Hvor fører ekstravaganzaen hen?

September slutter, og med den slutter kalenderen for "eventyr" til Extravaganza - et sett med oppgaver som utvikler seg på grensen til den virkelige verden og andre, virtuelle og imaginære.
Nedenfor finner du den andre delen av mine personlige inntrykk knyttet til "passasjen" av disse "oppdragene".

Hvor fører ekstravaganzaen hen?

Begynnelsen på "eventyrene" (begivenheter fra 1. til 8. september) og en kort introduksjon er beskrevet her
Globalt er konseptet beskrevet her

Ekstravaganza. Historien fortsetter

9. september. Tilskuerdagen

søkenAnalyser hvilke hus de forskjellige medlemmene av familien din tilhører, og finn ut hvilket eller hvilke hovedhus familien din tilhører.
Se en film som har et tema som matcher sesongen eller betydninger som hovedhuset peker på. Du kan utsette hele visningen, men foreløpig se filmen delvis, eller i det minste les sammendraget og se opptakene.

For det meste er familiens bursdager konsentrert om sommersektoren; tidligere var det en større andel av våren. Så la det bli et sommerhus.

Filmen jeg hadde øye på var den nylig utgitte serien «The Dark Crystal: Age of Resistance». En fortsettelse-prequel av den gamle eventyrdukketegneserien, som senere inspirerte mange (inkludert utviklerne av Final Fantasy-spillserien). Etter tilhengerne å dømme, passer betydningen til konseptet "slutt på sommeren" - en lys verden som gradvis begynner å bli truet.

Har allerede sett første episode. Ser bra ut så langt. I hvert fall omtrent det jeg forventet av traileren. Grafikken er modernisert, men delvis er dette fortsatt dukker som beveger seg ganske livlig, så det ser ganske atmosfærisk og originalt ut, i motsetning til helt tredimensjonale malerier.

10 september. Dagen for personlig interesse

søkenVelg en av hoved- eller bipersonene fra bildet du så i går. Bestem huset til den valgte personen basert på fødselsdatoen til den tilsvarende skuespilleren/skuespillerinnen. Velg et av de aktiverte maktstedene (tidligere opprettet av deg eller andre representanter for konteksten, eller en av de foreslåtte grunnleggende), denne helten vil bo der. Gi ham/henne et nytt navn, rase og en bestemt spillklasse eller yrke.

I serien "The Dark Crystal", av de flere hovedpersonene, likte jeg jenta som bor under jorden og gikk til overflaten i første episode. Hennes navn der er Deet.
Filmen er en dukkefilm, så det virker som det ikke er noen mennesker, og som fødselsdatoen til karakteren tenkte jeg å fokusere på utgivelsesdatoen til selve serien (30. august), men det viste seg at stemmeskuespillerne angitt datoene.
Karakteren stemmes av en Nathalie Emmanuel, født i mars. Følgelig vil heltinnen min være fra Vårens hus.

Hun skal bo på en magiskole, rasen hennes er en dobbeltgjenger (hun kan ta på seg utseendet til andre levende vesener, selv om øynene hennes alltid forblir like - rav) og vil være engasjert i magisk teknologi - konstruksjonen av forskjellige enheter som fungerer på energien til magiske steiner. Hun skal hete Ifrah.

11 september. Den uttrykksfulle historiens dag

søkenPå ettermiddagen finner du og åpner dagens horoskop for tegnet til helten du kom på i går. Kom opp med en historie med denne helten basert på spådommen din om hva som skjedde med ham den dagen. Historien kan også innebære en artefakt hvis du vekket den på dag 8.

Fødselsdagen til heltinnen som ble oppfunnet i går faller 2. mars, det vil si tegnet til Fiskene. La oss se på fiskeprognosen for i dag:
Horoskopet lover mange uenigheter, som fortsatt ikke fører til konflikter, siden alle klarer å forsone seg. Vanskelighetene som oppstår hindrer oss ikke i å fullføre oppgaven. Vellykkede kjøp og uventede hyggelige besøk er sannsynlig.

Historien vil være slik: om morgenen finner heltinnen ut at tegningene av den magiske flygende ryggsekken hun fant tidligere er ufullstendige. Så du må se etter andre. I det magisk-tekniske laboratoriet der hun studerer, begynner to av vennene hennes å krangle om en enkelt spiralformet stein, som de begge trengte akutt for et viktig eksperiment.
Ifra bestemmer seg for å gi dem steinen sin, som var nødvendig for ryggsekken, og dermed avgjøre begynnelsen av tvisten. Selv går hun for å hente tegningene, men biblioteket viser seg å være stengt for i dag for inventar. Mesteren av magiteknologi, som hun stikker innom, viser seg også å være i dårlig humør, fordi gjenstanden som innfrir ønsker har forsvunnet et sted. Ifra tilbyr å lete etter den manglende gjenstanden, og bestemmer seg for å slappe av siden dagen fortsatt ikke gikk bra.

Når hun vandrer gjennom hallene og korridorene, oppdager hun etter en stund en gruppe studenter som krangler om hvilken farge huden på øglefolk har. Ifra tar form av en reptil, og løser problemet deres og spør om de har sett den manglende gjenstanden. En av elevene avslører en hemmelighet for henne - gjenstanden forsvant faktisk ikke fra sin plass. Illusjonen av fravær er indusert på den slik at den kan tas bort senere, når de kommer over tapet. Men studenten får også Ifra til å love at hun ikke skal fortelle noe til de eldste.
Ifra er enig, men etter å ha tenkt seg om, finner hun ut hvem som kunne ha gjort en slik illusjon og går for å snakke med den unge trollkvinnen-illusjonisten. Hun erklærer at det første hun vil gjøre er å stille dem som snakker, men er enig i at siden ryktet sprer seg så raskt, ville det være bedre å fjerne trolldommen selv. På rommet sitt ser Ifra en ødelagt magisk veske som ligger i hjørnet og bytter den ut med et armbånd.

Om kvelden kommer kjente magikere fra laboratoriet innom for å besøke heltinnen, takke henne og gi Ifra to ladede spiralsteiner.

12. september. Dag for å søke etter et annet liv

søkenFinn bilder av noen interessante arkitektoniske strukturer i andre land. Velg en av dem og tenk på hva slags uvanlige skapninger som kan bo i denne bygningen inne i Extravaganza. Hva ville rasen deres hete, hva kunne de gjøre, hvilken rolle spiller denne spesielle strukturen i livet deres (som kanskje ikke er en bygning i det hele tatt, men noe annet).
Ta en nærmere titt: det er 4 skjulte kombinasjoner av Power og House, for eksempel har House of Winter ikke sitt eget løsemiddel, House of Summer har ikke en akkumulator, og så videre. Kom opp med en helt fra Extravaganza som vil tilhøre en av disse "uvirkelige" kombinasjonene og tilhøre rasen du oppfant. Hans navn, utseende, yrke, stilling, evner.

Av nysgjerrighet bestemte jeg meg for ikke å se på kinesisk eller australsk arkitektur, som var det som først kom til tankene, men på kanadisk arkitektur. Jeg likte denne bygningen (Royal Ontario Museum, ROM):

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Hvor fører ekstravaganzaen hen?

Inne i Extravaganza ville det være en tidsstasjon vedlikeholdt av representanter for løpet skygger. De ville reise gjennom tidsepoker og eksperimentere med forskjellige tidsmessige teknologier.

Det er ingen transformator i Vårens hus. Så Shadowfolk-helten ville være transformatoren fra vårens hus. Det ville være en vandrende bard ved navn ale, flyter av mørke, i et rødt halvt skjerf og en halv lue, og spiller den temporale fiolinen.

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Senere skisserte jeg konseptet til denne barden i en 3D-pakke

13. september. Day of Healing Transformation

søkenPå denne dagen skjedde det visse endringer i Extravaganza (hvilket du må finne ut av), som påvirket et av maktstedene du har valgt (skapt av deg eller andre deltakere i konteksten), og fjernet dens betydninger og Navn. Gi dette maktstedet et nytt navn og 9 tilhørende konsepter.

Det skjer endringer på et av maktstedene. Med begynnelsen av høsten ble det åpnet en spesiell portal på Trylleskolen, som førte til høstversjonen av skolen, og de begynte sakte å flytte dit. Inntil en tid beholdt sommerskolen sitt tidligere utseende, men med avgangen til hovedmesterne begynte den å endre seg under påvirkning av magien til disse stedene.

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Magisk skole

Etter kort regn blir sommerversjonen av Trylleskolen til Elven tempel. Trær vokste tvers gjennom arkitekturen, og rev i stykker noen deler av bygningen, koblet andre sammen og flettet sammen med andre. I noen stammer åpnet det seg sprekker og våknende steinnisser begynte å dukke opp derfra.

Nye konsepter som følger med dette stedet:

1. Stein
2. Oppvåkning
3. Endre
4. Letthet
5. Grener
6. Skapninger
7. Nøkkel
8. Sov
9. Nyheter

14. september. Engasjementsdag

søkenTenk på hvordan klærne til en Context Adept skal se ut fra ditt synspunkt. Du kan ganske enkelt skrive ned tankene dine om denne saken eller se etter bilder av ulike garderobeelementer.

Tanker om klærne til Context-representanter. Som jeg allerede sa i hovedartikkelen, skal det være noe som passer mer eller mindre inn i hverdagen, altså ikke et spesielt cosplay-kostyme, men litt intrikate, men mer eller mindre hverdagslige klær.
Igjen er det ikke behov for noen tydelig kleskode, men snarere et visst sett med garderobeelementer som symboliserer engasjement i gruppen og kan tas enten alle eller hver for seg. Det vil si at alle kan bestemme selv hva de skal ha på seg og i kombinasjon med hva.
Følgelig, i alle spesielle arrangementer kan du supplere dette tilbehøret med noe, gå inn i cosplay. Vel, i prinsippet, hvorfor utvikler ikke hus sine egne stiler - et av aktivitetsområdene.

Mer spesifikt kan en av de ikoniske gjenstandene være en jakke. Med glidelås eller fester. Med hvilken som helst ermelengde - fra ermeløse til lange ermer. Mest sannsynlig en monokrom farge (svart, grå, hvit) til å begynne med, men kanskje en farge nær hvilken som helst årstid.
Den kan ha forskjellige interessante elementer - ekstra glidelåser, stropper, hengende elementer (som store/små frynser, noen korte "haler"), fantasiruner eller et teknologisk mønster/tekstur. I en mer fantasiversjon kan jakken bestå av sammenflettede belter med forskjellige bredder, det vil si ha hull i strukturen. I en mer teknologisk avansert versjon har den innsydde refleksstriper og metalldeler.
Jakken kan også ha symbolet på huset (heller på baksiden, i midten), mens tegnet på makt kan vises på et mer lukket klesplagg (men ikke nødvendigvis). Materialet er mer sannsynlig denim eller skinn/skinn, eventuelt kordfløyel/mikrovelvet.

15. september. Dag for innvielse i kontekst

søkenPå denne dagen kan du gå en tur til et sted hvor de kjøper klær. Du trenger bare å prøve noe fra garderoben din som er nært i klassen til tingene du tenkte på eller så på i går.
Når du kommer hjem, finn gjenstanden du fant på den åttende dagen og legg den på grimoire-dagboken din. Etter dette blir de to første tallene som du hører senere i løpet av dagen, nummeret på boken din, og derved vekker du den.

På denne dagen så jeg inn i det samme hoveduniverset, som jeg hadde laget et maktsted fra tidligere. Det var to svarte skinnjakker mer eller mindre lik det tiltenkte bildet - den ene uten ermer, den andre med. Ganske enkelt, uten merkbare bjeller og fløyter. Det var ikke så mye å velge mellom, siden de fleste klærne var for store. Jeg la også merke til en brun, treaktig-bladaktig farge, i utgangspunktet som en høstjakke. Hun hadde tilfeldigvis også min størrelse, så jeg tok hennes med til prøverommet også. Som et resultat er de svarte fortsatt finere, materialene er mer eller mindre lette, myke, men det er tydelig at kvaliteten er ganske gjennomsnittlig og på en eller annen måte mangler fleksibilitet.

Vel hjemme la jeg ballen på en bok og gikk for å se litt stream og skru den på i bakgrunnen. Der, i videoen, hørte jeg setningene «fem minutter» og «tjue stykker». Dermed våknet min grimoire på nummer 52.

16 september. Åndens temmingsdag

søkenGå en tur. Mens du går, se etter en liten levende skapning eller gjenstand som beveger seg som om den var i live. Husk også andre interessante ting og gjenstander som fanger oppmerksomheten din.
Når du kommer hjem, kommer du på en hvilken som helst skapning som kan være en blanding av en levende skapning (eller et objekt i bevegelse) du så og en annen ting. Gi det resulterende kjæledyret et navn.
Hvis du er et batteri, kan du i stedet ta hvilke som helst to ord, hvorav det ene er en bestemt skapning, og det andre er et livløst objekt, og deretter blande dem sammen og komme opp med et kjæledyr.

I dag på et transportstopp så jeg en hvit hund, ikke for liten, ikke for stor, som en husky. Jeg hadde ikke tid til å se nærmere på det. Der, i det fjerne, over veien, lyste speilflatene til en eller annen ny bygning.
Av alt dette fikk jeg et kjæledyr speilhund, på baksiden av hvilke det er små tårnbygninger med ildfluer som bor i dem. Hans navn vil være echo.

17. september. Målrettet prestasjonsdag

søkenFinn eventuelle tilgjengelige kort og trekk et tilfeldig. Dette kan være vanlige kort, samlekort, tarot, noe som ligner på en kortstokk, en applikasjon eller nettside som lar deg "trekke" et tilfeldig kort.
Etter å ha sett på det tapte kortet, kom opp med en artefakt for Extravaganza, som er symbolisert av bildene, betydningene og andre betydninger av dette kortet. Match denne artefakten med et tosifret tall.

Hvis jeg hadde vært hjemme den dagen, ville oppgaven vært enklere – det er tonnevis med mtg-kort, en trykt tarotstokk og vanlige kort. Og så jeg måtte se etter en tilfeldig kartgenerator på Internett. Jeg valgte en kortstokk med major arcana-tarot og trakk ut Lovers-kortet.
Inne i Extravaganza ville dette kortet peke på Ring of Symphonies-artefakten, som ville oversette eierens indre tilstand til musikk som høres rundt ham.

Ring of symphonies 29

18. september. Mystisk historiedag

søkenVelg en av oppgavene du allerede har gjort og gjenta den på en ny måte.
Hvis du er en løsemiddel, kan du i stedet for tidligere oppgaver velge en av de fremtidige og gjøre det i dag før tidsplanen, samtidig som du beholder muligheten til å gjøre eller ikke gjøre det i fremtiden.

Som en gjentatt oppgave bestemte jeg meg for å velge "dagen for å søke etter et annet liv"-oppdraget fra 12. september - forvandle en viss arkitektonisk struktur, oppfinn en rase og en helt.

Denne gangen begynte jeg å se på Praha-bygningene, men det var på en eller annen måte for mye interessant der, og det var vanskelig å slå seg fast på noe spesifikt. Så jeg begynte å se videre og tok den med til India (Kandarya Mahadeva Temple):

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Hvor fører ekstravaganzaen hen?

Inne i Extravaganza ville det være en slottsbrygge for flygende skip, bebodd av en rase dragefangere - skapninger som består av bein og en ball med slanger.

Helten i denne rasen ville være en jeger av nekromancere (som har en viss makt over representanter for denne arten, siden de delvis kan betraktes som udøde). Helten ville være batteriet fra House of Summer, kalt Khajura.

19. september. Smart stildag

søkenPå denne dagen vekker du klærne til Context Adept, som ble oppfunnet den 14. Gi den et tosifret tall. Inne i Extravaganza er disse klærne intelligente og talende.
Vekk også helten du oppfant den 10. ved å tildele ham et tresifret tall.
Velg et av maktstedene du ønsker (opprettet av deg eller andre medlemmer av konteksten). Der finner helten under din kontroll adeptens klær - ta en kalkulator og gang tallet på helten med antall klær. Se på de tre første tallene i resultatet og se på de konseptene som er assosiert med maktstedet der denne hendelsen inntreffer. Disse tallene er svaret på hva som skjedde – kom med din egen tolkning av hendelsen. Tok helten på seg tingen, rev den, snakket med den – hva fortalte assosiasjonene deg?

Klærne til Context Adept med nummer 74 våkner, blir intelligente og snakkende. Heltinnen som ble opprettet på den 10. dagen våkner også - magoteknikeren-dopelganger Ifra mottar nummeret 511.

Så heltinnen finner klær ved å gå til for eksempel Arkadrome.
73 X 511 = 37303
Å dømme etter betydningene knyttet til Arkadrome, er resultatet dechiffrert som Pris-basar-pris.

Etter min mening skjedde historien som følger: mens han gikk langs etasjene i underholdningssenteret, vendte magikeren seg litt bort fra neonlysene, inn i en mørkere krok, hvor de solgte forskjellige autentiske pyntegjenstander og andre ting. Der ble hun ved et uhell klemt i hånden av en jakke med fantasiutseende med mønstre og runer hengende på en kleshenger. Ifra ble først overrasket, men trodde det bare var en illusjon. Likevel likte hun det merkelige antrekket og kjøpte det. Det var da Ifra måtte bli virkelig overrasket da tingen spurte heltinnen om hun var en trollkvinne.

20. september. Revalueringsdagen

søkenTenk på hvilke av de tidligere fullførte oppgavene som viste seg å være de vanskeligste (eller ikke den mest vellykkede) og hvilke som var mest interessante.

Jeg kan ikke si at noen oppgave var veldig vanskelig, selv om de samme turene til virkelige steder, selvfølgelig, krever mer innsats enn andre, inkludert å integrere dem i timeplanen din. Men generelt planla jeg til og med at de ikke skulle være for vanskelige, og det var ingen følelse av tretthet. Stemningen er en annen sak - la oss si at dagen for å reise til lauget den 7. ble husket som ikke den mest vellykkede, fordi alt gikk litt galt. Selv om det var fullt av minneverdige hendelser.

Blant de interessante oppgavene vil jeg notere søket etter uvanlig arkitektur, men siden jeg i det vesentlige allerede la merke til dette da jeg valgte et gjentatt oppdrag den 18., vil jeg peke på oppgaven til den 6. dagen (søke etter ny musikk). Det er bare at musikalske spor på en eller annen måte er sterkere innprentet i minnet enn visuelle bilder, så å finne noen nye melodier for deg selv er en ganske underholdende og minneverdig aktivitet.

21. september. Dagen for det nødvendige fenomenet

søkenKom på og beskriv i generelle termer en bok, film eller spill som burde eksistere i den moderne verden, men av en eller annen grunn ikke gjør det.
Hvis du er en utsender, skriv i stedet eller sammen med dette de tingene som i moderne bøker, filmer eller spill, etter din mening, er unødvendige og ikke burde være der.

Filmer/bøker/spill som kunne vært det, men som ikke er det.
Når det gjelder dataspill, var det mange interessante titler med sin egen mekanikk, funksjoner, teknologier, men av en eller annen grunn lager de ikke engang tilstrekkelige nyinnspillinger for dem. For eksempel Kagero Deception, et spill om en jente som setter feller i et hus og lokker inn alle slags røvere som bryter seg inn i huset. Eller et spill om en guddom, som det i den gamle Populous. Eller om hvordan en karakter besitter fiender som i Messias. Sverdkamp ned til bare ett presist treff, akkurat som i Bushido Blade.

Det er veldig lite nytt i MMORPG-er; alt kommer ned til å klone et par av hovedeksemplene på sjangeren. I tillegg ser disse spillene ut til å strebe etter å være veldig populære, mens selve spillet hele tiden skiller deg fra vennene dine, fordi karakternivåene ikke samsvarer med henholdsvis forskjellige oppdrag, forskjellige steder av interesse, og så videre. Og klassene for små grupper på to eller tre personer er ikke gjennomtenkte; tvert imot, du blir stadig oppfordret til å komme inn i en mengde fremmede, fordi det er lettere å spille. Jeg vil gjerne ha innovasjoner i alt dette.

Jeg savner noe fantasy-monopol i brettspill. Selve mekanikken med å gå i en sirkel brukes mange steder, men det kommer ikke frem på en så kompleks måte.
Det har vært mange ting i Magic: the Gathering trading card-verdener, men det har ikke vært noen musikkverden ennå - det ville vært veldig interessant å se.

Angående bøker og filmer. Hvis du fortsatt kan finne noen bøker om en magisk skole, så er dette bare Potters på skjermen, som jeg egentlig ikke liker. Men det er null andre filmer i dette konseptet, men selve temaet er fruktbart, jeg skulle gjerne sett noen alternativer.
Jeg savner også filmatiseringene av noen andre tenåringsserier, som er ganske bra, men kanskje ikke er så allment kjente. Som bøker som «The Heavenly Labyrinth», «Who Wants Steel as a Wizard» og så videre. Ja, til og med forfatterne våre, den samme Bulychev med syklusen om Alice. Av en eller annen grunn lager de dem ikke nå, men før ble minst tre filmer utgitt (hvis en serie regnes som én film) og en tegneserie (til og med, ser det ut til, to).
Og det er fortsatt ingen normal full filmatisering av Baums serie om landet Oz.

22. september. Dagen på veien til det uforklarlige

søkenGå til et hvilket som helst sted med makt som er innen rekkevidde og ta med deg en personlig gjenstand vekket på dag 8.
Når den er på plass, "bruk" artefakten på en eller annen måte.
Deretter kan du beregne resultatet av denne handlingen - for å gjøre dette, multipliser tallet på artefakten med bursdagen din. De tre første sifrene i resultatet indikerer begrepene om maktens sted som forklarer hva som skjedde og hva konsekvensene var.

Jeg dro til et maktsted i nærheten, til Arkadrome (det vil si til GUM-varehuset). Bak bygningen var det tidligere et stort område bevokst med kort gress, men nå er alt der okkupert av høyhus. Og før var det lettere å passere, nå er alle slags benker og boder overfylt på innflygingene.
Han gikk ut til bakerste bane og kastet en artefaktball. Deretter, la oss se på hva som skjedde: Ball of Wishes (77) multiplisert med bursdagen min (11) = 847. I Arkadrome-konsepter er svaret Sea-Competition-Bazaar. Tilsynelatende ville følgende begivenhet ha skjedd - noe sånt som et mesterskap i forskjellige spill eller noe annet, holdt på dette stedet.
Det ville forresten vært fint om hele bygget (eller minst én etasje) var dedikert til en slags spilleklubb med spesielle interesser. For møter, arrangementer, bordrollespill og større spilløkter, åpne gratis lekeområder, kan det også kombineres med noe sånt som bibliotek/bokhandel. Kort sagt et fritidssenter hvor alt er seriøst, vakkert, omfattende og mest mulig tilgjengelig for besøkende.

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
I mellomtiden kom konseptet om et annet maktsted opp - en portalstasjon. Prototypen var en av Novosibirsk metrostasjoner.

23 september. Dagen for uvirkelighetens gjennombrudd

søkenPå denne dagen blir hjemmet ditt selv et sted for makt. Kom opp med et nytt navn for den, hvordan den ser ut inne i Extravaganza og velg 9 tilsvarende konsepter for den.
Hvis du er fra House of Autumn, projiserer du selv om høsten auraen til dette maktstedet, selv uten å være der geografisk. Det vil si at dette maktstedet alltid er med deg, i løpet av høsten.

Det regner utenfor vinduet i dag, noe som generelt hjelper å forestille seg hvordan malingen er slettet fra virkeligheten og noe uvanlig dukker opp bak den.
Så huset mitt ville bli Antigravitasjonstårn - trapper laget av steinblokker, søyler, rom, overbygde balkonger-overganger, buer, rekkverk, litt vegetasjon, lanterner ville vokse rundt og strekke seg opp og ned stier.
Veggene i rommene og gangene ville ha blitt malt, et sted dekket med basrelieffer. Noen steder ville det være malerier og ulike skulpturer hengende i luften. Generelt vil det være mange elementer suspendert i rommet som ikke trenger støtte. Inkludert komposittdører som åpnes som en blomst når du skal passere. Selve designet ville kombinere fantasi og futuristiske motiver.

Konseptene for dette stedet vil være:

1. Varme
2. Tegning
3. Magi
4. Fødsel
5. Melodi
6. Mørke
7. Lys
8. Kommunikasjon8
9. Null tyngdekraft

24. september. Day of the Living Satellite

søkenMens du er hjemme vekker du kjæledyret du opprettet 16. september ved å tildele det et tosifret nummer.
Snakk med kjæledyret selv – gang bursdagen din med kjæledyrets tall for å finne ut hva som har skjedd. De tre første sifrene i resultatet angir konseptene for maktstedet du bor på, på grunnlag av hvilket du kommer opp med resultatet av samtalen.
Introduser heltens kjæledyr, oppfunnet den 10. og vekket den 19. For å gjøre dette må du også multiplisere dem.

Den tidligere oppfunne speilhunden Echo våkner med tallet 18.
Jeg skal prøve å kommunisere med ham. 11 X 18 = 198. I begrepene maktens hjemsted er dette Varme-Vektløshet-Kommunikasjon. Kjæledyret ser ut til å like det her, og vi forstår hverandre. Hunden kommuniserer sannsynligvis telepatisk. Speilhuden er ikke kald å ta på.

La oss introdusere magikerjenta for hunden. 511 X 18 = 9198. Vektløshet-Varme-Vektløshet. Hunden reagerer vennlig og logrer med halen, og får partikler av speilstøv til å fly rundt i rommet.

25. september. Kritisk angrepsdag

søkenI dag angriper tre monstre med personlige identifikatorer 15, 9 og 73 hjemmet ditt fra uvirkelighet.
De kan motstås av deg, din helt, kjæledyr, grimoire, magiske klær og andre enheter som vekkes av deg. Multipliser dem med monstre til sifrene i produktet inneholder par med identiske sifre (11, 22, 33, 44, og så videre) - når dette skjer, er monsteret beseiret, og de tre første sifrene i resultatet beskriver nøyaktig hvordan dette skjer. skjedde.
Hvis du ikke klarer deg selv, kan du henvende deg til andre tilhengere for å få hjelp - de kan hjelpe deg på avstand.
Hvis du er en transformator, tilbakestiller du ett monster, legger til to sifre til nummeret på det andre, og du kan bytte numrene til det tredje.

Nå er tiden inne for invasjonen av tre monstre. Du kan først tenke på hva det var, med fokus på konseptet med et hjemsted for makt.

Monster nummer 15 (Warmth-Melody) - musikal. La oss si at det er noe som en drage, som består av lette tråder som vibrerer i rytme, som i en equalizer. Puster pikselerte flammer.
Monster nummer 9 (Zero Gravity) er noe menneskelignende, svevende, gjennomskinnelig.
Monster nummer 73 (Light-Magic) er en snøhvit drage dekket av fjær med magiske tatoveringer på potene.

Det viste seg å være et vanlig selskap. Kanskje bodde de her før og ønsker å gi tårnet tilbake til seg selv. Uansett må invasjonen slås tilbake.

Vel, først, klassikeren - vi setter den trofaste hunden på de ubudne gjestene.

18 X 15 = 270. Hunden prøver å bite det første monsteret, men det viser seg bare å være tomme lyslinjer.
18 X 9 = 162. Det andre monsteret, som ser hunden, blir ganske enkelt fullstendig usynlig.
18 X 73 = 1314. Dragen skremmer vekk kjæledyret med en brennende frostig magisk pust.

Hunden klarte ikke å takle angriperne. Du må prøve det selv. Først skal jeg bruke Ønskekulen på dem.

77 X 15 = 1155. Og her er første seier. Ballen genererer en lydbølge i en rytme motsatt rytmen til den musikalske slangen. Det begynner å falme og krympe, falme, bli null og forsvinne. Til slutt klarer han bare å puste inn en pikselert sky.
77 X 9 = 693. Jeg ser sannsynligvis ikke den andre angriperen nå, derfor forstår jeg ikke hvordan jeg skal bruke ballen.
77 X 73 = 5621. Dragen, som tilsynelatende har forstått kulens magi, bruker selv en magisk rytmebølge, som midlertidig slukker lyset til gjenstanden.

Ok, jeg tar frem den magiske grimoiren, «Mythmaker», og prøver å bruke den.
52 X 9 = 468. Ved å bruke boken er det mulig å fjerne fullstendig usynlighet fra det andre monsteret, men det gjennomskinnelige flyr fortsatt i nærheten.
52 X 73 = 3796. Det var ikke mer passende magi i boken, men jeg leste en flytrolldom om meg selv, den kommer godt med.

Så, vel, nå som jeg kan levitere meg selv, skal jeg prøve å drive ut angriperne på egenhånd.

11 X 9 = 99. Ganske åpenbart trekk. Andre suksess. Jeg tar igjen det usynlige spøkelset, og han flyr rett og slett ut i det fjerne, og forlater forsøkene på å invadere.
11 X 73 = 803. Når jeg flyr opp til dragen, forstår jeg plutselig tydelig at jeg ikke vil angripe den... en veldig vakker magisk skapning, med intelligente øyne. Så jeg stopper.

Imidlertid vil kanskje de magiske klærne finne på noe.

74 X 73 = 5402. Og klærne åpner på magisk vis en musikalsk portal over oss, hvorfra andre hjelpere kan komme. I mellomtiden kommer inspirerende musikk derfra, og sprer seg over hele rommet rundt.

En magisk jente, Ifra, kommer gjennom portalen til tårnet.
511 X 73 = 37303. Det var nærme. Men hun ser heller også på dragen med sympati.

Vel, det er flott. La oss prøve å løse alt fredelig. For å vise vennlighet klapper jeg speilhunden mens jeg smiler til dragen.
11 X 18 X 73 = Og det fungerer. Dragen begynner å snakke til oss. Det viser seg at han forvekslet oss med fiendtlige fremmede som hadde erobret tårnet hans, men i samtalen viser det seg at dette også er vårt hjem, og vi har ingenting mot hverandre. Dragen viser seg til slutt å være glad for at det blir så kjedelig og at det er noen som vokter tårnet når han flyr av gårde på forretningsreise. Dermed blir det tredje monsteret en venn.

26. september. Fokusdagen

søkenI dag, vie fritiden din til din egen hobby eller virksomhet som er viktig for deg. Begrens nettsurfing til et minimum eller helt.

Dagens oppgave falt sammen med en tur i naturen. Riktignok var været vindfullt og ikke så varmt, men det var fortsatt en hvil.

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Hvor fører ekstravaganzaen hen?

Og på kvelden holdt jeg allerede på med 3D-modellering. Jeg måtte lage modeller for prototypene mine, forberede en scene for gjengivelse, og ønsket også å skissere konseptet med et anti-tyngdekraftstårn (maktens hjemsted).

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Jeg begynte å skissere konseptet til Tower i 3D

27. september. Selvstendig næringsdrivende dag

søkenNår du er på et hvilket som helst sted med makt, multipliser bursdagen din med din egen fødselsdag, og gang deretter resultatet med 27. De tre første sifrene i resultatet indikerer hva du bør gjøre på denne dagen eller hva du bør være oppmerksom på.

Mens jeg er hjemme multipliserer jeg de nødvendige tallene.
11 X 11 X 27 = 3627. Det vil si magi-bilde-melodi. Dette er hva det er tilrådelig å gjøre i dag.
Det er i bunn og grunn som å «se kunst for inspirasjon». Og i går ble kortet Magic: the Gathering Arena oppdatert, så du kan bare bygge interessante kortstokker der – det passer også godt med det foreskrevne konseptet. Egentlig var det dette jeg ønsket å gjøre, og her indikerer oppgaven dette tydelig.
Dette vil også inkludere å se en film med magi, kanskje tegnet eller musikalsk. Der forble bare de siste par episodene av The Dark Crystal usett.
Som et resultat viet jeg mer tid til kortmagi, det vil si Arena. Jeg så på kortene til den nye blokken «Throne of Eldraine», satt sammen og testet en fresende blå kortstokk (som vinner ved å kaste ut alle kortene fra motstanderens kortstokk).

28. september. Dag med kreativ spenning

søkenTenk på favorittbøkene dine. Ta karakterene fra en bok og forestill deg dem i en annen bok. Hva ville skjedd?

På et tidspunkt ble mine mest favorittbøker, og fortsetter å være, trilogien (selv om det er 6 bind) av «Ringenes Herre» og «Dune»-syklusen (men bare de klassiske seks bøkene).
Og så er det verdt å tenke på hvilke karakterer fra verket som er mer interessante å overføre. Jeg skal ikke dvele for mye ved spørsmålet om selve verket passer for andre karakterer, for det er ikke poenget med oppgaven. Jeg har imidlertid noe å si her. For eksempel oppfatter jeg ikke fortsettelsen av den samme "Dune", fordi de på en eller annen måte er tomme, papp og bare fulle av alle slags nye, fremmede elementer som ødelegger atmosfæren enda mer. Dessuten, hvis vi tar en annen bok av Herbert fra samme tid da de første delene av Dune ble skrevet, Hellstroms Anthill, så har Anthill-samfunnet som vises der ideologisk noe til felles med Dunes grupper. Men i en realistisk setting mister dette fellesskapet sterkt sin smak, selv om det heller ikke kan kalles en direkte klisje. Men sensasjonene fra "The Anthill" er helt annerledes, alt er på en eller annen måte redusert til hverdagslig redsel, som Belyaevs "The Head of Professor Dowell."
Dette er alt for å si at introduksjonen av nye elementer i "Dune" krever forsiktighet, akkurat som konseptene som er tatt ut av det kan se mer falmet ut i et annet miljø.

Når det gjelder stilen til verkene, er "Ringenes Herre" ganske lineær, det som kalles en "road movie". Det vil si at vi beveger oss hele veien sammen med hovedpersonen, og generelt er temaet vei, reiser, overnatting og rasteplasser underveis veldig tydelig og uttalt her.
I Dune reiser vi mellom karakterene, ser inn i hodet deres, ser hvordan de reagerer på hendelser, hvilke avgjørelser de tar. Verden på dette tidspunktet lever sitt eget liv, med tanke på heltenes handlinger og historiens generelle gang. Verden kommer ofte til karakterene av seg selv, og deres fysiske bevegelse i seg selv føles ikke alltid bak tankenes gang.

Basert på alt det ovennevnte ser det ut til at heltene i "Dune" ville beveget seg mer organisk inn i verdenen til "Ringenes Herre", spesielt ikke enkeltpersoner, men samfunnene selv.

Selv om alt også ville gått omvendt, ville alvene til slutt passet ganske godt inn i Søstrenes fellesskap, hobbitene i utseende tilsvarer praktisk talt Tleilaxu-mestrene, og folk trenger bare å bytte ut sverdene sine med kris- kniver (her overdriver jeg, men for å si det enkelt, så Dette er omtrent hva det høres ut som) og sette på disticombs. Alle onde ånder kan finne ly i Navigators Guild og på andre planeter. Men generelt sett tilfører en slik overføring heller karakterer til verden av rom, krydder og intriger, uten egentlig å endre noe der (noe som i seg selv ikke er så ille).

Men samfunnene og gruppene av "Dunes", flyttet til Midt-jord og gjennomsyret av magien til disse stedene, kunne gi lokalhistorien en større følelse av globalitet, smak og mangfold. Selv om det ser ut til å være mye mer globalt. Men på grunn av «roadiness» i selve bøkene om hobbitens reise gjennom Midgard og deres svært ladede epos, virker verden der større enn den er.
Det samme lauget av navigatører her kan være en slags merkelig rase, som kanskje ikke reiser i verdensrommet, men i tid. Et spesifikt hellig ressurs-stoff og kulter rundt det. Søsterskapet ville ha sluttet seg til alvenes rekker - alle sammen, eller kanskje det ville vært noen ekstra underarter av alver. Nattnisser, mørkenisser – hvem vet. Tleilaxuene med sine pretenders og kloner ville også være hjemme her, bare her ville det være en slags rase som eksperimenterte med magi og/eller illusjoner. Når det gjelder den enorme ormen, er Midgard dekket av skog, så det kan være et slags skogsdyr eller ånd eller noe sånt. Faktisk er skogen i Ringenes Herre allerede ganske levende - det er enter, og en mer upersonlig mystisk magisk eldgammel skog, hvor hobbitene nesten ble spist av trærne.

Det som er mest interessant er at mer utviklede samfunn og deres motiver ville tillate oss å komme opp med andre lineære plott for Midgard. For det er mye farger i den originale historien, men hvis du begynner å komponere en ny historie i samme verden, er det nesten ingenting å ta tak i bortsett fra hobbitene selv, og de reiser fortsatt sjelden. De som boken er skrevet om har en fullstendig historie, som ikke gir mening å fortsette.
Ellers ville vi fått mer sannsynlige tomter - et mystisk skogsmonster assosiert med økologi, og kulter som samhandler med det. Ulike historier om hvordan alvesamfunnet fungerer og reagerer på ulike utfordringer i omverdenen. Renegade alver som motsetter seg klanens avlsprogram. Tidsreisende. Kamper om besittelse av en hellig ressurs eller kontroll over en rase med de samme midlertidige reisende. Med et ord, det er rom for forbedring.

29. september. Energieffektivitetsdag

søkenStill inn alarmen på 6-8 timer og ta en joggetur eller gå en morgentur. Gjør litt fysisk trening i løpet av dagen. Legg deg mellom kl 9-11.

Alt er enkelt her - jeg sto opp klokken 6:30. Rundt kl 8 dro jeg på en løpetur/treningsøkt og trente litt mer på ettermiddagen. Rundt 23 la jeg meg. Og så generelt sett var andre ting, miljøet og været ikke i det hele tatt egnet til å fullføre oppgaven den dagen.

30. september. Opplysningens dag

søkenPå denne dagen kan du lese en trolldom fra din magiske grimoire mens du er hjemme. Multipliser bursdagen din med tallet i boken og finn ut hva som skjer.
Etter dette, se hvordan denne trolldommen ville endret seg hvis du var på andre steder med makt.

Nå har måneden gått, siste oppgave gjenstår.
Jeg blar gjennom den magiske grimoiren og velger en trylleformel. 11 X 52 = 572. Melodi-Lys-Tegning.
Tilsynelatende ville jeg kastet en trollformel som visualiserer musikk, slik at jeg kan se den flyte rundt og leke med former.

La meg gå over de andre maktstedene, hva ville skje der?

Lair of the Musical Dragon - Myth-The Beginning-Dragon. Egentlig en trylleformel for å tilkalle eller vekke en drage.

Magiske skole - Dybde-Mystery-Nature. En trolldom for å kommunisere med flora og fauna.

Arcade - Elektronikk-Bazar-Neon. En trolldom for å lage en teknologisk enhet som ikke kommer ut av løse luften, men som tilfeldigvis er i vente for deg fra en kjøpmann.

Viva Rhapsody - Spirit-Meeting-Sun. En trylleformel for å forvandle til en elementær som sender ut lys.

Elven Temple - Branches-Key-Awakening. En trollformel for å gjenopprette naturlige objekter og kontrollere prosessene deres.

Ekstravaganza alternativ

I tillegg til å fullføre ekte "oppdrag", ledet han et forumspill, der de samme oppgavene kunne fullføres av spillerkarakterene, et sted i deres imaginære verdener. Det vil si at her kan oppgaver "bestås" kun ved hjelp av fantasi og ikke på dine egne vegne, men som en oppfunnet karakter i et imaginært miljø.

Der fikk jeg navn på en karakter Kvasi, et fragment av en magiker fra den multiplikative rase. Dette er en slik rase av vesener, som hver representant eksisterer i flere tvillingkropper. Og nå er Kwazii den siste i gruppen hans av magiske tvillingkloner.

Hvor fører ekstravaganzaen hen?
Kvasi

Karakteren min startet på et maktsted kalt Magic School. Mekanikken til å multiplisere egenskaper for å beregne resultatene av handlinger var også i kraft på en kontinuerlig basis, og på startstedet var det flere objekter du kunne samhandle med. Dermed kan spilleren, i tillegg til å finne på hvordan helten fullfører oppgaver, også beskrive andre historier som skjer med karakteren.
Nedenfor kan du lese hvordan det hele omtrent så ut:

Begynnelsen på Kwaziis historieDag én

Hvilte etter nok en lang reise og fikk styrke, mens Kwazi drev tiden bort i de gjestfrie veggene på en magisk skole, hvor et bredt utvalg av skapninger ble trent i magiske kunster. Alle av dem var tilsynelatende mono-skapninger, noe som brakte litt tristhet til Quasi. Selv om han i en tid nå var en mono-skapning - bare et fragment av en tegneserie, den siste overlevende tvillingkroppen. Selv om multiplene ikke hadde et eneste sinn, var bevissthetene til hver tvillingskår uavhengige, men de følte en spesiell forbindelse med hverandre, og følte og forsto mange ting uten ord.

Om morgenen så en av mesterne inn på rommet til Kwazii og foreslo å gå en tur. Tegneren var henrykt over oppmerksomheten og de dro for å inspisere skolen. I en av hallene slapp en beastman-porter, som dyttet en vogn lastet til randen med bøker, en av dem da han passerte Kwazii og guiden hans. Beastmannen la ikke merke til noe, og var opptatt med å flytte vognen videre. Kwazii plukket opp boken og ville returnere den, men mesteren stoppet ham, undersøkte nøye det hvite volumet, flimret med blå gnister og lo, forklarte tegneserien at det var en magisk bok og at den hadde valgt sin eier. Siden dette skjedde, tilhører boken nå Kwazii, og han kan beholde den.

Den lille magikerens lyspære-ansikt lyste opp av overraskelse og han så på boken han holdt i hånden. «Enchanter», sto det skrevet på omslaget, med magiske runer. Under Quasis blikk smeltet runene bort og symbolet på Høsthuset dukket opp på omslaget. "Velkommen til kontekst," sa mesteren til tegneserien, og de gikk videre og diskuterte hva som hadde skjedd.

Dag to

Kwazii sto på balkongen til skolen og så gjennom de små søylene og rekkverkene mot fjellene, der morgengryet til en ny dag brøt ut. Han klarte ikke å komme ut av hodet på det merkelige stedet som han nylig hadde oppdaget på sine reiser - et slott sammenflettet med grøntområder, hengende i luften. Ligger akkurat der - bak disse fjellene, følte den lille magikeren at han ble uimotståelig tiltrukket av å løse mysteriet om opprinnelsen til denne fantastiske strukturen.

Helten "skaper" et nytt sted med makt - Flying Castle Edemia

1. Luft
2. Naturen
3. Antikken
4. Himmel
5. Magi
6. Flyvning
7. Gåte
8. Fornektelse
9. Feil

Kanskje du kan finne ut noe om slottet på skolebiblioteket, bestemte den reisende.

62 (reisende) X 45 (bibliotek) = 2790 (Nature-Mystery-Reflection)

Under et langt søk blant bibliotekets hyller og passasjer kunne ikke tegneserieskaperen finne noe, men etter å ha snakket med bibliotekaren, en søt blåskinnet elementær jente, fant han den rette raden og fant en omtale av et flyslott i en av leksikon. Notatet dedikert til den flygende Edemia sa bare at det ikke ville være mulig å komme til dette stedet på vanlig måte, siden slottet er fortryllet, plassert inne i et annet rom, og bare dets refleksjon er synlig på himmelen.

Dag tre

Sittende ved et bord i biblioteket bladde Kwazii gjennom bind med oppslagsverk, på jakt etter mer informasjon om det flygende slottet.
«Og det er ingenting her,» sa han irritert og skjøv en annen tykk bok med sølvomslag til side. «Mystikernes arkitektur», sto det med utsmykkede, pressede bokstaver. – Eh, og tilbake dit er det ikke lang vei.
Plutselig sprutet en bunke med blå gnister ut fra reisevesken. Når de ble møtt med ulike hindringer, spratt gnistene jevnt av dem og løste seg opp i luften. Den bekymrede tryllekunstneren så inn i posen og så at den glitret fra en magisk bok han nylig hadde funnet.
Da Kwazii åpnet «Enchantment», så Kwazii en glitrende tone: «Spell of the Phantom Observer». Den forklarende teksten ga magiske formler og sa at med deres hjelp kan du bli et spøkelse som blir fraktet til steder som er bevart i minnet. Fornøyd kastet tegneserieskaperen seg ut i å studere formlene.
Trolldommen viste seg å ikke være så enkel, men Kwazi sjekket alt nøye til han var sikker på at han forsto prinsippet og kunne trygt bruke denne typen magi. Ved å ta sin magiske stav, oftere brukt til å fokusere magiske strømmer enn som en kilde til selve magien, toner Kwazii harmoniene til m-formelen og snurret staven i luften, og beskrev en sirkel ...
Ja, han sto der. Midt i skogen, nedenfor, under slottet som flyter over. Kwazi så på seg selv at nå var han som et spøkelse, bestående av gjennomsiktige blå felt som strømmet inn i hverandre og flettet foranderlige symboler sammen. Etter å ha lyttet, og hørselen hans i denne nye formen ble mer akutt, fanget tegneserien lyden av vannbrus, og etter å ha sett nøye etter innså han at noen steder bak det grønne løvet som flettet seg sammen var slottets strømmer av rennende vann synlige. Verden rundt begynte å smelte og mørke...
Så kom magikeren til fornuft, og fant seg selv tilbake i biblioteket til den magiske skolen.

I konseptene til Edentia endres luft til vann.

Fjerde dagen

På denne dagen fant mesteren Kwazi i en av overgangshallene og tilbød seg å delta i åpningsseremonien til portalen. Tegneren blunket av interesse og sa ja til å delta i arrangementet. Mesteren som svar ga ham en liten kvist rogn, strødd med røde bær. "Dette er for et ritual," forklarte han.

Litt senere, da han fant seg selv i den søylefulle salen, så Kwazi resten av seremoniens deltakere plassert i en halvsirkel overfor en spredning av steiner som henger i luften. Alle de forsamlede hadde rognegreiner i hendene, og overmesteren holdt en rognestav i hendene, hvor det dukket opp skudd med blader og bær her og der. Da alle hadde samlet seg, banket han forsiktig staven i gulvet og begynte å synge trolldommens ord. Konsentriske bølger av magisk energi begynte sakte å strømme ut fra staben; under deres påvirkning begynte rognebladene i hendene på de rundt dem å gulne og falle fra grenene, brøt i luften til lysende støv, virvlet etter de magiske bølgene .
Mesteren rykket i mellomtiden frem og førte staven nærmere steinene. De blusset opp, bølger av magi strømmet raskt i motsatt retning, mot staven, og etter dem fløy rognebær, revet fra greinene, før øynene våre ble til iriserende oransje bobler. Fly opp til staben, strømmen av bobler akselererte og virvlet, og ble til en gjennomskinnelig oransje farget oval passasje som henger lett skjelvende i luften. I midten av den resulterende portalen var det et slags komplekst, uforståelig skilt.

tenkte Kwazi og vurderte hva som skjedde, og da han kom til fornuften, så han at de som var samlet gikk gjennom portalen. Han blinket spørrende med lyspæren og så på den kjente mesteren: "Hva er dette?"
- Dette? - Mesteren pekte hånden mot den magiske passasjen, - Dette er veien videre, inn i høsten. Men, hvis du ikke er klar ennå, så kan du bli her ved porten inntil videre. Elevene drar til høsten senere, og de gjenværende foresatte skal bo her lenge før de forlater sommertiden og lukker portene. Du trenger ikke forhaste deg.
"Nei, nei, jeg er klar," svarte den lille tryllekunstneren og gikk resolutt mot portalen. «Jeg skal bare gjøre meg klar,» husket han tingene sine og løp til rommet sitt.
"Vent," ropte mesteren til ham, og ga ham et stort gult ark og en skrivepinne, "Tegn dette bildet, du trenger det for overgangen."
Kwazi så på skiltet inne i portalen og avbildet det nøye på arket han mottok fra mesteren.

Femte dag

Etter å ha flyttet til høstens magiske skole, lette Kwazii etter sitt nye rom i den litt endrede bygningen. Han klatret opp en lignende trapp, men så ikke en kjent korridor med rom der og gikk ut i gangen, ut på en lang balkong strødd med rødt og rødlig bladverk. Herfra var det en fantastisk utsikt over den majestetiske ildrøde, litt slumrende skogen. Etter å ha beundret og sukket, fremkalte denne skjønnheten av falming fortsatt en liten tristhet, magikeren gikk videre langs balkongen og, etter å ha passert en av passasjene lukket av barer, nådde han en annen åpen. Da han kom inn i den, oppdaget han en kjent korridor og det nye, gamle rommet sitt.
Innvendig var alt slik, men ikke slik. Lyset ble på en eller annen måte mer dempet, og gjenstandene ble skarpere og mer teksturerte. Det var litt roligere enn vanlig.
Etter å ha satt seg inn og plassert tingene sine, tok Kwazii frem en fersk kake, en daglig dessert, som han tok fra bordet da han dro. En liten rull papir ble knyttet til den med hvite bånd. Magikeren begynte å løsne dem og så først nå på bordet til det nye rommet sitt en annen kake, akkurat den samme.
Det var rart, jeg løste opp og brettet ut den første papirmeldingen. Det sto: «Prediction. Fargen din for i dag er blå. Det du vil vite er det du vil finne ut."
Etter å ha lest den, utfoldet Kwazii følgende. Det var annerledes: «Prediction. Fargen din for i dag er rød. Hvis du ikke velger, vet du ikke.»
"Spådommer," mumlet den forvirrede tegneserieskaperen, "Vel, hva er det å tro?"
Ikke desto mindre bemerket han at han i dag fikk en dobbel dessert og begynte å sluke kakene på sin egen spesielle måte - de selv smuldret sakte sammen til smuler i hendene hans og fløt mot ansiktslampen og ble til gnister av lys i øyeblikket av berøring sin glassoverflate.

Sjette dagen

Om natten våknet plutselig Kwazii, og det svake lyset i ansiktet hans lyste opp rommet. Fra et sted langs korridoren kom lydene av en stille melodi. Jeg tror det var en fiolin.
Magikeren reiste seg ut av sengen, gikk til døren og åpnet den mens han lyttet. Musikken ble høyere og kom tilsynelatende fra gatens retning. Hun var hyggelig og inspirerende.
Etter å ha samlet seg, gikk den interesserte tegneserieskaperen ut i korridoren, og derfra ut på balkongen. Følgende bilde åpnet blikket hans: ved siden av sperret gang over balkongen, hengende, svaiende på gjennomsiktige hvite vinger, en fremmed jente med en fiolin i hendene. Hun spilte fiolin, opplyst av måneskinn.
Dette pågikk en stund. Etter å ha lyttet, tok Kwazii et par skritt og raslet med bladene. Den fortryllende musikken ble umiddelbart avbrutt, den mystiske utøveren grøsset av frykt, snudde seg og, da hun så magikeren, presset hun fiolinen til brystet, hvoretter hun dukket inn i passasjen, som skulle være lukket av en rist.
Kwazii ventet, men hun dukket aldri opp igjen. Så bestemte han seg for å komme nærmere. Da han nærmet seg det stedet, så han at gitteret på risten var blitt som spøkelsesaktige. Da han rørte ved dem, så han at hånden passerte gjennom hindringen. Han ville imidlertid sove, og den fremmede var ikke synlig bak lås og slå i mørket - tilsynelatende hadde hun stukket av lenger. Så tryllekunstneren kom tilbake, la seg i sengen og prøvde å sovne igjen.

Syvende dag

Ser på skoleelevene som flyr ut for å delta i de magiske løpene, og demonstrerer deres mestring av å kontrollere magisk kraft og magiske gjenstander. Kwazii følte en viss styrkeløft, til tross for den overskyet mørke himmelen. Han så så mange magiske ting brukt som transport - det var magiske tepper og koster, vinger vevd av magi og små drager. Det var til og med en utskåret stupa og en flygende sopp nysende glitrende pollen.
Moroa var i full gang da magikeren så en budbringergolem i grønn uniformshette nærme seg ham. Slike golemer serverte skolen - de leverte mat, ryddet lokalene, leverte meldinger og så videre. Han holdt frem en slags konvolutt. Kwazii tok konvolutten, takket budbringeren og begynte å studere hva han hadde mottatt. Inni lå en invitasjon til Sommerhuset, skrevet med elegant blekk på et rutete ark.
Så snart tryllekunstneren tenkte på hvor han var invitert, beveget arket i hendene seg og begynte å brettes i to, og deretter flere ganger, til det ble til en papirkran.
- Så, hva er det neste? — spurte tegneserieskaperen, ikke så overrasket, men litt forvirret. Kranen bøyde "hodet" og hoppet langs gulvet. Etter å ha gjort et par hopp snudde han seg. Kwazii skyndte seg etter ham. Så gjorde kranen noen flere hopp, så i luften ble den dekomponert igjen og satt sammen til et "fly". Magikeren fulgte papirguiden sin til de gikk ned på gårdsplassen til den magiske skolen. Der styrtet flyet inn i et tre og fikk løv til å falle.
Magikeren grøsset, men så nøye etter at det rutete papiret foldet seg ut, ble større og større, og klamret seg til trestammen. Da den nedre delen av stammen allerede var helt pakket inn i papir, omtrent midt på treet begynte de tegnede cellene å utvide seg, divergere i mønstre og omorganisere seg. Så en polygonal figur ble dannet av dem og så plutselig presset skarpt inn i stammen, som om det ikke var noe der.
Kwazi så nysgjerrig inn i papiråpningen – den viste seg å være veldig dyp, med papirtrinn som gikk et sted ned og i det fjerne. Helten kom nærmere og gikk inn og belyste den med lyspære-ansiktet - det var virkelig en passasje som strekker seg et sted lenger. Diamantformede strukturer begynte å danne seg i taket, som strekker seg mot den ytterste enden av passasjen, tapt i skumringen. Kwazi dro dit...

Det er alt jeg har. Takk for din oppmerksomhet.

Hvor fører ekstravaganzaen hen?

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar