"Langsom" skrekk og ingen skrikere: hvordan Amnesia: Rebirth vil overgå den første delen

I anledning kunngjøringen av Amnesia: Rebirth, fant sted i begynnelsen av måneden snakket utviklere fra Frictional Games med journalister fra ulike publikasjoner. De avslørte noen detaljer i samtale med Vice, og i et intervju PC Gamer, publisert denne uken, snakket om spillet mer detaljert. Spesielt fortalte de hvordan det vil skille seg fra Amnesia: The Dark Descent.

"Langsom" skrekk og ingen skrikere: hvordan Amnesia: Rebirth vil overgå den første delen

Amnesia: Rebirth er direkte relatert til Amnesia: The Dark Descent. Hendelsene i den nye delen finner sted i 1937, omtrent hundre år etter slutten av det originale spillet. Hovedpersonen, parisiske Tasi Trianon, dro på forretningsreise, men noe forstyrret planene hennes. Hun våknet bevisstløs midt i den algeriske ørkenen og skjønte at hun ble forfulgt av farlige skapninger.

"Hun er ikke en soldat, hun er ikke en etterforsker, hun er ikke en actionhelt," sa kreativ leder Thomas Grip. «Hun er en vanlig person som befinner seg i en monstrøs situasjon. Og siden dette er et Frictional Games-spill, er det usannsynlig at situasjonen vil forbedre seg når som helst snart."

Det er flere monstre, og de oppfører seg alle forskjellig. Hvis de tar igjen Tasi eller spilleren mislykkes i en viktig oppgave, vil det være «håndgripelige langsiktige konsekvenser».


"Langsom" skrekk og ingen skrikere: hvordan Amnesia: Rebirth vil overgå den første delen

Utviklerne har allerede lagt merke til at Amnesia: Rebirth ligner på tidligere deler. Spilleren utforsker steder, løser gåter og unngår monstre. Det er imidlertid betydelige forskjeller. Først av alt prøver skaperne å ikke bruke de enkle hoppeskremmene som Amnesia: The Dark Descent ble bygget på. "Spillere har lenge vært vant til slike enkle triks," sa Grip. "Vi unngår dem og prøver å overraske brukeren når det er mulig."

Det nye Amnesia er ikke bare et skrekkspill, men et spill med vekt på historiefortelling som vekker sterke følelser (ikke bare frykt). Den utøvende produsenten av prosjektet, Fredrik Olsson, nevnte de nærmeste landemerkene Brannvakt, Hva er igjen av Edith Finch и Hellblade: Senuas offer. Forfatternes mål er "langsom, psykologisk, eksistensiell" horror. De første timene vil spillet bygge opp atmosfæren, og først etter det vil det begynne å virkelig skremme deg.

I tillegg vil miljøene og gåtene være mye mer varierte enn før, og møter med motstandere vil være mye mindre forutsigbare. Spilleren vil besøke både lukkede, trange rom, som i Amnesia: The Dark Descent, og store åpne steder. Hver type rom har sin egen "type skrekk".

"Langsom" skrekk og ingen skrikere: hvordan Amnesia: Rebirth vil overgå den første delen

Spillet ble også sterkt påvirket SOMA. Handlingsmessig er det ikke knyttet til studioets tidligere arbeider, men det er noen likheter i strukturen. "Dette prosjektet beviste at studioet vårt er i stand til å lage spill som gradvis bygger skrekk, i stedet for de som tvinger deg til å fokusere på spillingen bare i bestemte øyeblikk," forklarte Grip. "Takket være [SOMA] har vi blitt mer frie når det gjelder spilldesign."

"Vanligvis vil utviklere at kjernen i spillet skal være en loop, slik at det ene øyeblikket fører til det andre," fortsatte han. — Alt blir mye mer komplisert når denne basen «fordeles» over en lengre periode. Jeg tror ikke vi kunne ha laget Amnesia: Rebirth hvis vi ikke hadde laget SOMA først."

Utviklerne er nesten sikre på at de ikke vil legge til støtte for VR-enheter i spillet. Dette formatet er veldig populært blant førstepersonsskrekkspill, men ifølge Grip vil det i tilfellet Amnesia: Rebirth være for vanskelig å gjøre. I stedet vil de prøve å få spillere til å «føle seg som Tasi». Det var for dette formålet de først laget en full modell av hovedpersonens kropp.

Amnesia: Rebirth slippes høsten 2020 på PC og PlayStation 4. Samtidig jobber studioet med et annet, enda mer uvanlig spill, hvor detaljene er ukjente.



Kilde: 3dnews.ru

Legg til en kommentar