av de virtuelle maskinene mine i administrasjonspanelet. Den viser hvilke maskiner som er lastet og hvor opptatt, hvor lang tid spilleren brukte, hvilket spill som ble lansert osv. Det er ganske mange detaljer, så du kan bli sittende fast i et par timer med å studere det hele.

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

vedlikehold

Som jeg skrev er det ikke uten vanskeligheter. Hovedproblemet er mangelen på automatisert systemovervåking og varsling av servereiere om problemer. Forhåpentligvis vil disse funksjonene bli lagt til snart. I mellomtiden må jeg se på min personlige konto, overvåke utstyrets driftsparametere, overvåke temperaturen på serverkomponenter, overvåke nettverket, etc. Erfaring fra IT-feltet hjelper. Det er mulig at noen med mindre teknisk bakgrunn kan ha problemer.

Spill for penger: erfaring med å jobbe i et distribuert spillnettverk som eier av flere servere

Riktignok ble de fleste vanskelighetene løst helt i begynnelsen av deltakelsen i testprogrammet. Det ville vært fint å lage en detaljert oppsetthåndbok, men jeg tror det er et spørsmål om tid.

Det mest interessante er inntekter og utgifter

Det er tydelig at dette programmet ikke er SETi@home; hovedmålet til PC-eiere er å tjene penger. Den optimale løsningen for dette er en kraftig datamaskin med flere virtuelle maskiner. Andelen overheadkostnader i dette tilfellet er mye mindre enn hvis du bruker én fysisk maskin. Selvfølgelig, for å sette opp en virtuell maskin og deretter kjøre en spilltjeneste på den, trenger du teknisk kunnskap og erfaring. Men hvis du har lyst, kan du lære.

Energiforbruket er mye mindre enn ved gruvedrift. Jeg vet hva jeg snakker om, fordi jeg på en gang prøvde forskjellige alternativer for utvinning av digitale mynter, men ikke lenge. Her er det gjennomsnittlige strømforbruket i henhold til tester:

  • 1 server (i5 + 1070) - én virtuell maskin ~80 kWh/måned.
  • 1 server (i9 + 3*1070) - 3 virtuelle maskiner ~130 kWh/måned.
  • 1 server (i9 + 2*1070ti + 1080ti) - 3 virtuelle maskiner ~180 kWh/måned.

Helt i begynnelsen av beta-testprogrammet var betalingen for maskinressurser rent symbolsk, $4-10 per måned per virtuell maskin.

Deretter ble betalingen hevet til $50 per måned per virtuell maskin, med forbehold om kontinuerlig drift av den virtuelle maskinen. Dette er en fast betaling. Tjenesten lover snart å introdusere fakturering per minutt, og i følge mine beregninger vil det være rundt $56 per måned for en virtuell maskin. Ikke verst, selv om du tenker på at en del av inntekten spises opp av skatter, bankprovisjoner, samt strømregninger og leverandørtjenester.

I følge mine beregninger er tilbakebetalingen på utstyr, hvis det kjøpes eksklusivt for en spilltjeneste, omtrent tre år. Samtidig er forventet levetid (inkludert fysisk slitasje og foreldelse) fire år. Konklusjonen er enkel - det er best å ta del i programmet hvis du allerede har en PC. Det positive er at nå har etterspørselen etter selve tjenesten økt. Selskapet planlegger å innføre en ny fakturering per minutt, som jeg nevnte ovenfor, så tilbakebetalingsperioden vil trolig avta i nær fremtid.

Tanker om og utsikter for tjenesten

Jeg tror at et distribuert spillprogram er et flott alternativ for spillere med kraftige PC-er som kan få igjen kostnadene for egen maskinvare. De trenger ikke skyspilling selv, men hvis de har en dyr maskin, hvorfor ikke få tilbake noen av kostnadene eller til og med betale for utstyret i sin helhet? I tillegg er muligheten for å delta i det distribuerte spillprogrammet også egnet for selskaper som mitt, hvor det er kapasiteter som ikke er 100 % brukt. De kan konverteres til penger, noe som er spesielt viktig i de nåværende kriseforholdene.

Distribuert spill er en slags skybasert smartboks som er tilgjengelig for et bredt spekter av forbrukere. Det gjør det mulig for eiere av kraftige maskiner å motta belønninger ved å gi ressurser til tredjepartsbrukere. Vel, spillere opplever til syvende og sist ikke problemer med skyspill, siden serverne er plassert på det meste et par titalls kilometer fra dem, og ikke hundrevis eller til og med tusenvis, som ofte skjer med brukere av de fleste skyspilltjenester. Og jo større distribuert nettverk, jo høyere er kvaliteten på spillet.

I nær fremtid vil sky og distribuert spill eksistere side om side, og utfylle hverandre. Under de nåværende forholdene, når belastningen på spilltjenester vokser, er dette et ideelt alternativ. Populariteten til spill og spilltjenester vil fortsette å øke i fremtiden, etter at pandemien er over, så distribuert spill vil få fart.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar