Spill med historier

Kunnskapens dag!
I denne artikkelen finner du et interaktivt plottbyggende spill med mekanikk for å beregne situasjoner der du kan ta en aktiv del.

Spill med historier

En dag satte en vanlig spilljournalist på en plate med et eksklusivt nytt produkt fra et lite kjent indiestudio. Tiden var i ferd med å renne ut - anmeldelsen måtte skrives innen kvelden. Han nipper til kaffe og hoppet raskt over skjermspareren, og forberedte seg på å spille nok et mirakel i spillindustrien. Da plutselig hoppet katten hans inn på tastaturet og, mjauende høyt, skyndte han seg rett inn på den glødende skjermen. Lysstråler sprutet ut fra skjermen og trakk den uheldige spilleren et sted inne i den iriserende trakten som hadde dannet seg i luften.
Etter å ha tatt til fornuften, befinner helten vår seg midt i en fantastisk tekno-magisk verden med en joystick i den ene hånden, en kopp kaffe i den andre og en smarttelefon i bukselommen. En merkelig struktur reiser seg i horisonten. Katten er ikke synlig i nærheten, men en futuristisk sykkel svaier ensom ved veien...


Så du er invitert til å spille, her i kommentarfeltet, en interaktiv historiebygning som utvikler historien ovenfor. Sammen kan vi utvikle dette eventyret videre, og fylle verden rundt helten med nye hendelser og gjenstander. Nedenfor er reglene som spillet spilles etter.

Av konseptet

Vår uheldige helt befinner seg i verden til et merkelig dataspill. Ukjente forfattere legger følgende 9 betydninger inn i utformingen og gameplayet til dette produktet:

1. Paradoks

2. Moro

3. Lys

4. Mørke

5. Mystikk

6. Belønning

7. Felle

8. Hastighet

9. Transformasjon

Spillobjekter

Startenhetene i historien vår har sine egne tall:

Igrozhur - 29

Katten hans er 66

Kaffekrus – 13

Smarttelefon – 80

Joystick - 42

Mainframe - 64

Anti-gravity sykkel - 17

Spillets fremgang

Historien er skrevet som følger:

a) Velg to objekter med tall i spillverdenen og skriv hvordan de samhandler.

b) Her trenger du og jeg en kalkulator (og jeg vet med sikkerhet at du har en), men ikke få panikk - alt er ganske enkelt:

Hvis du beskrev en positiv forbindelse mellom objekter (når de kommer nærmere eller virker sammen), så multiplisere ett nummer til et annet. Hvis du beskrev en negativ forbindelse mellom objekter (de beveger seg bort, virker negativt på hverandre), da dele opp ett nummer til et annet.

c) Resultatet er et tall som inneholder svaret på spørsmålet - hva skjedde etter interaksjonen. Du ser på det første ikke-null-sifferet i det tallet og ser på betydningen gitt for det sifferet.

Eksempel én:

"Overrasket over det som skjer, tar helten en slurk fra kruset"

Vi skriver denne hendelsen slik: 29 (gambler) multiplisert med 13 (kaffekrus). Vi får tallet 377. Det første tallet er 3, i henhold til betydningstabellen er det "Lys" - vi kommer opp med enhver tolkning av situasjonen som kom til våre sinn ved assosiasjon med dette ordet. La oss si at en lyseffekt oppstår og helten gjenoppretter helsestangen sin.

Når du kommer opp med en tolkning, prøv å generere et nytt historieobjekt. Deretter kan den tildeles nummeret oppnådd etter interaksjonen. I fremtiden vil det være mulig å beskrive samspillet med dette nye objektet. Hvis det ikke var mulig å generere et objekt, så ikke bli opprørt - det skjer.

I situasjonen ovenfor, la oss erstatte effekten av å gjenopprette livstangen med det faktum at et lysende felt vises i luften over helten, og ber deg skrive inn spillerens navn.

Nå har vi et nytt spillobjekt: Heltens navn - 377

Tenk på et annet eksempel:

"Katten rømte fra eieren et sted"

Arrangementet vil se slik ut: 66 (katt) delt på 29 (spiller). Det viser seg 2.275862 (faktisk er tallet lengre, men vi vil bare la de første 7 sifrene være igjen for enkelhets skyld). Det første tallet i sekvensen er 2, "Gøy". La oss si, etter å ha dukket opp i denne verden, hoppet katten vår inn i et buet rør som vann strømmet gjennom. Den rullet langs den med vinden, som på en attraksjon, og sprutet ned i en liten innsjø et sted nedenfor.

Dermed genererte vi Lake-objektet: 2.275862

Hvis du synes det er helt vanskelig å tolke situasjonen ett ord om gangen, så se på følgende tall og betydninger av resultatet i rekkefølge - kanskje dette vil hjelpe deg med å tolke hendelsen. Det vil si at i eksemplet ovenfor vil 2.275862 bety "Morsom-morsom-felle-mysteri-...".

Og en regel til - hvis du i de første syv sifrene i resultatet kommer over sekvensen 33, så oppstår ingenting, og begge gjenstandene som samhandler blir ødelagt. Denne effekten må beskrives i plottet. Hvis hovedpersonen vår dør på denne måten, er det greit - tenk på at han kommer tilbake til spillverdenen fra lagringspunktet.

Legg ut hva som helst for å fortsette

Så tidsplanen er annonsert. La oss starte spillet. Hvor vil historien om en spilljournalist og katten hans føre oss? Ditt trekk, leser!

PS

Du kan lese mer om utseendet til selve mekanikken i en av de tidlige oversiktspublikasjonene: Beregningsplott eller rollespillinfeksjon på bord

Også, i dag, 1. september, begynte et metaspill rundt å fullføre "oppdrag" i virkeligheten, hvor innhold genereres for den illusorisk-surrealistiske verden. Senere er det planlagt å bruke mekanikk som ligner på de som er brukt i denne artikkelen. Du kan lese mer om det generelle konseptet her: Kontekst Extravaganza

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar