Det som er interessant lærte jeg av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

I denne artikkelen vil jeg kort liste opp de mest interessante konklusjonene og sjekklistene for meg som jeg fant i Raf Kosters bok "Theory of Fun for Game Design".

Det som er interessant lærte jeg av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

Men først, bare litt bakgrunnsinformasjon:
– Jeg likte boka.
— Boken er kort, lettlest og interessant. Nesten som en kunstbok.
— Raf Koster er en erfaren spilldesigner som også har kompetanse innen musikk og litteratur. Men han er ikke en programmerer, så det er "annet" vekt på utvikling, spesielt merkbart for programmereren som leser ham. Jeg begynte med MUD.
— Boken ble utgitt i 2004, noe som betyr at fraser i boken om bransjens nåværende tilstand bør sees på med en god del skepsis.
— Den offisielle nettsiden til boken: theoryoffun.com [1].
— Oversatt versjon av boken: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Jeg leste den engelske versjonen, så jeg kan ikke si noe om kvaliteten på den russiske oversettelsen, men den eksisterer i det minste.
— Det er ganske mange anmeldelser av denne boken [3]. Jeg satte meg imidlertid i oppgave å samle et kort subjektivt sammendrag av anbefalingene hans, så denne artikkelen bør ikke betraktes som en anmeldelse.
— Denne boken anbefales jevnlig, inkludert på Habré: 25 bøker for en spillutvikler [4].

Hva handler det om

I henhold til sin semantiske struktur er boken delt inn i to omtrent like deler:
Først. En strukturert studie av hva som er interessant i spill: et forsøk på å gi en definisjon; hvorfor er det interessant å spille; når interessen for spillet forsvinner. Veldig spennende og lærerikt. Det er mange analogier og sammenligninger med andre former for kunst: musikk, bøker, kino.
Sekund. Diskusjoner om industriens modenhet, formålet med spill, spillutviklernes ansvar overfor samfunnet. Det er sjeldne interessante øyeblikk, men for det meste kjedelige og uinformative. Jeg ble underholdt av setningen: "Nå er tiden endelig kommet da du fritt kan snakke om kjønnsforskjeller uten å risikere å bli anklaget for sexisme." Og han diskuterte disse forskjellene ganske fritt.

Det som er interessant lærte jeg av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

Den viktigste uttalte verdien av boken er å fortelle deg hvordan du kan gjøre spillet interessant. Og boka snakker virkelig om dette.
Men her har jeg problemer med å oversette søkeordet moro til russisk. Russiske forlag oversatte det som «underholdning». Google foreslår «moro». Jeg vil bruke ordene «interesse» og «interessant», selv om tilfredshet og moro også vil passe.
Men etter min mening er dette et av de ordene som ikke har en eksakt russisk oversettelse, og alle oversettelsene som presenteres er mislykkede. Denne interessantheten kan ikke bare være morsom, men også deprimerende. På engelsk kan ordet "morsom" bety "dum", og uttrykket "morsomme ord" kan bety usømmelige ord.

Mønstre i spill

Mønstre i spill er grunnleggende atferdsstrukturer som hjernen vår lærer å gjenkjenne og øve på. Prosessen med å lære mønstre er hovedkilden til interesse for spill. Når en spiller lærer noe nytt, mottar han en kjemisk belønning i form av nytelseshormoner. Når spilleren fullt ut opplever alt spillet har å tilby, slutter kroppen å motta en slik belønning. Dette er hovedideen til første halvdel av boken, som avsløres fra forskjellige vinkler ved hjelp av forskjellige eksempler.
Det vil si at gleden av spillet kommer fra kunnskap. Kognisjon er trening av ferdigheter som hjernen oppfatter som nyttige for overlevelsen til en person eller hans stamme siden antikken, noe som betyr at en person bør belønnes for slik trening. Ny mekanikk gir mat til kunnskap (ny sjanger eller spillplattform) og innhold (plot, setting, musikk).
Herfra trekkes konklusjonen at ethvert spill er dømt til kjedsomhet når spilleren trekker alt nytt ut av det og blir en mester i det. Hvis hovedkilden til ny kunnskap for spillet ligger i innholdet (forfatteren kaller det mønstrede klær), så vil spillet bli kjedelig etter den første gjennomspillingen eller se på YouTube (Faren ved YouTube for historiebaserte spill var ennå ikke så åpenbar). Men nye elementer av mekanikk varer ikke bare lenger, men tiltrekker seg også nye spillere som har sett noen andres spill. I stor grad på grunn av apekatting: når en person ser noen andres suksess (moro), så vil han også gjenta det og konkurrere.
(Den vanlige oversettelsen av ordet mønstre er maler som ikke passer godt i betydningen. Dette er mest sannsynlig samme analogi som med designmønstre i OOP)

Korte setninger og ideer hentet fra boken

— Hjernen tenker i mønstre, ikke ekte objekter;
— Hjernen er grådig etter nye mønstre;
— Hjernen kan oppfatte for nye mønstre som støy og avvise dem som for ukjente og komplekse. Dermed nekter den eldre generasjonen ofte ny teknologi eller mote;
- En helt ny opplevelse kan være for ukjent og avskyelig, så et oppdatert gammelt mønster er tryggere (i vitenskapen er det en analogi "for langt forut for sin tid");
— Gjentatte gamle mønstre fører til kjedsomhet på grunn av rutine;
— Prosessen med å forbedre mønsteret belønnes med nytelseshormoner, men etter å ha oppnådd perfeksjon frigjøres nytelsen for siste gang og utgivelsen stopper;
— Kjedsomhet er når hjernen krever ny informasjon for erkjennelse. Hjernen krever ikke nødvendigvis nye sensasjoner (uutforsket erfaring), ofte er nye data nok for det (et nytt sett med fiender, sjefer);
— En spiller kan gjenkjenne et gammelt mønster i et nytt spill på 5 minutter. Klær og omgivelser vil ikke lure ham. Hvis han ikke finner noe nytt, vil han vurdere det som kjedelig og lukke det;
— Spilleren kan gjenkjenne stor dybde i spillet, men kan vurdere det som irrelevant for seg selv. Derav kjedsomheten og veien ut;
– Du kan ikke glede alle. Avsløringen av ny mekanikk går for sakte -> spilleren vil merke at det ikke er noe nytt på lenge -> kjedelig -> exit. Å avsløre ny mekanikk for raskt -> for vanskelig, mønstre blir ikke gjenkjent -> kjedelig -> slutt.
— Den mest grunnleggende kilden til nytelse i spill: fra å finpusse ferdigheter i mønstre - det vil si fra kunnskap. Men det er andre tillegg: estetisk; refleks; sosial.
- Estetisk nytelse. Basert på å gjenkjenne gamle mønstre i stedet for å lære dem, for eksempel gjennom en plott-vri (eksempel: filmen Planet of the Apes, når hovedpersonen ser Frihetsgudinnen på slutten).
– Sosial interesse (valgfritt flerspiller):
1) glad når fienden skrus opp i noe;
2) ros, triumf for å fullføre en vanskelig oppgave, som et signal til resten av stammen om at du er nyttig, betydningsfull og betydningsfull;
3) patronage, når en student oppnår suksess, er dette viktig for overlevelsen til stammen din;
4) stolthet, skryte av ens student. Dette er et signal til stammen om din betydning og generell nytte;
5) intimt frieri, som indikerer relativ/lokal sosial betydning;
6) raushet, for eksempel sponsing for andre klanmedlemmer, et viktig sosialt signal for stammen om fordelene ved å ha en slik medstamme.

Det som er interessant lærte jeg av boken "Theory of Fun for Game Design" av Raf Koster

Elementer av et interessant spill

1) Forberedelse. Det vil si at spilleren skal ha mulighet til å foreløpig øke vinnersjansene;
2) Stabil mekanikk. Et sett med regler som er forståelig og akseptert av spillere;
3) Et sett med hindringer og konflikter. Spillere må møte ulike hindringer som hindrer dem i å nå målet;
4) Mange måter å overvinne hindringer på. Du kan for eksempel komme forbi vaktene ved å: utføre heroiske oppgaver, bestikkelser, skremming eller utspekulert klatre over en vegg;
5) Spillerens ferdigheter påvirker suksess. Det vil si at avgjørelsene spilleren tar betyr noe og fører til ulike resultater;
6) Verden rundt oss. Det vil si at det er rom for frihet og/eller klare grenser. Det er ikke veldig bra hvis du kaster en spiller inn på et åpent felt uten noen innledende informasjon.

For at en spillopplevelse skal være lærerik, må det være:
1) Variabel tilbakemelding på spillerens handlinger: for mer vellykkede avgjørelser bør det være en bedre belønning;
2) En erfaren spiller bør få så lite belønning som mulig når de løser de enkleste problemene. For eksempel, hvis en spiller jakter på andre spillere som er betydelig svakere enn ham, bør det være "økonomisk" ulønnsomt for ham;
3) Svikt må ha sin pris. I eldre spill var det en komplett Game Over, men nå burde det i det minste være et gjenspillkrav eller tap av fortjeneste.

Sjekkliste med spørsmål for et interessant spill

1) Må jeg forberede meg før en hindring? (gjør foreløpig rekognosering)
2) Er det mulig å forberede seg annerledes og likevel lykkes? (bestikke eller skremme vakter)
3) Påvirker hindringens omgivelser selve hindringen? (Oppfører vakter ved inngangen til et slott og en liten by seg annerledes?)
4) Finnes det klare spilleregler og dens mekanikk for å overvinne hindringer? (det er ikke bra hvis vakter reagerer uforutsigbart på åpent tyveri eller ignorerer kriminell oppførsel)
5) Kan regelsettet støtte en rekke hindringer? (for strenge/dårlige regler begrenser mulighetene for å utvikle nivåer)
6) Kan spilleren bruke forskjellige ferdigheter for å lykkes? (bli en mesterforhandler eller en brutal dørvakt)
7) På høyere vanskelighetsnivåer, må spilleren bruke flere ferdigheter for å lykkes? (det vil si, må han virkelig jobbe hardt, og ikke bare male et dusin nivåer på villsvin)
8) Kreves ferdigheter for å bruke evner? (klikking bør ikke være en effektiv strategi)
9) Er det flere mulige utfall av suksess, slik at det ikke er ett garantert resultat? (det er kjedelig å se for tiende gang den identiske sprutingen av vaktene under trusler)
10) Har avanserte spillere nytte av hindringer/utfordringer som er for enkle? (du kan slutte å gi belønninger for villsvin helt)
11) Får svikt spilleren til å lide på noen måte? (fiasko, dårlig avslutning eller tapt fortjeneste)
12) Hvis du fjerner grafikk, lyder og historie fra spillet, vil det fortsatt være interessant å spille? (dvs. er kjernespillmekanikken fortsatt interessant?)
13) Alle systemer som brukes i spillet må jobbe mot hovedideen (moralen eller ideen om spillet). Dersom systemet ikke bidrar til å løse ideen, bør systemet kastes ut. Dette er hva utvikleren av RimWorld gjorde [5], som ikke la til mekanikk som ikke forbedret "historiegenereringssystemet". Det er derfor han ikke la til komplekse håndverkssystemer.
14) Spillere har nesten alltid en tendens til å ta den enkle veien: jukse, hoppe over historien og dialoger som ikke tjener deres hovedinteresse som de lastet ned dette spillet for. Folk er late. Tar spillet hensyn til denne "late" oppførselen? For eksempel, hvis en spiller starter action-rollespillet ditt for å svinge et sverd og ikke for handlingens skyld, bør du kanskje gi ham denne muligheten uten å belaste ham med lange bakhistorier (spesielt hvis de er trivielle og repeterende i spillet).

Konklusjon

Det tok bare 8 timer å lese boken. Jeg indikerte det jeg anså som mest verdifullt, så jeg kan godt ha gått glipp av andre viktige ideer. Boken er lett og interessant å lese, så jeg anbefaler den trygt til alle videospillutviklere. Spesielt for de som lager spill som en hobby og ikke har ressurser til de tradisjonelle metodene for å tiltrekke seg oppmerksomhet med iøynefallende bilder, fjell med innhold av høy kvalitet og tonnevis med profesjonell reklame. Hvis du er interessert i slikt materiale, kan du vurdere å abonnere på mine påfølgende artikler.

Referanser

1.Den offisielle nettsiden til boken Theory of Fun for Game Design.
2. Oversatt versjon av boken: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Anmeldelse på progamer.ru.
4. 25 bøker for spillutviklere.
5. Hvordan lage en "historiegenerator": råd fra forfatteren av RimWorld.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar