Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

Svar på det Microsoft viste Halo Infinite-spill viste seg å være kontroversiell, i en slik grad at selv store medier begynte å rapportere blandet reaksjon. Men hvis vi analyserer delen av spillet som vises, hva kan det fortelle oss om den tekniske komponenten? Og hvis spillet blir anklaget for å se "flat" ut, hvorfor og hva kan man gjøre med det? Journalister fra "den digitale fabrikken" Eurogamer prøvde å svare på disse spørsmålene.

Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

For det første led Halo Infinites presentasjon sterkt av den dårlige kvaliteten på livestreamen, som var slik de fleste seere opprinnelig opplevde innholdet. «Det er veldig vanskelig å formidle den fulle kraften og den grafiske troskapen til det Xbox Series X vil kunne gi deg via kringkasting. Gå tilbake og se spillet i 4K med 60 bilder per sekund." предложил Leder for Xbox Marketing Aaron Greenberg. Dessverre er den eneste tilgjengelige 4K60-ressursen fortsatt komprimert YouTube-video, men det er ingen tvil om at analyse av Ultra HD-versjonen fremhever mange detaljer som er vasket ut eller forsvunnet i sendingen.

Små detaljer er bare ett av de kritiserte elementene i en presentasjon. Hovedklagen med Halo Infinite ser ut til å være at det føles "flat" og ikke føles som et neste generasjons spill. I så fall har det mye å gjøre med belysningen, ettersom den nye 343 Industries Slipspace-motoren beveger seg utover bare lineære miljøer til en delvis åpen verden, men går også over til et heldynamisk belysningssystem. Dette er et stort avvik fra Halo 5, som var avhengig av forhåndsberegnet, innebygd lys og skygger, komplett med en håndfull objekter som kaster dynamiske skygger.


Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

Fordelen med å gå over til et dynamisk lyssystem er økt realisme og større fleksibilitet: finjustering av dagslys kan for eksempel inkluderes. Faktisk ser det ut til at gameplay-traileren viser en liten endring i tiden på dagen under gjennomspillingen. Dette systemet er fullstendig i strid med standard statisk lyssystem, som The Last of Us Part 2 viser et av de beste eksemplene på. Statisk belysning sparer betydelig ytelse, og reflektert lys kan også simuleres relativt billig, men mesteparten av effekten oppnås gjennom offline forhåndsberegning eller «baking». Sluttresultatene kan være imponerende, men det er mange ulemper: for eksempel lyser dynamiske objekter helt annerledes enn statiske objekter, noe som resulterer i visuell diskontinuitet.

I tillegg tar den foreløpige beregningen veldig lang tid, og selv de minste endringer øker iterasjonstiden betydelig. I alle fall er dynamisk belysning og skyggelegging, som i Halo infinite, dyrere, men har fordelen av å behandle dynamiske og statiske skjermobjekter likt, så ingenting faller ut av bildet, alt behandles jevnt, og skalaen og belysningen egenskapene er de samme. Spillet blir mye mer fleksibelt. Med alt dette i tankene, er det trygt å anta at mange av fordelene med dynamisk belysning blir brukt i Halo Infinites faktiske spilldesign, som vi bare har sett et veldig lite utdrag av så langt.

Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

Dynamiske lyssystemer er imidlertid svært GPU-tunge, og dette er en svært alvorlig begrensning: Eurogamer mener at dette er hovedårsaken til at Halo Infinites spill ikke ser så imponerende ut. Tar du hensyn til tidspunktet på dagen, er solen nær horisonten, mens området er preget av mange åser eller trær. Som et resultat mottar det meste av spillets omgivelser indirekte belysning fra solen, noe som betyr at det meste av handlingen foregår i skyggene. Og dette er et problem fordi videospillgrafikk som regel ikke formidler skyggeområder godt nok. Dessuten er spill i stor grad avhengig av fysiske materialer som er helt avhengige av hvordan de samhandler med lys, noe som resulterer i falmede teksturer i skygger.

Dessuten er dette problemet ikke unikt for Halo Infinite. Metro Exodus har noen problemer, men 4A Games på PC har funnet én potensiell løsning: sanntids global belysning ved bruk av strålesporing. Dette er ikke den eneste måten å løse dette problemet på, ettersom andre metoder lages: Epic har et utmerket Lumen-system i Unreal Engine 5, og SVEI (sparse voxel octree global belysning) tjener lignende formål i CryEngine. Med en eller annen form for sporing for å hjelpe med indirekte belysning og skyggeområder, ville Halo Infinite vært et helt annet spill. Men dette vil kreve avveininger fordi alle disse metodene er svært dyre når det gjelder beregningsressurser.

Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

For det første vil Xbox One og Xbox One X-versjonene av spillene ikke ha kraften til å håndtere denne oppgaven, men mange vil kanskje si at det er greit. Tross alt ønsker vi å se en forskjell mellom generasjoner, og Xbox Series X støtter hardware ray tracing (RT). Og hvis spillet bruker RT, kan vi håpe at utviklerne vil bruke denne kraften primært på global belysning, i tillegg til eventuelle refleksjoner. Avveiningen er at å kjøre et spill i 4K med 60 bilder per sekund og RT kan godt være utenfor de tekniske egenskapene til Xbox Series X. Men i en tid hvor bilderekonstruksjon er mye brukt basert på tidligere rammer, kan kompromisser inngås. La oss si det slik: Ville mange foretrekke eldre belysningsteknologier i 4K, eller velge neste generasjons belysningsteknologier ved høyere frekvenser, men med 1440p-oppløsning?

Belysning ser ut til å være hovedårsaken til flatheten til Halo Infinite, og i spill som OnRush, som også bruker heldynamisk belysning, kan du se at lysstyrke og metning kan oppnås ganske enkelt ved å flytte handlingen til et annet tidspunkt på dagen. Men samtidig vil problemet med indirekte belysning ikke gå galt. Det er rapportert at Halo Infinite langt fra er ferdig og at nye bygg kommer ut ganske ofte, men dynamisk lysteknologi er kjernen i 343 Industries' planer. Og det er usannsynlig at det vil bli kansellert eller vesentlig endret innen lanseringstidspunktet.

Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

I tillegg til belysning, kan du være oppmerksom på andre mangler ved skjermen. Den nest viktigste ulempen er det dynamiske detaljnivået. Steiner, gress og til og med reklametavler i det fjerne dukket plutselig opp i rammen. De originale opptakene viser spillet i 4K ved 60 bilder per sekund, noe som betyr at 8,3 millioner piksler gjengis hver 16,7 ms, og mye vegetasjon som krever svært små trekanter kan lett redusere bildefrekvensen. Selv for slike grafikkakseleratorer som Xbox Series X har, vil dette skape problemer. Kanskje oppløsningen er for høy og det siste spillet vil bruke dynamisk skalering? Demoen kjørte med en solid 3840x2160 oppløsning, men det ble senere bekreftet at dette var en PC-versjon og ikke en konsollversjon.

Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

Du kan også ta hensyn til små ting som mangelen på skygger på våpnene og hendene til Master Chief. Spill som Crysis 3 har tilbudt dette siden 2013, og det kan gjøres billig, som Call of Duty-spillene viser. Det er en liten funksjon med stor visuell innvirkning som forhåpentligvis kommer inn i den endelige byggingen for Xbox Series X. Er også nysgjerrig på noen av de altfor "solide" gjennomsiktighetseffektene på ting som skjold - kanskje Bungies tilnærming fra Halo Reach hadde vært å foretrekke ? Til slutt, noen av materialene er en nedtur: det er mye generisk plast og metall i spillet, og det ser ikke like bra ut som de prangende fremmede materialene fra tidligere Halo-spill.

Vi får se hvordan Microsoft og 343 går videre med Halo Infinite og hvilke endringer de vil gjøre i et spill som har vært under utvikling i årevis med bare noen få måneder igjen til lansering. Det er kjent at prosjektet planlagt å utvikle i mange år etter lanseringen av hele sitt liv, og at en ray tracing-oppdatering er i arbeid – det kan faktisk forbedre utseendet til spillet.

Halo Infinite traileranalyse viser hva som er galt med spillets grafikk

Kilde:



Kilde: 3dnews.ru

Legg til en kommentar