Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

På GDC 2019 Game Developers Conference, under State of Unreal-presentasjonen, presenterte Quixel-teamet, kjent for sin ekspertise innen fotogrammetri, sin kortfilm Rebirth, der de viste et utmerket nivå av fotorealisme på Unreal Engine 4.21. Det er verdt å si at demoen ble utarbeidet av bare tre kunstnere og bruker et bibliotek med Megascans 2D- og 3D-ressurser laget av fysiske objekter.

For å forberede seg til prosjektet brukte Quixel en måned på å skanne lokalsamfunn på Island i underkjølt regn og tordenvær, og kom tilbake med mer enn tusen skanninger. De fanget et bredt spekter av regioner og naturlige miljøer, som deretter ble brukt til å lage kortfilmen.

Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

Resultatet var en sanntids, filmisk demo av Rebirth, mindre enn to minutter lang, satt i et futuristisk fremmedmiljø. Megascans-biblioteket ga standardiserte materialer, som forenklet produksjonen ved å eliminere behovet for å lage eiendeler fra bunnen av. Og den høye nøyaktigheten av skanning, basert på fysiske data, gjorde det mulig å oppnå fotorealistiske resultater.


Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

Quixel inkluderer artister fra spillindustrien, spesialister på visuelle effekter og spesialister på arkitektonisk gjengivelse. Teamet fikk i oppgave å bevise at Unreal Engine lar flere bransjer komme sammen og bruke en sanntidspipeline. For å bringe prosjektet ut i livet, var partnere som Beauty & the Bit, SideFX og Ember Lab involvert i arbeidet.

Quixel's Rebirth Short: Brilliant Photorealism Using Unreal Engine og Megascans

Med Unreal Engine 4.21 i hjertet av pipelinen, var Quixel-artister i stand til å endre scenen i sanntid uten behov for pre-rendering eller etterbehandling. Teamet skapte også et fysisk kamera som var i stand til å fange bevegelse, og forsterke følelsen av realisme i virtuell virkelighet. All etterbehandling og fargekorrigering ble gjort direkte inne i Unreal.




Kilde: 3dnews.ru

Legg til en kommentar