Roguelike konsoll i C++

Roguelike konsoll i C++

Innledning

"Linux er ikke for spill!" - en utdatert setning: nå er det mange fantastiske spill spesielt for dette fantastiske systemet. Men likevel, noen ganger vil du ha noe spesielt som passer deg... Og jeg bestemte meg for å lage denne spesielle tingen.

Основа

Jeg vil ikke vise og fortelle hele koden (den er ikke veldig interessant) - bare hovedpoengene.

1.Karakter

Alle karakterparametere er oppført her (helse, rustning, erfaring osv.) Av interesse er tegningen og bevegelsesretningen (som ikke er tilgjengelig for øyeblikket).

int x = 5, y = 5;
    hp = 100,
    maxhp = 100,
    dm    = 20,
    armor = 0,
    xp    = 0,
    level = 0,
    diff  = 10, // сложность
    pos   = 0; // направление

bool reg = 0,
       Mdm = 0, // бонусы
       ght = 0;

string color; // цвет будет использован в качестве индикатора состаяния героя

void hero()  // здесь происходит перемещение героя на координаты (x ; y)
{
  cout << "e[u " << "e[0;0H"; // восстановление позиции курсора, затирание пробелом
  for (int i = 0; i <= x; i++)
    cout << RIGHT;              // макрос "e[1C"
  for (int i = 0; i <= y; i++)
    cout << DOWN;             // макрос "e[1B"
  cout << "e[s" << color << "╬"; // сохранение позиции курсора
}

2. Ledelse

Hvordan du flytter karakteren er allerede klart (x—++, y—++). Men tastaturbehandlingen er mer interessant:

char key;
char getkey()
{
  system("stty raw");
  key = getchar();
  system("stty cooked");
  return key;
}

Alt som gjenstår er å stille inn "kontrolltegnene". Du kan gjøre det med bryteren, men jeg hater det.

switch(...) case .. : ... ; break bedre som dette

#define KEY if (key ==
#define I ){
#define J ;}else

void keys()
{
  getkey();
    KEY 'a' I x-- ; pos = 1 J
    KEY......
}

Skjønnhet! Loop funksjoner og løp rundt på skjermen! Men på en eller annen måte er det litt hardt... Og markøren blinker, og bokstavene... Vi fikser det!

//До цикла
  cout << "e[?25l"; //отключаем отображение курсора
  system("stty -echo"); //отключаем эхо-ввод
  system("xset r rate 120 10"); // изменяем задержку на более плавную
//После цикла
//-------Return_normal_system_settings--------
  cout << "e[00m";
  system("reset");
  system("xset r rate 200 20");

Wow! Én prosent er klar!

3. Verden rundt oss

Her lager vi arrays for x, y deler av verden og selve brikkene (char o[N]), samme for monstre og bonuser.

Lag en funksjon world(int objx[N] .... objy[N] ... obj[N], ... objcolor[N]) i analogi med hero(), men med parametere og en ekstra sløyfe for å sende ut matrisen... for moro skyld tegner vi bare i synsfeltet (vis) (if (ox[k] < vis && oy[k]....))

Nå fyller vi skjermen med partikler av verden ved å bruke et enkelt for og prosedyremessig uthule rom og passasjer, samtidig går vi inn i fiender og gjenstander, for fullstendig tilfeldighet vi ikke glemmer srand(time(NULL));

//------------------GENERATION---------------
void rooms()
{
  for (int i = 0; i <= 50; i++)
  {
    px[i] = rand() % 115 + 2;
    py[i] = rand() % 34 + 2;
    pl[i] = rand() % 5 + 5;
    ph[i] = rand() % 5 +  5;

    if (px[i] + pl[i] > 117) px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
    if (px[i] < 2)           px[i] = 50 - pl[i] / 2; else
    if (py[i] < 1)           py[i] = 15 - ph[i] / 2; else
    if (py[i] + ph[i] > 37)  py[i] = 15 - ph[i] / 2;

    for (int j = 0; j <= i; j++)
    {
      while (px[i] > px[j] && px[i] < px[j] + pl[j])
        (px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;

      while (py[i] > py[j] && py[i] < py[j] + ph[j])
        (py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;

      while (px[i]+pl[i] > px[j] && px[i]+pl[i] < px[j] + pl[j])
        (px[i]+pl[i]/2 >= 55) ? px[i]++ : px[i]-- ;

      while (py[i]+ph[i] > py[j] && py[i]+ph[i] < py[j] + ph[j])
        (py[i]+ph[i]/2 >= 18) ? py[i]++ : py[i]-- ;
    }

    for (int j = 0; j <= i; j++)
    {
      while (px[j] + pl[j] >= 116) px[j]-- ;
      while (px[j] < 2)            px[j]++ ;
      while (py[j] < 1)            py[j]++ ;
      while (py[j] + ph[j] >= 37)  py[j]-- ;
    }
    tx[i] = px[i]+10; ty[i] = py[i]-3;

    if (i <= diff)
    {
      ex[i]  = px[i];
      ey[i]  = py[i];
      while (ex[i] < 10){ ex[i]++ ; epos[i] = 3 ;}
      while (ey[i] < 10){ ey[i]++ ; epos[i] = 1 ;}
      e[i]   = evar[pl[i]];
      ecolor[i] = "e[00me[31m";

      edm[i] = edmvar[pl[i]];
      ehp[i] = ehpvar[pl[i]];
      exp[i] = expvar[pl[i]];
    }
    rect(px[i], py[i], pl[i], ph[i]);
  }
}

void corrs()
{
  int pc, px, py;
  for (int i = 0; i <= 4; i++)
  {
    if (i < 2){
      px = 3;
      py = rand() % 33 + 3;
      pc = 110;
      line(px, py, pc, true);
      line(px, py+1, pc, true);
    } else {
      px = rand() % 100 + 3;
      py = 3;
      pc = 33;
      line(px, py, pc, false);
      line(px+1, py, pc, false);
    }
  }
}

4.Interaksjon

Nå må vi på en eller annen måte unngå å gå gjennom vegger og monstre og motta bonuser fra gjenstander.

Våre favoritter er for og #define

#define TOUCH if (x == ox[i] && y == oy[i] && pos ==
#define HIT   x == ex[i] && y == ey[i] && pos ==
 for (int i = 0; i <= n; i++)
  {
    if (i <= diff)
    {
     if (Mdm) ehp[i]-=2 ; // если бонус "массовый урон" включен
     epos[i] = 0;

     if (ex[i] < x+5 && ex[i] > x-5 &&
         ey[i] < y+5 && ey[i] > y-5  )
     {
       edel(i); // функция переписывающая предыдущее положение противника
       if (ex[i] < x I ex[i]++ ; epos[i] = 1 J
       if (ex[i] > x I ex[i]-- ; epos[i] = 2 J
       if (ey[i] < y I ey[i]++ ; epos[i] = 3 J
       if (ey[i] > y I ey[i]-- ; epos[i] = 4 ;}
     }
   for (int j = 0; j <= n; j++) // столкновение моба со стенками
       while (ex[i] == ox[j] && ey[i] == oy[j] || ex[i] == ex[j] && ey[i] == ey[j] && j != i)
       {
         if (epos[i] == 1) ex[i]-- ; else
         if (epos[i] == 2) ex[i]++ ; else
         if (epos[i] == 3) ey[i]-- ; else
         if (epos[i] == 4) ey[i]++ ;
       }

     if (x == ex[i] && y == ey[i]) //  "битва"
      {
       if (ehp[i] > 1)
       {
         ehp[i] -= dm;
         (edm[i] < armor) ?
         hp -= 0 :
         hp -= edm[i]-armor;
       } else {
         ex[i] = ey[i] = -1;
         xp += exp[i];
         ehp[i] = 12;
       }
     }
     if (!ght) // если не призрак проверять столкновение игрока с врагами
     {
       if (HIT 1) y++ ;else
       if (HIT 2) x-- ;else
       if (HIT 3) y-- ;else
       if (HIT 4) x++ ;
     }
    }
    if (!ght) // то же, но со стенами
    {
      TOUCH 1 I y++ J
      TOUCH 2 I x-- J
      TOUCH 3 I y-- J
      TOUCH 4 ) x++ ;
    }
  }

5. Meny

Vi viser ganske enkelt menyen, nummererer elementene og bruker getkey() for å behandle spillerens valg. Vi skriver karakterens statuslinje, implementerer utjevningsmenyen, skriver bakgrunnshistorien, og vi får det jeg kalte "Undergrunn".

Konklusjon

Dette er noe sånt som dette. Du kan spille det har lastet ned, pakker ut og kjører slik:

$ sudo chmod +x Subsoil-1.0/Subsoil

$ Subsoil-1.0/Subsoil

, eller, endelig inspirert, skriv til deg selv et eventyr du liker. Jeg advarer deg på forhånd: spillet mitt er ikke lett!

Linker

Prosedyregenerering, Oppmuntrer.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar