Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Jeg samler alle de viktigste tekstene til alle tider og folk som påvirker verdensbildet og dannelsen av et bilde av verden ("Ontol"). Og så tenkte og tenkte jeg og la frem en dristig hypotese om at denne teksten er mer revolusjonerende og viktig i vår forståelse av verdens struktur enn den kopernikanske revolusjonen og Kants verk. I RuNet var denne teksten (fullversjonen) i en forferdelig tilstand, jeg ryddet litt opp i den og, med tillatelse fra oversetteren, publiserer den for diskusjon.

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

"Lever du i en datasimulering?"

av Nick Bostrom [Publisert i Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, nr. 211, s. 243-255. (Første versjon: 2001)]

Denne artikkelen sier at minst én av følgende tre forutsetninger er sanne:

  • (1) det er svært sannsynlig at menneskeheten vil dø ut før man når den "post-menneskelige" fasen;
  • (2) hver post-menneskelig sivilisasjon med ekstreme lav sannsynlighet vil kjøre et betydelig antall simuleringer av sin evolusjonshistorie (eller varianter av denne) og
  • (3) vi er nesten helt sikkert lever i en datasimulering.

Det følger av dette at sannsynligheten for å være i en fase av post-menneskelig sivilisasjon, som vil være i stand til å kjøre simuleringer av sine forgjengere, er null, med mindre vi aksepterer som sant at vi allerede lever i en simulering. Andre implikasjoner av dette resultatet er også diskutert.

1. Introduksjon

Mange science fiction-verk, så vel som prognosene til seriøse fremtidsforskere og teknologiforskere, spår at kolossale mengder datakraft vil være tilgjengelig i fremtiden. La oss anta at disse spådommene er riktige. For eksempel vil påfølgende generasjoner med sine superkraftige datamaskiner kunne kjøre detaljerte simuleringer av sine forgjengere eller personer som ligner på forgjengerne. Fordi datamaskinene deres vil være så kraftige, vil de kunne kjøre mange lignende simuleringer. La oss anta at disse simulerte menneskene er bevisste (og de vil være det hvis simuleringen er svært nøyaktig og hvis et visst allment akseptert bevissthetsbegrep i filosofien er riktig). Det følger at det største antallet sinn som vårt ikke tilhører den opprinnelige rasen, men tilhører mennesker simulert av avanserte etterkommere av den opprinnelige rasen. Basert på dette kan det hevdes at det er rimelig å forvente at vi er blant simulerte, snarere enn originale, naturlige biologiske sinn. Med mindre vi tror at vi nå lever i en datasimulering, bør vi derfor ikke anta at våre etterkommere vil kjøre mange simuleringer av sine forfedre. Dette er hovedideen. Vi vil se nærmere på dette i resten av denne artikkelen.

I tillegg til interessen som denne oppgaven kan ha for de som er involvert i futuristiske diskusjoner, er det også en rent teoretisk interesse. Dette beviset stimulerer formuleringen av noen metodiske og metafysiske problemer, og tilbyr også noen naturlige analogier til tradisjonelle religiøse konsepter, og disse analogiene kan virke overraskende eller suggestive.

Strukturen til denne artikkelen er som følger: i begynnelsen vil vi formulere en viss antakelse som vi må importere fra sinnsfilosofien for at dette beviset skal fungere. Vi vil deretter se på noen empiriske grunner til å tro at det å kjøre et stort utvalg simuleringer av menneskelige sinn vil være mulig for en fremtidig sivilisasjon som vil utvikle mange av de samme teknologiene som har vist seg å være i samsvar med kjente fysiske lover og tekniske begrensninger.

Denne delen er ikke nødvendig fra et filosofisk synspunkt, men oppfordrer likevel oppmerksomhet til hovedideen i artikkelen. Dette vil bli fulgt av en oppsummering av beviset, ved å bruke noen enkle anvendelser av sannsynlighetsteori, og en del som begrunner det svake ekvivalensprinsippet som beviset bruker. Til slutt vil vi diskutere noen tolkninger av alternativet nevnt innledningsvis, og dette vil være konklusjonen på beviset om simuleringsproblemet.

2. Forutsetning om medieuavhengighet

En vanlig antakelse i sinnsfilosofi er antakelsen om middels uavhengighet. Tanken er at mentale tilstander kan oppstå i en hvilken som helst av en bred klasse av fysiske medier. Forutsatt at systemet legemliggjør det rette settet med beregningsstrukturer og prosesser, kan bevisste opplevelser oppstå i det. Den essensielle egenskapen er ikke legemliggjørelsen av intrakranielle prosesser i karbonbaserte biologiske nervenettverk: silisiumbaserte prosessorer inne i datamaskiner kan gjøre nøyaktig det samme trikset. Argumenter for denne oppgaven er fremmet i den eksisterende litteraturen, og selv om den ikke er helt konsistent, tar vi den for gitt her.

Beviset vi tilbyr her er imidlertid ikke avhengig av noen veldig sterk versjon av funksjonalisme eller computationalism. For eksempel bør vi ikke akseptere at tesen om middels uavhengighet nødvendigvis er sann (i enten analytisk eller metafysisk forstand) - men bare at faktisk en datamaskin under kontroll av et passende program kan være bevisst . Dessuten bør vi ikke anta at for å skape bevissthet i en datamaskin, må vi programmere den på en slik måte at den oppfører seg som et menneske i alle tilfeller, består Turing-testen osv. Vi trenger bare en svakere antakelse at for å skape subjektive opplevelser er det tilstrekkelig at beregningsprosessene i den menneskelige hjernen blir strukturelt kopiert i passende høypresisjonsdetaljer, for eksempel på nivå med individuelle synapser. Denne raffinerte versjonen av medieuavhengighet er ganske allment akseptert.

Nevrotransmittere, nervevekstfaktorer og andre kjemikalier som er mindre enn synapser spiller tydeligvis en rolle i menneskelig erkjennelse og læring. Tesen om kjøretøyuavhengighet er ikke at effekten av disse kjemikaliene er små eller ubetydelige, men at de kun påvirker subjektiv opplevelse gjennom direkte eller indirekte effekter på beregningsaktivitet. For eksempel, hvis det ikke er noen subjektive forskjeller uten at det også er en forskjell i synaptisk utladning, er den nødvendige simuleringsdetaljen på synaptisk nivå (eller høyere).

3. Teknologiske grenser for databehandling

På dagens nivå av teknologisk utvikling har vi verken kraftig nok maskinvare eller tilstrekkelig programvare til å skape bevisste sinn på en datamaskin. Det er imidlertid fremsatt sterke argumenter for at hvis den teknologiske utviklingen fortsetter uforminsket, vil disse begrensningene til slutt bli overvunnet. Noen forfattere hevder at denne fasen vil inntreffe om bare noen få tiår. For vår diskusjon er det imidlertid ingen forutsetninger om tidsskalaen nødvendig. Simuleringsbeviset fungerer like bra for de som tror at det vil ta hundretusenvis av år å nå den "post-menneskelige" utviklingsfasen, når menneskeheten vil ha tilegnet seg de fleste teknologiske evner som nå kan vises å være konsistente med fysiske lover og med materielle lover og energibegrensninger.

Denne modne fasen av teknologisk utvikling vil gjøre det mulig å gjøre planeter og andre astronomiske ressurser om til datamaskiner med kolossal makt. For tiden er det vanskelig å være sikker på noen grenser for datakraften som vil være tilgjengelig for posthumane sivilisasjoner. Siden vi fortsatt ikke har en "teori om alt", kan vi ikke utelukke muligheten for at nye fysiske fenomener, forbudt av gjeldende fysiske teorier, kan brukes til å overvinne begrensningene som, i henhold til vår nåværende forståelse, legger teoretiske grenser for informasjon behandling innenfor denne delen av saken. Med mye større selvtillit kan vi sette nedre grenser for posthuman beregning, forutsatt bare de mekanismene som allerede er forstått. For eksempel skisserte Eric Drexler et design for et system på størrelse med en sukkerbit (minus kjøling og strømforsyning) som kunne utføre 1021 operasjoner per sekund. En annen forfatter ga et grovt estimat på 1042 operasjoner per sekund for en datamaskin på planetstørrelse. (Hvis vi lærer å bygge kvantedatamaskiner, eller lærer å bygge datamaskiner fra kjernefysisk materie eller plasma, kan vi komme enda nærmere de teoretiske grensene. Seth Lloyd beregnet den øvre grensen for en 1 kg datamaskin til 5 * 1050 logiske operasjoner per sekund utført på 1031 bit. For våre formål er det imidlertid tilstrekkelig å bruke mer konservative estimater, som bare innebærer de operasjonsprinsippene som er kjent for øyeblikket.)

Mengden datakraft som kreves for å etterligne en menneskelig hjerne kan grovt anslås på nøyaktig samme måte. Et estimat, basert på hvor beregningsmessig dyrt det ville være å kopiere funksjonen til et stykke nevralt vev som vi allerede forstår og hvis funksjonalitet allerede er kopiert i silisium (nemlig kontrastforsterkningssystemet i netthinnen ble kopiert), gir en estimat på rundt 1014 operasjoner per sekund. Et alternativt estimat, basert på antall synapser i hjernen og frekvensen av deres avfyring, gir en verdi på 1016-1017 operasjoner per sekund. Følgelig kan det være nødvendig med enda mer datakraft hvis vi ønsker å simulere i detalj den interne funksjonen til synapser og dendrittiske grener. Imidlertid er det sannsynlig at det menneskelige sentralnervesystemet har en viss redundans på mikronivå for å kompensere for upåliteligheten og støyen til dets nevrale komponenter. Derfor vil man forvente betydelige effektivitetsgevinster ved bruk av mer pålitelige og fleksible ikke-biologiske prosessorer.

Minne er ikke mer en begrensning enn prosessorkraft. Dessuten, siden den maksimale flyten av menneskelige sensoriske data er i størrelsesorden 108 biter per sekund, vil simulering av alle sensoriske hendelser kreve ubetydelige kostnader sammenlignet med simulering av kortikal aktivitet. Dermed kan vi bruke prosessorkraften som kreves for å simulere sentralnervesystemet som et estimat på den totale beregningskostnaden ved å simulere det menneskelige sinnet.

Hvis miljøet er inkludert i simuleringen, vil det kreve ekstra datakraft – mengden avhenger av størrelsen og detaljene til simuleringen. Å simulere hele universet med kvantepresisjon er åpenbart umulig med mindre ny fysikk blir oppdaget. Men for å oppnå en realistisk simulering av menneskelig opplevelse, kreves det mye mindre – akkurat nok til å sikre at simulerte mennesker som samhandler på normale menneskelige måter med et simulert miljø ikke vil merke noen forskjeller. Den mikroskopiske strukturen til jordens indre kan lett utelates. Fjerne astronomiske objekter kan bli utsatt for svært høye nivåer av kompresjon: nøyaktige likheter trenger bare være innenfor et smalt område av egenskaper som vi kan observere fra planeten vår eller fra romfartøyer i solsystemet. På jordoverflaten må makroskopiske objekter på ubebodde steder kontinuerlig simuleres, men mikroskopiske fenomener kan fylles ut ad hoc, det vil si etter behov. Det du ser gjennom et elektronmikroskop skal ikke se mistenkelig ut, men du har vanligvis ingen mulighet til å sjekke konsistensen med uobserverbare deler av mikroverdenen. Unntak oppstår når vi bevisst designer systemer for å utnytte uobserverbare mikroskopiske fenomener som fungerer i henhold til kjente prinsipper for å produsere resultater som vi uavhengig kan verifisere. Det klassiske eksemplet på dette er datamaskinen. Simulering må derfor innebære kontinuerlige simuleringer av datamaskiner ned til nivået til individuelle logiske porter. Dette er ikke et problem siden vår nåværende datakraft er ubetydelig etter post-menneskelige standarder.

Dessuten ville en posthuman simuleringsskaper ha nok datakraft til å overvåke i detalj tanketilstanden i alle menneskelige hjerner hele tiden. På den måten, når han oppdager at en person er villig til å gjøre noen observasjoner om mikroverdenen, kan han fylle ut simuleringen med tilstrekkelig detaljnivå etter behov. Hvis det skulle oppstå en feil, kunne simuleringsdirektøren enkelt redigere tilstandene til en hvilken som helst hjerne som ble oppmerksom på uregelmessigheten før den ødela simuleringen. Eller regissøren kan spole tilbake simuleringen noen sekunder og starte den på nytt på en måte som unngår problemet.

Det følger at den dyreste delen av å lage en simulering som ikke kan skilles fra fysisk virkelighet for menneskesinnet i den, ville være å lage simuleringer av organiske hjerner ned til det nevrale eller sub-nevrale nivået. Selv om det er umulig å gi et veldig presist estimat av kostnadene ved en realistisk simulering av menneskets historie, kan vi bruke anslaget på 1033-1036 operasjoner som et grovt estimat.

Etter hvert som vi får mer erfaring med å skape virtuell virkelighet, vil vi få en bedre forståelse av de beregningsmessige kravene som er nødvendige for å få slike verdener til å virke realistiske for sine besøkende. Men selv om anslaget vårt er feil i flere størrelsesordener, utgjør ikke dette mye forskjell for bevisene våre. Vi la merke til at et grovt estimat av prosessorkraften til en planetmassedatamaskin er 1042 operasjoner per sekund, og dette tar bare hensyn til allerede kjente nanoteknologiske design, som sannsynligvis er langt fra optimale. En slik datamaskin kan simulere hele menneskehetens mentale historie (la oss kalle det en simulering av forfedre) ved å bruke bare en milliondel av ressursene på 1 sekund. En post-menneskelig sivilisasjon kan til slutt bygge et astronomisk antall slike datamaskiner. Vi kan konkludere med at en posthuman sivilisasjon kan kjøre et kolossalt antall forfedresimuleringer, selv om den bruker bare en liten brøkdel av ressursene sine på det. Vi kan komme til denne konklusjonen selv med betydelig feilmargin i alle våre estimater.

  • Posthumane sivilisasjoner vil ha nok dataressurser til å kjøre et stort antall forfedresimuleringer, selv om de bruker en svært liten brøkdel av ressursene deres til disse formålene.

4. Kjerne av simuleringsbevis

Hovedideen til denne artikkelen kan uttrykkes som følger: hvis det er en betydelig sjanse for at vår sivilisasjon en dag vil nå det post-menneskelige stadiet og kjøre mange forfedres simuleringer, hvordan kan vi bevise at vi ikke lever i en slik simulering?

Vi vil utvikle denne ideen i form av et strengt bevis. La oss introdusere følgende notasjon:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001) – andelen av alle sivilisasjoner på menneskelig nivå som overlever til det post-menneskelige stadiet;
N er gjennomsnittlig antall forfedresimuleringer lansert av en posthuman sivilisasjon;
H er gjennomsnittlig antall mennesker som levde i en sivilisasjon før den nådde det post-menneskelige stadiet.

Da er den virkelige brøkdelen av alle observatører med menneskelig erfaring som lever i simuleringen:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

La oss betegne som andelen posthumane sivilisasjoner som er interessert i å kjøre forfedresimuleringer (eller som inneholder minst et antall individuelle vesener som er interessert i å gjøre det og har betydelige ressurser til å kjøre et betydelig antall simuleringer) og som gjennomsnittlig antall av forfedresimuleringer drevet av slike interesserte sivilisasjoner, får vi:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Og derfor:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

På grunn av den kolossale datakraften til post-menneskelige sivilisasjoner, er dette en ekstremt stor verdi, som vi så i forrige avsnitt. Når vi ser på formel (*), kan vi se at minst én av følgende tre forutsetninger er sanne:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

5. Mykt ekvivalensprinsipp

Vi kan gå et skritt videre og konkludere med at hvis (3) er sant, kan du være nesten sikker på at du er i en simulering. Generelt sett, hvis vi vet at en andel x av alle observatører med erfaring fra menneskelig type lever i en simulering, og vi ikke har noen tilleggsinformasjon som viser at det er mer eller mindre sannsynlig at vår egen private opplevelse blir legemliggjort i en maskin i stedet for i vivo enn andre typer menneskelig erfaring, og da må vår tillit til at vi er i en simulering være lik x:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Dette trinnet er begrunnet med et veldig svakt ekvivalensprinsipp. La oss skille de to sakene. I det første tilfellet, som er enklere, er alle sinnene som undersøkes som dine, i den forstand at de er nøyaktig kvalitativt de samme som sinnet ditt: de har samme informasjon og de samme opplevelsene som deg. I det andre tilfellet ligner sinnene bare hverandre i vid forstand, og er den slags sinn som er typiske for mennesker, men kvalitativt forskjellige fra hverandre og hver har et annet sett med erfaringer. Jeg argumenterer for at selv i tilfellet hvor sinnene er kvalitativt forskjellige, fungerer beviset for simulering fortsatt, forutsatt at du ikke har noen informasjon som svarer på spørsmålet om hvilke av de ulike sinnene som er simulert og hvilke som er biologisk realisert.

En detaljert begrunnelse for det mer strenge prinsippet, som inkluderer begge våre spesielle eksempler som trivielle spesialtilfeller, er gitt i litteraturen. Mangel på plass tillater oss ikke å presentere hele begrunnelsen her, men vi kan her gi en av de intuitive begrunnelsene. La oss forestille oss at x% av en populasjon har en bestemt genetisk sekvens S innenfor en bestemt del av deres DNA, som vanligvis kalles "søppel-DNA". Anta videre at det ikke er noen manifestasjoner av S (annet enn de som kan vises under genetisk testing) og at det ikke er noen sammenhenger mellom besittelse av S og eventuelle ytre manifestasjoner. Det er da ganske åpenbart at før DNA-et ditt blir sekvensert, er det rasjonelt å tillegge x% konfidens til hypotesen om at du har fragment S. Og dette er ganske uavhengig av det faktum at folk som har S har sinn og erfaringer som er kvalitativt forskjellige fra personer som ikke har S. (De er forskjellige ganske enkelt fordi alle mennesker har forskjellige opplevelser, ikke fordi det er noen direkte sammenheng mellom S og den type erfaring en person har.)

Det samme resonnementet gjelder hvis S ikke er egenskapen til å ha en bestemt genetisk sekvens, men i stedet det faktum å være i en simulering, under antagelsen om at vi ikke har informasjon som lar oss forutsi eventuelle forskjeller mellom opplevelsene til de simulerte sinnene og mellom opplevelsene til de opprinnelige biologiske sinnene

Det skal understrekes at det myke ekvivalensprinsippet kun vektlegger ekvivalensen mellom hypoteser om hvilken observatør du er, når du ikke har informasjon om hvilken observatør du er. Den tildeler vanligvis ikke ekvivalens mellom hypoteser når du ikke har spesifikk informasjon om hvilken hypotese som er sann. I motsetning til Laplace og andre sterkere ekvivalensprinsipper, er den dermed ikke underlagt Bertrands paradoks og andre lignende vanskeligheter som kompliserer den ubegrensede anvendelsen av ekvivalensprinsipper.

Lesere som er kjent med Doomsday-argumentet (DA) (J. Leslie, "Is the End of the World Nær?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) kan bekymre seg for at ekvivalensprinsippet som brukes her hviler på de samme forutsetningene som er ansvarlige for å slå teppet ut under DA, og at kontraintuitiviteten til noen av konklusjonene kaster en skygge for gyldigheten av simuleringsargumentet. Dette er feil. DA hviler på det mye mer strenge og kontroversielle premisset om at en person skal resonnere som om han var et tilfeldig utvalg fra hele befolkningen av mennesker som noen gang har levd og vil leve (fortid, nåtid og fremtid), til tross for at det vi vet at vi lever på begynnelsen av det XNUMX. århundre, og ikke på et tidspunkt i en fjern fremtid. Det myke usikkerhetsprinsippet gjelder kun i tilfeller hvor vi ikke har tilleggsopplysninger om hvilken gruppe mennesker vi tilhører.

Hvis spill er et grunnlag for rasjonell tro, så hvis alle satser på om de er i en simulering eller ikke, så hvis folk bruker det myke usikkerhetsprinsippet og satser på at de er i en simulering, og stoler på kunnskapen om at de fleste er i den vil nesten alle vinne innsatsene sine. Hvis de satser på at de ikke er med i en simulering, vil nesten alle tape. Det virker mer nyttig å følge prinsippet om myk ekvivalens. Videre kan man forestille seg en sekvens av mulige situasjoner der en økende andel mennesker lever i simuleringer: 98 %, 99 %, 99.9 %, 99.9999 %, og så videre. Når man nærmer seg den øvre grensen, der alle lever i en simulering (hvorfra man deduktivt kan utlede at alle er i en simulering), virker det rimelig å kreve at den sikkerheten man tilskriver å være i en simulering skal jevnt og kontinuerlig nærme seg begrensende grense for fullstendig tillit.

6. Tolkning

Muligheten nevnt i paragraf (1) er ganske klar. Hvis (1) er sant, vil menneskeheten nesten helt sikkert mislykkes i å nå det posthumane nivået; ingen arter på vårt utviklingsnivå blir posthumane, og det er vanskelig å finne noen begrunnelse for å tro at vår egen art har noen fordeler eller spesiell beskyttelse mot fremtidige katastrofer. Gitt betingelse (1), må vi derfor tildele Doom (DOOM) høy plausibilitet, det vil si hypotesen om at menneskeheten vil forsvinne før den når det posthumane nivået:

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)

Vi kan tenke oss en hypotetisk situasjon der vi har data som overlapper vår kunnskap om fp. For eksempel, hvis vi er i ferd med å bli truffet av en gigantisk asteroide, kan vi anta at vi var usedvanlig uheldige. Vi kan da tillegge Doom-hypotesen større gyldighet enn vår forventning om andelen sivilisasjoner på menneskelig nivå som ikke vil oppnå posthumanitet. I vårt tilfelle ser vi imidlertid ikke ut til å ha noen grunn til å tro at vi er spesielle i så henseende, på godt og vondt.

Premiss (1) betyr ikke i seg selv at vi sannsynligvis vil dø ut. Det antyder at vi neppe kommer til en post-menneskelig fase. Denne muligheten kan for eksempel bety at vi vil holde oss på eller litt over våre nåværende nivåer i lang tid før vi dør ut. En annen mulig årsak til at (1) er sann, er at den teknologiske sivilisasjonen sannsynligvis vil kollapse. Samtidig vil primitive menneskelige samfunn forbli på jorden.

Det er mange måter menneskeheten kan bli utryddet før den når den post-menneskelige utviklingsfasen. Den mest naturlige forklaringen på (1) er at vi vil bli utryddet som følge av utviklingen av en kraftig, men farlig teknologi. En kandidat er molekylær nanoteknologi, hvis modne stadium vil tillate skapelse av selvreplikerende nanoroboter som kan livnære seg på skitt og organisk materiale - en slags mekaniske bakterier. Slike nanoroboter, hvis de er utformet for ondsinnede formål, kan føre til døden av alt liv på planeten.

Et annet alternativ til konklusjonen av simuleringsargumentet er at andelen posthumane sivilisasjoner som er interessert i å kjøre forfedresimuleringer er ubetydelig. For at (2) skal være sant, må det være streng konvergens mellom utviklingsveiene til avanserte sivilisasjoner. Hvis antallet forfedresimuleringer produsert av interesserte sivilisasjoner er eksepsjonelt stort, må sjeldenheten til slike sivilisasjoner være tilsvarende ekstrem. Praktisk talt ingen posthuman sivilisasjon bestemmer seg for å bruke ressursene sine til å lage et stort antall forfedres simuleringer. Dessuten mangler nesten alle posthumane sivilisasjoner individer som har de nødvendige ressursene og interessen til å kjøre forfedresimuleringer; eller de har lover, støttet av makt, for å hindre individer i å handle i henhold til deres ønsker.

Hvilken kraft kan føre til slik konvergens? Man kan hevde at avanserte sivilisasjoner kollektivt utvikler seg langs en bane som fører til anerkjennelse av det etiske forbudet mot å kjøre forfedresimuleringer på grunn av lidelsen som innbyggerne i simuleringen opplever. Men fra vårt nåværende perspektiv virker det ikke åpenbart at skapelsen av menneskeslekten er umoralsk. Tvert imot har vi en tendens til å oppfatte eksistensen av vår rase som å ha stor etisk verdi. Dessuten er konvergensen av etiske synspunkter alene på umoraliteten ved å kjøre forfedresimuleringer ikke nok: den må kombineres med konvergensen av en sivilisasjons sosiale struktur, noe som resulterer i at aktiviteter som anses umoralske for å bli effektivt forbudt.

En annen mulighet for konvergens er at nesten alle individuelle posthumane i nesten alle posthumane sivilisasjoner utvikler seg i en retning der de mister driften til å kjøre forfedres simuleringer. Dette vil kreve betydelige endringer i motivasjonen som driver deres posthumane forfedre, siden det absolutt er mange mennesker som ønsker å kjøre simuleringer av deres forfedre hvis de kunne. Men kanskje vil mange av våre menneskelige ønsker virke tåpelige for alle som blir postmenneske. Kanskje er den vitenskapelige betydningen av forfedresimuleringer for posthumane sivilisasjoner ubetydelig (noe som ikke virker for usannsynlig gitt deres utrolige intellektuelle overlegenhet) og kanskje anser postmennesker rekreasjonsaktivitet som en svært ineffektiv måte å oppnå nytelse på - som kan oppnås mye billigere pga. direkte stimulering av gledessentrene i hjernen. En konklusjon som følger av (2) er at posthumane samfunn vil være svært forskjellige fra menneskelige samfunn: de vil ikke ha relativt velstående uavhengige agenter som har hele spekteret av menneskelignende ønsker og står fritt til å handle på dem.

Muligheten beskrevet av konklusjon (3) er den mest spennende fra et konseptuelt synspunkt. Hvis vi lever i en simulering, så er det kosmos vi observerer bare en liten del av den fysiske eksistens helhet. Fysikken til universet som datamaskinen befinner seg i, kan eller kan ikke ligne fysikken i verden vi observerer. Selv om verden vi observerer til en viss grad er "ekte", er den ikke lokalisert på et fundamentalt nivå av virkeligheten. Det kan være mulig for simulerte sivilisasjoner å bli posthumane. De kan i sin tur kjøre forfedresimuleringer på kraftige datamaskiner som de har bygget i det simulerte universet. Slike datamaskiner vil være "virtuelle maskiner", et veldig vanlig konsept innen informatikk. (Nettapplikasjoner skrevet i Java-skript kjører for eksempel på en virtuell maskin – en simulert datamaskin – på den bærbare datamaskinen.)

Virtuelle maskiner kan nestes i hverandre: det er mulig å simulere en virtuell maskin som simulerer en annen maskin, og så videre, med et vilkårlig stort antall trinn. Hvis vi kan lage våre egne simuleringer av våre forfedre, vil dette være sterke bevis mot punkt (1) og (2), og vi må derfor konkludere med at vi lever i en simulering. Dessuten må vi mistenke at postmenneskene som kjørte simuleringen vår selv er simulerte vesener, og deres skapere kan på sin side også være simulerte vesener.

Virkeligheten kan altså inneholde flere nivåer. Selv om hierarkiet skulle ende på et eller annet nivå – den metafysiske statusen til denne uttalelsen er ganske uklar – kan det være nok plass til et stort antall nivåer av virkeligheten, og dette tallet kan øke over tid. (Et hensyn som taler mot en slik flernivåhypotese er at beregningskostnadene for simulatorer på basisnivå vil være svært store. Simulering av til og med en enkelt posthuman sivilisasjon kan være uoverkommelig dyrt. I så fall bør vi forvente at vår simulering blir slått av , når vi nærmer oss det post-menneskelige nivået.)

Selv om alle elementene i dette systemet er naturalistiske, til og med fysiske, er det mulig å trekke noen løse analogier med religiøse begreper om verden. På en måte er postmenneskene som driver simuleringen som guder i forhold til menneskene i simuleringen: postmennesker skaper verden vi ser; de har intelligens overlegen oss; de er allmektige i den forstand at de kan forstyrre hvordan vår verden fungerer på måter som bryter med fysiske lover, og de er allvitende i den forstand at de kan overvåke alt som skjer. Imidlertid er alle halvguder, bortsett fra de som lever på virkelighetens grunnleggende nivå, underlagt handlingene til mektigere guder som lever på høyere nivåer av virkeligheten.

Ytterligere utdyping av disse temaene kan resultere i en naturalistisk teogoni som vil utforske strukturen til dette hierarkiet og begrensningene som pålegges innbyggerne av muligheten for at deres handlinger på deres nivå kan påvirke holdningen til innbyggerne på et dypere nivå av virkeligheten til dem . For eksempel, hvis ingen kan være sikker på at han er på det grunnleggende nivået, må alle vurdere sannsynligheten for at handlingene hans vil bli belønnet eller straffet, kanskje basert på noen moralske kriterier, av vertene for simuleringen. Livet etter døden vil være en reell mulighet. På grunn av denne grunnleggende usikkerheten vil selv en sivilisasjon på et grunnleggende nivå ha et insentiv til å oppføre seg etisk. Det at de har en grunn til å oppføre seg moralsk vil selvsagt være en god grunn for at noen andre skal oppføre seg moralsk, og så videre, danner en god sirkel. På denne måten kan man oppnå noe som et universelt etisk imperativ, som vil være i alles egeninteresse å overholde, og som kommer ut av «ingensteds».

I tillegg til forfedresimuleringer kan man tenke seg muligheten for mer selektive simuleringer som kun inkluderer en liten gruppe mennesker eller et enkelt individ. Resten av personene ville da være "zombier" eller "skyggemennesker" - mennesker simulerte bare på et nivå som er tilstrekkelig til at fullstendig simulerte mennesker ikke vil legge merke til noe mistenkelig.

Det er ikke klart hvor mye billigere det ville være å simulere skyggemennesker enn ekte mennesker. Det er ikke engang åpenbart at det er mulig for en gjenstand å oppføre seg uatskillelig fra en virkelig person og likevel ikke ha bevisste opplevelser. Selv om slike selektive simuleringer eksisterer, kan du ikke være sikker på at du er i en før du er sikker på at slike simuleringer er mye mer tallrike enn komplette simuleringer. Verden må ha rundt 100 milliarder flere I-simulasjoner (simuleringer av livet til bare én bevissthet) enn det er komplette simuleringer av forfedre – for at flertallet av simulerte mennesker skal være i I-simulasjoner.

Det er også mulig at simulatorer hopper over visse deler av de simulerte vesens mentale liv og gir dem falske minner om den type opplevelser de ville ha hatt i de hoppede periodene. I så fall kan man tenke seg følgende (langsøkte) løsning på ondskapens problem: at det egentlig ikke er noen lidelse i verden og at alle minner om lidelse er en illusjon. Selvfølgelig kan denne hypotesen vurderes seriøst bare i de øyeblikkene du selv ikke lider.

Forutsatt at vi lever i en simulering, hva er implikasjonene for oss mennesker? I motsetning til hva som er sagt så langt, er ikke konsekvensene for folk spesielt drastiske. Vår beste guide til hvordan våre posthumane skapere valgte å organisere vår verden er standard empirisk undersøkelse av universet slik vi ser det. Endringer i det meste av trossystemet vårt vil sannsynligvis være små og milde – proporsjonale med vår mangel på tillit til vår evne til å forstå det posthumane tankesystemet.

En korrekt forståelse av sannheten i oppgaven (3) bør ikke gjøre oss "gale" eller tvinge oss til å slutte med virksomheten og slutte å lage planer og spådommer for morgendagen. Den viktigste empiriske betydningen av (3) for øyeblikket synes å ligge i dens rolle i den tredelte konklusjonen gitt ovenfor.

Vi bør håpe at (3) er sant fordi det reduserer sannsynligheten for (1), men hvis beregningsbegrensninger gjør det sannsynlig at simulatorer vil slå av simuleringen før den når post-menneskelige nivåer, så er vårt beste håp at (2) er sant..

Hvis vi lærer mer om posthuman motivasjon og ressursbegrensninger, kanskje som et resultat av vår utvikling mot posthumanitet, vil hypotesen om at vi er simulert ha et mye rikere sett med empiriske anvendelser.

7. Konklusjon

En teknologisk moden post-menneskelig sivilisasjon ville ha enorm datakraft. Basert på dette viser resonnement om simulering at minst ett av følgende er sant:

  • (1) Andelen av sivilisasjoner på menneskelig nivå som når det post-menneskelige nivået er veldig nær null.
  • (2) Andelen post-menneskelige sivilisasjoner som er interessert i å kjøre simuleringer av forgjengere er veldig nær null.
  • (3) Andelen av alle mennesker med vår type erfaring som lever i en simulering er nær én.

Hvis (1) er sant, vil vi nesten helt sikkert dø før vi når det posthumane nivået.

Hvis (2) er sant, bør det være en strengt koordinert konvergens av utviklingsveiene til alle avanserte sivilisasjoner, slik at ingen av dem ville ha relativt velstående individer som ville være villige til å kjøre simuleringer av sine forfedre og ville stå fritt til å gjøre det. så.

Hvis (3) er sant, lever vi nesten helt sikkert i en simulering. Vår uvitenhets mørke skog gjør det rimelig å fordele tilliten vår nesten jevnt mellom punktene (1), (2) og (3).

Med mindre vi allerede lever i en simulering, vil våre etterkommere nesten helt sikkert aldri kjøre sine forfedresimuleringer.

Anerkjennelser

Jeg er takknemlig for mange mennesker for deres kommentarer, spesielt Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky , og anonyme dommere.

Oversettelse: Alexey Turchin

Oversetterens notater:
1) Konklusjonene (1) og (2) er ikke-lokale. De sier at enten går alle sivilisasjoner til grunne, eller så vil ikke alle lage simuleringer. Denne uttalelsen gjelder ikke bare for hele det synlige universet, ikke bare for hele universets uendelighet utenfor synlighetshorisonten, men også for hele settet med 10**500 graders universer med forskjellige egenskaper som er mulig, i henhold til strengteori . Derimot er tesen om at vi lever i en simulering lokal. Generelle utsagn er mye mindre sannsynlige for å være sanne enn spesifikke utsagn. (Sammenlign: «Alle mennesker er blonde» og «Ivanov er blonde» eller «alle planeter har en atmosfære» og «Venus har en atmosfære».) For å tilbakevise en generell påstand er ett unntak nok. Dermed er påstanden om at vi lever i en simulering mye mer sannsynlig enn de to første alternativene.

2) Utvikling av datamaskiner er ikke nødvendig - for eksempel er drømmer nok. Som vil se genmodifiserte og spesialtilpassede hjerner.

3) Simuleringsresonnement fungerer i hverdagen. De fleste bildene som kommer inn i hjernen vår er simuleringer – dette er filmer, TV, Internett, fotografier, reklame – og sist men ikke minst – drømmer.

4) Jo mer uvanlig objektet vi ser, jo mer sannsynlig er det at det er i simuleringen. For eksempel, hvis jeg ser en forferdelig ulykke, så ser jeg den mest sannsynlig i en drøm, på TV eller i en film.

5) Simuleringer kan være av to typer: simulering av hele sivilisasjonen og simulering av personlig historie eller til og med en enkelt episode fra en persons liv.

6) Det er viktig å skille simulering fra imitasjon – det er mulig å simulere en person eller sivilisasjon som aldri har eksistert i naturen.

7) Supersivilisasjoner bør være interessert i å lage simuleringer for å studere ulike versjoner av deres fortid og dermed ulike alternativer for deres utvikling. Og også for eksempel å studere gjennomsnittsfrekvensen til andre supersivilisasjoner i rommet og deres forventede egenskaper.

8) Problemet med simulering står overfor problemet med filosofiske zombier (det vil si vesener blottet for qualia, som skygger på en TV-skjerm). Simulerte vesener bør ikke være filosofiske zombier. Hvis de fleste simuleringer inneholder filosofiske zombier, fungerer ikke resonnementet (siden jeg ikke er en filosofisk zombie.)

9) Hvis det er flere nivåer av simulering, kan den samme nivå 2-simuleringen brukes i flere forskjellige nivå 1-simuleringer av de som bor i nivå 0-simuleringen. For å spare dataressurser. Det er som om mange forskjellige mennesker ser på samme film. Det vil si, la oss si at jeg laget tre simuleringer. Og hver av dem skapte 1000 subsimuleringer. Da må jeg kjøre 3003 simuleringer på superdatamaskinen min. Men hvis simuleringene skapte i hovedsak identiske subsimuleringer, trenger jeg bare å simulere 1000 simuleringer, og presentere resultatet av hver av dem tre ganger. Det vil si at jeg skal kjøre 1003 simuleringer totalt. En simulering kan med andre ord ha flere eiere.

10) Om du lever i en simulering eller ikke kan bestemmes av hvor mye livet ditt skiller seg fra gjennomsnittet i retning av unikt, interessant eller viktig. Forslaget her er at det å lage simuleringer av interessante mennesker som lever i interessante tider med viktige endringer er mer attraktivt for skaperne av simuleringen, uavhengig av deres formål - underholdning eller forskning. 70 % av menneskene som noen gang har levd på jorden var analfabeter. . Effekten av observasjonsseleksjon må imidlertid tas i betraktning her: analfabeter kunne ikke stille spørsmål ved om de var med i simuleringen eller ikke, og derfor beviser ikke det faktum at du ikke er en analfabet bonde at du er med i simuleringen. Sannsynligvis vil epoken i Singularity-regionen være av størst interesse for forfatterne av simuleringen, siden en irreversibel bifurkasjon av sivilisasjonens utviklingsveier i regionen er mulig, som kan påvirkes av små faktorer, inkludert egenskapene til sivilisasjonen. én person. For eksempel tror jeg, Alexey Turchin, at livet mitt er så interessant at det er mer sannsynlig at det blir simulert enn ekte.

11) Det faktum at vi er i en simulering øker risikoen vår - a) simuleringen kan slås av b) forfatterne av simuleringen kan eksperimentere på den, og skaper åpenbart usannsynlige situasjoner - et asteroidefall osv.

12) Det er viktig å merke seg at Bostrom sier at minst én av de tre er sann. Det vil si at situasjoner er mulige når noen av punktene er sanne samtidig. For eksempel, det faktum at vi skal dø utelukker ikke det faktum at vi lever i en simulering, og det faktum at de fleste sivilisasjoner ikke lager en simulering.

13) Simulerte mennesker og verden rundt dem ligner kanskje ikke på noen virkelige mennesker eller den virkelige verden i det hele tatt, det er viktig at de tror at de er i den virkelige verden. De er ikke i stand til å legge merke til forskjellene fordi de aldri har sett noen virkelig verden i det hele tatt. Eller deres evne til å merke forskjeller er sløvet. Som det skjer i en drøm.

14) Det er en fristelse å oppdage tegn på simulering i vår verden, manifestert som mirakler. Men mirakler kan skje uten simulering.

15) Det finnes en modell av verdensordenen som fjerner det foreslåtte dilemmaet. (men ikke uten motsetninger). Dette er nemlig den Castanevo-buddhistiske modellen, der observatøren føder hele verden.

16) Ideen om simulering innebærer forenkling. Hvis simuleringen er nøyaktig til atomet, vil det være den samme virkeligheten. Slik sett kan man tenke seg en situasjon hvor en viss sivilisasjon har lært seg å skape parallelle verdener med gitte egenskaper. I disse verdenene kan hun utføre naturlige eksperimenter og skape forskjellige sivilisasjoner. Det vil si at det er noe sånt som hypotesen om romzoo. Disse skapte verdenene vil ikke være simuleringer, da de vil være veldig ekte, men de vil være under kontroll av de som skapte dem og kan slå dem av og på. Og det vil bli flere av dem også, så lignende statistiske resonnementer gjelder her som i simuleringsresonnementet.
Kapittel fra artikkelen "UFOer som en global risikofaktor":

UFOer er feil i matrisen

Ifølge N. Bostrom (Nick Bostrom. Proof of Simulation. www.proza.ru/2009/03/09/639), er sannsynligheten for at vi lever i en fullstendig simulert verden ganske høy. Det vil si at vår verden kan simuleres fullstendig på en datamaskin av en slags supersivilisasjon. Dette gjør at forfatterne av simuleringen kan lage alle bilder i den, med mål som er uforståelige for oss. I tillegg, hvis kontrollnivået i simuleringen er lavt, vil det samle seg feil i den, som når du kjører en datamaskin, og det vil oppstå feil og feil som kan bli lagt merke til. Mennene i svart blir til Agent Smiths, som sletter spor etter feil. Eller noen innbyggere i simuleringen kan få tilgang til noen udokumenterte funksjoner. Denne forklaringen lar oss forklare ethvert mulig sett med mirakler, men den forklarer ikke noe spesifikt - hvorfor vi ser slike manifestasjoner og ikke for eksempel rosa elefanter som flyr opp ned. Hovedrisikoen er at simuleringen kan brukes til å teste ekstreme driftsforhold, det vil si i katastrofale moduser, og at simuleringen rett og slett blir slått av hvis den blir for kompleks eller fullfører funksjonen.
Hovedproblemet her er graden av kontroll i matrisen. Hvis vi snakker om Matrix under veldig streng kontroll, er sannsynligheten for uplanlagte feil i den liten. Hvis Matrix ganske enkelt startes og deretter overlates til sine egne enheter, vil feil i den akkumuleres, akkurat som feil akkumuleres under driften av et operativsystem, når det fungerer og når nye programmer legges til.

Det første alternativet implementeres hvis forfatterne av matrisen er interessert i alle detaljene om hendelsene som skjer i matrisen. I dette tilfellet vil de strengt overvåke alle feil og nøye slette dem. Hvis de bare er interessert i det endelige resultatet av matrisen eller en av dens aspekter, vil kontrollen deres være mindre streng. For eksempel, når en person kjører et sjakkprogram og drar for dagen, er han bare interessert i resultatet av programmet, men ikke i detaljene. Under driften av et sjakkprogram kan det dessuten beregne mange virtuelle spill, med andre ord virtuelle verdener. Med andre ord er forfatterne her interessert i det statistiske resultatet av arbeidet med svært mange simuleringer, og de bryr seg om detaljene i arbeidet med én simulering bare i den grad at feil ikke påvirker det endelige resultatet. Og i ethvert komplekst informasjonssystem akkumuleres et visst antall feil, og etter hvert som kompleksiteten til systemet vokser, vokser vanskelighetene med å fjerne dem eksponentielt. Derfor er det lettere å tåle tilstedeværelsen av visse feil enn å fjerne dem ved roten.

Videre er det åpenbart at settet med løst kontrollerte systemer er mye større enn settet med tett kontrollerte, siden svakt kontrollerte systemer lanseres i store mengder når de kan produseres VELDIG billig. For eksempel er antallet virtuelle sjakkspill mye større enn spillene til ekte stormestere, og antallet hjemmeoperativsystemer er mye større enn antallet statlige superdatamaskiner.
Derfor er feil i matrisen akseptable så lenge de ikke påvirker den generelle driften av systemet. Det er det samme i virkeligheten, hvis nettleserfonten min begynner å vises i en annen farge, vil jeg ikke starte hele datamaskinen på nytt eller rive operativsystemet. Men vi ser det samme i studiet av UFOer og andre unormale fenomener! Det er en viss terskel som verken selve fenomenene eller deres offentlige resonans kan hoppe over. Så snart visse fenomener begynner å nærme seg denne terskelen, forsvinner de enten, eller det dukker opp folk i svart, eller det viser seg at det var en bløff, eller noen dør.

Legg merke til at det er to typer simuleringer - fullstendige simuleringer av hele verden og selvsimuleringer. I sistnevnte simuleres livserfaringen til bare én person (eller en liten gruppe mennesker). I en jeg-simulering er det mer sannsynlig at du finner deg selv i en interessant rolle, mens i en full simulering er 70 prosent av heltene bønder. Av observasjonsmessige seleksjonsgrunner bør I-simuleringer være mye hyppigere – selv om denne vurderingen må tenkes nærmere over. Men i I-simuleringer bør UFO-temaet allerede være lagt ned, som hele verdens forhistorie. Og det kan være inkludert med vilje - for å utforske hvordan jeg vil håndtere dette emnet.

Videre, i ethvert informasjonssystem, før eller senere, dukker det opp virus - det vil si parasittiske informasjonsenheter rettet mot selvreplikasjon. Slike enheter kan oppstå i Matrix (og i det kollektive ubevisste), og et innebygd antivirusprogram må virke mot dem. Men fra erfaring med bruk av datamaskiner og erfaring med biologiske systemer, vet vi at det er lettere å tåle tilstedeværelsen av ufarlige virus enn å forgifte dem til det siste. Dessuten krever fullstendig ødeleggelse av virus ofte riving av systemet.

Dermed kan det antas at UFOer er virus som utnytter feil i matrisen. Dette forklarer absurditeten i oppførselen deres, siden deres intelligens er begrenset, så vel som deres parasittisme på mennesker - siden hver person er tildelt en viss mengde dataressurser i matrisen som kan brukes. Det kan antas at noen mennesker benyttet seg av feil i matrisen for å nå sine mål, inkludert udødelighet, men det gjorde også vesener fra andre datamiljøer, for eksempel simuleringer av fundamentalt forskjellige verdener, som deretter trengte inn i vår verden.
Et annet spørsmål er hva er dybdenivået til simuleringen vi sannsynligvis befinner oss i. Det er mulig å simulere verden med atompresisjon, men dette vil kreve enorme dataressurser. Et annet ekstremt eksempel er førstepersonsskytespillet. I den tegnes et tredimensjonalt bilde av området etter behov når hovedpersonen nærmer seg et nytt sted, basert på områdets generelle plan og visse generelle prinsipper. Eller blanke brukes for noen steder, og den nøyaktige tegningen av andre steder ignoreres (som i filmen "13th Floor"). Jo mer nøyaktig og detaljert simuleringen er, jo sjeldnere vil den ha feil. På den annen side vil simuleringer gjort "hastet" inneholde mye flere feil, men samtidig forbruke umålelig mindre dataressurser. Med andre ord, med de samme kostnadene vil det være mulig å lage enten én svært nøyaktig simulering eller en million omtrentlige simuleringer. Videre antar vi at det samme prinsippet gjelder for simuleringer som for andre ting: nemlig at jo billigere en ting er, jo mer vanlig er den (det vil si at det er mer glass enn diamanter i verden, flere meteoritter enn asteroider, og T. e.) Dermed er det mer sannsynlig at vi er inne i en billig, forenklet simulering, i stedet for i en kompleks, ultrapresis simulering. Det kan hevdes at det i fremtiden vil være ubegrensede dataressurser tilgjengelig, og derfor vil enhver aktør kjøre ganske detaljerte simuleringer. Det er imidlertid her effekten av matryoshka-simuleringer kommer inn. En avansert simulering kan nemlig lage sine egne simuleringer, la oss kalle dem andrenivåsimuleringer. La oss si at en avansert simulering av verden fra midten av det 21. århundre (skapt, la oss si, i det virkelige 23. århundre) kan skape milliarder av simuleringer av det tidlige 21. århundres verden. Samtidig vil hun bruke datamaskiner fra midten av det 21. århundre, som vil være mer begrensede i dataressurser enn datamaskiner fra det 23. århundre. (Og også det virkelige 23. århundre vil spare på nøyaktigheten til subsimuleringer, siden de ikke er viktige for det.) Derfor vil alle milliardsimuleringene fra det tidlige 21. århundre som det vil skape, være svært økonomiske når det gjelder dataressurser. På grunn av dette vil antallet primitive simuleringer, så vel som simuleringer tidligere i form av tiden som simuleres, være en milliard ganger større enn antallet mer detaljerte og senere simuleringer, og derfor har en vilkårlig observatør en milliard ganger større sjanse. å finne seg selv i en tidligere (i hvert fall inntil fremkomsten av superdatamaskiner som er i stand til å lage sine egne simuleringer) og billigere og mer feilaktig simulering. Og i henhold til prinsippet om selvsamplingsantakelse, må alle betrakte seg selv som en tilfeldig representant for mange skapninger som ligner seg selv hvis han ønsker å få de mest nøyaktige sannsynlighetsestimatene.

En annen mulighet er at UFOer med vilje lanseres inn i Matrix for å lure menneskene som bor i den og se hvordan de vil reagere på den. Fordi de fleste simuleringer, tror jeg, er designet for å simulere verden under noen spesielle, ekstreme forhold.

Likevel forklarer ikke denne hypotesen hele utvalget av spesifikke manifestasjoner av UFOer.
Risikoen her er at hvis simuleringen vår blir overbelastet med feil, kan simuleringseierne bestemme seg for å starte den på nytt.

Til slutt kan vi anta den "spontane generasjonen av matrisen" - det vil si at vi lever i et datamiljø, men dette miljøet ble spontant generert på en eller annen måte ved opprinnelsen til universets eksistens uten formidling av noen skapervesener . For at denne hypotesen skal være mer overbevisende, bør vi først huske at i henhold til en av beskrivelsene av den fysiske virkeligheten, er selve elementærpartiklene cellulære automater - noe sånt som stabile kombinasjoner i livets spill. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(et spill)

Flere verk av Alexey Turchin:

Om Ontol

Nick Bostrom: Are We Living in a Computer Simulation (2001)Ontol er et kart som lar deg velge den mest effektive ruten for å forme ditt verdensbilde.

Ontol er basert på en superposisjon av subjektive vurderinger, refleksjon av leste tekster (ideelt sett millioner/milliarder mennesker). Hver person som deltar i prosjektet bestemmer selv hva som er de 10/100 viktigste tingene han har lest/sett i viktige aspekter av livet (tenkning, helse, familie, penger, tillit, etc.) i løpet av de siste 10 årene eller hans hele livet. Hva kan deles med 1 klikk (tekster og videoer, ikke bøker, samtaler og arrangementer).

Det ideelle sluttresultatet av Ontol er tilgang 10x-100x raskere (enn eksisterende analoger av wikipedia, quora, chatter, kanaler, LJ, søkemotorer) til viktige tekster og videoer som vil påvirke leserens liv ("Å, hvor jeg skulle ønske jeg jeg lest denne teksten før! Mest sannsynlig ville livet ha gått annerledes"). Gratis for alle innbyggere på planeten og med 1 klikk.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar