God dag.
I min forrige artikkel tok jeg opp emnet brettrollespillkonkurranser, som, i likhet med ulike indie-jam for programvareutviklere, hjelper konsepter og utkast med Ă„ utvikle seg til noe mer. Denne gangen vil jeg fortelle historien om et annet av mine konkurranseprosjekter.
Brettrollespillkonkurranser har vĂŠrt av bĂ„de lokale (kalt «Kashavari») og internasjonale (den Ă„rlige Game Chef). PĂ„ den internasjonale konkurransen mĂ„tte man som regel komme opp med et nytt miniregelsystem, mens man pĂ„ Kashavari kunne sende inn bĂ„de systemer og moduler-eventyr for eksisterende systemer. Den internasjonale konkurransen forsĂžkte ogsĂ„ Ă„ sette nye trender og eksperimentere â det Ă„ret fokuserte Game Chef pĂ„ Ă„ sĂžke etter nye brettrollespillformater: «ingen regelbok».
Og slik sÄ betingelsene ut:
Ă rets tema: DET FINNES INGEN BOK
Brettrollespill har lenge vĂŠrt begrenset til ett format â regelbokens format. Men de siste Ă„rene har denne standarden begynt Ă„ endre seg: det har blitt flere korte spill; spill bygget pĂ„ kortmekanikk eller basert pĂ„ smĂ„ brosjyrer. I Ă„r i rammeverket av Game Chef ber vi deg utvikle denne trenden. Hva hvis spillet ikke har en samlet regel, det ikke finnes en grunnleggende tekst? Hvordan vil spillerne da kjenne reglene for spillet? Kan man lage et brettspill uten et samlet regelverk? Kanskje spillet vil ta nye former? Eller kanskje vil det dukke opp nye lĂžsninger pĂ„ gamle problemer?
La deg inspirere av dette temaet, la det endre spillet ditt i prosessen. Tolk det pÄ alle mulige mÄter. Det er sannsynlig at din tolkning vil avvike betydelig fra forslagene til andre deltakere. Vi har gitt temaet en viss forklaring, men du stÄr fritt til Ä tolke det pÄ din egen mÄte.
Fire ingredienser i Är: absorbere, vill, glans, halvmÄne
Jeg forklarer at ord-ingredienser mÄtte pÄ en eller annen mÄte reflekteres i konkurransearbeidet (minst to ord av de fire).
Temaen virket interessant for meg, da jeg allerede spesialiserer meg pÄ eksperimentelle systemer. FÞrst planla jeg Ä ta mekanikken fra mitt, allerede fulle, spill om verdensrommet, som jeg Þnsket Ä «fÄ ned pÄ jorden», det vil si Ä skape verdener ikke bare i kosmos, men Ä prÞve Ä plassere det pÄ et begrenset kart og tilpasse reglene til dette. Men tiden Ä levere arbeidet ble knapp, og jeg Þnsket ogsÄ Ä realisere ideen i form av en standard regelbok. Derfor begynte jeg Ä tenke i retning av noe annet, mer passende for konkurransens tema.
Her besÞkte ulike tanker meg om Ä foreslÄ en slags overbygning over noen velkjente regler. Du vet, for eksempel vet alle hvilken lysfarge pÄ trafikklysene man skal gÄ pÄ, og hvilken man mÄ stoppe for. Kanskje bygge reglene rundt bruken av en enhet (som jeg gjorde i forrige konkurranse, ved Ä bruke en kalkulator), en bok eller en annen gjenstand.
Dermed dukket ideene om Ä bruke billige mynter og bilder opp. Jeg vurderte ogsÄ Ä involvere, si, aviser. Men jeg mente de ikke var spesielt utbredte.
NĂ„r det gjaldt formen, bestemte jeg meg for Ă„ ta en risiko og presentere reglene pĂ„ en uklar mĂ„te, gjennom ett stort spill eksempel, som «avlyttede» fragmenter av informasjon som danner et eget bilde for hver observatĂžr. Den beste innkapslingen av min idĂ© ville vĂŠrt Ă„ lage en video eller ta opp en podcast, men den gang var det ikke mulighet for det og jeg hadde ikke de ferdighetene. I tillegg ville det fortsatt vĂŠrt nĂždvendig med et grunnlag, et manus. SĂ„ kom jeg pĂ„ et uventet forslag â et mini-stykke. Dermed ble det endelige resultatet en enkel tekst. Som et forumpost, kommentar, transkripsjon, opptak.
Her er hva som kom ut av det:
Gatekeepers, eller Shishkin vil ikke vĂŠre
Rollespilltankegang i fem takter
AktĂžrer
Lisa.
Arkhip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.TAKT 1
Handlingen foregÄr i leiligheten til Aivazovsky.
Et romslig rom, et rent spisebord, hvor det ligger to reproduksjoner og en hÄndfull mynter. I nÊrheten stÄr to lÊrstoler og tre krakker.
I rommet er det to personer, en i stolen, den andre stÄr ved bordet. Klipp vises pÄ den pÄslÄtte TV-skjermen. I vinduene er det solnedgang.
Aivazovsky, Salvador (snakker).
Salvador. Hvordan er det egentlig mulig Ä se pÄ dette? Jeg forstÄr det ikke.
Aivazovsky (pensively). Itâs a normal film.
Salvador. You'll see later, alone. (Takes a couple of steps.) When will the others arrive?
Aivazovsky. They should already be here. Iâll call now.
Salvador. Wait a minute. Just tell me the rules for now.
Aivazovsky (reluctantly turns off the TV). No, there are no rules there. (Looking intently at Salvador.) Can you imagine, there are absolutely no rules! (Makes a hand gesture.) At all!
Salvador. Are you joking right now? How do you play?
Aivazovsky. Youâll see.A lock clicks. Liza and Arkhip Ivanovich appear in the doorway.
Salvador. There we go. It hasnât even been a year since Arkhip Ivanovich paid us a visit!
Arkhip Ivanovich (grumbling). Iâm just as Ivanovich as you are â Salvador. (Sighs. Greets Salvador. Gives a reproachful look.) While we waited, you could have brewed us some tea.
Salvador (unfazed). Itâs fine, youâll have time for your tea. (To Aivazovsky.) So, is everyone here? What about Shishkin?
Arkhip Ivanovich. Shishkin wonât be here.
Liza. What do you mean Shishkin wonât be here? (Nods to those gathered.) Hi.
Aivazovsky (looking at his watch). He will be. Later. (Turning to the newcomers.) Did you bring the pictures?
Arkhip Ivanovich. Yes. Here. (Takes out the reproduction and places it on the table.)
Aivazovsky (turning his gaze to Liza). You?
Arkhip Ivanovich. Well, thatâs Liza!
Liza. One moment. Arkhip Ivanovich said I donât need to.
Aivazovsky. Ah, right, I completely forgot.
Salvador. I donât understand; does that mean you can play without a picture?
Arkhip Ivanovich. No, itâs just that we are Gatekeepers, while Liza is a guest in our worlds.
Liza (thoughtfully). Is it Gatekeepers or Keepers of the Gates?
Salvador. Are you not okay with the Gatekeepers?
Liza. We need to figure out how to address you.
Arkhip Ivanovich. Liza, donât be dull. Iâm Arkhip Ivanovich. (Points at Aivazovsky.) This is Aivazovsky. (Looks at Salvador, recalling something.) Oh, right, I donât know you. You better not enter his world. (Smiles.) Otherwise, the clocks will melt or something else unpleasant will happen. Basically, itâs all a hassle.
Liza (discontentedly). Right now, yes. The pictures could have been without authors.
Arkhip Ivanovich. A picture cannot exist without an author.
Salvador (to Arkhip Ivanovich). Do you have something against the world of soft clocks?
Liza (enthusiastically). Oh my God, the World of Soft Clocks?
Aivazovsky. Yes! Look. (Takes one of the reproductions in his hands, showing it to Liza.)
Liza (examining the drawing). Ah, exactly. I remember.
Archip Ivanovich. Alle har sett dette, ingenting interessant. Men jeg har Verden av MÄnenatt!
Aivazovsky. Og jeg har bare. Den niende verden.
Salvador. Den niende verden? Det har jeg hĂžrt fĂžr.
Archip Ivanovich. Hva med Shishkin da? Verden av BjĂžrner?Latter.
TAKT 2
Det har gÄtt 20 minutter. De samme der.
Aivazovsky. Okei, vi spiller. Jeg fĂžrst.
Archip Ivanovich. Spill, spill. Presenter allerede.
Aivazovsky. SÄnn er det. (Samler tankene.) Disse Portene ledet til den fargerike Niende verden, hvor bÞlger slÄr mot klippene og hÞyt, hÞyt pÄ den solnedgangsanske himmelen sirkler mÄker, sÞrger over de sunkne skipene. Det uendelige havet skjuler like mange hemmeligheter og mysterier...
Liza (avbryter). Og hvor mange skip har allerede sunket?
Aivazovsky. Bare ett sÄ langt. Sist gang vi spilte. (Tenker et Þyeblikk.) Kort sagt, en slik liten verden.
Salvador. SÄ jeg nÄ. Bare fortelle, ikke sant?
Aivazovsky. Vent, jeg skal lage et underholdende monster.
Archip Ivanovich. Cthulhu?
Aivazovsky. Ja, la det vĂŠre Cthulhu. (Tar en fem kopeck mynt.)
Liza. Cthulhu? Hvem er det?
Archip Ivanovich. Ingen viktig, han kommer likevel til Ä sove. (Til Aivazovsky.) Jeg hÄper han vil sove?
Salvador (til Liza). Et chthonisk monster som sluker hjerner. Har du ikke lest Lovecraft?
Liza. Nei... og jeg har ikke tenkt Ă„ gjĂžre det.
Aivazovsky. Ja, han vil sove. (Ser pÄ de tilstedevÊrende med et lurt blikk.) En stund.
Archip Ivanovich. Vel, takk Gud. Bare ta en ti kopeck mynt, han er for stor for et enkelt vesen.
Aivazovsky (ler). SĂ„ Cthulhu vil vĂŠre et sted?
Salvador. Hva holder dere pÄ med?
Aivazovsky (skifter mynten). SĂ„ fem kopeck er en helt, og ti er et sted. (Sukker.) NĂ„ vil det ta ti runder Ă„ bygge.
Liza. Og én kopeck?
Archip Ivanovich. For Ă©n â objekt.
Liza. à h. Jeg forstÄr. (Til Salvador.) Hvordan er det med Verden av Myke Timer?
Salvador. Vent litt, ser du Aivazovsky med monsterne.
Aivazovsky. SĂ„ jeg er ferdig.
Salvador. Vel, hĂžr her...TAKT 3
En time har gÄtt. De samme og Shishkin.
Archip Ivanovich (til Shishkin). Jeg trodde du ikke kom i dag.
Shishkin. Vel, jeg mÄtte besÞke deg vampyrene. Kontrollere.
Liza. Kort sagt, jeg vil ha en tÞmmerflÄte!
Aivazovsky. Er det et objekt eller et sted?
Archip Ivanovich (sarkastisk). Kanskje den er intelligent? Da et vesen.
Liza. Du skremmer meg. Vanlig tÞmmerflÄte. (Tenker.) Men nei, en vanlig vil synke her. Antigravitasjon!
Salvador (legger en mynt pÄ bildet av Aivazovsky). Du skriv, skriv. FlÄte.
Aivazovsky. Hei, hva lager dere her?
Salvador (til Lisa). Se, han liker det ikke. Bygg heller i min verden.
Shishkin (til Aivazovsky). Hva er det med flÄten som ikke fungerer for deg?
Aivazovsky (til Shishkin). Antigravitasjons!
Lisa. Er det ikke i henhold til reglene?
Arkhip Ivanovich. Det er poenget, for her finnes det ingen regler.
Shishkin. Vel, teknisk sett er det regler. Bare i fri form. Det finnes selv vilkÄr: tegninger, mynter, byggetid. Pluss de Ville reglene.
Arkhip Ivanovich (skeptisk). Ă h, kom igjen. Faktisk finnes det ingen regler.
Shishkin. Og de Ville?
Arkhip Ivanovich. Det er ikke regler.
Salvador (utÄlmodig). Skal dere gÄ? Lisa har bestilt en flÄte.
Arkhip Ivanovich. Faen. Vi har ikke laget te en gang.
Shishkin (smilende). Hvilken te, klokken er tre om natten!
Aivazovsky. Faktisk er klokka halv elleve. (Ser pÄ de som samlet seg.) Skal vi ta en tepause?
Shishkin. La oss gjÞre det.De reiser seg. GÄr til kjÞkkenet.
Salvador (til Shishkin). Hva heter bildet ditt?
Shishkin. Verden? Ehhh⊠Skogbelte!
Arkhip Ivanovich (spottende). Hva med Morgenens verden? Ikke VĂ€rld av Furu?
Lisa (tar opp trÄden). Verden av BjÞrner?
Aivazovsky. Jeg vet, Verden av Kongler!Latter.
Shishkin (ruller med Ăžynene). Faen, hvordan har dere plaget meg.
Arkhip Ivanovich. Vi har ikke engang begynt.TAKT 4
Ti minutter senere. Etter tepausen. De samme der.
Shishkin (avslutter beskrivelsen). SÄnn er en eventyrlig slette i skogen.
Salvador. Med bjĂžrner!
Lisa. Og med kongler!
Shishkin (med ironi). Ja, helt klart! Fullstendig galskap.
Arkhip Ivanovich (forretningsmessig). Hva bygger du?
Shishkin. Vinger. Til bjĂžrnene.
Lisa. Hvorfor har bjĂžrner vinger?
Shishkin (trĂžtt). Hvorfor, hvorfor. For Ă„ fly langt bort fra dere! (Tenker.) Kanskje, nei, bedre lage en helt, en svart magiker.
Arkhip Ivanovich. Igjen en svart magiker? Hvorfor i skogen?
Shishkin (til Arkhip Ivanovich). Ikke igjen, men pÄ nytt. Gi meg en mynt. (Ser pÄ de andre.) Hvem er det som fortsetter?
Aivazovsky. Jeg. SĂ„ blir det Salvador, deretter Arkhip Ivanovich.
Lisa. SĂ„ er det min tur.
Shishkin (til Lisa). I hvilken verden bygger du?
Lisa. Hos Aivazovsky ennÄ. FlÄte, piratbÄt og luftslott.
Shishkin. Kult!
Lisa. Men der er det urolige havet, og piratbÄten vil rÞmme et sted.
Arkhip Ivanovich. Lag et slott for meg, ved bredden av elven. Eller et piratskip. Fregatt!
Lisa. Nei, det er dystert hos deg. Og jeg Þnsket konkret Ä flytte denne piratbÄten.
Shishkin. We haven't done this yet, but you can create a Wild rule yourself.
Lisa. I didn't understand how to make them.
Arkhip Ivanovich. He doesn't even get it; we only have the Occam's Serpent and a guest for now.
Salvador. Okay, let's elaborate on this point.
Shishkin (sighing). Well, I've added the Serpent.
Arkhip Ivanovich. Yes, we cut Cthulhu for them today, by the way. Just in case.
Aivazovsky. Did he bother you?
Salvador. Ah, that's what it was. Got it.
Arkhip Ivanovich. Yes. (To Shishkin.) What exactly does the rule say?
Shishkin (reading). Occam's Serpent. It appears in the universe every ten moves, regardless of whose moves, and goes to the one⊠(Interrupts reading.) In short, whoever finishes their construction first gets the Serpent and can eliminate something unnecessary from anyone.
Aivazovsky (to Arkhip Ivanovich). He'll appear again in a move, and I'll slice your tower of black mages.
Arkhip Ivanovich (protesting). But I need it; it's not unnecessary!
Lisa. Actually, the Serpent will go to me, as my castle will finish construction.
Aivazovsky (winking at Salvador). Oh, not necessarily.
Lisa. Well, there's no need to be nasty. I was totally against it!
Arkhip Ivanovich (to Shishkin). Ah, right, Aivazovsky added the Wild rule too. You can mess things up when something substantial is built.
Aivazovsky. Yeah, then you slow down any construction for one turn. Basically, you mess with it a little.
Lisa. And what about the guest?
Arkhip Ivanovich. That's you. I added it so a player can build wherever without their own Gates.
Lisa. Well, great! I was planning to use my picture.
Arkhip Ivanovich. Right. Do you know what she wanted? A portrait! (To Lisa.) How do you imagine describing the world through a portrait?
Lisa. I can imagine it quite well; you just take it and describe. (Tiredly.) Alright. Let's move on.
Shishkin. Let's add a rule that allows building portals between the Gates if both Guardians agree.
Arkhip Ivanovich. Wait, you can't add yet. You already have the Serpent.
Shishkin. I'm talking to Lisa. And besides, I can cancel my own.
Arkhip Ivanovich. By voting?
Shishkin. By voting, only new ones; old ones can just be changed by personal desire.
Lisa (looking heavily at Aivazovsky). It would be better if you canceled the nasty stuff.
Salvador. So we and Lisa will add a rule each, and that's it?
Archip Ivanovich. Nei, dÄ fÄr alle en hver og man kan legge til nye.
Ajvazovskij. Kort sagt, vi returnerer til den Niende verden. (Til Liza.) Mens piraten din flÞy pÄ «Fanera», har vÊret endret seg. PÄ horisonten dukker det opp stormskyer, stormen nÊrmer seg. (Med patos.) Elvekongen rynker pannen og gir ordre om Ä dykke, idet han sveiper med hÄnden. Minuttet senere lukker den elfiske ubÄten seg bak glitrende energiskjold og forsvinner under vann.
Liza. NĂ„ kommer det til og med en storm.
Shishkin. Ingen fare, du kan skjule deg i luftslottet.
Ajvazovskij (forretningsmessig). Ja, ja. Ăya kommer om tre trekk, undervanns grotten om sju. Jeg vil fylle opp mannskapet. Bestiller en elfisk kvinne i rĂždt.
Salvador. En blondine?
Ajvazovskij. SelvfĂžlgelig!
Salvador. I mellomtiden har det ferdigstilt et mekanisk dinosaur i De Mynte Timene, og⊠(Ser betydningsfullt pÄ Ajvazovskij.) Jeg fÄr Serpen!
Archip Ivanovich (med en kritisk tone). Du fÄr hatstrÄler.
Ajvazovskij. Nei, Serpen dukker opp nÄr Liza er i gang.
Salvador. Ah, ja. (Til Liza.) Da bare stopper jeg slottet ditt...
Liza (fornĂŠrmet). Reddik!TAKT 5
En dag senere. Telefonsamtale.
Shishkin og Archip Ivanovich (diskuterer de siste hendelsene).Archip Ivanovich. Du vet, jeg ville gjort alt pĂ„ nytt. Jeg ville skrevet normale regler, slik at man ikke mĂ„tte finne pĂ„ hver gang. (Pause.) Se, du har Serpen til Ockham â lage noe om hver filosof.
Shishkin. SĂ„ alt var igjen bortkastet?
Archip Ivanovich. Vel, ikke akkurat bortkastet. Selve tanken er god, men man mÄ fÄ stykket laget ordentlig.
Shishkin. Ja, jeg tenkte pÄ Ä gjÞre det etter standarden. Men. (Pause.) Men da ville ikke Shishkin vÊrt der. ForstÄr du? Og poenget er at hver enkelt mÄ tenke ut mekanismen selv.
Archip Ivanovich. Ja, ja. Spillets konsept, som ikke eksisterer i form av et regelverk⊠Det er litt rart, vanskelig. (Pause.) Men det er i utgangspunktet greit. Vet du hvad Liza foresloâŠSlutt?
Tilbakemeldinger
I tillegg til Ä gi egne spill, ble alle deltakerne bedt om Ä skrive smÄ omtaler pÄ 4 spill fra andre deltakere, samt velge ett som de mente var mest fortjent. Slik fikk mine Gatekeepers ogsÄ noen vurderinger fra andre forfattere, her er de:
Omtale #1
En interessant fortelling med fascinerende karakterer, men det er helt uklart hvordan og hva de prĂžver Ă„ spille. Ingredienser nevnes, selv om Serp er trukket inn for hardt til Occams barberkniv. Generelt en interessant skisse, men dette er ikke et spill. Jeg ville gjerne lest mer av denne forfatteren, men jeg kan ikke gi min stemme til dette verket.
Anmeldelse nr. 2
Anmeldelse av stykket Gatekeepers
Jeg vil straks si at formen pĂ„ materialet i dette arbeidet er helt fantastisk. Dette er ikke overraskende, med tanke pĂ„ at forfatteren ogsĂ„ er skaperen av det fantastiske systemet, og fĂžrst og fremst samlingen av utrolige settinger â twisted terra. Det handler ikke bare om den uvanlige presentasjonen av materialet, selve ideen om Ă„ introdusere leseren til nĂždvendig fakta er, la oss si, ikke ny, men stilen til verket fĂ„r en til Ă„ minnes science fiction fra tiden da den fortsatt var varm og lampelys.
Dessverre er formen for presentasjonen tilsynelatende ogsÄ Ärsaken til dette verkets svakhet. Selv om karakterene i verket forklarer nybegynnerne spillereglene som alle har samlet seg for, synes de viktigste setningene enten Ä vÊre sagt i bakgrunnen eller Ä bli antydet.
Selv om det beskrevne spillet minner mer om en brettstrategi enn et klassisk rollespill, er ikke ganske viktige detaljer for denne klassen vist i teksten. SĂ„ det nevnes raskt at spillets mĂ„l er Ă„ fortelle om verden. Basert pĂ„ hva som skjer i stykket, kan man anta at fortellingen skal bestĂ„ av Ă„ lage og bygge nye elementer i verden. Men det angis verken nĂ„r spillet regnes som avsluttet, hvordan en vinner bestemmes, eller hva som skal gjĂžres med de skapte enhetene. Det brukes mynter til Ă„ lage og bygge, som bĂ„de er ressurstĂŠllere og mĂ„l for nĂždvendig tid til produksjon. Beslutningen er sĂ„ logisk og vakker at man etter Ă„ ha lest om den undrer seg over at ikke alle rundt gjĂžr slik ennĂ„. Dessverre er denne mekanikken ogsĂ„ litt umoden â det er uklart hvor, for hva og i hvilken mengde spillerne fĂ„r mynter, om de kan veksles, og omvendt, summeres.
Dersom man derimot bestemmer seg for at spillet likevel er rollespill og at man ikke nĂždvendigvis skal vinne, blir bildet fortsatt ganske merkelig. I teksten foreslĂ„r en av spillerne Ă„ innfĂžre en ekstra regel, som bringer inn portaler som knytter sammen ulike verdener. Kanskje ville det faktisk vĂŠrt nyttig, siden det gir inntrykk av at i perioden beskrevet i stykket, bestĂ„r spillet av flere monologer, der hver person forteller om sin egen skapelse, sjeldent skader de andre. For Ă„ nevne ekstra regler. Kjernen i reglene innebĂŠrer Ă„ introdusere ekstra regler underveis i spillet. Igjen, en utmerket lĂžsning og en veldig smart tilnĂŠrming til konkurransens tema â regelboken eksisterer faktisk ikke, ettersom spillet alltid skapes pĂ„ nytt. Men i sĂ„ fall viser det seg at mye av det vi ser av spillprosessen, er en spesiell situasjon som er karakteristisk for Ă©n enkelt spillesesjon, og som ikke har noe Ă„ gjĂžre med selve spillet som presenteres.
Basert pÄ det ovenstÄende ville jeg konkludere med fÞlgende: i Gatekeepers er det umulig Ä spille slik den blir presentert. Faktisk beskriver stykket ikke et spill, men et sett med mekanikker. For ordens skyld, de beskrevne spillerne forstÄr ogsÄ dette, noe som kommer frem i Arkhip Ivanovichs resonnerende tale. For Þvrig nevnes de brukte mekanikkene pÄ samme sted:
"Shishkin. Vel, teknisk sett finnes de. Bare i fri form. Det finnes jo forholdene: tegninger, myntene, byggetid. Pluss de Ville reglene."
Forresten, av de nevnte konstantene, var det bare maleriene som forlot meg undrende. Jeg syntes at ideen om Ä skape en verden basert pÄ et bilde allerede laget av noen, var ganske merkelig. Uten tvil kan tegninger vÊre til stor hjelp, sparke i gang fantasien, gi assosiasjoner, og til slutt bygge en samstemt bildeserie. Men hvorfor begrense seg til ett verk, og sÄ pÄ forhÄnd ta det med til spillet? Kanskje ville det vÊrt meningsfullt Ä gjÞre denne detaljen til en tilfeldig komponent i Gatekeepers.
Og til slutt, pÄ den formelle siden av saken. Som jeg allerede har sagt, har forfatteren hÄndtert hovedtemaet strÄlende. Jeg Þnsker ogsÄ Ä kunne gjÞre det. Men ingrediensene fikk ikke sÄ mye utvikling. Jeg klarte bare Ä se Serpen som ett av de valgfrie reglene, og Glansen i bakgrunnen av en av de gitte verdenene. Til gjengjeld, som allerede nevnt, er teksten til stykket skrevet med vakkert sprÄk, inneholder en del allusjoner og pÄskeegg, og er generelt veldig fornÞyelig Ä lese. Beskrivelsen av Cthulhu som en lokasjon er fantastisk. Jeg hÄper virkelig Ä en dag se nye gatekeepere i samme rekke som Murshambola og twisted terra.
Anmeldelse nr. 3
En gang samlet Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa og Kuinji seg, og det oppsto en samtale. Samtalen strakk seg over flere sider, og alt dette var krydret med mislykkede forsĂžk pĂ„ Ă„ spĂžke og merkelige bevegelser. "Kunstneriske bilder, sĂ„ levende, sto framfor Ăžynene, og Ă„pnet seg som himmelen over Berlin eller restene av de dresdenske katedralene etter bombingen." Jeg skulle Ăžnske jeg kunne skrive en slik setning om dette spillet, men nei. Kunstnerne samlet seg, snakket om noe, om Cthulhu, om serpenten (som virkelig ikke er klart hvor den kom fra) og sĂ„ videre. Vakhanelia minnet meg om filmen "Den grĂžnne elefanten", og det fristet Ă„ storme inn pĂ„ dette mĂžtet og skrike: "Hva snakker du om? Hvilken Cthulhu, hvilke malerier?! Er dere gale?!". Ărlig talt, vi forsto ingenting av spillet. Alt dette lignet en arthouse-film: altfor mange unĂždvendige pompĂžse ord, som funker utmerket hver for seg, men ikke danner en hel setning. Dommen: total null, vi kunne til og med ikke finne ut hvordan man spiller dette. NĂžkkelordene ble ikke ordentlig brukt, men temaet er helt utstyrt: det er ingen bok. Det er egentlig ingenting.
Anmeldelse nr. 4
Aldersmerking ruleregler
Det kuleste med dette verket er mĂ„ten det presenteres pĂ„. Presentasjonen av reglene i form av en beskrivelse av spillĂžkten virker for meg som en utrolig kul tilnĂŠrming. Modulen som en mĂ„te Ă„ ramme inn spillet pĂ„ â det er virkelig flott. Det kan vise forfatterens syn pĂ„ hensiktsmessigheden i anvendelse og tolkning av reglene, og formidle spillestilen. I rekreasjonen av dialoger og spĂžrsmĂ„l vil det som henger i luften i deres selskap nĂ„r dere utvikler dette, fĂ„ plass.
Her slutter de gode nyheter. For en voksen person er den foreslÄtte konstruksjonen ikke et spill. Barn i alderen 4 til 5 Är kan glede seg over Ä spille dette. En voksen kan spille dette spillet med et barn. I barndommen er fantasien om noe ikke-eksisterende en ekte utfordring. SammenstÞtet av flere fantasier skaper et utrolig eventyr. Men en voksen finner det ikke interessant. Kanskje vi er Þdelagte spillutviklere, men Ä lage regler i et bestemt felt virker ikke som underholdning for oss, og Ä finne pÄ enheter uten mÄl og mening virker ikke som en interessant hobby. PÄ grunn av mangel pÄ passende barn i nÊrheten klarte vi ikke Ä gjennomfÞre en playtest, men jeg husker godt hvordan jeg laget et veldig lignende spill i barnehagen eller kanskje i fÞrste klasse. Dette kan vÊre morsomt.
Men jeg har alltid prÞvd Ä tenke ut pÄ forhÄnd hvem som faktisk vil vinne. Seierkriteriet er dessverre en like uatskillelig del av spillet som reglene. For barn blir det en konkurranse i fantasikraft, og det er Äpenbart den hvis fantasi er mer fleksibel som vinner, og dersom den er rikere nok til Ä reagere med nye enheter pÄ nye forhold. Den som ikke klarer Ä finne pÄ noe nytt i sin tur, og begynner Ä gjenta seg selv, taper. Dessverre kan tre voksne mestre konkurrere i dette til det grÞnnes av kobber i mynter, og ingen taper. Og det finnes ikke noe annet kriterium.
Allmektige, eller man mÄ vÊre en gud
Tiden gikk, spillkonseptet om guddommelige skapninger modnet sakte i hodet mitt, inntil erfaringen fra Ä spille brettspillet «Smallworld» ble lagt til pantheon av guddommelige simulatorer som har pÄvirket meg (Populous, Black & White). Og da falt puslespillet endelig pÄ plass, at mitt spill med guder ville vÊre bygget rundt den utviklede mekanikken Gatekeepers, hvor jeg ville hente Þkonomien av det hellige ressursen (manipulere tro-mynter). Dermed spiller heltene i dette stykket en slags prototype av fremtidige «Allmektige», og deler erfaringer som ligner pÄ det som til slutt ble gjort.
Det endte opp med Ă„ bli noe som lignet en «rollespill-Monopol», der spillerne inntar rollene som guddommer som kontrollerer bestemte territorier pĂ„ kartet, og hver runde kaster terninger for Ă„ flytte brikken sin langs skjebnesporet. PĂ„ de forskjellige sektorene inntreffer ulike effekter. Fra sektorene kan man samle tro-mynter eller betale med dem for Ă„ skape noe, og returnere dem til sporet. Spillet fokuserer pĂ„ kreativitet, selv om jeg ogsĂ„ har lagt til noen finale mĂ„l. I tillegg kan en av guddommene spille seg til Ă„ bli vitenskap, hvis betingelsene stemmer â da endres spillestilen for dem.
Som jeg har lagt merke til gjennom testspillene, er det viktig Ä ikke skynde seg med sin tur og Ä forholde seg til det som om det var et bordrollespill, ikke et vanlig brettspill. Det vil si at man mÄ stille seg inn pÄ den fantasiverdenen og situasjonene som skjer der, finne pÄ og beskrive hendelsene, i stedet for bare Ä kaste terninger og samle mynter.
Regelheftet kan sees her:

Men regler er bare regler, som man sier, det er bedre Ä se det én gang enn Ä hÞre om det hundre ganger. SÄ nedenfor vil jeg beskrive hvordan et av spilltestene for spillet foregikk, som jeg gjennomfÞrte i en av klubbene i byen min.
Rapport om rollespillet om felles skapelse av en ny verden
SÄ, unge guddommer fÄr krefter pÄ de uberÞrte omrÄdene av kontinentet. De samler tro og leder folkene sine inn i framtiden. Utstyrt med en seks-sidet terning og tro-mynter.
I vÄrt testspill var det fem deltagere (dette er et spill uten leder, sÄ jeg deltok ogsÄ som spiller) og fÞlgende guddommer og raser var representert:
Hiddendwyse, beskytter av de hĂžyeste toppene av Rinna â gud av de flerfarvede dragene
Mordekaiser, beskytter av den mĂžrke myrligheten Lanfa â gud som hersker over horder av udĂžde
Prontos (ogsĂ„ kjent som Den Hvite Vagabond), beskytter av Ăžrkenene Kavarro â gud som vokter over leire-golemene
Mirtain, beskytter av den mystiske Kapona â gud som passer pĂ„ menneske-varulvene
Jeg spilte som Reformax, som beskytter den skogkledde Ventron, hvor rasen av transportvesener levde â skapninger av stein og rĂžd energi, som ikke kan gĂ„, men kan teleportere seg over korte avstander. Over skogen reiste det seg et palass for min guddom â en stor portal, der rĂžd energi sirkulerte. Av de andre palassene husker jeg et langt tĂ„rn fylt med bĂžker, hengende midt i Ăžrkenen til gud Prontos, samt en citadel bygget av stein og enorme bein hos Mordecaiser.
Spillsystemet omfatter fire typer guder: StrÄler, Akkumulatorer, Transformatorer og FortÊrere. Hver type har sine egne atferdsegenskaper og nuances i spillmekanikk. FÞr jeg begynte Ä spille, skrev jeg ut notater for hver gudtype, slik at informasjonen var lett tilgjengelig.

Typene guder fordeler seg som fĂžlger: Mordecaiser valgte stien som natte-gud FortĂŠrer, Hiddenwise foretrakk Ă„ vĂŠre Transformator - opplyser, Prontos ble Akkumulatorer, og Mirtein ble dag-guden StrĂ„ler. For min Reformax valgte jeg type tilfeldig, og det ble enda en Akkumulator â en guddom fokusert pĂ„ materielle verdier.
Alt i alt ble det et ganske morsomt spill, fullt av uventede hendelser. Vi sÄ hvordan en av golemene ble slukt av en sandorm, og klarte Ä komme seg ut av beastens mage. Vi sÄ skjeletter be sin herre om Ä gjÞre dem enda dÞdere. Vi sÄ kampen mellom to drager, samt bÞnnen fra en dragekvinne til guden for varulver, om Ä gi henne muligheten til Ä fÞde. Golemene gravde opp en enorm cyborg i Þrkenen. En av varulvene hang mellom former under transformasjonen. Transportvesenene bygde en symbolsk tresbro ut i Þrkenen, som et tegn pÄ vennskap med dens innbyggere. En golem som ba til varulvens gud, klarte Ä forvandle seg til menneske. To transportvesener satt tilfeldigvis fast i et punkt i rommet og ble forent som et nytt vesen. En gruppe drager jaktet pÄ monstrÞse fisk i verdenshavet.
Under the game Hidden Wise, following the prescribed character of the god-Transformer, he read awesome advice from his notebook, responding to the requests of the believers (instead of creating miracles themselves, of course, as was expected from the god-Transformer, who preferred to help with words rather than actions) â it was very cool and fun (despite the fact that the person was seeing this game for the first time in their life, he improvised excellently, coming up with gaming advice based on his external notes). However, a couple of times he did descend to divine intervention, for example, pointing the way back to a dragon lost in the world ocean. Mordekaiser raised a dragon-lich-possum, which then prayed to him to be transformed back into a simple dragon-lich. Additionally, the god of night launched a dead citadel into the air and tested its weapons â firing a rocket into the desert and cutting through forest lands with a beam of destructive energy. Prontos created a unique item-brick, which later became an indestructible artifact. He also invented an eye that could be inserted into objects, bringing them to life. Furthermore, he had a mask that allowed him to inhabit whoever wore it. Mirtain slowly began creating items as well, one of which was a Cube that generated random effects.
During the game, stable expressions emerged, such as 'Incoming Prayer' and 'Pray to Me', accompanying moments when players stopped in the yellow sectors of the fate track. This event signified that a different player needed to be chosen to describe the address of the creature to the deity, and then describe their response to this prayer.
NĂ„r det gjelder min guddom, utviklet historien seg omtrent som fĂžlger: I begynnelsen oppstod et par smĂ„problemer â for eksempel dukket det opp en anomali i det kontrollerte omrĂ„det der transportmidler ikke kunne teleportere. Deretter dukket det fĂžrste unike objektet opp, kalt Trans-frukt â det var et eple pĂ„ et av trĂŠrne som plutselig ble forvandlet fra vanlig til glassaktig, fylt med rĂžd portalenergi. Dette objektet tillot eieren Ă„ teleportere seg. Senere ble objektet forbannet (det fikk en glassorm) og ble tatt av drageguden. Det neste objektet ble et vĂ„pen â Psykakors. Det var en x-formet gjenstand som skjĂžt psykologisk energi. Ikke lenge etter fikk dette objektet status som et artefakt og ble uforgjengelig.

Visningen av spillefeltet mot slutten av spillĂžkten (knappene markerer de Utvalgte)
Videre ble det laget av Reformax: Usynlighetskule (som gir eieren usynlighet og ble funnet i et omrÄde kuttet av strÄlen fra de dÞdes sivilisasjon), Romstaven (erobret av et av transportmidlene i en annen dimensjon og senere eliminerte det angrep fra insekter fra underjordiske huler), TÄkenede beger (som gir den som drikker fra det kunnskap og ble funnet i underjordiske huler, renset for insekter), Flygeringen (senere forsvunnet sammen med et av transportmidlene i det endelÞse havet) og Sekken med hemmeligheter (fra hvilken man kunne trekke ut noe interessant).
Jeg vil nevne et par bĂžnner som skjedde under min guddoms skifte. En gang Ăžnsket transportmidlene Ă„ se noen endringer, med andre ord reformer. Da bestemte Reformax seg for Ă„ respondere og hevet med sin guddommelige kraft deler av VentrĂłn opp i luften, og dannet en haug med skogkledde Ăžyer, mellom hvilke bare transportmidlene (eller flygende skapninger) kunne reise. Et annet Ăžyeblikk var knyttet til transportmiddelet som Ăžnsket at drageguden skulle lĂŠre ham hvordan han skulle vĂŠre en drage â sĂžkeren fikk muligheten til Ă„ puste en sky av rĂžd energi.
Etter at jeg hadde samlet fem gjenstander, ble Den Utvalgte vekket av Gud-Oppladeren (de andre gudene trenger Ă„ oppdra tre helter for dette) â min Den Utvalgte ble en viss Remiks, en transport helt laget av rĂžd energi som tidligere hadde vĂŠrt lagret i en steinbegravelse. Etter Ă„ ha dukket opp, begynte Den Utvalgte Ă„ samle tro fra de ennĂ„ ikke Ă„pnet omrĂ„dene pĂ„ kontinentet.
Etter fem timer med spilling hadde vi fÄtt tre Utvalgte: til helten av rÞd energi ble det sluttet en golem laget av Prontos fra forskjellige deler og artefakter, samt dragen Hiddenwise, som har oppnÄdd himmelsk visdom.

Og her er deltakerne i spillet
Jeg tror jeg avslutter denne historien her. Takk for oppmerksomheten, og jeg hÄper artikkelen har vÊrt nyttig for deg.
Kilde: habr.com
