September nĂŠrmer seg slutten, og med det avsluttes kalenderen for Feeria «eventyr» â et sett med oppgaver som utvikler seg pĂ„ grensen mellom den virkelige verden og de virtuelle-forestillede.
Nedenfor vil du finne den andre delen av mine personlige opplevelser knyttet til «gjennomfÞringen» av disse «questene».

Starten pÄ «eventyrene» (hendelser fra 1. til 8. september) og en kort introduksjon er beskrevet
Overordnet er konseptet beskrevet
Feeria. Historien fortsetter
9. september. En observatĂžrs dag
QuestAnalyser hvilke Huser forskjellige medlemmer av familien din tilhĂžrer, og bestem det viktigste Huset eller Husene som familien din tilhĂžrer.
Se en film hvis tema samsvarer med den sesongen eller betydningene som det viktigste Huset indikerer. Du kan utsette en fullverdig visning, men da kan du se filmen delvis eller i det minste lese sammendraget og se noen bilder.
FÞdselsdagene til familien min er hovedsakelig konsentrert i sommersektoren, tidligere var det mer andel av vÄren. SÄ la oss si at det er Sommerens Hus.
Filmen jeg har valgt er den nylig utgitte serien «Den mĂžrke krystallen: Motstands epoken». En prolog-oppfĂžlger til den gamle, klassiske dukke-tegnefilmen som mange senere har latt seg inspirere av (blant annet utviklerne av Final Fantasy-serien). Ut ifra trailerne passer den i betydning til konseptet «sensommer» â en lys verden, som sakte begynner Ă„ trues av fare.
Jeg har allerede sett fÞrste episode. Det ser greit ut sÄ langt. I alle fall er det omtrent det jeg forventet fra traileren. Grafikken har blitt modernisert, men delvis er det fortsatt dukker som beveger seg ganske levende, derfor virker det atmosfÊrisk og originalt, i motsetning til helt 3D-filmer.
10. september. En dag med personlig interesse
QuestVelg en av hoved- eller bipersonene i filmen du sÄ i gÄr. Bestem Huset til den valgte karakteren, basert pÄ fÞdselsdatoen til den aktuelle skuespilleren/skuespillerinnen. Velg et hvilket som helst av de aktiverte kraftstedene (lagd av deg selv eller andre representanter for Konteksten, eller en av de foreslÄtte grunnleggende). Der vil denne helten bo. Kom opp med et nytt navn, rase og en spesifikk spillklasse eller yrke for ham/henne.
I liked the little girl living underground in the series 'The Dark Crystal' more than the other main characters; she is called Deet and set off to the surface in the first episode.
The film is stop-motion, so there seem to be no humans, and I thought about using the release date of the series (August 30) as the character's birthday, but it turned out that the voice actors have specific dates listed.
The character is voiced by someone named Natalie Emmanuel, who was born in March. Consequently, my heroine will belong to the House of Spring.
She will live in the Magical School, of the doppelganger race (able to take on the appearance of other living beings while their eyes remain similar â amber) and will be engaged in magitech, constructing various devices powered by magical stones. She will be called Ifra.
September 11. A day of an expressive story
QuestIn the afternoon, find and open today's horoscope for the sign of the hero you invented yesterday. Create a story with this hero based on the forecast, detailing what happened to them on that day. The story can also involve an artifact if you awakened it on the 8th day.
The birthday of the heroine invented yesterday falls on March 2, which means she is a Pisces. Let's look at today's 'fishy' forecast:
The horoscope promises a lot of disagreements that do not lead to conflicts, as everyone can be reconciled. The arising difficulties do not prevent completing the task. Successful purchases and unexpected pleasant visits are likely.
The story will go like this: in the morning, the heroine learns that the blueprints of the magical flying backpack she found earlier are incomplete. This means she will need to search for others. In the magitech laboratory where she works, two of her acquaintances begin to argue over a single spiral stone that is urgently needed for an important experiment, and both need it.
Ifra decides to give them her stone, which was needed for the backpack, thus settling the emerging dispute. She herself goes for the blueprints, but the library turns out to be closed today for inventory. The master of magotechnology she visits is also in a bad mood, as an artifact that grants wishes has gone missing. Ifra offers to help search for the missing item, hoping to distract herself since the day was already off to a bad start.
Wandering through the halls and corridors, she eventually discovers a group of students arguing about the skin color of lizard people. Taking the form of a reptilian, Ifra resolves their problem and asks if they have seen the missing artifact. One of the students reveals a secret â the artifact hasnât actually gone anywhere. An illusion of absence has been placed over it, so it can be taken later when everyone has come to terms with its loss. However, the student also makes Ifra promise not to tell the elders.
Ifra agrees, but after some thought, she deduces who could have cast such an illusion and goes to consult a young illusionist. She claims she will first silence those chatterboxes but agrees that since the rumor spreads so quickly, it would be better for her to remove the spell herself. In her room, Ifra sees a broken magical backpack lying in the corner and trades it for a bracelet.
In the evening, familiar magotechnicians from the lab visit the heroine, thank her, and gift Ifra two charged spiral stones.
September 12. The Day of the Search for Another Life
QuestFind images of interesting architectural structures from other countries. Choose one and imagine what unusual creatures might inhabit this building within the Faerie realm. What would their race be called, what activities could they engage in, and what role does this specific structure play in their lives (which could very well be something other than a building).
Se pÄ dette: det finnes 4 skjulte kombinasjoner av Kraft og Hus, for eksempel har Vinterhuset ingen LÞser, og Sommerhuset har ingen Oppbevaring, og sÄ videre. Lag en helt fra Feeriket som tilhÞrte en av disse «urealistiske» kombinasjonene, og som tilhÞrte den rasen du har funnet pÄ. Hans navn, utseende, yrke, stilling, evner.
Av nysgjerrighet bestemte jeg meg for Ä se pÄ kanadisk arkitektur, ikke kinesisk eller australsk som fÞrst kom til tankene. Jeg likte denne bygningen (Royal Ontario Museum, ROM):



Inne i Feeriket ville dette vĂŠrt en tidstasjon, betjent av representanter for rasen skygger. De ville reist gjennom tidene og eksperimentert med ulike temporale teknologier.
I VÄrhuset mangler det en Transformator. SÄ helten fra skyggene ville vÊrt en Transformator fra VÄrhuset. Dette ville vÊrt en omreisende bard ved navn El, flytende av mÞrke, i et rÞdt halvsjal/hatt, som spilte pÄ en temporal fiolin.

Senere skisset jeg opp et 3D-konsept av denne barden
13. September. Dagen for helbredende transformasjon
QuestDenne dagen skjedde det noen endringer inne i Feeriket (hvis natur du mÄ finne pÄ), som pÄvirket et av kraftstedene etter eget valg (laget av deg eller andre deltakere i Konteksten), og fjernet dets betydning og navn. Finn et nytt navn til dette kraftstedet og 9 tilknyttede konsepter.
Det skjer endringer pÄ et av kraftstedene. Med hÞstens ankomst Äpnet de en spesiell portal i Den Magiske Skolen som fÞrte til hÞstversjonen av skolen, og de begynte sakte Ä flytte dit. Inntil videre beholdt sommer-skolen sitt tidligere utseende, men etter at de viktigste mesterne forlot begynte det Ä endre seg under innflytelse av magien fra disse stedene.

Den Magiske Skolen
Etter kortvarige regn blir sommerversjonen av Den Magiske Skolen omgjort til Elvish Temple. TrÊr vokser gjennom arkitekturen, sprer noen deler av bygningen, forbinder andre og svakt flettede med tredje. I noen stammer Äpnet det seg sprekker, og derfra begynte vÄkne stenske alver Ä komme ut.
Nye konsepter knyttet til dette stedet:
1. Stein
2. VÄknende
3. Forandringer
4. Letthet
5. Greiner
6. Skapninger
7. NĂžkkel
8. SĂžvn
9. Budskap
14. September. Dagen for fellesskap
QuestTenk pÄ hvordan drakten til en tilhenger av Konteksten bÞr se ut fra ditt perspektiv. Du kan enten skrive ned dine tanker om dette eller finne bilder av ulike garderobeelementer.
Tankene om klÊrne til representantene for Konteksten. Som jeg nevnte i hovedartikkelen, bÞr dette vÊre noe som kan passe inn i hverdagen, altsÄ ikke en spesialdrakt for cosplay, men noe litt mer utsmykket, men fortsatt hverdagslig.
Igjen, det kreves ikke en spesifikk kleskode, men snarere et sett med garderobeelementer som symboliserer tilhÞrighet til gruppen, og disse kan tas bÄde alle sammen eller enkeltvis. Det vil si at hver enkelt kan bestemme hva de vil ha pÄ seg og hvordan de vil kombinere det.
Dermed kan disse tilbehĂžrene suppleres med noe annet ved spesielle anledninger, hvor man kan gĂ„ mer inn i cosplay. Og egentlig, hvorfor ikke la husene utvikle sine egne stiler â det er en av deres aktiviteter.
Mer spesifikt kunne en av de ikoniske tingene vĂŠre en jakke. Med glidelĂ„s eller knapper. Med valgfri lengde pĂ„ ermene â fra uten ermer til lange ermer. Trolig i en monokrom farge (svart, grĂ„, hvit) som et startpunkt, men kanskje i farger nĂŠrmere en spesifikk sesong.
Den kan ha forskjellige interessante elementer â ekstra glidelĂ„ser, stropper, hengende detaljer (som stor/liten frynse, noen korte 'haler'), fantasirunesymboler eller teknologiske mĂžnstre/teksturer. I en mer fantasirik variant kan jakken bestĂ„ av sammenflettede stropper i ulik bredde, noe som gir Ă„pninger i strukturen. I en mer teknologisk variant kan den ha innsydd refleksbĂ„nd og metallkomponenter.
PÄ jakken kan ogsÄ symbolet til huset vÊre plassert (trolig pÄ ryggen, i midten), mens kraftsymbolet kan vÊre plassert pÄ en mer skjult del av klÊrne (men ikke nÞdvendigvis). Materialet er mest sannsynlig denim eller lÊr/kunstlÊr, eventuelt cordflÞyel/mikrofloytes.
15. September. Innvielsesdagen for Konteksten.
QuestPÄ denne dagen bÞr du ta en tur til et sted hvor de selger klÊr. Det er nok Ä bare prÞve noe fra garderobeelementene, i samme klasse som de tingene du har tenkt ut eller sett pÄ i gÄr.
NÄr du kommer hjem, finn artefakten du fant den 8. dagen og legg den pÄ dagboken din. Deretter blir de fÞrste to tallene du hÞrer i lÞpet av dagen til nummeret pÄ boken din, og du vekker den pÄ den mÄten.
Denne dagen kikket jeg inn i den samme Hoveduniverset, hvor jeg tidligere laget kraftstedet. Der fant jeg to sortlÊrjakker som lignet pÄ den planlagte modellen - en uten ermer, den andre med. Ganske enkle, uten merkbare detaljer. Det var ikke mye Ä velge mellom, da det meste av klÊrne var for store. Jeg la merke til en jakke i brunt, tre-naturlig farge, en slags hÞstjakke. Den var i min stÞrrelse, sÄ jeg tok den med meg inn i prÞverommet ogsÄ. Til slutt sÄ var de svarte likevel mer behagelige, materialene var mer eller mindre lette og myke, men kvaliteten virket middelmÄdig og den manglet litt fleksibilitet.
Da jeg kom hjem, la jeg kula pÄ boken og begynte Ä se hvilken strÞm jeg kunne ha som bakgrunn. Der, pÄ videoen, hÞrte jeg frasene «fem minutters» og «tjue stykker». Dermed ble grimoaret mitt vekket som nummer 52.
16. september. Dagen for Ä temme Änden.
QuestTa en spasertur. Mens du gÄr, se etter en liten levende skapning eller et objekt som beveger seg som en levende ting. Legg ogsÄ merke til andre interessante ting og gjenstander som dukker opp.
NÄr du kommer hjem, skap en hvilken som helst skapning som er en blanding av den levende skapningen (eller det bevegelige objektet) du har sett og en annen ting. Gi navnet ditt til det resulterende kjÊledyret.
Hvis du er et Batteri, kan du i stedet ta to ord, hvorav det ene er en skapning og det andre et livlÞst objekt, og deretter blande dem og finne pÄ et kjÊledyr.
I dag sÄ jeg en hvit hund pÄ busstoppet, ikke altfor liten, ikke stor, liksom en Laika. Jeg hadde ikke tid til Ä se nÊrmere pÄ den. Der, pÄ avstand, blunket speilflater fra en nybygning pÄ den andre siden av veien.
Av alt dette fikk jeg et kjÊledyr speilhund, pÄ ryggen av den er det smÄ tÄrn-bygg med glitrende insekter som bor i dem. Jeg vil kalle den Echo.
17. september. Dagen for mÄlrettet oppnÄelse.
QuestFinn fram alle tilgjengelige kort og trekk ett tilfeldig. Det kan vÊre vanlige kort, samlekort, tarotkort, eller noe som ligner pÄ en kortstokk, en app eller et nettsted som lar deg 'trekke' et tilfeldig kort.
Se pÄ kortet som ble trukket og kom opp med en artefakt for Feeriet, som symboliserer bildene, betydningene og andre tolkninger av dette kortet. Finn et tosifret nummer som passer til denne artefakten.
Hvis jeg hadde vĂŠrt hjemme denne dagen, ville oppgaven vĂŠrt enklere â der finnes det tonnevis av MTG-kort, en utskreven tarotstokk, og vanlige kort. Men nĂ„ mĂ„tte jeg lete etter en tilfeldig kortgenerator pĂ„ nettet. Jeg valgte stokken for de store arkanene i tarot, og trakk kortet KjĂŠrligheten.
Inne i Feeriet ville dette kortet indikert artefakten Symfoniringene, som oversatte eierens indre til musikken som omga dem.
Symfoniringene 29
18. september. En dag med mystisk historie
QuestVelg en av oppgavene du allerede har utfÞrt, og gjÞr den pÄ nytt.
Hvis du er OpplĂžser, kan du i stedet for tidligere oppgaver velge en av fremtidige og gjĂžre den i dag, samtidig som du beholder muligheten til Ă„ gjĂžre den (eller ikke gjĂžre den) i fremtiden.
Som en repetisjonsoppgave valgte jeg oppdraget «dagen med Ă„ sĂžke et annet liv» fra 12. september â Ă„ forvandle en slags arkitektonisk struktur, finne pĂ„ en rase og en helt.
Denne gangen begynte jeg Ä se pÄ bygninger i Praha, men det var sÄ mye interessant der at det var vanskelig Ä bestemme seg for noe spesielt. SÄ jeg fortsatte Ä se videre og havnet i India (Kandarya Mahadeva-tempelet):


I Feeriet ville dette vĂŠrt et slott-lag for flygende skip, befolket av en rase slangerede â skapninger sammensatt av bein og en sammenfiltret slange.
Helten i denne rasen ville vĂŠrt en jeger av nekromantikere (som har en viss makt over dette arten, ettersom de delvis kan betraktes som udĂžde). Helten ville vĂŠrt en Akkumulator fra Huset for Vinter, ved navn Kajura.
19. september. En dag med intelligent stil
QuestDenne dagen vekker du klĂŠrne til adepter av Sammenhengen, som ble designet 14. dag. Tildel den et tosifret nummer. Inne i Feeriet er disse klĂŠrne intelligente og snakkende.
Vek ogsÄ helten du fant pÄ 10. dag ved Ä tildele ham et hvilket som helst tresifret nummer.
Velg et av kraftstedene du Ăžnsker (opprettet av deg eller andre deltakere i Konteksten). Der finner helten din klĂŠrne til adepen â ta kalkulatoren og gang helten din med antallet klĂŠr. Se pĂ„ de fĂžrste tre sifrene av resultatet og se pĂ„ de konseptene som er knyttet til kraftstedet der denne hendelsen skjer. Disse sifrene er svaret pĂ„ hva som skjedde â kom opp med din tolkning av hendelsen. Hadde helten pĂ„ seg tĂžyet, rev han det, eller snakket han med det â hva har assosiasjonene fortalt deg?
Klaerne til adepen i Konteksten nummer 74 vekkes, og blir fornuftige og talende. Helten vakner ogsĂ„, skapt pĂ„ den 10. dagen â magiteknikker-doppelganger Ifra fĂ„r nummer 511.
SĂ„, helten finner klĂŠrne etter Ă„ ha drodlet til, la oss si, Arkadrom.
73 X 511 = 37303
Basert pÄ meningene knyttet til Arkadrom, tolkes resultatet som Pris-Bazar-Pris.
Etter min mening skjedde fÞlgende historie: mens han spasert over etasje i underholdningssenteret, svingte magiteknikeren litt bort fra de neonlysene inn i et mÞrkere hjÞrne, hvor det ble handlet om forskjellige autentiske smÄprybelser og andre ting. Der ble hun tilfeldig, ved hÄndleddet, omfavnet av en fantasifull jakke med mÞnstre og runer som hang pÄ en hylle. Ifra ble fÞrst overrasket, men tenkte at hun kanskje bare innbilte seg det. Likevel likte hun de merkelige klÊrne og kjÞpte dem. Det var da Ifra virkelig fikk seg en overraskelse, da tÞyet spurte helten om hun ikke var en heks.
20. September. Dagen for omprĂžving.
QuestTenk pÄ hvilket av de tidligere oppdragene som viste seg Ä vÊre det vanskeligste (eller ikke det mest vellykkede) og hvilket som var det mest interessante.
Det kan ikke sies at noe oppdrag var spesielt vanskelig, selv om de faktiske vandringene til steder Ă„penbart krever mer innsats enn andre, inkludert Ă„ integrere dem i timeplanen sin. Men generelt hadde jeg ikke planlagt dem som veldig vanskelige, og jeg fĂžlte ikke trĂžtthet. En annen sak var humĂžret â for eksempel, reisen til gildet den 7. dagen ble husket som ikke den mest vellykkede, fordi alt gikk litt galt. Selv om den var fylt med minneverdige hendelser.
Av interessante oppgaver ville jeg nevne sÞk etter uvanlig arkitektur, men siden jeg allerede har nevnt dette ved Ä velge den gjentatte oppgaven den 18., vil jeg peke pÄ oppgaven fra den 6. dagen (sÞke etter ny musikk for meg selv). Bare musikkutdrag setter seg sterkere i hukommelsen enn visuelle bilder, sÄ det Ä finne nye melodier er en ganske engasjerende og minneverdig aktivitet.
21. September. Dagen for det nĂždvendige fenomenet
QuestTenk deg og beskriv i grovt trekk en bok, film, eller spill som burde eksistert i den moderne verden, men av en eller annen grunn ikke gjĂžr det.
Hvis du er en StrÄler, so list opp de tingene som du mener er unÞdvendige i moderne bÞker, filmer eller spill, enten i stedet for eller sammen med dette.
Filmer/bĂžker/spill som kunne ha eksistert, men ikke gjĂžr det.
NÄr det gjelder dataspill, har det vÊrt mange interessante titler med sine egne mekanikker, sÊrtrekk og teknologier, men av en eller annen grunn lager de ikke engang anstendige remakes. For eksempel, Kagero Deception, et spill om en jente som setter feller i huset og lokker forskjellige innbruddstyver inn i dem. Eller et spill om et guddommelig vesen, som det som var i det aller eldste Populous. Eller om hvordan en karakter kan ta over fiender som i Messiah. Swordsfight der et eneste treffsikkert slag avgjÞr kampen, som i Bushido Blade.
I MMORPG er det veldig lite nytt, alt koker ned til kloning av et par hovedeksemplarer av sjangeren. I tillegg ser disse spillene ut til Ä strebe etter Ä vÊre veldig massevis, samtidig som spillet konstant skiller deg fra vennene dine, fordi karakternivÄene ikke stemmer overens, med forskjellige oppdrag, forskjellige interessante steder og sÄ videre. Og det er ikke gjennomtenkte aktiviteter for smÄ grupper pÄ to-tre personer, du blir motsatt hele tiden oppmuntret til Ä kaste deg inn i mengden av fremmede, fordi det er lettere Ä spille slik. Jeg skulle gjerne sett innovasjoner i dette.
I brettspill savner jeg en eller annen fantasy Monopol. Selve mekanikken med Ä gÄ i sirkel brukes mange steder, men for Ä gjÞre det sÄ komplekst har jeg ikke sett.
I verdener av samlekortspillet Magic: the Gathering har det vĂŠrt mye rart, men det har fremdeles ikke vĂŠrt noen musikkverden â det ville vĂŠrt veldig interessant Ă„ se.
NÄr det gjelder bÞker og filmer. Hvis det finnes noen bÞker om den magiske skolen, er det bare Potter-filmene som jeg ikke er sÄ veldig glad i. Men andre filmer i en slik konsept finnes ikke, og temaet er fruktbart; jeg skulle gjerne sett noen alternativ.
Jeg savner ogsÄ filmatiseringer av noen andre ungdomsserier som ikke er sÄ kjent, men likevel veldig bra. Som bÞker som «Den Himmelske Labyrinten», «Hvem Vil Ha StÄl Magikeren», og sÄ videre. Det finnes til og med forfattere som Bulyshev med sin serie om Alisa. PÄ en eller annen mÄte blir det ikke laget nÄ, mens det tidligere kom ut minst tre filmer (hvis man regner serien som en film) og en animasjon (til og med, antakelig, to).
Og det finnes fortsatt ikke en normal full filmatisering av Baum-serien om landet Oz.
22. September. Dagen for veien til det uforklarlige.
QuestBesÞk et kraftsted som er innen rekkevidde og ta med deg en personlig artefakt, vekket pÄ dagen 8.
NÄr du er pÄ stedet, «bruk» artefaktet pÄ en eller annen mÄte.
Deretter kan du beregne resultatet av denne handlingen â for dette multipliserer du antallet av artefaktet med fĂždselsdatoen din. De fĂžrste tre sifrene i resultatet indikerer hvilke konsepter av kraftstedet som forklarer hva som skjedde og hvilke konsekvenser det hadde.
Jeg besÞkte et nÊrliggende kraftsted, Arkadrom (det vil si GUM). Bak bygningen var det tidligere et bredt omrÄde dekket med lavt gress, men nÄ er alt opptatt av hÞyhus. Det var enklere Ä gÄ fÞr, mens nÄ er det samlet mange smÄ boder og butikker.
Jeg gikk ut til bakplassen og kastet artefaktet. Deretter sĂ„ vi hva som skjedde: Ănske-Kulen (77) multiplisert med fĂždselsdatoen min (11) = 847. I Arkadroms konsepter kommer svaret til Ă„ bli Hav-Konkurranse-Basar. Tilsynelatende vil det skje noe lignende en konkurranse i forskjellige spill eller noe annet, organisert pĂ„ dette stedet.
Forresten, det ville ikke vÊrt dumt om hele bygningen (eller i det minste en etasje) ble dedikert til en eller annen type interessebasert spillklubb. For mÞter, events, brettspill- og rollespillsesjoner, Äpne spillomrÄder, kanskje ogsÄ kombinert med noe som et bibliotek/bokhandel. Med andre ord, et senter for fritid, slik at alt er seriÞst, vakkert, omfattende og sÄ tilgjengelig som mulig for besÞkende.

I mellomtiden har konseptet til en ny kraftstasjon dukket opp â en portalstasjon. Forbildet var en av stasjonene i Novosibirsk-metroen.
23. september. Dagen for bruddet fra irrealitet
QuestDenne dagen blir boligen din selv et kraftsted. Finn pÄ et nytt navn for det, hvordan det ser ut inne i Feeriet, og velg ni tilhÞrende konsepter.
Hvis du er fra HĂžsthuset, projiserer du auraen av dette kraftstedet selv om du ikke er der fysisk. Det vil si at dette kraftstedet alltid er med deg i lĂžpet av hĂžsten.
Utenfor har det regnet i dag, noe som generelt hjelper til Ă„ forestille seg hvordan fargen viskes bort fra virkeligheten, og noe uvanlig trer frem.
SĂ„, huset mitt ville blitt AntigravitasjonstĂ„rnet â rundt ville stiene av steinblokker, sĂžyler, rom, overbygde balkonger, overganger, buer, rekkverk, litt vegetasjon og lamper vokst opp og strukket seg oppover og nedover.
Veggene i rommene og gangene ville vÊrt malt, og noen steder dekket med relieffer. Det ville dukket opp malerier og ulike skulpturer, hengende i luften. Generelt ville det vÊrt mange elementer svevende i rommet, som ikke trenger stÞtte. Inkludert dÞr som Äpner seg som en blomst nÄr det er nÞdvendig Ä gÄ gjennom. Designet ville kombinert fantasifulle og futuristiske motiver.
Konseptene for dette stedet ville vĂŠrt som fĂžlger:
1. Varme
2. MĂžnster
3. Magi
4. FĂždsel
5. Melodi
6. MĂžrke
7. Lys
8. Forbindelse
9. VektlĂžshet
24. september. Dagen for den levende fĂžlgesvenn
QuestNÄr du er hjemme, vekker du kjÊledyret du har funnet pÄ 16. september ved Ä tildele det et tosifret nummer.
Snakk med kjĂŠledyret selv â gang fĂždselsdatoen din med kjĂŠledyrets nummer for Ă„ finne ut hva som skjedde. De fĂžrste tre sifrene i resultatet indikerer konseptene for kraftstedet du bor i, basert pĂ„ hvilke du bruker til Ă„ utvikle samtalens utgangspunkt.
Bli kjent med kjÊledyret til helten din, skapt den 10. og vekket den 19. For Ä gjÞre dette, multipliser dem ogsÄ.
Den tidligere skapningen speilhunden Echo vÄkner opp med nummer 18.
Jeg prÞver Ä kommunisere med ham. 11 X 18 = 198. I konseptene for hjemmets kraftsted er dette Varm-Lettvekt-Kobling. Det ser ut til at kjÊledyret trives her, og vi forstÄr hverandre. Antakelig kommuniserer hunden telepatisk. Den speilbelagte pelsen fÞles ikke kald.
La oss introdusere hunden for en magitek-dame. 511 X 18 = 9198. Lettvekt-Varm-Lettvekt. Hunden reagerer vennlig og vifter med halen, noe som forÄrsaker at partikler av speildust svever rundt i rommet.
25. september. Dagen for kritisk angrep
QuestI dag blir hjemmet ditt fra irrealiteten angrepet av tre monstre med personlige ID-numre 15, 9 og 73.
De kan motstĂ„s av deg selv, helten din, kjĂŠledyret, grimuariet, magisk klĂŠr og andre enheter du har vekket. Multipliser dem med monstrene til du fĂ„r par av like siffer i produktene (11, 22, 33, 44 og sĂ„ videre) â nĂ„r dette skjer, er monsteret beseiret, og de tre fĂžrste sifrene i resultatet beskriver hvordan det skjedde.
Hvis du ikke klarer det med dine egne krefter, ta kontakt med andre tilhengerne for hjelp â de kan hjelpe deg pĂ„ avstand.
Hvis du er en Transformator, nuller du ett monster, skriver to sifre til det andre, og du kan bytte sifrene pÄ det tredje.
NÄ har tiden kommet for invasjonen av tre monstre. Du kan fÞrst tenke pÄ hva dette er, med bakgrunn i konseptene for hjemmets kraftsted.
Monster nummer 15 (Varm-Melodi) â musikkaktig. La oss si at det er noe som en slange, laget av vibrerende lysstrenger i takt, som i en equalizer. Puster pixel-flamme.
Monster nummer 9 (Lettvekt) â noe menneskelig, leviterende, halvgjennomsiktig.
Monster nummer 73 (Lys-Magi) â en snĂžhvit drage dekket med fjĂŠr, med magiske tatoveringer pĂ„ fĂžttene.
Det ble en normal samling. Kanskje de bodde her tidligere og Þnsker Ä ta tilbake tÄrnet. Uansett, vi mÄ avverge invasjonen.
Vel, fĂžrst, klassisk â vi lar den trofaste hunden angripe de uĂžnskede gjestene.
18 X 15 = 270. Hunden prĂžver Ă„ bite det fĂžrste monsteret, men det viser seg Ă„ vĂŠre bare tomme lyslinjer.
18 X 9 = 162. Den andre monsteret ser hunden og forsvinner fullstendig.
18 X 73 = 1314. Dragen skremmer kjÊledyret med sitt brennende-islige magiske Ändedrag.
Hunden klarte ikke Ă„ hĂ„ndtere angriperne. Jeg mĂ„ prĂžve selv. FĂžrst bruker jeg Ănske Kulen pĂ„ dem.
77 X 15 = 1155. Og her er den fĂžrste seieren. Kulen skaper en lydbĂžlge i et rytme som er motsatt av den musikalske slangen. Den begynner Ă„ falme og trekke seg tilbake, bli stille, nullstille seg og forsvinne. Til slutt klarer den bare Ă„ puste ut et pikselert sky.
77 X 9 = 693. Jeg ser sannsynligvis ikke den andre angriperen nÄ, sÄ jeg forstÄr ikke hvordan jeg skal bruke Kula.
77 X 73 = 5621. Dragen, antakeligvis forstÄende magien til Kula, bruker selv en magisk bÞlge av rytme, som midlertidig slukker lyset fra artefakten.
Ok, jeg tar frem den magiske grimoaren, «Mythos», og prÞver Ä bruke den.
52 X 9 = 468. Med hjelp av boken klarer jeg Ă„ fjerne full usynlighet fra det andre monsteret, men det halvgjennomsiktige svever fortsatt i nĂŠrheten.
52 X 73 = 3796. Det var ikke mer passende magi i boken, men jeg leste et flybryllup pÄ meg selv, det vil bli nyttig.
SÄ, nÄ som jeg kan levitere selv, prÞver jeg Ä drive angriperne bort alene.
11 X 9 = 99. Ganske Äpenbar trekk. Andre suksessen. Jeg innhenter det usynlige spÞkelset som bare flyr bort et sted i det fjerne, og oppgir invasjonen.
11 X 73 = 803. NÄr jeg nÊrmer meg dragen, innser jeg plutselig tydelig at jeg ikke vil angripe den⊠et veldig vakkert magisk vesen med smarte Þyne. Derfor stopper jeg.
Likevel, kanskje den magiske klÊrne kan finne pÄ noe.
74 X 73 = 5402. Og klÊrne Äpner med en magisk bevegelse en musikalsk portal over oss, hvor andre hjelper kan komme fra. Og mens vi venter, strÞmmer inspirerende musikk ut i rommet rundt.
Gjennom portalen til tÄrnet kommer en kvinnelig magitekniker, Ifra.
511 X 73 = 37303. Det var nÊrt. Men hun ser ogsÄ pÄ dragen med sympati.
Vel, dette er strÄlende. La oss prÞve Ä lÞse alt fredelig. For Ä vise vennlighet klapper jeg den speilbelagte hunden og smiler til dragen.
11 X 18 X 73 = Og det fungerer. Dragen begynder at tale med os. Det viser sig, at han har taget os for fjendtlige indtrÊngere, der har erobret hans tÄrn, men i samtalen viser det sig, at dette ogsÄ er vores hjem, og vi har intet imod hinanden. Dragen ender faktisk med at vÊre glad for, at det bliver sÄ kedeligt, og at der er nogen til at passe tÄrnet, nÄr han tager af sted. SÄledes bliver den tredje monster en ven.
26. september. Dagens fokus
QuestBrug i dag din fritid pÄ din egen hobby eller det, der er vigtigt for dig. BegrÊns internetbesÞget til et minimum eller helt.
Dagens opgave falder sammen med en tur i naturen. Sandt nok var vejret blÊsende og ikke sÄ varmt lÊngere, men det var stadig afslappende.


Om aftenen arbejdede jeg med 3D-modellering. Jeg skulle lave modeller til mine prototyper, forberede en scene til rendering, og jeg havde ogsÄ lyst til at skitsere et koncept for et antigravitations tÄrn (et hjemmeplace af energi).

Begyndte at skitsere konceptet for TÄrnet i 3D
27. september. Dagens selvbeskĂŠftigelse
QuestNÄr du er ved et hvilket som helst kraftpunkt, multiplicer din fÞdselsdato med din egen fÞdselsdato, og derefter multiplicer resultatet med 27. De fÞrste tre cifre i resultatet angiver, hvad du burde fokusere pÄ den dag.
NÄr jeg er hjemme, multipliserer jeg de nÞdvendige tal.
11 X 11 X 27 = 3627. Det vil sige Magi-Tegning-Melodi. Det er, hvad man helst skal beskĂŠftige sig med i dag.
Det ligner i det store hele "at se kunst for at finde inspiration". Og sĂ„ opdaterede Magic: The Gathering Arena sin kortboks i gĂ„r, sĂ„ jeg kan samle interessante dĂŠk der â det passer ogsĂ„ helt ind i den foreskrevne koncept. Det var faktisk det, jeg ville gĂžre, og opgaven henviser tydeligt til det.
Derudover passer det ogsÄ at se en film med magi, mÄske animeret eller musical. Der er faktisk et par sidste episoder af MÞrk Krystal, som stadig ikke er set.
Som et resultat brugte jeg mere tid pÄ kortmagi, nemlig Arena. Jeg sÄ kortene fra det nye sÊt "Eldraine Throne", samlede og testede en blÄ dÊk, der vinder ved at smide alle modstanderens kort fra bunken.
28. september. Dagens kreative kaos
QuestHusk dine yndlingsbĂžger. Tag heltene fra en bog og forestil dig dem i en anden bog. Hvad ville der komme ud af det?
Fra et eller andet tidspunkt er mine mest elskede bĂžger blevet og forbliver trilogien (selvom der er 6 bĂžger) "Ringenes Herre" og cyklen "Dune" (men kun den klassiske sekssidede).
Og herefter er det vÊrd at overveje, hvilke karakterer fra hvilken fortÊlling der ville vÊre mere interessante at flytte. Jeg vil ikke dvÊle ved spÞrgsmÄlet om, hvorvidt vÊrket i sig selv passer til de andre helte, fordi essensen af opgaven ikke handler om det. Men jeg har noget at sige her. For eksempel kan jeg ikke acceptere fortsÊttelserne til "Dune", fordi de virker tomme, papirtynde og fyldt med nye, fremmede elementer, der ÞdelÊgger atmosfÊren endnu mere. Desuden, hvis vi ser pÄ en anden bog af Herbert fra samme tid, som da de fÞrste dele af "Dune" blev skrevet, "Hellstroms Hive", har det viste samfund i Hive ideelt en vis forbindelse til de grupperinger, der findes i Dune. Men i et realistisk miljÞ mister dette fÊllesskab meget af sin colorit, selvom det heller ikke kan kaldes en Äbenlyst stereotype. Men fÞlelsen af "Hive" er helt anderledes, det falder hele tiden tilbage til et hverdags-horrore, som i Bielajevs "Professor Dowells hoved".
Jeg siger alt dette for at pointere, at introduktionen af nye elementer i "Dune" krĂŠver omhu, ligesom koncepter, der er taget ud af den, kan se mere blĂžde ud i en anden kontekst.
Hvad angÄr stilen i vÊrkerne, sÄ er "Ringenes Herre" ret lineÊrt, det, man kalder, et "road movie". Det vil sige, at vi bevÊger os sammen med hovedpersonen gennem hele rejsen, og temaet om vejen, rejserne, overnatninger og pauser undervejs er meget tydeligt og klart udtrykt.
I "Dune" rejser vi dog mellem karaktererne, kigger ind i deres hoveder, ser hvordan de reagerer pÄ begivenhederne, hvilke beslutninger de trÊffer. Verden lever i mellemtiden sit eget liv, der tager hÞjde for heltenes handlinger og historiens samlede forlÞb. Verden kommer ofte selv til karaktererne, og deres fysiske bevÊgelse mÊrkes ikke altid bag tankernes forlÞb.
Baseret pÄ alt ovenstÄende synes jeg, at karaktererne fra "Dune" ville bevÊge sig mere organisk ind i verden af "Ringenes Herre", specielt ikke kun enkeltpersoner, men selve samfundene.
Selv om det motsatte ogsÄ kunne fungert, ville alvene til slutt passa godt inn i SÞstrenes Samfunn, hobbitene har nesten samme utseende som tlelaxin-herrene, og menneskene trenger bare Ä bytte ut sverdene med kris-kniver (her overdriver jeg litt, men for Ä si det enkelt, sÄ hÞres det omtrent slik ut) og kle seg i distikomb. Enhver slags uvaskelighet kan finne tilhold i NavigatÞrenes laug og pÄ andre planeter. Men som helhet tilfÞrer en slik overfÞring flere karakterer til verden av rom, krydder og intriger, uten Ä endre noe vesentlig (noe som for sÄ vidt ikke er sÄ ille).
Men sosiale grupper fra «Dune», plassert i Midgard og mettet med magien fra disse stedene, ville kunne gi historien her en stÞrre fÞlelse av globalitet, farge og variasjon. Selv om det tilsynelatende ikke kunne bli mer globalt. Men takket vÊre «reisen» i bÞkene om hobbitene i Midgard og deres sterke epikk, fÞles verden der stÞrre enn den faktisk er.
Den samme NavigatĂžrlauget kunne her vĂŠrt en slags merkelig rase som kanskje reiser ikke bare gjennom rom, men ogsĂ„ tid. En spesifikk hellig ressurs-narkotika og kultene rundt den. SĂžstrenes Samfunn ville ha fĂŠrdes blant alvene â i alle, eller kanskje dette ville vĂŠrt en type tilleggssort alver. Nattalver, mĂžrke alver â hvem vet. Tlelaxinere med sine ansiktsdrakter og kloner ville ogsĂ„ fĂžlt seg hjemme her, men her ville det vĂŠrt en rase som eksperimenterer med magi og/eller illusjoner. NĂ„r det gjelder den enorme ormen â Midgard er dekket av skoger, sĂ„ dette kunne vĂŠrt et slags skogsdyr eller Ă„nd, eller noe i den retning. Skogen i «Ringenes Herre» er allerede ganske levende â det er bĂ„de entene og en mer anonym mystisk magisk-eldgammel skog, hvor hobbitene nesten ble spist av trĂŠrne.
Det mest interessante er at mer detaljerte samfunn og deres motiver ville gjort det mulig Ă„ lage andre lineĂŠre historier for Midgard. For i den originale historien er det mye farge, men begynner man Ă„ skrive en ny handlingslinje i den samme verden â er det nesten ingenting Ă„ gripe tak i, bortsett fra selve hobbitene, som tross alt sjelden reiser. De som boken handlet om, har en fullfĂžrt historie, som det ikke er mye poeng i Ă„ fortsette.
Og slik ville vi fÄtt flere mulige historier - et mystisk skogsmonsster knyttet til Þkologi, og kulturer som interagerer med det. Ulike historier om hvordan det elfiske samfunnet fungerer og reagerer pÄ forskjellige utfordringer i omverdenen. Avvikende alver som motsetter seg klanens seleksjonsprogram. Tidsreisende. Slag om besittelse av hellige ressurser eller kontroll over rasen av de samme tidsreisende. Med andre ord - det er rom for utvikling.
29. September. Energidagen
QuestSett alarmen pÄ 6-8 timer, gÄ ut pÄ morgenjogging eller en tur. GjÞr en form for fysisk trening om dagen. Legg deg mellom 21-23.
Her er det enkelt - jeg stod opp klokken 6:30. Rundt 8 - joggetrening, og trente litt til pÄ dagen. Gikk til sengs nÊrmere 23. Ellers, generelt - andre gjÞremÄl, omgivelsene og vÊret bidro ikke til Ä gjennomfÞre dagens oppgave.
30. September. Opplysningens dag
QuestPÄ denne dagen les opp besvergelsen fra din magiske grimoire, hjemme. Multiplier ditt fÞdselsÄr med bokens tall og tenk pÄ hva som kom ut.
Etter det, se hvordan denne besvergelsen ville endret seg om du var pÄ ethvert annet kraftsted.
Her har mÄneden flÞyet forbi, det gjenstÄr bare én oppgave.
Bla gjennom den magiske grimoire, velg en besvergelse. 11 X 52 = 572. Melodi-Lys-Tegning.
Som det ser ut, ville jeg lest opp den besvergelsen som visualiserer musikk, lar meg se hvordan den strĂžmmer rundt og former seg.
La meg lĂžpe gjennom de andre kraftstedene, hva ville kommet ut der?
Hule av den musikalske dragen - Myte-Begynnelse-Drage. Faktisk besvergelsen for Ă„ kalle frem eller vekke dragen.
Magisk skole - Dyp-Taigne-Natur. Besvergelsen for Ă„ kommunisere med flora og fauna.
Arkadrom - Elektronikk-Markedsplass-Neon. Besvergelsen for Ä skape et teknologisk apparat som ikke oppstÄr fra intet, men tilfeldigvis er forberedt for deg av en eller annen handelsmann.
Viva Rapsodi - à nd-MÞte-Sol. Besvergelsen for Ä forvandles til en elementar som utstrÄler lys.
Elvesytempelet - Gren-KlĂžyver-Vekking. Besvergelsen for Ă„ gjenopprette naturlige objekter og styre prosessene deres.
Alternativ feiring
I tillegg til Ä fullfÞre virkelige «oppdrag», drev jeg et forumspill, der de samme oppdragene kunne utfÞres av spillerkarakterer, et sted inne i deres fantasiverdener. Det vil si at man kunne «gjennomfÞre» oppdrag bare ved hjelp av fantasien og ikke fra sitt eget perspektiv, men som en oppdiktet karakter i et oppdiktet miljÞ.
Der hadde jeg en karakter ved navn Quasi, en brikke av en magiker fra rasen multiplikatorer. Dette er en rase av skapninger, hver representant av hvilken eksisterer i mange tvillingkropper. Og Quasi er den siste av sin gruppe av magiske tvillinger-kloner.

Quasi
Min karakter startet ved et kraftsted kalt Magisk skole. Her var det ogsÄ en permanent mekanikk for Ä multiplisere egenskaper for Ä beregne resultater av handlinger, og det var flere objekter i startlokasjonen man kunne samhandle med. Dermed kunne spilleren, i tillegg til Ä finne pÄ hvordan helten fullfÞrer oppdragene, beskrive andre historier som skjedde med karakteren.
Nedenfor kan du lese hvordan alt dette omtrent sÄ ut:
Begynnelsen pÄ Quasi-historienDag én
Mens han hvilte seg etter en ny lang reise og fikk tilbake kreftene, tilbrakte Quasi tiden i de gjestfrie veggene til den magiske skolen, hvor de mest varierte skapningene lĂŠrte seg magisk kunst. Alle sĂ„ ut til Ă„ vĂŠre monoskapninger, noe som ga Quasi en viss tristhet. Selv hadde han, fra et eller annet tidspunkt, blitt et monoskapning â bare en brikke av multiplikatoren, den siste gjenvĂŠrende tvillingkroppen. Selv om multiplikatorene ikke hadde en felles bevissthet, var bevisstheten til hver tvillingbrikke uavhengig, men de fĂžlte en spesiell forbindelse med hverandre, og forsto mye uten ord.
Om morninga fikk ein av magisterane eit innfall om Ă„ sjĂ„ inn til Quasi og foreslo ein tur. MĂșltiplikatoren blei glad for merksemda, og dei sette av stad for Ă„ utforske skulen. I eit av romma, ein dyrepersjonist som drog pĂ„ ei vogn stappa full av bĂžker, missa ein av bĂžker dĂ„ han kĂžyrde forbi Quasi og fĂžlgjaren hans. Dyrepersjonisten merka ikkje noko, men heldt fram med Ă„ rulle vogna. Quasi plukka opp boka og ville eiga levere den tilbake, men magisteren stoppa han, studerte den kvite boka som glitra med blĂ„ lys og, lerande, forklarte han til mĂșltiplikatoren at dette var ei magisk bok som hadde valt seg eigar. Sidan dette var tilfelle, tilhĂžyrde boka no Quasi, og han kunne behalde den hos seg.
Ansikt-lampa til den lille magikaren lyste overraska opp, og han sĂ„g pĂ„ boka han heldt i handa. «TrollkjĂžnn», stod det pĂ„ omslaget med magiske runer. Under Quasis mykje blikk smelta runene, og pĂ„ omslaget kom symbolet til Hausten fram. â Velkommen til Konteksten, sa magisteren til mĂșltiplikatoren, og dei gjekk vidare, diskuterte det som hadde skjedd.
Dag to
Quasi stod pĂ„ skulebalkongen og sĂ„g gjennom dei smĂ„ sĂžyle-rekkverka mot fjella, der soloppgangen til den nye dagen byrja. Han kunne ikkje fĂ„ tankane bort frĂ„ det merkelege staden han hadde oppdaga nyleg, i sine reiser â ei grĂžntvĂžtting av eit slott som svevde i lufta. Det lĂ„g nett der â bak dei fjella, og den lille magikaren kjende at han uhaldbart var dragna til Ă„ lĂžysa gĂ„ta om opphavet til denne fantastiske bygningen.
Helten «skap» eit nytt kraftstykke â Det svevende slottet Edemia
1. Luft
2. Natur
3. Oldtid
4. Himmel
5. Magi
6. Flug
7. GÄte
8. Nekting
9. Fall
Kanskje kan ein finne ut noko om slottet i skolebiblioteket, tenkte reiselivaren.
62 (reisande) X 45 (bibliotek) = 2790 (Natur-GÄte-Spegl)
I lÞpet av langvarige sÞk blant bibliotekreoler og korridorer klarte ikke multiplus Ä finne noe, men etter Ä ha snakket med bibliotekaren, en sÞt blÄhudet elementarjente, fant han den nÞdvendige raden og oppdaget en omtale av det flyvende slottet i en av encyklopediene. Notatet som omhandlet den flyvende Edemia, sa kun at man ikke kunne komme til dette stedet pÄ vanlig mÄte, da slottet er forhekset, befinner seg i et annet rom, og at man bare ser refleksjonen av det pÄ himmelen.
Tredje dag
Mens han satt ved et bord i biblioteket, bladde Kwezi gjennom bind av encyklopedier, pÄ jakt etter mer informasjon om det flyvende slottet.
â Og her er det ingenting, â sa han irriterte og dyttet bort nok en tykk bok med en sĂžlvfarget omslag. «Mistikernes arkitektur», stod det pĂ„ den med krummede, hevede bokstaver. â Ă
h, og Ă„ dra tilbake â veien er lang.
Plutselig sprutet en bÞlge av blÄ gnister ut av reisendes veske. NÄr de traff ulike hindringer, spratt gnistene glatt av dem og lÞste seg opp i luften. Den bekymrede magikeren kikket ned i vesken og sÄ at det var den magiske boka han nylig hadde funnet som glimret.
Da Kwezi Äpnet «Trollboken», sÄ han en glitrende oppfÞring: «Spill av spÞkelsesobserver». I den forklarende teksten ble magiske formler nevnt, og det ble sagt at man med deres hjelp kan bli et spÞkelse, ved Ä frakte seg selv til steder bevart i minnet. Glad dykket multiplus inn i studiet av formlene.
Formelen viste seg Ä vÊre mer komplisert enn forventet, men Kwezi kontrollerte alt nÞye til han var sikker pÄ at han forstod prinsippet og kunne bruke denne typen magi med selvtillit. Med sin magiske stav, som han oftere brukte til Ä fokusere magiske strÞmmer enn som kilden til selve magien, resiterte Kwezi melodisk m-formelen og snurret staven i luften, og beskrev en sirkel...
Ja, han sto der. Midt i skogen, der nede, under det flytende slottet ovenfor. NÄr han sÄ pÄ seg selv, sÄ Quasi at han nÄ var som et spÞkelse, bestÄende av flytende, halvtransparente blÄ felt og sammenflettede, foranderlige symboler. NÄr han lyttet, og hÞrselen hans i denne nye formen ble skarpere, fanget multiplikatoren lyden av sildrende vann, og ved nÊrmere ettersyn forsto han at det flere steder bak det grÞnne lÞvet som omfavnet slottet, var striper av rennende vann. Verden rundt ham begynte Ä smelte og mÞrkne...
Her kom trollmannen til seg selv, igjen funnet i biblioteket til den magiske skolen.
I konseptene til Edemia endres Luft til Vann.
Fjerde dagen
Denne dagen fant mesteren Quasi i en av overgangshallene og tilbĂžd ham Ă„ delta i seremonien for Ă„pning av portalen. Multiplikatoren blinket interessert med lys og ga sitt samtykke til Ă„ delta i arrangementet. Mesteren rakte ham et lite kvist av rogn, pyntet med rĂžde bĂŠr. â Dette er til ritualet, â forklarte han.
Litt senere, da han befant seg i sÞylehallen, sÄ Quasi de andre deltakerne i seremonien, plassert i en halvsirkel foran en haug av flytende steiner. Alle de tilstedevÊrende hadde kvister med rogn i hendene, mens den hovedmagi mesteren holdt en rognstokk, der det i noen steder stakk ut grener med blader og bÊr. NÄr alle var samlet, banket han mykt stokken mot gulvet og begynte rytmisk Ä lese ord fra besvergelsen. Fra stokken begynte konsentrisk bÞlger av magisk energi Ä spre seg langsomt, under deres innflytelse begynte rognbladene i hendene pÄ de omkringstÄende Ä bli gule og falle av kvistene, brutt opp i luften til glitrende stÞv som svÞmte etter de magiske bÞlgene.
Mesteren hadde i mellomtiden trÄdt frem og nÊrmet stokken mot steinene. De lyste opp, magibÞlgene strÞmmet raskere i motsatt retning, mot stokken, og etter dem flÞy rognbÊrene, som hadde falt fra grenene, foran Þynene pÄ dem som forvandlet seg til glitrende oransje bobler. NÄr de flÞy mot stokken, Þkte strÞmmen av bobler hastigheten og snurret, og ble til en oval Äpning som hang i luften, lett dirrende, i halvtransparente oransje farger. I sentrum av den resulterende portalen prydet et komplisert, uforstÄelig symbol.
Kvasi paused, assessing what was happening, and when he came to his senses, he saw the gathered individuals passing through the portal. Questioningly blinking his light, he looked at the familiar mage: â What is this?
â This? â the mage pointed a hand toward the magical passage, â This is the way further into autumn. But if you are not ready yet, you can stay here by the gates for now. The students will head into autumn later, and the remaining guardians will live here for a long time before leaving summer and closing the gates. You can take your time.
â No, no, I am ready, â replied the little mage and resolutely walked toward the portal. â Just let me gather my things, â he remembered and ran to his room.
â Wait, â called out the mage, extending a large yellow sheet and a writing stick, â Draw this image; you will need it for the transition.
Kvasi looked at the sign inside the portal and tried diligently to depict it on the sheet he received from the mage.
Day five
Having moved to the magical school of the autumn period, Kvasi searched for his new room in the slightly changed building. He ascended the familiar stairs but did not see the familiar corridor with little rooms and emerged onto a long balcony strewn with orange and red foliage. From here, there was a wonderful view of the majestic fiery orange, slightly drowsy forest. After admiring it and taking a breath, the beauty of withering still brought a slight sadness; the mage walked further along the balcony, passing one of the passages closed by a grate, and reached another that was open. Upon entering it, he discovered a familiar little corridor and his new old room.
Inside, everything was so, yet not so. The light had become somewhat more muted, and the objects were sharper and more textured. It was a bit quieter than usual.
Settling in and placing his things, Kvasi took out a fresh pastry, his daily dessert, which he had taken from the table when leaving. A small roll of paper was tied to it with white ribbons. The mage began to untie them and only now noticed another pastry on the table of his new room, exactly the same.
It was strange; he untied and unrolled the first paper message. It contained the following: âPrediction. Your color for today is blue. What you wish to know â you shall know.â
Da han hadde lest det, rullet Kvazi ut det fÞlgende. Det skilte seg ut: «SpÄdom. Fargen din for i dag er rÞd. Du vil ikke vite fÞr du velger.»
â SpĂ„dommer, mumlet den forvirrede multiplikatoren, â Hva skal man egentlig tro pĂ„ her?
Likevel merket han at han fikk dobbel dessert i dag, og begynte Ă„ kose seg med bakverkene pĂ„ sin egen mĂ„te â de smuldret sakte til smuler i hendene hans og svevde mot lampens ansikt, og ble til gnister av lys i det de traff den glaserte overflaten.
Dag seks
Om natten vÄknet Kvazi brÄtt, og det svake lyset fra ansiktet hans belyste rommet. Fra korridoren kom det lyder av en stille melodi. Det virket som det var en fiolin.
Magikeren sto opp fra sengen, gikk til dÞren og Äpnet den, mens han lyttet. Musikken ble hÞyere, og virket Ä komme fra gaten. Den var behagelig og inspirerende.
Da han var klar, gikk den interesserte multiplikatoren ut i korridoren, og derfra til balkongen. Foran ham Äpnet det seg fÞlgende syn: ved den gitterdekkede passasjen over balkongen hang en merkelig jente med fiolin i hendene, vuggende pÄ gjennomsiktige, hvite vinger. Hun spilte pÄ fiolinen, opplyst av mÄnelyset.
Dette fortsatte en stund. Fascinert tok Kvazi et par skritt og raslet med bladene. Den fortryllende musikken stoppet umiddelbart, den mystiske utÞveren skvatt til, snudde seg og, da hun sÄ magikeren, klemte hun fiolinen til brystet sitt fÞr hun forsvant inn i passasjen som burde vÊrt dekket av gitter.
Kvazi ventet, men hun dukket aldri opp igjen. SĂ„ han bestemte seg for Ă„ gĂ„ nĂŠrmere. Da han kom nĂŠrmere stedet, sĂ„ han at gitterstengene sĂ„ ut til Ă„ vĂŠre gjennomsiktige. Da han berĂžrte dem, oppdaget han at hĂ„nden hans kunne gĂ„ gjennom hindringen. Men han fĂžlte seg sĂžvnig, og i mĂžrket bak gitteret var ikke jenta synlig â hun hadde trolig lĂžpt videre. Derfor gikk magikeren tilbake, la seg i sengen og prĂžvde Ă„ sovne igjen.
Dag sju
NĂ„r han sĂ„ elevene fra skolen som hadde flĂžyet for Ă„ delta i de magiske kappkjĂžringene, og som viste ferdigheter i Ă„ hĂ„ndtere magisk kraft og magiske gjenstander, fĂžlte KvaĆĄi en slags opprykk av krefter, til tross for den mĂžrke, overskyede himmelen. SĂ„ mange magiske ting som ble brukt som transport, han sĂ„ â det var bĂ„de magiske tepper og koste, vinger vevd av magi, smĂ„ drager. Det var til og med en utskĂ„ret morter og en flyvende sopp som nĂžs med glitrende pollen.
Omgivelsene var fulle av glede da trollmannen sĂ„ en gollem-budbringeren komme bort til ham, ifĂžrt en grĂžnn uniformshatt. Slike gollemer betjente skolen â de leverte mat, rengjorde lokalene, leverte beskjeder og sĂ„ videre. Han rakte fram en konvolutt. KvaĆĄi tok konvolutten, takket budbringeren og begynte Ă„ studere hva han hadde fĂ„tt. Inni var det en invitasjon til Flygart, skrevet med elegante blekk pĂ„ et rutet ark.
Bare trollmannen tenkte pÄ hvor han ble invitert, da arket i hendene hans beveget seg og begynte Ä brette seg pÄ midten, og sÄ flere ganger til, fÞr det ble til en papir «traner».
â Hva nĂ„? â spurte animatĂžren, ikke overrasket, men litt forvirret. Tranene bĂžyde «hodet» sitt og begynte Ă„ hoppe langs gulvet. Etter et par hopp snudde den seg. KvaĆĄi hastet etter den. Da hoppet tranen noen ganger til, fĂžr den i luften igjen brettet seg ut og ble til et «fly». Trollmannen fulgte sin papirledsager til de nĂ„dde gĂ„rdsplassen ved den magiske skolen. Der traff flyet treet med kraft, og det utlĂžste et regn av blader.
Trollmannen skvatt, men da han sÄ nÊrmere, oppdaget han at det rutete papiret rullet seg ut, ble stÞrre og stÞrre, og klistret seg til trestammen. Da den nederste delen av stammen var helt innhyllet i papir, begynte piggcellene omtrent midt pÄ treet Ä utvide seg, spre seg i mÞnstre og omorganisere seg. Slik dannet de en polygonal figur, som sÄ brÄtt dykket inn i stammen, som om der ikke var noe der.
Kvazi sĂ„ med nysgjerrighet inn i papirĂ„pningen â den viste seg Ă„ vĂŠre veldig dyp, med papirstiger som fĂžrte nedover og bortover. Helten gikk nĂŠrmere og gikk inn, opplyst av ansiktet sitt som en lampe â der var det faktisk en gang som strakte seg videre. PĂ„ taket begynte rombeformede strukturer Ă„ dannes, som strekte seg mot den fjerne enden av gangen som forsvant inn i skumringen. Kvazi dro ditâŠ
Det er alt fra meg. Takk for oppmerksomheten.

Kilde: habr.com
