Hei alle sammen. I dag skal vi se på hvordan du forbereder et prosjekt ved å bruke sdl2-biblioteket for å kjøre et spill på Android.
Først må du laste ned Android Studio, installere det og alt som kreves i dette utviklingsmiljøet. For eksempel har jeg nå Kde Neon, og på dette systemet er det en fil /etc/environment, den samme filen finnes i ubuntu. Følgende variabler må legges inn der.
ANDROID_HOME=/home/username/Android/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=/home/username/ndk
Du må også laste ned NDK fra den offisielle nettsiden, pakke den ut i hjemmekatalogen din og gi den nytt navn til NDK. Deretter må du laste ned SDL2-biblioteket fra nettstedet
For å lese filer i Android fra eiendeler, må du bruke SDL_RWops-funksjonene. Her er et eksempel på bruk i kode for å jobbe med en font. I dette tilfellet kan vi ikke bruke FT_New_Face, men vil i stedet bruke FT_New_Memory_Face for å bruke dataene som allerede er lest.
#ifdef __ANDROID__
snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );
FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
SDL_RWclose(rw);
free ( memory );
#else
snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
if ( access ( path, F_OK ) ) {
fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
exit ( EXIT_FAILURE );
}
struct stat st;
stat ( path, &st; );
FILE *rw = fopen ( path, "r" );
char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
fread ( memory, 1, st.st_size, rw );
FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
fclose ( rw );
free ( memory );
#endif
Jeg opprettet også en overskriftsfil for å koble til SDL2-overskrifter. NO_SDL_GLEXT er nødvendig for at kompilering skal lykkes på Android.
#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif
Så prosjektet er klart, shaders er klare for Opengl Es 3.0. Nå må vi lage et android-prosjekt. For å gjøre dette, pakk ut SDL2-arkivet. Gå til build-scripts. Og vi gjør det slik.
./androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp
Følgende melding vises.
To build and install to a device for testing, run the following:
cd /home/cf/programs/SDL2-2.0.10/build/com.xverizex.test
./gradlew installDebug
Gå til com.xverizex.test. Gå til com.xverizex.test/app/jni/src. Vi kopierer spillprosjektet vårt. Og vi endrer Android.mk-filen, i mitt tilfelle ser den slik ut.
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../SDL
FREETYPE_PATH := ../Freetype2
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include $(LOCAL_PATH)/$(FREETYPE_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := ./engine/lang.cpp ./engine/actor.cpp ./engine/sprite.cpp ./engine/shaders.cpp ./engine/box.cpp ./engine/menubox.cpp ./engine/load_manager.cpp ./engine/main.cpp ./engine/font.cpp ./engine/model.cpp ./engine/button.cpp ./theme.cpp ./level_manager.cpp ./menu/menu.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
Som du kanskje allerede har lagt merke til, inkluderer jeg også Freetype2-biblioteket. Jeg fant en ferdig på github for android, men den fungerte ikke, jeg trengte å endre noe. Vi lager også en katalogapp/src/main/assets. Vi legger ressursene våre i den (fonter, sprites, 3D-modeller).
La oss nå konfigurere Freetype2 for Android. Last ned fra min github
Kilde: www.habr.com