Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Når du dør i spillet for 30. gang, kan du ikke la være å lure på: har spilldesigneren tenkt på alt og har han ikke skrudd opp balansen? Det er ikke alltid mulig å tilpasse seg uventede endringer, spesielt når de er skapt av prosedyregenerering.

Neste er materiale som undersøker tilfeldighetenes rolle i roguelike-spill og sjangeren som helhet - hva konsekvensene av dårlig gjennomtenkte tilfeldighetssystemer er og hva, etter forfatterens mening, er galt med roguelikes.

Jeg pleier ikke å spille roguelikes eller rogue-lites. Men noen ser virkelig verdt ut - det ser ut til at utviklerne klarte å omgå alle manglene i sjangeren. Og hver gang angrer jeg på at jeg startet spillet.

Hva er en roguelike?

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill
Rogue

Rogue er et dataspill fra 1980. Denne fantasy-tittelen er i stor grad kjent for sin bruk av ASCII-koding for grafikk og tilfeldig kartgenerering. Spillet var veldig vellykket og skapte mange roguelike imitatorer, som Angband og Nethack.

I tidligere versjoner av Rogue kunne du ikke lagre. Redninger ble lagt til senere ettersom spillet ble lengre og vanskeligere. De tillot deg å gå gjennom spillet på flere måter, starte det på nytt fra den siste lagringen etter døden eller hvis den tilfeldige spilleren gjorde noe du ikke ville.

Brukere begynte å misbruke dette, så utviklerne opprettet et system der lagringer ble slettet etter en omstart. Det vil si at det var mulig å lagre når du forlot spillet, men etter å ha startet en ny økt ble de lagrede dataene slettet - uten muligheten til å starte på nytt i tilfelle død eller uønsket utvikling.

Døden ble et permanent utfall og ble kalt "permadeath" (fra det engelske permadeath - permanent død). One-death-modus har blitt en nøkkelmekaniker i roguelike spill. I 1993 ga Chunsoft ut Fushigi No Dungeon for Super Famicom, og i 1995 ble en enda mer populær oppfølger, Shiren the Wanderer, utgitt.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Disse spillene hyllet ikke bare forgjengerne til roguelike-sjangeren, men tok også interessante avgjørelser om hva de skulle utvikle og hva de skulle forlate i fortiden. De inneholdt vakker 16-bits grafikk og animerte figurer. Samtidig ble den tilfeldige generasjonen av nivåer, trinnvise bevegelses- og angrepssystemer, sultmekanikk, tilfeldige angrepsverdier og "permades", karakteristisk for bagels på 80-tallet, bevart.

Takket være sin grafikk, lyd og uvanlige, intrikate kart, har Shiren blitt en kulttittel i Japan og blant amerikanske fans av japanske spill. Og i 2008 ble den utgitt i USA for Nintendo DS.

Gjenoppliving av roguelike-sjangeren

Det er nå hundrevis av «roguelikes» på markedet, hvorav de fleste er indie-titler som høyt roper at de er roguelikes. De kanoniske prosjektene inneholder alle sjangerens kjennetegn: tilfeldige nivåer, tilfeldige angrepsverdier, turbasert bevegelse, sult og selvfølgelig «permades». Noen titler er klassifisert som rogue-lite fordi de ikke låner alle elementene som er karakteristiske for ekte roguelikes. Vanligvis er dette tilfeldige nivåer og "permades", men noen ganger noen andre.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Hvor kommer denne populariteten fra? Det er to hovedårsaker:

  1. Generering av prosedyrenivå er en velsignelse for nybegynnere. Hvis du er en indie-utvikler og lager et spill med visse nivåer, må du manuelt samle minst 20 av dem. Men du kan lage et system som vil generere et uendelig antall av dem. Det vil si at for X-investeringer vil du motta 20 fortjenesteenheter, og for X + Y-investeringer vil du motta uendelig profitt. Hva Y er lik og hvor balanserte og gode disse prosedyregenererte nivåene er sammenlignet med manuelt sammensatte er et annet spørsmål. Vi kommer tilbake til det senere.
  2. Den roguelike-sjangeren har en viss prestisje. Det er fordi ikke-spilldesignere forveksler følelsen av "dette er det jeg hater med roguelikes" med "det vil kreve litt arbeid, men det er rettferdig." Det andre skjer faktisk: i spill som Dark Souls eller i PvP-moduser mot svært dyktige spillere.

Så hva er problemet?

I tidlige arkade- og konsollspill var døden permanent og tvang spilleren til å starte fra bunnen av hver gang. Men spilløktene den gang var veldig korte, og målet var å oppnå høy poengsum i en endeløs (med mindre spillet krasjet på grunn av en feil) serie med gjentatte nivåer. Og alt på grunn av minnebegrensninger.

Moderne hjemmedatamaskiner har harddisker som ikke bare lar deg omgå ROM-begrensningene til arkade- og konsollspill, men også lagre data. Utviklere kan lage lengre og dypere titler, og brukere kan lagre fremgangen deres, fullføre spill på flere måter og ikke gå tilbake til begynnelsen hvis karakteren dør. Evnen til å bli gjenfødt fungerer utmerket i spill med et gitt innhold og titler som må fullføres ved prøving og feiling. Men i spill med tilfeldige elementer, passer ikke denne tilnærmingen så jevnt, spesielt når de tilfeldige elementene genereres i farten og spillere kan laste på nytt et uendelig antall ganger til de får ønsket resultat.

Da Rogue introduserte muligheten til å spare, la utviklerne raskt til permadeath for å hindre spillere i å prøve å spille systemet og få en urettferdig fordel. Men "permades" betyr også en nesten fullstendig svekkelse av den ervervede kunnskapen, siden spilleren starter på nytt fra bunnen av og nivåene genereres på nytt. Dette er ikke en dårlig ting og kan til og med være morsomt hvis det implementeres godt, men i mange tilfeller er kombinasjonen av permadeath med den uendelige tilfeldigheten av roguelikes urettferdig ulemper for spilleren.

Litt om labyrinter

Dette er en labyrint. Ta et par sekunder og gå gjennom det.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Skjedd? Hvor lang tid tok det før du innså at det var umulig å bestå?

Her er tre labyrinter til. I den tredje må du ta nøkkelen og åpne døren for å komme deg ut.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Her kan du umiddelbart se at den første labyrinten kan fullføres, men den andre ikke. Men du må tenke litt for å forstå at den tredje ikke kan passeres hvis du starter fra toppen, men det er mulig hvis du starter fra bunnen.

Her er en annen labyrint. Her må du spise et eple hver femte celle, ellers dør du av sult. Er det mulig å passere det?

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Jo større labyrinten er og jo mer komplekse reglene er, desto lengre tid vil det ta deg å fullføre den eller vurdere om det er mulig. Selv om du studerer hundre eksempler og ved første øyekast bestemmer labyrintens fremkommelighet, trenger du bare å begrense synsfeltet for å plage deg.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Nå må du utforske i det minste en del av labyrinten.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Nå må vi utforske enda mer. Vil du klare det? Kanskje du bare ikke har funnet veien med det optimale antallet epler?

Dette er grunnen til at jeg hater roguelike-spill: mesteparten av tiden er de uvinnelige fordi de tilfeldige elementene utgjør ett av en million forskjellige alternativer, noe som gjør det umulig å vinne. Det er som en bok med hundre labyrinter, hvorav 99 er blindveier, men de er store og komplekse, og du må bruke flere timer på å forstå at de ikke kan fullføres. Og så må du begynne på nytt i den neste labyrinten, etter å ha mottatt ingenting for tiden brukt i de forrige.

For mange veibeskrivelser

Selvfølgelig vil du si at dette er tull! Utviklere er ikke sadister for å lage titler du ikke kan vinne, og til og med utvikle en haug med systemer som skjuler det faktum at du ikke kan vinne.

Og du har rett. Det er usannsynlig at utviklere med vilje lager uspillbare spill. Men mange av dem bruker generering på prosedyrenivå. Ikke alle forstår at du hele tiden må analysere og balansere sjanser for å vinne spillet.

Apple Maze kom fra den siste roguelike-tittelen jeg prøvde å spille. Det så kult ut, og jeg ønsket å støtte indie-utvikleren. Det var den vanlige prosedyregenereringen av nivåer og permanent død, samt fire helseparametre: skade, sult, tørste og temperatur. Hvis til og med en av dem når null, dør du og starter på nytt med et rent ark i en ny generert verden. I motsetning til de fleste roguelikes, er verden i dette spillet lineær. Du beveger deg fra ett sted til et annet langs lineære baner, mens rekkefølgen på disse stedene og innholdet bestemmes tilfeldig. Jeg døde noen ganger, men jeg tenkte at jeg bare måtte venne meg til systemet. Så sultet jeg i hjel fordi det ikke var mat på vei. Uansett hvor dyktig jeg spilte, ville jeg fortsatt dø på grunn av mangel på mat.

Utviklerne la mye arbeid i å lage dette spillet, og tenkte gjennom alle systemene og elementene av tilfeldighet, men skjønte ikke at et par "uheldige triks" av randomizeren ville ødelegge alt. Kanskje jeg til og med var heldig: Jeg forlot det ganske raskt, men jeg kunne ha brukt timer på nøye planlegging, bare for å tape ved en tilfeldighet og miste all fremgang.

Jeg hater roguelikes fordi de ikke spiller noen rolle hva du gjør, hvor godt du tenker gjennom ting eller hvor godt du forstår spillet. Du kan tape ved et uhell og måtte begynne på nytt uten kompensasjon for innsatsen din.

Det motsatte er selvfølgelig også sant. Da Shiren the Wanderer ble populær, spilte jeg den litt også. Lei av å tape for tilfeldig, brukte jeg en spare-emulator for å spare og omgå tilfeldig. Når jeg var sulten sparte jeg, åpnet kisten, og hvis det ikke var mat i den, lastet jeg på nytt til jeg fant den. Da jeg ikke klarte å gjøre skade, lastet jeg på nytt til alt fungerte som forventet. Jeg gjorde dette helt til slutten av spillet, noe som gjorde vennene mine veldig ulykkelige. De brukte timer på å stole på flaks og tapte, og trodde de forbedret ferdighetene sine i spillet. Min måte å «stole på flaks» på hadde samme rett til liv som deres, bare resultatet var alltid i min favør.

"Roguelikes" har ikke bare ett eller to tilfeldige elementer: selve essensen av sjangeren involverer et dusin slike parametere. Å balansere alle beredskapene er ikke lett. Samtidig forstår ikke noen utviklere at noe i det hele tatt må balanseres. Med alle disse lagene av usikkerhet kan det være vanskelig å legge merke til når noe har gått galt. Det er uklart om det tilfeldige systemet fungerer riktig. Spesielt hvis det er flere av dem.

Noen liker tilfeldighet – fordi spilleautomater fortsetter å eksistere. Jeg tror roguelike-fans tror disse spillene handler om ferdigheter, ikke flaks. Analfabetisme i spilldesign og forvirringen av disse titlene får spillere til å tro at nederlag er et resultat av feil handlinger, og seire er et resultat av riktige, og dette er ikke et spørsmål om blinde tilfeldigheter. Folk er vant til spill som kan fullføres, og tror ikke at roguelikes fungerer annerledes.

Pass den ufremkommelige

De to hovedproblemene i den roguelike-sjangeren er permadeath og allestedsnærværende tilfeldighet, som gjør spill umulig å slå. Hvordan fikse det?

Permanent død "må gi"

Jeg løy litt for deg. Permades betyr ikke et fullstendig tap av fremgang. Dette var tilfellet med Rogue og de første spillene i denne sjangeren. Men fra og med Shiren (eller tidligere), dukket det opp små bonuser i roguelikes som mildner konsekvensene av permanent død. I Shiren møter du karakterer som kan sendes til den første byen – selv etter at du dør, er de å finne i tavernaen. De gir små bonuser som hjelper deg å komme deg gjennom spillet. Spelunky kompenserer for permadeath på sin egen måte - den har Tunnel Man. Han ber om en enorm sum penger, som du kan betale i avdrag over flere omganger av spillet. Etter å ha mottatt alle pengene, vil han bygge en tunnel, som lar deg hoppe over flere nivåer ved påfølgende gjennomspillinger av spillet.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Disse bonusene fjerner ikke ulempene med permadeath, men fungerer snarere som en erkjennelse av at det er en dårlig beslutning og en unnskyldning for å bruke denne mekanikeren.

Det motsatte av dette er en rask lagring (quicksave), det vil si muligheten til å umiddelbart lagre når som helst og starte på nytt hvis ting går galt. Dette systemet har blitt brukt i dataspill siden 90-tallet, og i konsollspill siden Xbox 360 og PS3 kom. Innebygde harddisker tillot lagring raskt og uten problemer.

Quicksave har sine ulemper. Muligheten til å spare når som helst reduserer risikoen betydelig, og spillet blir mindre spennende. Det er her det hånlige uttrykket "savecamming" som jeg brukte tidligere kom fra. Det betyr at spilleren lagrer ved hvert trinn og ruller tilbake til siste hurtiglagring. Og ikke bare ved dødsfall, men i enhver situasjon når spillet ikke går slik han ønsker. Sparinger har en spesielt negativ innvirkning på gjennomføringen av spill der tilfeldighetselementet er viktig. Spilleren kan lagre før et tilfeldig element er bestemt, og deretter laste inn på nytt til de får det de vil ha. Det var det jeg gjorde da jeg brukte lagre-emulatoren i Shiren. Sammenlignet med savescam virket permanent død et mer akseptabelt alternativ.

Et mellomalternativ – selv om det er nærmere raske redninger – er sparepoeng. Du kan kun lagre ved spesielle sjekkpunkter. Noen ganger må dette gjøres manuelt, noen ganger skjer alt automatisk. Ved dødsfall lastes all fremdriften du hadde da du passerte sjekkpunktet. Det er fortsatt en risiko for å miste fremgang fra det siste lagringspunktet, men det er ikke lenger en risiko for å miste all fremgang og starte på nytt. Utvikleren opprettholder balansen i spillet ved å justere antall sjekkpunkter. Spill hvor lagringspoeng er plassert langt fra hverandre støtter et høyere risikonivå enn spill hvor lagringspoeng finnes ved hver sving.

Det er to typer lagringspoeng. De første er manuelle, når du må ta en bevisst beslutning for å overleve. Vanligvis er det et spesielt landemerke på disse stedene. Den andre er automatiske, der spillet redder seg selv etter at visse betingelser er oppfylt. Dette er vanligvis knyttet til en historie eller oppdragsbegivenhet. Automatiske lagringspoeng er ofte sammenkoblet med raske lagringer for å sikre at spilleren kan forlate spillet og returnere når som helst uten å miste fremgang.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill
Chulip, et frekt PS2-spill, lar deg lagre manuelt ved å bruke toalettet

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill
Salt & Sanctuary minner deg høflig om ikke å slå av datamaskinen mens autolagring pågår

I løpet av de siste ti årene har det dukket opp et lykkelig medium mellom permadeath og sparepoeng. Dette er den såkalte Souls Death, som ble populær takket være Dark Souls-serien. Disse spillene har de vanlige sjekkpunktene, når du dør går du tilbake til det siste punktet, og lagrer fremgangen din og utstyret, inkludert det du fant etter å ha lagret. I dette tilfellet forblir all valuta på punktet der du døde - du kan gå tilbake og finne den. Men hvis du dør tidligere, vil de gå tapt for alltid, siden døden skaper et nytt sparepoeng for de akkumulerte midlene, som du kan finne etter oppstandelsen.

Selv om det var forvirrende, ble systemet godt mottatt. I stedet for permanent død med tap av alt, ble brukere tilbudt sjekkpunkter som reddet fremgang, tilførte nye risikoer til spillet og en sjanse til å returnere tapte ressurser.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Temme randen din

På bildet over, fra venstre til høyre, blir "permades" supplert med hyppigere redninger i roguelike-spill. Brukeren har flere og flere muligheter til å utforske hektisk tilfeldighet, et sentralt element i denne sjangeren. Teppet går opp og det blir åpenbart at permanent død er nødvendig for at det tilfeldige skal fungere. Uten det kan spillere bruke savescam i en eller annen grad: denne taktikken kan ty til selv om sjekkpunkter er plassert langt fra hverandre. Du kan spille tilfeldig slik du vil, og ikke kjempe mot det og feilaktig oppfatte det som en rettferdig utfordring.

Dette er grunnen til at permadeath er det viktigste elementet i roguelike-sjangeren. All annen bagelmekanikk er basert på det. Hvis et spill har alt unntatt permanent død, er det vanligvis ikke klassifisert som en roguelike.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill
Alle roguelike-spill er laget eksklusivt i den franske regionen Permades. Ellers er det bare et "prosessuelt fangehull"

Selv uten å fjerne permanent død, kan du gjøre roguelike farbar, men du må redusere mengden tilfeldighet. Det første som avskaffes er det tilfeldige utfallet av kamper. I stedet for å stole på flaks, må spillerne utvikle ferdigheter. Det er mye morsommere og spillet blir mer rettferdig. De fleste moderne roguelike-titler har allerede tatt denne tilnærmingen.

Derfra blir ting mye mer komplisert og krever betydelig innsats uten noen åpenbar belønning. Det er tre alternativer:

  1. Få det tilfeldige systemet til å analysere seg selv. Da vil ikke spilleren havne i en blindvei på grunn av tilfeldighet.
  2. Sørg for at ethvert tilfeldig utfall er gunstig. Det vil si at selv om spilleren ikke får det han ønsket og han må endre strategi, vil utfallet fortsatt ikke være negativt.
  3. Gjør tilfeldigheten mindre avgjørende. Da vil spilleren kunne kompensere for ethvert negativt utfall med sin ferdighet.

Alternativ 1: tilfeldig selvanalyse

Det er vanskelig å finne passende eksempler, siden slike prosesser skjer bak kulissene. Denne tilnærmingen har definitivt blitt brukt i roguelikes og spill av andre sjangere med tilfeldige elementer. For eksempel har vi implementert et komplekst analysesystem for å sikre at den semi-tilfeldige fordelingen av planeter er "rettferdig" i Papir Galaxy. Men uten å se spillkoden er det vanskelig å avgjøre med sikkerhet om et slikt opplegg ble brukt.

Et hypotetisk eksempel ville være å forbedre et spill der jeg ikke fant mat og sultet i hjel. Et system med introspeksjon ville være i stand til å sikre at mat var tilgjengelig på de første X-stedene, og deretter vil mat dukke opp på hvert Y±Z-sted. Da ville ikke spilleren dø av sult ved en tilfeldighet. Deretter vil en logisk designbeslutning være å skape situasjoner der spilleren vet at han snart vil finne en matkilde, men han vet ikke nøyaktig når dette vil skje. Du må velge: lek trygt og lagre mat, eller ta risiko og ta med deg mindre mat, men flere ting som lar deg lage sjeldne forsyninger.

Alternativ 2: alltid et positivt resultat

Eksempler inkluderer de prosedyremessige fangehullene Let It Die og Sundered. I Let It Die er fangehullet delt inn i soner. Hver av dem har flere rom med flere utganger. Plasseringen deres er tilfeldig, og utgangene fører tilfeldig til andre rom, og danner et spesifikt område.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Her er en mulig romkonfigurasjon i Tagahara-området i Let It Die. Det sirkulære området mot midten er en bred vertikal sjakt med én inngang nederst og to på toppen. Dette kartelementet skaper ulike navigasjonsutfordringer (samt situasjoner der du må kjempe mot fiender), avhengig av hvilken inngang du bruker.

Sundered-kartet har både statiske områder som alltid er like, og store dynamiske områder som inneholder små rom med en tilfeldig konfigurasjon.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

På dette kartet fra Sundered er områdene med mørke vignetter statiske, de er alltid like. Lysegrå, tvert imot, genereres tilfeldig. Disse rommene fyller hele plassen, alle dørene i dem kan åpnes. Men for å finne den optimale veien, må du studere kartet.

Uavhengig av lokalenes plassering er det alltid en passasje. Ulike konfigurasjoner må fullføres på hver sin måte, men det er ingen "urettferdige" kort i disse titlene.

En annen fordel er at prosedyregenerering brukes i visse områder, mens andre områder forblir statiske. Spillere får landemerker i stedet for å bli kastet ut i et stadig skiftende hav av tilfeldigheter uten klare skilt.

Alternativ 3: redusere påvirkningen av tilfeldighet

Dette alternativet lar deg sikre at feil (en enkelt tilfeldig hendelse eller en kjede av dem) ikke vil føre til karakterens død, noe som gir spilleren ingen sjanse til å overvinne disse hendelsene eller tilpasse seg dem. Selv om Fortnite er et flerspillerspill med korte spilleøkter, er kistene et godt eksempel på denne tilnærmingen. Hver av dem inneholder et tilfeldig utvalg av våpen og andre gjenstander. Gode ​​tilfeldige gjenstander gir brukeren en fordel, men en dyktig spiller kan vinne selv om han bare finner de dårligste gjenstandene i hver åpen kiste.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Motsatt sikrer denne tilnærmingen at spilleren ikke vinner bare gjennom flaks uten noen ferdigheter. Igjen, i Fortnite, gir ikke selv de kuleste våpnene i kister mye av en fordel hvis spilleren ikke vet hvordan de skal brukes effektivt.

Et eksempel kan være orientalsk medisin-klistremerket i Let It Die. Funnet tilfeldig og lar deg gjenopprette karakterens helse. Uten det må du hele tiden overvåke helsenivået ditt og ha mat på lager i tilfelle restitusjon. Med dette klistremerket trenger du ikke tenke på helbredelse – du er usårbar den første tredjedelen av spillet, helt til du kommer til fiender som gjør skade raskere enn du gjenoppretter helsen.

Hvordan slå sjelløs tilfeldighet i roguelike spill

Konklusjoner for utviklere

Hvis du lager et videospill, roguelike eller ikke, brettspill, rollespill på bord eller noe annet, lek med innstillingene.

Sett alt opp slik at spilleren er helt uheldig med tilfeldighet. Spillet kan nå være umulig å slå, uavhengig av brukerens ferdigheter. Hvis det er en spillbar build, prøv å generere hvert tilfeldig element i verste fall. Hvis spillet ditt for øyeblikket bare eksisterer på papir, kjør en lignende simulering i hodet ditt.

Gjør så det motsatte: skru opp alle innstillingene for best mulig kombinasjon av omstendigheter, og se om det er mulig å tape spillet. Alternativt kan du forestille deg konsekvensene av en positiv hendelse eller kjede av hendelser som nøytraliserer alle risikoer. Spillet vil bli en enkel dummy, der brukeren hopper over store deler av plottet og mekanikken, fordi de kan omgås hvis du er heldig nok.

Vær oppmerksom på at jeg snakker spesifikt om tilfeldige elementer, og ikke spillerens nivå og fremgang. En spiller på milliardnivå som enkelt passerer alle hindringer er veldig forskjellig fra en spiller som ved et uhell mottok en ring av usynlighet og også enkelt passerer alle hindringer. Den første la ned mye innsats, men den andre var bare heldig.

Konklusjoner for spillere

Jeg håper denne sprø ranten har hjulpet deg med å forstå litt om elementet tilfeldighet i spill, og du vil begynne å se mer kritisk og bevisst på hva som avhenger av handlingene dine og hva som kun er overlatt til tilfeldighetene.

Selvfølgelig kan en viss tilfeldighet være interessant, og alle har sin egen terskel for følsomhet for det. Men etter min mening, jo mer en person forstår hva som avhenger av hans valg og ferdigheter, og hva som avhenger av flaks, jo mer glede får han av videospill.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar