Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Knus en mus med foten - det vil være ensbetydende med et jordskjelv, som vil forvrenge hele jordens utseende og radikalt endre skjebnene våre. Døden til en huleboer er døden til en milliard av hans etterkommere, kvalt i livmoren. Kanskje Roma ikke vil dukke opp på sine syv åser. Europa vil for alltid forbli en tett skog, bare i Asia vil frodig liv blomstre. Gå på musen og du vil knuse pyramidene. Tråkk på en mus og du vil etterlate en bulk i evigheten på størrelse med Grand Canyon. Det vil ikke være noen dronning Elizabeth, Washington vil ikke krysse Delaware. USA vil ikke dukke opp i det hele tatt. Så vær forsiktig. Hold deg på stien. Forlat det aldri!

Ray Bradbury. En lyd av torden

Visse hendelser skjer stadig rundt oss, hvis betydning vi fullt ut kan sette pris på først etter at flere år, eller til og med tiår, har gått. Ofte vil det som virker ubetydelig for oss i dag få de alvorligste konsekvensene i morgen, og en handling som i seg selv ikke kunne påvirke noe annet enn vårt eget liv snur en hel bransje på hodet. Dette er hvordan "sommerfugleffekten" fungerer, tydelig illustrert i Ray Bradburys science fiction-historie "A Sound of Thunder". Virkeligheten... er ofte mye mer overraskende enn noen fiksjon.

Sannsynligvis har alle som liker dataspill drømt om sitt eget ideelle prosjekt. Men bare noen få klarte å lage det ettertraktede "drømmespillet" uten å miste all entusiasmen i produksjonshelvetet. Og selv da var det endelige resultatet ofte vesentlig forskjellig fra den opprinnelige ideen. Og likevel skjer mirakler: for nesten et kvart århundre siden klarte to venner ikke bare å gjøre drømmene sine til virkelighet, men la også grunnlaget for en radikal revisjon av modellen for forholdet mellom utgiveren av et videospill og dets sluttbruker. Vi snakker selvfølgelig om den motbydelige Half-Life, som tillot oss å se på førstepersons skytespillsjangeren fra en helt annen side, og den første (og fortsatt den eneste i sitt slag når det gjelder bekvemmelighet og funksjonalitet). ) digital distribusjonstjeneste Steam, hvis utseende også Dette spillet bidro mye.

Den eneste synden er at, med all bekvemmeligheten og de fantastiske mulighetene, har den nye modellen for innholdsdistribusjon også en ulempe: fra nå av kan utgiveren bokstavelig talt lamme favorittspillet ditt eller ta det bort helt med bare et par museklikk. Vi går imidlertid foran oss selv. La oss spole tilbake tiden og se hvordan hendelsene utspilte seg.

Half-Life: Det hele startet med Half-Life

I 1996, ukjent på den tiden, grunnla Gabe Newell og Mike Harrington (begge fra Microsoft, som jobbet i selskapet som programmerere i godt 13 år) Valve Software-studioet. Gutta hadde en virkelig grandiose idé: de drømte om å lage det perfekte førstepersons skrekkskytespillet. Inspirert av verk som Stephen Kings The Fog og TV-serien The X-Files, samlet de et team, skisserte et konsept, lisensierte id Softwares Quake Engine og begynte å lete etter en utgiver.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Det er usannsynlig at Gabe Newell kunne ha forestilt seg at han i 2017 ville bli inkludert på listen over 400 rikeste mennesker på planeten ifølge Forbes, og overta Donald Trump

Søket var ganske vanskelig: potensielle investorer ønsket rett og slett ikke å ta risiko ved å investere i en oppstart av de som ikke hadde noen erfaring i spillindustrien i det hele tatt. Men likevel var tidene annerledes: på midten av 90-tallet stolte utgivere fortsatt på innovasjon, i stedet for å prøve å lage en annen Skinner-boks som ville oppmuntre spillere til å kjøpe så mange loot-bokser som mulig, og Valves idé så veldig interessant ut. Som et resultat tok Sierra Games utviklerne under sine vinger og arbeidet begynte å koke.

Prototypen begynte å "vokse med kjøtt": hver dag ble spillet fylt med flere og flere nye ideer, hvorav mange ble født direkte under utviklingsprosessen. Veldig raskt var egenskapene til den originale motoren ikke lenger nok: Quake Engine ble fullstendig redesignet, og GoldSource ble født, som bokstavelig talt oversettes som "Golden Source". Tittelen viste seg å være profetisk: Halvt liv vunnet tittelen «Best Game of All Time» fire ganger, ble Game of the Year hele 50 (!) ganger ifølge ulike spillpublikasjoner, og dets totale opplag i løpet av de neste 10 årene etter utgivelse nådde imponerende 9,3 millioner eksemplarer.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Half-Life er kanskje det viktigste og mest innflytelsesrike spillet i bransjens historie.

For sin tid viste dette spillet seg å være et virkelig gjennombrudd, og forandret ansiktet til 3D-skytespill for alltid, og hadde en enorm innvirkning på utviklingen av en slik sjanger som oppslukende sim, og på bransjen som helhet. Ikke rart det Halvt liv skaffet seg raskt en hær av fans rundt om i verden, blant dem var det mange kreative mennesker: basert på prosjektet dukket det opp hundrevis av forskjellige modifikasjoner, heldigvis ga Valve spillere alle nødvendige verktøy. Noen av dem kompletterte hovedplottet, og ble en slags spillfanfiksjon, andre liker Redselsskrik, har blitt til uavhengige spill med en unik historie. Men bare ett prosjekt var i stand til å nærme seg populariteten til originalen. Vi snakker selvfølgelig om Counter-Strike.

Opprinnelig var det verdensberømte flerspillerskytespillet ikke mer enn en av modifikasjonene for Halvt liv, designet av Minh Lee og Jess Cliff. Lee drømte alltid om å lage sitt eget nettspill, og var til og med medlem av The A-Team, som jobbet med en flerspillermod for Quake 2 rett actionskjelv 2, men med utgivelsen av SDK for GoldSource, byttet jeg til et nytt produkt, da jeg anså denne motoren som mer praktisk og lovende.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Minh Lee - mannen som startet Counter-Strike

Han fikk snart selskap av en annen entusiast, Jess Cliff, som ikke bare hjalp til med utviklingen, men også promoterte prosjektet blant fanfellesskapet Halvt liv. Betaversjonen av modifikasjonen, som ble utgitt 19. juni 1999, fikk det enkle navnet Counter-Strike, og de første serverne ble lansert i høst.

Til tross for enkelheten i konseptet, er det et fullstendig non-profit prosjekt, Counter-Strike raskt vunnet popularitet, konkurrerer på like vilkår med slike hits som Quake III: Arena и Unreal Tournament. Allerede våren 2000 la Valve merke til endringen, og ga et tilbud til venner som var umulig å avslå: selskapet kjøpte rettighetene til navnet, og gårsdagens amatører ble profesjonelle spillutviklere og fikk stillinger i studio. Utgivelsen av hele spillet fant sted 8. november 2000.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Counter-Strike er en av de mest populære online skytespillene i historien

Counter-Strike fikk raskt lojale fans, og ble en av de mest (om ikke den mest) populære online skytespillene: mens de gjennomsnittlige online flerspillerprosjektene på begynnelsen av 2-tallet ikke oversteg 3-XNUMX tusen mennesker, var antallet aktive spillere i CS talt i titusener. Og så ble Valve møtt med et uventet problem: World Opponent Network-tjenesten, tidligere utviklet av Sierra Games og integrert i alle spill utgitt av selskapet med en online-komponent, var rett og slett ikke designet for slike belastninger.

Valve tok avgjørende grep ved å kjøpe WON i 2001 fra sin daværende eier (den hadde vært drevet av Havas Interactive siden januar 1999), og begynte å utvikle sitt eget prosjekt basert på det, kalt Steam. Til å begynne med ønsket utviklerne bare å forbedre ytelsen til nettverksinfrastrukturen, gjøre den skalerbar, og integrere tjenesten med sitt eget anti-jukse- og oppdateringsdistribusjonssystem for nettspill. Imidlertid ble det besluttet å gå videre og lage ikke bare et verktøy for å støtte nettprosjekter, men en fullverdig butikk der hvem som helst direkte kan kjøpe en lisensiert kopi av spillet og umiddelbart installere det på datamaskinen. På den tiden var ideen virkelig nyskapende, og i utgangspunktet tvilte til og med Valve selv på at den ville klare vedlikeholdet av et slikt prosjekt. De prøvde å inngå partnerskapsavtaler med Amazon, Yahoo og Cisco, men representanter for disse selskapene var skeptiske til ideen (åh, hvis de bare visste hvor mye profitt de frivillig ga opp), og selskapet måtte handle på egenhånd.

Studioet jobbet med den første versjonen av Steam i de neste 3 årene, samtidig som de opprettholdt funksjonaliteten til WON for allerede utgitte spill. Steam 1.0 ble inkludert i distribusjonen Counter-Strike 1.4, men installasjonen var bare et tilleggsalternativ. 26. juli 2004 ble utgivelsesversjonen av nettplattformen utgitt. Og det første enkeltspillerspillet som krevde tilstedeværelsen av Steam-klienten på datamaskinen ble naturlig nok Half-Life 2.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Det var vanskelig å tenke på en bedre eksklusiv for Steam-kampanje

Deretter begynte Valve å samarbeide med andre utgivere og studioer, og ga dem muligheten til å publisere spill på sidene i butikken deres. De første tredjepartsprosjektene som dukket opp på Steam var Rag Doll Kung Fu (utgitt 12. oktober 2005) og Darwinia (publisert 14. desember 2005).

Steam-produktutvalget fortsatte å utvide seg, og selve tjenesten fortsatte å få nye funksjoner. Blant de mange oppdateringene kan to av de viktigste identifiseres: fremveksten av en sosial plattform for spillere, Steam Community (12. september 2007) og utgivelsen av Steamworks (28. januar 2008), et sett med gratisverktøy som tillot tredjepartsutviklere for å implementere avansert Steam-funksjonalitet i spillene sine, inkludert DRM, verktøy for innsamling av spillstatistikk, en feilsporing, et prestasjonssystem, flerspiller, brukerchatter og mye mer. Det første spillet som brukte Steamworks-funksjoner var en musikkarkade Audiosurf, som ble utgitt 15. februar 2008.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Audiosurf er det første prosjektet med Steam-prestasjoner elsket av moderne spillere

Etter å ha vurdert utsiktene til digital distribusjon, begynte andre store selskaper å følge Valve: i dag er det nesten umulig å kjøpe et spill for en PC som ikke har Steam, Origin, Uplay eller en annen launcher (eller til og med et par) innebygd i den. Når det gjelder stamfaren til alle nettbaserte spillbutikker, snakker statistikken veltalende om hans posisjon.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Selv om Valve ikke rapporterer inntekter, kan ytelsen måles grovt ved hjelp av tredjepartsverktøy. Dermed tjente selskapet ifølge SteamSpy i 2017 rundt 4,3 milliarder amerikanske dollar på tjenesten (selv om kun direktesalg ble tatt i betraktning, uten DLC og kjøp i spillet).

Så på bare 10 år endret Steam modellen for forholdet mellom utgiveren og sluttforbrukeren, og ble til slutt den mest populære plattformen for distribusjon av digitale versjoner av dataspill og praktisk talt monopolisering av markedet. Men det hele startet med to programmerere som bestemte seg for å lage et drømmeskytespill. "Sommerfugleffekten" i aksjon.

Men hva er grunnen til en så vill popularitet? Faktisk er det banalt, og det kan uttrykkes i én setning: digitale distribusjonstjenester er veldig praktiske. Du trenger ikke lenger stå i kø på utgivelsesdagen for å kjøpe neste hit eller vente kjedelig på at forhåndsbestillingen din skal leveres: du kan få hvilken som helst tittel med bare et par klikk og spille på første rad takket være forhåndsbestillingen. laste funksjon. Det er ikke lenger nødvendig å manuelt søke etter og installere patcher eller tilleggsprogramvare som kreves for å starte: den smarte lanseringen vil gjøre alt for deg. Nå kan du også glemme sikkerhetskopier av lagringene dine: de nødvendige filene blir automatisk overført til skyen. Vel, hvis etterslepet er planlagt for mange år i forveien, kan du også spare mye ved å kjøpe et spill under et sesongsalg, siden rabatter i en digital butikk er mye lettere å spore: selve tjenesten vil sende deg et varsel om en pris reduksjon for en vare fra din ønskeliste.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Steam har fullstendig endret ansiktet til moderne PC-spill

Og generelt har moderne digitale distribusjonstjenester lenge sluttet å være vanlige lansere: Steam er egentlig et fullverdig sosialt nettverk for spillere, som lar deg finne venner til å spille sammen, delta i diskusjoner, lagre skjermbilder, skrive guider og anmeldelser, lage og last ned mods , gi gaver og til og med bytt gjenstander i spillet. Det er bare synd at alle de ovennevnte fordelene er negert av ett stort minus: fra nå av tilhører ikke de kjøpte spillene deg.

Andres spill, eller hvorfor du trenger å lese lisensavtaler

Når du registrerer deg hos en hvilken som helst digital distribusjonstjeneste, må du godta vilkårene i brukeravtalen. Ofte blir du bedt om å gjenta en lignende manipulasjon når du kjøper et bestemt spill eller når du starter det for første gang. Vær ærlig, har du lest dette dokumentet innvendig og utvendig minst én gang? Nei? I dette tilfellet gjør vi deg oppmerksom på en liste over hovedbestemmelsene som er fastsatt på en eller annen måte i slike avtaler.

  • Kontoen din er eiendommen til eierne av den digitale distribusjonstjenesten.

Kontoen er gitt for din bruk for å foreta kjøp og tilhører ikke deg. Du eier kun person- og betalingsopplysninger (som du forresten også samtykker til behandling og bruk av ved registrering).

  • Du kjøper ikke spill, men en lisens til privat bruk av en kopi av den tilhørende programvaren.

Denne nyansen må også forstås. Fra et juridisk synspunkt betyr "kjøp" å bli den fulle eieren av spillet, mens når det gjelder digital distribusjon, leier du det i hovedsak til evig tid. Imidlertid forblir alle eierrettigheter hos utgiveren, og han kan gjøre hva han vil med det originale produktet, eller endre vilkårene som du får muligheten til å bruke programvaren under.

  • Produktet leveres "som det er".

Også et veldig interessant poeng. Ifølge den fraskriver utgiveren seg alt ansvar for kvaliteten på programvaren. Faktisk, selv om spillet det ble betalt penger for ikke lanseres, er ikke opphavsrettsinnehaveren forpliktet til å fikse noe eller gi ut patcher. Selvfølgelig, hvis dette skjer ved utgivelsen, vil utgiveren gjøre alt for å eliminere feilen så snart som mulig, men bare av den enkle grunn at hvis han ikke gjør dette, vil han lide store økonomiske tap, og ingen vil kjøpe hans neste kamp i det hele tatt. Men det er viktig å forstå at disse handlingene er diktert utelukkende av økonomiske fordeler, og hvis korrigering av visse programvareproblemer viser seg å være ulønnsomt, vil ingen løfte en finger.

  • Nettstedseierne kan begrense brukertilgang til tjenester når som helst uten å oppgi grunn.

Igjen, ingen vil bare blokkere kontoen din: enhver digital distribusjonsbutikk er interessert i så mange lojale kunder som mulig. Samtidig, hvis kontoen din blir utestengt, forbeholder butikkadministrasjonen seg retten til ikke å svare på forespørslene dine i det hele tatt og ikke iverksette noe for å avklare omstendighetene. Dessuten er det ganske ressurskrevende å fastslå årsaken til et feilaktig forbud, hvis problemet ikke er utbredt.

  • Vilkårene i lisensavtalen kan endres ensidig uten forvarsel til kundene. Du godtar de nye vilkårene ved å fortsette å bruke den digitale distribusjonstjenesten.

I dette tilfellet trenger du ikke engang å kjøpe noe: du slår på datamaskinen, Steam-klienten kobles automatisk til autorisasjonsserveren, og dette faktum i seg selv anses som enighet til de nye tjenestevilkårene, som du ikke har til og med lest ennå.

Lignende forhold gjaldt i den pre-digitale epoken, da dataspill ble distribuert utelukkende på disker. Men de facto kan du ignorere dem fullstendig: i det minste ville det være rart å anta at en ond utgiver ville sende spesialstyrker etter deg for å ta bort DVD-en med et spill som for eksempel lisensen er utløpt for.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
«Ikke gjør noe dumt! Plasser platen sakte på gulvet og skyv den mot meg..."

Men nå har tidene endret seg, og digitale kopier av spill er i hovedsak utenfor din kontroll. Du kan si: "Vel, ja, lisensavtaler er skrevet på en slik måte at de beskytter utgivere og plattforminnehavere så mye som mulig, dette er ikke noe uvanlig. Og dette forårsaket ingen skade for meg personlig, selv om jeg har brukt en rekke nettbaserte tjenester i lang tid.» I dette tilfellet er du heldig: kanskje spill som på en eller annen måte ble påvirket av handlingene (eller passiviteten) til opphavsrettsinnehavere, er rett og slett utenfor ditt interesseområde. I mellomtiden har mange presedenser allerede samlet seg i dag. For ikke å være ubegrunnet, la oss se på konkrete eksempler.

Førstepersons fantasy action Mørke Messias av Might and Magic, utgitt 21. desember 2006 av Arkane Studios, som på den tiden var under Ubisofts vinger, var kjent ikke bare for sitt utmerkede kampsystem, men også for sin meget gode russiske lokalisering. Den siste patchen, som retter opp en del mindre feil, har imidlertid ført til at demonen Zana, som følger hovedpersonen gjennom en god del av eventyret, snakker tysk.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Det tyske språket gir Zana en viss sjarm, men det er synd at essensen av historien går tapt

Situasjonen kan bare korrigeres ved å finne den nødvendige filen på Internett og manuelt erstatte den i lokaliseringsmappen: siden Arkane Studios nå tilhører ZeniMax Media-beholdningen, og Ubisoft, som er opphavsrettsinnehaveren, tydeligvis ikke er interessert i å gjenopplive franchise, er det ikke nødvendig å vente på offisielle oppdateringer, noe som betyr at den russiske versjonen "Dark Messiah" vil forbli ødelagt for alltid.

Denne saken er ganske komisk, og problemet kan løses uten store problemer. Men for fansen Warcraft III du vil ikke misunne. 29. januar i år ble en remaster av spillet gitt ut, kalt Warcraft III: Reforged, og den "omsmidde" versjonen av den berømte strategien ble på bare noen få dager det lavest rangerte spillet på Metacritic-aggregatoren (på tidspunktet for skriving av dette materialet er vurderingen bare 0,5 poeng). Prosjektet "skilte seg ut" bokstavelig talt fra alle sider: i tillegg til feil, oppdaget kjøpere at mange tidligere annonserte endringer i spillet rett og slett manglet (for eksempel, i stedet for en fullstendig omarbeiding av klippene, ble bare to kinofilmer erstattet, grensesnittet forble utdatert, og det var ingen handlingsredigeringer eller flere oppdrag som ikke dukket opp i spillet), men av en eller annen grunn ble det gamle stemmeskuespillet av høy kvalitet fjernet, mens det nye viste seg å være veldig middelmådig og utrykkelig.

Men dette er bare toppen av isfjellet. Til slutt er det viktigste i et spill spillingen. Og her viste listen over problemer seg å være mye mer imponerende:

  1. Rangerte spill forsvant;
  2. klansystemet forsvant;
  3. muligheten til å spille over et lokalt nettverk gikk tapt;
  4. tilpassede kampanjer er borte;
  5. chat-kommandoer mangler;
  6. Noen grafikkinnstillinger forsvant;
  7. muligheten til å konfigurere hurtigtaster fra menyen har forsvunnet (de kan fortsatt endres, men bare manuelt i konfigurasjonsfilen);
  8. Balansen mellom historiekampanjer er brutt på grunn av overføring av egenskaper Den frosne tronen в Reign of Chaos;
  9. Med den oppdaterte grafikken ble kampen mye verre å lese, noe som er svært kritisk for en sanntidsstrategi.

Hva har en mislykket remaster å gjøre med emnet for artikkelen vår i dag? Den mest direkte. Blizzard brukte sin rett til å gjøre endringer i programvareproduktene sine, og tvang den klassiske versjonen av spillet til å bli oppdatert. Ja, ja, du forsto alt riktig: Nå kan eiere av originalen, sammen med de som kjøpte remasteren, nyte alle de oppførte feilene, sammenbruddene og begrensningene helt gratis. Forskjellen er at den originale versjonen Warcraft III mottok ikke oppdatert grafikk (selv om lanseringen fortsatt laster ned 30 gigabyte med nye eiendeler), men kanskje dette er for det beste: blant annet legger mange spillere merke til at svært detaljerte modeller av karakterer og enheter mot bakgrunnen av et lavpolymiljø (selv her er det søppel) utseende Det er mildt sagt absurd.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Når du ser en slik "høykvalitets" remaster, kommer ingenting annet enn det sakramentale "Fan, Uther!"

Imidlertid er ødelagte spill ikke alltid et produkt av uforsiktighet fra utviklerne: ofte ligger problemet i lisensiering av visse materialer som brukes i opprettelsen av prosjektet. En av de mest avslørende slike historiene skjedde med kulten Mafia: The City of Lost Heaven. I et forsøk på å gjenskape atmosfæren fra 30-tallet av det 20. århundre, inkluderte det tsjekkiske studioet Illusion Softworks i spillets lydspor mange klassiske komposisjoner av Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, Mills-brødrene og mange andre jazzartister. Da lisensen til å bruke musikken gikk ut, ble spillet ganske enkelt trukket fra salg. Imidlertid 2017. oktober XNUMX Mafia returnerte til de virtuelle hyllene igjen, men uten musikalsk akkompagnement: alt som gjensto i den var originalsporene skrevet for prosjektet av den tsjekkiske komponisten Vladimir Simunek. Tidligere solgte versjoner ble selvfølgelig også tvangsoppdatert.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Uten den samme musikken vil Mafia aldri bli den samme igjen

En lignende skjebne inntraff nesten Alan Wake. 13. mai 2017 kunngjorde Remedy Entertainment at spillet ville bli avviklet om to dager på grunn av utløpet av rettighetene til å bruke visse musikkspor i lydsporet. Heldigvis grep Microsoft inn: Mindre enn et år senere kom begge deler av eposet som forteller om Alan Wakes ulykker tilbake til digitale butikker, og i sin opprinnelige form, med alle lydsporene.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Lydsporet i Alan Wake er ikke mindre viktig for å skape atmosfære enn det visuelle

Men historien med Alan Wake - et unntak. Denne franchisen er for lovende fra et kommersielt synspunkt: serien har blitt en kult, fansen venter fortsatt på en oppfølger, spillpublikasjoner husker prosjektet med misunnelsesverdig regelmessighet, alt dette fremmer salg og gir fortjeneste. Hvis ytterligere støtte ikke er lønnsomt, blir spillet ganske enkelt trukket tilbake fra butikkene, og det er allerede ganske mange slike tilfeller i dag. Her er bare noen av dem:

Wolfenstein 2009

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Direkte oppfølger til den berømte Return to Castle Wolfenstein, som ble utgitt i august 2009. Spillet ble utviklet av Raven Software og drevet av id Tech 4-motoren, og ble publisert av Activision. Deretter ble rettighetene til serien overført til Bethesda Softworks, som vellykket startet franchisen på nytt. Selve spillet viste seg ikke å være til nytte for noen og forsvant snart fra sidene til Steam.

Spill om agent 007

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

I 2006 mottok Activision rettighetene til å utvikle spill om James Bond, den kjente agenten 007. Studioene som eies av utgiveren lanserte Quantum of Solace, Blodstein, 007 Gulløye, Goldeneye reloaded и 007 legender. Ingen av dem kan for øyeblikket kjøpes lovlig: etter at lisensen utløp, ble de oppførte spillene fjernet fra katalogene til digitale tjenester.

Blur

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Utgitt i mai 2010, hadde arkadeløpet alle muligheter til å bli en hit, men dessverre ble det utgitt nesten samtidig med det Split / Second overskygget konkurrenten, og spillet floppet selv til tross for høye anmeldelser fra kritikere. Den andre delen ble kansellert, utviklingsstudioet Bizarre Creations ble stengt, og selve spillet ble fjernet fra salg i 2012, da Activision bestemte seg for ikke å fornye rettighetene til lisensierte biler.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Det åttende spillet i serien ble likt av både spillere og kritikere, men nå er det ikke lenger tilgjengelig noe sted: Sega har gått tom for rettigheter til å bruke Ferrari-biler.

Kryostase: Fornuftens søvn

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Selv om spillet ble utgitt 5. desember 2008, dukket den digitale versjonen opp i Steam-katalogen først i 2012. Og den forsvant lykkeligvis fra sidene i butikken i løpet av et år. Årsaken til dette var en juridisk tvist mellom Action Forms-studioet (senere delt i to lag - Tatem Games og Beatshapers) og utgiveren 1C.

The Godfather

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

På et tidspunkt prøvde Electronic Arts å ta en del av den vellykkede franchisen ved å kjøpe rettighetene til å utvikle spill basert på The Godfather. Men hvis den første delen, utgitt våren 2006, ble mottatt ganske varmt av publikum, så viste den andre seg å være en fiasko: i starten ble bare 241 tusen eksemplarer av oppfølgeren solgt. Som et resultat kansellerte EA alle planer om å utvikle en oppfølger og fornyet ikke lisensen, hvoretter begge spillene forsvant fra de virtuelle hyllene til Steam.

MLB-serien

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Baseball Managers, tidligere utgitt av 2K, forlot digitale butikker i sin helhet etter at utgiveren avsluttet kontrakten med Major League Baseball. Det siste spillet i serien ble utgitt i 2012.

Shaun White Snowboard

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

En snowboardsimulator, ledet av tre ganger olympisk mester Shaun White, ble utgitt av Ubisoft i 2008. For et slikt nisjeprodukt viste spillet seg å være ganske vellykket: på slutten av 2009 rapporterte utgiveren 3 millioner solgte eksemplarer. Til tross for dette følte Ubisoft at det var for bortkastet å betale for en lisens for å bruke navnet til en kjent idrettsutøver, så i 2016, i stedet Shaun White Snowboard 2 så lyset Bratt, og det originale spillet forsvant fra digitale plattformer.

Infernal

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Tredjepersons actionspillet ble utgitt i mars 2007, og manglet stjerner. Imidlertid kan dette spillet heller ikke kalles dårlig: det er en ganske sterk actionfilm, selv om den ikke kjennetegnes av den enestående produksjonen av klippescener og det sofistikerte plottet. Dessverre, i 2010, ble Metropolis Software-studioet stengt, så nå vil vi verken se en oppfølger der utviklerne kan finne ut av feilene, eller originalen i Steam-katalogen.

SEGA Rally Revo

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Publisert høsten 2007, SEGA Rally Revo viste seg å være det siste spillet fra Sega Racing Studio. Til tross for den aggressive markedsføringskampanjen (Sega laget til og med flere komediekortfilmer for spillets utgivelse Tonya og Donya med Natasha Leggero i hovedrollen) og en lunken mottakelse fra kritikere, klarte ikke rallysimulatoren å selge. Og utgiveren selv fornyet selvfølgelig ikke rettighetene til lisensierte maskiner, og foretrakk å fjerne spillet fra digitale distribusjonstjenester.

Denne listen kan fortsette i lang tid, uten engang å nevne spill basert på filmer, animasjonsserier og tegneserier (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanter på Manhattan, begge deler The Amazing Spider-Man, Peter Jacksons King Kong, DuckTales: Remastered og mange andre prosjekter ble trukket fra salg av sparsomme utgivere umiddelbart etter at lisensen utløp). Men opphavsrett og relaterte rettigheter er på ingen måte det eneste problemet med digital distribusjon. Strengt tatt kan du miste hele spillbiblioteket ditt over natten hvis Steam plutselig stenger. Virker det utrolig? Men en slik presedens har allerede funnet sted.

Spill for Windows Live, som enhver aktiv PC-spiller sannsynligvis har mange ubehagelige minner knyttet til, var på ingen måte bare en nettbasert tjeneste for å spille spill over nettverket: Microsoft planla å lage en fullverdig digital distribusjonsplattform på grunnlag av dette. kunne konkurrere med Steam. GFWL hadde sin egen butikk (forresten, den solgte eksklusivt Halo 2 и Gears of War), et prestasjonssystem, verktøy for sosial interaksjon mellom spillere - generelt sett et ganske bra herresett. Det er bare ett problem: alt det ovennevnte fungerte veldig dårlig. Det kom til det punktet allerede før utgivelsen Dark Souls På PC skrev fans av serien en begjæring til Bandai Namco der de ba dem fjerne integrasjonen med Games for Windows Live fra spillet: i 2012 var det ingen som håpet at Microsoft ville være i stand til å gjøre noe mer eller mindre fornuftig ut av de syke. - skjebnesvangert tjeneste.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Microsoft hadde store planer for Games for Windows Live, men tjenesten tok ikke av

Og denne gangen ble spillere blinde: 19. august 2013 kunngjorde selskapet at 1. juli 2014 ville støtten for plattformen bli fullstendig avviklet. Problemet er at i en rekke spill fungerte GFWL som DRM, i tillegg krevde all DLC ekstra aktivering i tjenesten. Og hvis fra spillene i serien Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Rød fraksjon: Guerilla utviklerne fjernet til slutt alle spor av Games for Windows Live, og det samme Bulletstorm, som ikke ble lansert i det hele tatt uten nettaktivering i Microsoft-tjenesten, fikk til slutt en ny utstedelse, da Fable III viste seg ikke å være til nytte for noen, og nå har også dette spillet forsvunnet fra Steam.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Fable III kan ha vært dårligere enn sine forgjengere, men det var fortsatt et flott spill

For ikke lenge siden delte hun sin skjebne, og uansett hvor utrolig det høres ut, GTA IV sammen med tillegg: 10. januar ble spillet fjernet fra salg, igjen på grunn av den skjebnesvangre GFWL. Rockstar lovet å "korrigere situasjonen" og til og med legge til støtte for Steam-prestasjoner, men uten å spesifisere når nøyaktig oppdateringen ville bli utgitt som ville fjerne den døde tjenesten fra prosjektet: tatt i betraktning det faktum at de har en konstant genererer fortjeneste GTA Online, denne oppgaven er åpenbart ikke prioritert. Forresten, del fire Grand Theft Auto led to ganger: i 2018 forsvant mange spor som ble spilt på forskjellige radiostasjoner fra spillet.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Så hvordan kan Niko Bellic stjele biler nå uten Vladivostok FM? Alt du trenger å gjøre er å ta en taxi

Forresten, tredjeparts online DRM, som også har blitt moderne takket være den raske utviklingen av digital distribusjon, kan i seg selv forårsake mange problemer. Ja, duologi Chronicles of Riddick ble trukket fra salg av den enkle grunn at utviklerne av Tages kopibeskyttelsessystem innebygd i begge deler gikk konkurs og nettaktiveringsserverne ble slått av. Som et resultat er selv tidligere kjøpte kopier helt ubrukelige i dag, med mindre de selvfølgelig var aktivert tidligere.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Riddick er i stand til å beseire alle unntatt DRM

En lignende skjebne skjedde Tron: Evolution. Situasjonen her er unik på sin måte: Disney, som publiserte spillet, betalte for en lisens til å bruke nettversjonen av SecuROM kopibeskyttelse i 10 år og fornyet den ikke. Som et resultat led ikke bare nye kjøpere (og spillet ble trukket tilbake fra butikkene etter at lisensen gikk ut), men også de som tok leketøyet på salg, men aldri spilte det, så vel som de som spilte det tidligere, men tilbakekalte aktiveringen ( for eksempel når du bytter ut systemstasjonen eller installerer Windows på nytt).

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Cyberpunk har endelig kommet, men litt annerledes enn vi forventet

La oss oppsummere alt det ovennevnte og skissere hovedproblemene til moderne digitale distribusjonstjenester fra sluttforbrukerens perspektiv:

  1. Kontoen du bruker for å få tilgang til Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store eller Nintendo eShop eies av eierne av den digitale innholdsdistribusjonstjenesten. I samsvar med vilkårene i lisensavtalen kan plattforminnehaveren når som helst endre tjenestereglene ensidig eller blokkere kontoen din uten å oppgi noen grunn.
  2. De aller fleste launchere har et innebygd DRM-system, og mange spill er utstyrt med ekstra midler for beskyttelse mot ulovlig kopiering, på en eller annen måte knyttet til nettaktivering. Således, hvis Steam i morgen slutter å eksistere, eierne av tjenesten blokkerer brukerkontoen, eller DRM-systemleverandøren slår av serverne som sikrer at den fungerer, vil du automatisk miste tilgangen til ditt digitale spillbibliotek eller til en betydelig del av spillene (inkludert enkeltspillerspill).
  3. Fra et juridisk synspunkt kjøper du ikke digitale varer, men lisenser til å bruke programvaren. Siden spillene i seg selv er utgiverens eiendom, kan utgiveren når som helst begrense din tilgang til produktet deres, endre koden eller multimedieinnholdet som er inkludert i det, og du vil ikke kunne gjøre noe med det.

Enkelt sagt, hver eier av et digitalt spillbibliotek kan miste det over natten, og ingen vil kompensere ham for noe!

I denne forbindelse er det ikke så mange måter å samle en fullverdig samling av videospill for én spiller som vil være utenfor tredjeparters kontroll, noe som betyr at det virkelig tilhører deg (selv om det ikke er de jure, men de faktisk), men de eksisterer fortsatt. Du og jeg kan fortsatt:

1. Kjøp spill på plater

Denne metoden er relevant for dataspill fra "pre-Steam"-tiden (med en rekke unntak som den som er nevnt ovenfor Mørke Messias av Might and Magic, hvis plateversjon, selv om den leveres med en Steam-aktiveringsnøkkel, kan fungere autonomt) og konsollutgivelser for konsoller opp til 7. generasjon (det vil si Playstation 3 og Xbox 360) inkludert. Å kjøpe fysiske kopier av PC-spill er for øyeblikket meningsløst: for det første vil de aller fleste moderne utgivelser fortsatt kreve nettaktivering, og for det andre risikerer du å finne inne i esken i stedet for en disk bare et klistremerke med en lisensnøkkel eller en DVD med Steam. installatør, som dette var tilfellet med Metal Gear Solid V.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
Ansiktet ditt da spillboksen ikke inneholdt selve spillet

Men selv med online DRM-frie spill fra tidligere år kan du havne i trøbbel. Hvis FEAR Jeg mottok en offline-versjon av SecuROM, som generelt fungerer bra nå, og Quake 4 hadde ingen beskyttelse i det hele tatt (i hvert fall gullutgaven med alle de nyeste oppdateringene, utgitt av 1C), så for eksempel den russiske utgaven Lidelse 2 beskyttet mot de onde hackerne til den odiøse StarForce - den samme driveren som gjentatte ganger gledet deg med en BSOD ut av det blå, ba deg fjerne "forbudt programvare" fra datamaskinen din, oppdage et antivirus, og på grunn av hvilken DVD-stasjonen din til slutt gikk i stykker . Dessverre kan slike spill ikke lanseres på moderne versjoner av Windows, noe som betyr at det eneste som gjenstår er å se på eBay og andre lignende nettsteder for utenlandske publikasjoner som "stjernekraft" har omgått.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
StarForce er så pålitelig at selv eieren av en lisensiert kopi ikke vil kunne kjøre spillet

Det er ikke så enkelt med konsollutgivelser heller. Etter å ha kjøpt en plate til Playstation 2, kan du umiddelbart sette den inn i konsollen og nyte spillet (eller kjøre den på en PC ved hjelp av en emulator, som i dag også er en absolutt lovlig handling), men med Playstation 4, dessverre, Dette vil ikke fungere: Siden utviklingen av digital distribusjon har gitt utviklere frie hender, er grove (eller til og med ufullstendige) versjoner av spill som viser seg å være ubrukelige uten en dag én patch eller et par titalls gigabyte med innhold på toppen. ofte sendt "etter gull". Derfor må du ikke bare få en lisensiert plate, men installere spillet på en intern eller ekstern stasjon og deretter laste ned alle oppdateringene, og så under ingen omstendigheter slette spillet.

2. Bruk nettjenester som distribuerer spilldistribusjoner uten innebygd beskyttelse

For øyeblikket er hovedplattformen GOG (Good Old Games), et datterselskap av CD Project, forfatteren av den berømte Witcher-serien med spill. I utgangspunktet var nettbutikken posisjonert som et sted hvor du kunne kjøpe gamle spill modifisert for moderne operativsystemer og utstyr, men etter relanseringen, som fant sted 23. september 2010, begynte nåværende utgivelser å vises på tjenesten. Men selv om dagens utvalg av nettstedet ikke lenger bare er begrenset til klassikere, forblir hovedregelen til GOG uendret: bare spill som er helt DRM-frie, inkludert offline, publiseres her.

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre
GOG er den siste bastionen mot dataspillutgiveres vilkårlighet

Spill uten kopibeskyttelse kan også kjøpes på nettsteder som Humble Bundle, IndieGala, Itch.io og flere andre. Men ikke glem: kjøpet ditt må lastes ned, fordi alle de oppførte tjenestene opererer i et juridisk felt og vil bli pålagt å erstatte spilldistribusjonen med en "modifisert" (for eksempel uten lydspor) på forespørsel fra forlegger.

3. Kjøp spill på Steam

Nei, dette er ikke en feil: faktisk er det ganske mange spill på Steam som ikke har beskyttelse mot piratkopiering i det hele tatt. En ganske omfattende liste over slike prosjekter er publisert i PCGamingWiki. Hvis du vil sjekke om DRM er innebygd i et spill installert på datamaskinen din, åpner du bare mappen med den kjørbare filen (banen til den ser ut som ...steamsteamapps<kontonavn><spillnavn>), avslutt Steam og prøv for å starte spillet: hvis alt går greit, er det ingen beskyttelse. En lignende manipulasjon kan forresten gjøres med andre klienter: mange spill fra Origin eller EGS mangler også beskyttelse.

Selvfølgelig, for å gjøre et slikt spill til ditt eget, må du manuelt arkivere den tilsvarende mappen og lagre den på et trygt sted, det vil si utenfor klientens tjenestekataloger. Selv om Steam selv har de nødvendige verktøyene for å lage sikkerhetskopier av spill, vil ikke dette alternativet fungere for oss, siden du fortsatt må logge på tjenesten for å gjenopprette en sikkerhetskopi.

4. Oppbevar installerte og aktiverte kopier av digitalt kjøpte spill på en separat stasjon

Metoden er radikal og ressurskrevende, men like pålitelig som en sveitsisk klokke. Siden Steam støtter offline-funksjonalitet (du trenger bare å aktivere kontoen din én gang på PC-en), kan du ta en separat stasjon, installere operativsystemet, den digitale distribusjonsklienten og alle spillene i den virtuelle samlingen på den, og deretter ta konto offline. Hvis spillet har tredjeparts DRM (som det samme Alone In The Dark 2008), må den startes og aktiveres minst én gang. Etter dette vil du ha en nødforsyning med spill til din disposisjon som du kan spille når du vil, selv om Steam plutselig stenger i morgen. Hvorfor anbefaler vi å ha en egen disk for dette med en egen kopi av operativsystemet? Teoretisk sett kan aktivering mislykkes under en Windows-oppdatering, og du vil ikke alltid holde Steam-klienten offline (du vil sannsynligvis spille et skyte- eller racingspill online). En dedikert stasjon lar deg kapsle inn hele spillbiblioteket ditt, samt unngå situasjoner der en patch installert i bakgrunnen med glede vil kutte ut lydsporet fra favorittspillet ditt.

Selvfølgelig krever alle de ovennevnte tiltakene en enorm mengde diskplass, fordi tidene da vekten av spill ble målt i megabyte er for lengst forbi: moderne AAA-prosjekter veier minst flere titalls gigabyte, og størrelsene på de tyngste de er til og med nær 300 GB, som i samme tilfelle Call of Duty Modern Warfare. Men du trenger ikke å bekymre deg for dette, for Western Digital har allerede tenkt på alt for deg.

WD_Black - eksterne stasjoner for ekte samlere

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

Det moderne markedet tilbyr mange eksterne stasjoner med forskjellig kapasitet, men ingen av dem er egnet for lagring av sikkerhetskopier av spill, langt mindre for å kjøre dem. Årsaken til dette er åpenbar: når man utvikler slike enheter, tenker produsenten på alle, men ikke på spillere. Hvorfor? La oss spekulere.

Hvorfor kan gjennomsnittsforbrukeren kjøpe en ekstern harddisk? Åpenbart, for å lagre dokumenter, fotografier, musikk, bøker, filmer og muligens noen hjelpeprogrammer på den. Sammenlignet med distribusjonen av et moderne spill, vil nesten alle de listede filene være ubetydelig små, noe som betyr at nedlasting av det ikke vil kreve noen uoverkommelige hastigheter eller store volumer. På samme måte vil lav båndbredde ikke på noen måte påvirke kvaliteten på avspilling av multimedieinnhold, for selv for 4K-video med en bildefrekvens på 60 bilder per sekund vil en hastighet på 50 MB/s være mer enn nok. Som et resultat bruker "sivile" eksterne stasjoner langsommere, men samtidig mer økonomiske HDD-er med liten og middels kapasitet. Dette påvirker ikke brukeropplevelsen på noen måte, men det bidrar til å redusere kostnadene for enheten ytterligere og redusere strømforbruket og varmespredningen.

Situasjonen er annerledes med spill. Selv om du bare planlegger å lagre distribusjonssikkerhetskopier på en ekstern stasjon, trenger du allerede en ganske høy dataoverføringshastighet, ellers kopierer du det samme Red Dead Redemption 2 Å veie 112 gigabyte vil ta evigheter. Hvis du vil kjøre spill direkte fra mobillagring, blir ytelsen til enheten ekstremt viktig, fordi lastehastigheten til individuelle steder og til og med minimum FPS vil avhenge av det: hvis PC-en ikke har tid til å raskt laste ressursene nødvendig for å gjengi 3D-scener i operasjonsminnet og VRAM, vil du forvente konstante frysninger (som er spesielt merkbart i spill med åpen verden) og ulike typer visuelle feil som å tegne teksturer direkte i rammen, objekter som dukker opp ut av løse luften og hoppende skygger.

Med hensyn til disse funksjonene har vi utviklet tre linjer med eksterne stasjoner rettet mot behovene til moderne spillere:

  • WD_Black P10 Game Drive — kompakte og romslige harddisker med en kapasitet på 2, 4 og 5 TB (spesialversjoner av WD_Black P10 Game Drive for Xbox One med 1, 3 og 5 TB er også tilgjengelige);
  • WD_Black D10 Game Drive — høyytelses ekstern stasjon med en kapasitet på 8 TB med innebygd aktivt kjølesystem (også tilgjengelig i en spesialversjon WD_Black D10 Game Drive for Xbox One med en kapasitet på 12 TB);
  • WD_Black P50 Game Drive — høyhastighets eksterne SSD-er med kapasiteter på 500 GB, 1 og 2 TB.

La oss se nærmere på hver av dem.

WD_Black P10 Game Drive

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

WD_Black P10 Game Drive er en kompakt (118x88 mm) ekstern harddisk med USB 3.2 Gen 1-grensesnitt, kompatibel med personlige datamaskiner som kjører Windows 8.1 og 10 operativsystemer, Mac OS 10.11 og høyere, samt nåværende spillkonsoller (støttet Xbox One , Playstation 4 og Playstation 4 Pro med fastvareversjon 4.50 eller nyere). Når det gjelder ytelse, er denne modellen identisk med de interne harddiskene i WD Blue-serien: dataoverføringshastigheter når 140 MB/s, noe som lar deg raskt sikkerhetskopiere selv de tyngste spillene. Så for eksempel vil kopiering av en distribusjon på 50 GB ikke ta mer enn 6 minutter.

WD_Black P10 Game Drive for Xbox One-versjonen er optimalisert for å fungere med Microsofts spillkonsoll. Den kommer også med en kupong for to måneder med Xbox Game Pass Ultimate, som lar deg dra full nytte av Xbox Live-netttjenesten og gir tilgang til mer enn 100 spill for Xbox One og PC.

WD_Black D10 Game Drive

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

WD_Black D10 Game Drive kan med rette kalles "tungt artilleri". Når det gjelder ytelse, er den på ingen måte dårligere enn SATA-harddisker i toppklassen: støtte for USB 3.2 Gen 1-grensesnittet gir muligheten til å overføre filer med en hastighet på 250 MB/s. I tillegg er denne modellen utstyrt med et innebygd luftkjølingssystem som opprettholder optimale temperaturforhold inne i kabinettet, som garanterer stabil drift av enheten og forhindrer at den overopphetes selv under intens belastning. Kombinasjonen av høy kapasitet, pålitelighet, allsidighet (som WD_Black P10 er stasjonen kompatibel med PC-er, Mac-er og nåværende konsoller) og imponerende hastighetsegenskaper gjør WD_Black D10 til en nesten ideell løsning for de som bygger et digitalt spillbibliotek: du kan enkelt installere hele samlingen av spill, og ytelsen er ganske nok for komfortabel spilling.

WD_Black D10 Game Drive har en annen interessant funksjon: dekselet har to USB Type A-kontakter med en effekt på 7,5 watt, som lar deg bruke harddisken som en ladestasjon for trådløst tilbehør (for eksempel et tastatur, en mus eller hodesett). ). Den kommer også med et praktisk stativ som lar deg installere stasjonen vertikalt.

Spesialversjonen WD_Black D10 Game Drive for Xbox One har større kapasitet (12 TB). I tillegg får hver kunde også en gavekode til Xbox Game Pass Ultimate (gyldig i 3 måneder).

WD_Black P50 Game Drive

Steam har deg: hvordan digital distribusjon tar bort spillene våre

WD_Black P50 Game Drive SSD er den raskeste enheten i familien: takket være støtte for SuperSpeed ​​​​USB-grensesnittet (USB 3.2 Gen 2×2) og bruken av avansert 3D NAND-flashminne, når ytelsen rekorden 2000 MB/ s, som er nesten 4 ganger raskere sammenlignet med SATA SSD og bare 400 MB/s mindre enn NVMe SSD WD Blue SN550. Høye dataoverføringshastigheter kan forbedre ytelsen til din PC, bærbare eller spillkonsoll betraktelig (støttet av Xbox One, Playstation 4 og Playstation 4 Pro med fastvareversjon 4.50 eller nyere). Og takket være den støtsikre designen kan du være 100 % trygg på sikkerheten til spillsamlingen din.

Et slikt imponerende arsenal vil hjelpe deg effektivt å administrere ditt digitale spillbibliotek ved å velge en stasjon som er optimalt egnet når det gjelder kapasitet og ytelse. For eksempel kan WD_Black P10 brukes både til å lagre sikkerhetskopier av distribusjoner og for å installere spill som ikke krever harddiskytelse (utgivelser fra tidligere år, CD- og DVD-bilder for konsoller av tidligere generasjoner, klargjort for å kjøre på en emulator, etc. .).

WD_Black D10 er ideell for de som er lei av å frigjøre plass til den siste utgivelsen hver gang, og ofrer de nødvendige filene: siden denne modellen ikke er dårligere i ytelse enn topp-end SATA-harddisker og har sitt eget kjølesystem, kan du installere spill direkte på en ekstern stasjon og spill direkte fra ham. Den vil også tjene deg godt som en backup-systemstasjon for å installere og lagre aktiverte kopier av spill med DRM i frakoblet modus; heldigvis vil den imponerende kapasiteten tillate deg å laste ned hele Steam-spillbiblioteket ditt uten problemer.

Til slutt vil WD_Black P50 ikke bare gi deg nok ledig plass, men vil også hjelpe med å "pumpe opp" PC-en eller konsollen din: ytelse som er sammenlignbar med den til et mellomprissegment NVMe SSD garanterer rask lasting av lokasjoner og stabile bildefrekvenser til og med i de mest grafisk sofistikerte spillene.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar