Habr Quest {konsept}

Nylig på ressursen, i anledning starten av rebranding-prosessen, tilbød de komme opp med en tjenesteidé, som kan bli en del av Habr-økosystemet. Etter min mening kan en av disse delene være spillrollespilldimensjonen til nettstedet, der hver bruker kan bli en slags "skattejeger" og "eventyrmester" samlet i en. Denne artikkelen vil diskutere omtrent hvordan dette kan se ut.

Habr Quest {konsept}

Jeg gjør deg oppmerksom på det faktum at vi vil snakke om en modus som er valgfri, "bonus" i naturen. Implikasjonen er at brukeren kan bytte nettstedet til søkemodus hvis de ønsker det. Da vil han se flere interaktive vinduer, i tillegg til standard muligheten til å lese artikler.

Samlingsringer

Habr Quest {konsept}

Til å begynne med, ved å aktivere spillmodusen, får brukeren muligheten til å lage en samling av flere (omtrent 2 til 6) Habr-artikler, som etter hans mening er relatert til et vanlig emne. Deretter må du gi samlingen et navn, som om den var en unik plassering i spillverdenen, og lagre den, hvoretter den blir en del av et bestemt område av Habr-spilluniverset.

Habr Quest {konsept}

Bildet viser en omtrentlig visning av de interaktive spillpanelene som vises rundt den åpne artikkelen.

La oss gå gjennom blokkene:

  1. Informasjon om brukerens spillkarakter. Lagerinnholdet eller tilgjengelige evner kan også vises her ved behov.
  2. Hovedalternativer og energiskala. Det er her knappene som åpner inventaret eller heltens evner er plassert. En knapp for å sette opp en spillprofil (helter, steder), en knapp for tilgang til spilllogger og så videre. Det brukes energi på å flytte hovedpersonen - 1 enhet per 1 celle. Hver dag brukeren mottar 40 enheter energi (ikke nødvendigvis 40, men la oss ta utgangspunkt i dette tallet), kan ubrukt energi hope seg opp. En gang i uken tilbakestilles ubrukt energi.
  3. Gjeldende plassering vises her. For øyeblikket har karakteren nådd den siste, sjette cellen og kan forlate stedet ved å trykke på den nederste knappen.

Jeg legger merke til at det å dele opp i blokker på denne måten selvfølgelig er veldig omtrentlig. Det kan være en enkelt horisontal/vertikal blokk - det avhenger av hvilken løsning som er best å bygge på arkitekturen til et bestemt nettsted.

La oss gå tilbake til plasseringen som brukeren opprettet.
Hun må finne på et navn. For eksempel noe som dette:

Slottet av statistiske avvik
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Gul undervannsøy
Stasjon "Opensource 5"
Kirkegård med ødelagte manuskripter
Tallenes tempel
Taverna "Last Operator"
Dragon Stadium
Circle of the White Witch
Banebrytende anomalier

Etter å ha bestemt navnet på stedet, kommer brukeren opp med og installerer to uvanlige evner og to originale elementer som kan bli funnet av andre brukere når de besøker dette stedet.

Disse kan for eksempel være: usynlighet, tankelesing, helbredelse, værformidling, kommunikasjon med planter, magisk speil, kaninfot, digitalt sverd, tidskontrollball, universal skrutrekker, labyrintkart, flaske med blå trylledrikk, paradoksalt paraply, mikroskop, kortstokk og lignende.

Brukeren skaper også en bestemt helt for seg selv som vil kunne reise gjennom lenkene til lokasjonene. Helten har et navn, klasse/rase, status, nåværende oppdrag og noen andre betingede parametere. Han bærer også med seg gjenstander og har et sett med evner - alt dette finner/bytter helten ut under sine reiser.

Habr Quest {konsept}

La oss ta en titt på et eksempel på en "ring"-plassering. Helten er på den tredje cellen, som er uthevet i mørkegrønt. Da han kom til stedet, dukket han opp på den første cellen, som er øverst på listen. Alle artiklene på lokasjonen er umiddelbart synlige for brukeren - hvis du klikker på navnene deres, åpnes en side med artikkelen. Og for å flytte karakteren må du trykke på knappen som lyser lysegrønt. Dette vil forbruke energi, og den nå åpne siden vil ikke bli lastet inn på nytt. Når helten kommer til siste linje, vil de lysegrønne knappene forsvinne.

Når som helst, uten å vente på at alle cellene på stedet skal åpne, kan du trykke på den laveste knappen og komme til krysset. Ingen energi går til spille på denne overgangen.

Skilt til veikryss

Habr Quest {konsept}

Etter å ha opprettet en lokasjonsring, har brukeren mulighet til å opprette et "kryss". Dette er også en plassering, men i form av forbindelser-lenker som går fra sentrum av krysset til ringstedene. Ved utforming av et kryss kobler brukeren sammen to ringer (sin egen og en av de andre). Antall tilkoblinger kan utvides ved å legge til et par flere grener. Det vil si at minimumskrysset har to avkjørsler, og det maksimale har fire. Samtidig, når helten kommer til et veiskille, ser han alltid en utgang mindre, siden han ikke kan gå ut på samme måte som han kom inn.

I midten av veiskillet oppretter brukeren et spillfag (NPC), som kommer opp med navn og klasse/rase for ham/henne (junior science goblin, prest i Chaos Church, piratprinsesse, mutant kameleon). Emnet kommer også med fraser som han/hun vil si i forhold til hver overgang (“i vest vil du befinne deg i matematiske sumper”, “i nord venter veien til visdom”, “neonkorridoren endte med en dør med inskripsjonen velkomst, samurai", "se til høyre, ser du krystallbroen?"). Og selvfølgelig en hilsen.

Habr Quest {konsept}

Bildet over viser et eksempel på et kryss. Når brukeren går inn på denne plasseringen, er ikke brukeren på cellen, men kan klikke på den eneste tilgjengelige (bruker 2 energi), så åpnes et vindu med et spillobjekt som hilser helten. Etter dette kan du forlate ved å bruke en av koblingene som fører til ringplasseringer (også for 2 energi). Hvis du ignorerer NPC "shack", koster det 4 energi å følge et hvilket som helst tegn.

En evne kan doneres til motivet, til gjengjeld vil det påtvinge karakteren en status (velsignelse, forbannelse, "ladet med elektrisitet", "redusert", "delt med null", "etterlater spor av ild").

Du kan også donere en gjenstand til motivet, da vil helten motta en viss "oppdrag" ("rense kloakken fra rotter", "oppfinne en evighetsmaskin", "gjennomgå ridder-seremonien", "gi kursarbeidet videre ildkuleveving", "finn alle de syv store nøklene" ", "finn en måte å underholde superdatamaskinen på").

Du kan bruke evnene dine om emnet, noe som vil gjenspeiles i loggen hans ("Yoshi bruker evnen til soppsjef på Mario"). Et par gjenstander kan byttes mot de som beholdes av faget.

eventyr

Selve eventyrprosessen ser slik ut - helten har et visst antall bevegelser han kan gjøre i løpet av dagen (bestemt av energireserven hans). Når du går inn på et sted, ser brukeren umiddelbart artikkelsamlingene deres og kan lese dem, dette påvirker ikke selve spillet. Helten er installert på en bestemt celle på stedet, og ved å bevege seg over feltene kan han oppdage gjenstander eller evner. Helten kan plukke opp ett element og en evne akkurat som det, hvis det er ledig plass i "inventaret" eller i listen over "krefter"; den andre evnen og det andre elementet krever fjerning av tidligere installerte elementer. Hvis helten tar en mer kompleks evne/gjenstand, er den merket med et "liker".

Habr Quest {konsept}
Når en helt finner en gjenstand på et sted, åpnes inventaret i informasjonsvinduet om helten. Gjenstanden som er funnet vises på siden, hvor du kan hente den hvis ønskelig.

Habr Quest {konsept}
Heltens inventar kan også åpnes uavhengig, gjennom en knapp i alternativblokken. Hvis helten står ved et veiskille og "besøker" en NPC, vil gjenstander som NPC holder, vises på siden og opptil to utvekslinger kan gjøres. På lignende måte kan du bruke en evne på en NPC ved å åpne evnene dine når skjermen hans er åpen.

Brukerens helt kan forlate ringstedet når som helst, da vil han bli tilbudt flere veikryss knyttet til den. Hvis det ikke er noen tilkoblede veikryss, vil helten bruke litt energi på å vandre rundt i tåken til han kommer over et tilfeldig veikryss.

I tillegg til eventyr kan brukeren se spilllogger ved å gå til en egen side. Både hovedpersonen din og NPC, og sannsynligvis heltene til andre brukere.
Der vil han se oppføringer som dette:

{Ghostbuster} kaster {optimization spell} på {mermaid queen}

{PhP undead} gir oppgaven {matematikkprofessor} - {rens det forgiftede vannet i elven}

{art director's dragon} bytter ut {sword of skuffelse} mot en {flytende ssd-stasjon}

Habr Quest {konsept}

utvikling

Her beskriver vi, generelt, selve grunnlaget for hvordan du kan bygge et gamification-system som kombinerer et slags meta-spill, samt prosessen med å samle materialer inn i et separat sammenhengende rom - noe sånt som en labyrint/dungeons/by, hvor innholdet på en eller annen måte er strukturert og samlet til spesielle områder/soner.

Habrs karma og brukervurdering kan også på en eller annen måte påvirke mengden daglig økning i spillenergien hans. Som et alternativ.

Naturligvis kan det være tabeller med generell spillstatistikk. Ulike topper. For eksempel de mest besøkte stedene, varer som har fått flest "likes". Forresten, de samme elementene kan bli farget og øke sjeldenheten deres (som i Diablo), ved å samle et visst antall vurderinger.

Du kan også legge til muligheten til å teleportere helten til siden brukeren leser i det øyeblikket (for 5 energipoeng), hvis, selvfølgelig, noen allerede har knyttet den til minst ett spillsted.

Over tid kan du opprette flere typer lokasjoner. Ikke bare rundkjøringer og kryss. Eller la brukere opprette flere av de typer plasseringer som er tilgjengelige.

Administrasjonen har selv muligheten til å lage noen unike spillobjekter og strukturer – de samme laugene, klanene, testsonene og så videre. Det vil si at heltene på en eller annen måte kan komme inn der, delta og kommunisere.

Ved å tildele numeriske identifikatorer til evner, helter og gjenstander kan de narrative resultatene av deres ulike interaksjoner beregnes. For eksempel, hvis helten tidligere brukte en evne om et emne og dette ganske enkelt ble registrert i loggen, vil det gjennom identifikatorene og assosiasjonsmatrisen være mulig å sende ut til loggoppføringene som: "du bruker {breath of paradox} på {skogbille}. konsekvenser: {skift, tid, åpen}." I denne formen er det allerede mer mat for fantasi og nye elementer dukker opp som et større rollespillsystem kan bygges på.

Jeg har allerede skrevet mer detaljert om konseptet med interaksjoner av identifikasjonstrekk som genererer historier i en artikkel om Beregnet tomt. Den har mer potensial enn enkle randomizers, siden resultatene av ulike interaksjoner på den ene siden ser kaotiske og tilfeldige ut, som er det vi ønsker fra en randomizer, men likevel, for ethvert par av interaksjonsobjekter er resultatet alltid konstant.

Du kan gjøre mange interessante ting med numeriske identifikatorer uten å bygge komplekse systemer. For eksempel, hvordan liker du noen Al Habraic Transformation Cube, tilgjengelig i spillet. Helten plasserer en gjenstand og evne der, og mottar til gjengjeld en prestasjon utviklet av administrasjonen. Det er forstått at det er en hel tabell over slike prestasjoner - hver med sitt eget nummer. Og når en evne multipliseres med et element, så hvis resultatet er et prestasjonstall, låser spilleren opp denne prestasjonen.

Oppdrag mottatt av helten kan også ha en viss enkel tallbetingelse der oppdraget anses som fullført. Utløseren kan være handlinger fra helten som bruker evner på en NPC - hvis i neste slik interaksjon nummerbetingelsen ble oppnådd, er oppdraget fullført og du kan ta en ny. Helten kan til og med få erfaring for dette hvis vi ønsker å introdusere nivåer eller noe annet i spillet for opplevelse.

Over tid kan de grunnleggende reglene og nye spillelementene utvikles til noe større, og nærme seg utseendet til et spesifikt sosialt nettverk, dessuten med en aktiv retning, fordi navnet Quest i seg selv innebærer visse mål, aktiv innstilling av oppgaver og deres løsning.

Habr Quest {konsept}

Du tenker kanskje på Habr Quest ikke (eller ikke bare) som et tillegg til siden, men kanskje som en egen mobilapplikasjon, som i tillegg til selve spillet har en innebygd Habr-sideviser. I denne formen kan selve spillet presenteres i en mer interaktiv og fri form, ikke begrenset av blokkformatet på nettstedet. Det vil si, ikke bare knapper og rullegardinlister, men også dra-n-slipp, animasjoner og andre sett med funksjoner i spillapplikasjoner.

Habr Quest {konsept}

Dette er tankene. Hva sier du?

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar