Gamification Mechanics: Skill Tree

Hei, Habr! La oss fortsette samtalen om mekanikken til gamification. Forrige artikkel Jeg snakket om vurderingen, og i denne skal vi snakke om ferdighetstreet (teknologisk tre, ferdighetstre). La oss se på hvordan trær brukes i spill og hvordan disse mekanikkene kan brukes i gamification.

Gamification Mechanics: Skill Tree

Ferdighetstreet er et spesialtilfelle av teknologitreet, hvis prototype først dukket opp i brettspillet Civilization tilbake i 1980. Forfatteren er plutselig ikke Sid Meier, men Francis Tresham. I dataspill tilhører imidlertid forrangen til anvendelsen av denne mekanikken (så vel som den endelige formasjonen i sin vanlige form) gamle Sid i den klassiske Sid Meier's Civilization fra 1991. Siden den gang har teknologitreet blitt brukt i spillutvikling ikke bare i strategier og rollespill, men til og med i actionspill og skytespill. I artikkelen tar jeg ikke hensyn til forskjellen mellom ferdighetstreet og teknologitreet, og med ferdighetstreet mener jeg begge deler. Jeg anser begge stavemåtene (ferdighetstre og ferdighetstre) som riktige, men jeg vil bruke sistnevnte i artikkelen, da det er mer vanlig i spillutvikling.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Det var her det hele begynte. Sid Meiers Civilization teknologitre.

Hvis du vil lære mer om historien til tremekanikk eller prinsippene for dens konstruksjon, vil utgangspunktet være Wikipedia-side med samme navn. I artikkelen min vil vi se på typene trær fra moderne (og ikke så moderne) spill, ta hensyn til problemene med mekanikk, prøve å gi løsninger på disse problemene og tenke på spesifikke måter å bruke ferdighetstremekanikk i gamification . Hvorfor bare tenke på det? Dessverre kunne jeg ikke finne noen faktiske eksempler på bruk av ferdighetstreet i en ikke-spillkontekst. Hvis du har møtt slike eksempler, vil jeg være takknemlig for at du nevner dem i kommentarene til denne artikkelen.

Før du bruker spillmekanikk i gamification, må du studere erfaringen til en spillutvikler. Analyser hvordan mekanikken brukes i spill, hvorfor de er attraktive for spillere, og hva slags moro folk får ved å samhandle med disse mekanikkene. Jeg anbefaler å se på ferdighetstreet video av Mark Brown eller oversettelsesartikkel høydepunktene i denne videoen på dtf.ru. Marks avhandlinger er relevante ikke bare i spillutvikling, men også for gamifisering av ikke-spillsystemer og prosjekter.

Typene ferdighetstrær (etter konstruksjonsprinsipp, etter spilltype osv.) er skrevet i detalj i den ovennevnte Wikipedia-artikkelen. Jeg ser ikke noe poeng i å sitere, så jeg foreslår at du ser på noen interessante trær som finnes i spill.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Et referanseeksempel på et ferdighetstre fra spillet Path of Exile. Det vises i de fleste omtaler, memer og demotivatorer om ferdighetstreet. Til tross for den tilsynelatende kompleksiteten, er treet logisk og mestres raskt av spillere. Men for gamification er denne størrelsen på treet for stor; involveringsnivået til brukere av det gamified systemet er ikke nok til å håndtere det.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Nok et stort og komplekst tre fra spillet Final Fantasy X

Gamification Mechanics: Skill Tree
Final Fantasy-serien har markert seg igjen, denne gangen med den tolvte delen. Treet er mindre enn en tidel av størrelsen, men det ser for uvanlig ut og vanskelig å forstå. Hvor er starten her? Hvor er målstreken? Er dette til og med et tre?

Gamification Mechanics: Skill Tree
Old school ferdighetstre fra Diablo 2 (limt sammen fra to skjermbilder). Legg merke til prinsippet om å dele treet i tre faner, som i hovedsak representerer tre separate mindre ferdighetstrær.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Et godt, brukbart ferdighetstre fra moderne spillproduksjon. Assassin's Creed: Origins. Vær oppmerksom på den vellykkede designløsningen: en lys, kontrasterende fremheving av de lærte ferdighetene og veiene de åpner.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Det mest chtoniske eksemplet jeg kunne finne. Warzone 2100 teknologitre. Jeg anbefaler å gå по ссылкеfor å se det i 100 % skala.

Hvordan kan du bruke ferdighetstremekanikk på gamification? To åpenbare alternativer er a) trenings- og personellreservesystemer, og b) lojalitetsprogrammer. Ferdighetstreet i lojalitetsprogrammer er et system med rabatter og andre bonuser, tilpasset for hver klient av klienten selv.

Det første alternativet: fjernundervisningsportaler og interne bedriftsportaler. I begge tilfeller er oppgaven den samme – å strukturere mulige teoretiske ferdigheter, å vise brukeren av systemet hvilken vei han må gå for å oppnå en viss kompetanse. La oss si at du har fått jobb som junioranalytiker i et nytt selskap. På bedriftsportalen har du tilgang til et tre med personlig kompetanse, hvorfra du enkelt kan forstå hvilke teoretiske ferdigheter du mangler til nivået til en senioranalytiker, du kan se hva du trenger å studere hvis du vil bevege deg inn i feltet prosjektledelse etc. Selskapets ledelse får på sin side en fullstendig forståelse av de ansattes kompetanse. Et slikt system letter i teorien dannelsen av en personellreserve og vertikal vekst av ansatte i selskapet, og øker det generelle nivået på ansattes kompetanse.

Gamification Mechanics: Skill Tree
En enkel layout av en del av ferdighetstreet for selskapets interne portal. I et ekte selskap vil treet være større, men for et eksempel som gjenspeiler hovedbetydningen, vil dette gjøre.

La oss se nærmere på oppsettet. Grønn skyggelegging indikerer lærte ferdigheter (rektangler) og spesialiteter (ellipser), mens hvit skyggelegging indikerer ferdigheter som er tilgjengelige for studier. Utilgjengelige ferdigheter og spesialiteter er uthevet i grått. Oransje og grå linjer viser veiene mellom ferdigheter og spesialiteter, oransje - veien som allerede er tatt, grå - veien som ennå ikke er tatt. Ved å klikke på rektangelet er det etter min mening logisk å åpne et vindu med muligheten til å melde seg på et kurs i den valgte ferdigheten, eller med informasjon hvor og hvordan dette kurset kan tas og bekreftes (for eksempel hvis portalen har ikke integrasjon med fjernundervisningssystemet). Ved å klikke på ellipsen viser vi et vindu med en beskrivelse av spesialiteten (ansvar, lønnsspenn osv.). Vær oppmerksom på arbeidserfaring: strengt tatt er det ikke en ferdighet, men det demonstrerer muligheten for å integrere i ferdighetstreet ikke bare teoretisk kompetanse, men også andre nødvendige krav til spesialiteten. En fremdriftslinje er innebygd i opplevelsesrektangelet, som tydelig viser brukerens fremgang.

Det andre alternativet for å bruke mekanikken til ferdighetstreet er utviklingen av lojalitetskort. La oss forestille oss en klassisk versjon av et lojalitetskort for en stor butikk, for eksempel sportsutstyr, klær og sko. Vanligvis gir et slikt kort en prosentvis rabatt når kjøperen når et spesifisert antall kjøp, eller bonuser for kjøp kan tildeles kortet, som brukes til å delvis betale for fremtidige kjøp. Dette er bedre enn ingenting, det fungerer, men et slikt kort gir ikke mulighet for noen fleksibel tilpasning for en spesifikk klient. Hva om du gir kunden muligheten til å velge for eksempel 5 % rabatt på alle produkter eller 10 %, men kun på herresko? Og på neste nivå oppnådd for eksempel en økning i garantien til 365 dager eller 2% rabatt på snowboard? I teorien vil et slikt lojalitetssystem fungere bedre enn et vanlig, fordi ingen vet bedre enn personen selv hva han trenger. Et selskap som har implementert et slikt system vil skille seg ut i det monotone lojalitetsprogrammarkedet (som ikke har hatt noen interessante nye produkter på lenge), vil motta mer data om kundepreferanser, øke tilknytningsnivået til butikken, og vil til og med kunne redusere kostnadene for et lojalitetssystem sammenlignet med en klassisk versjon.

Det er mulig å redusere kostnadene ved å justere balansen i ferdighetstreet. Når du utvikler, må du beregne hvor mange betingede poeng (i rubelekvivalent) hver ferdighet vil koste (det er slett ikke nødvendig at ferdighetene koster det samme), sammenligne resultatene oppnådd med det klassiske lojalitetsprogrammet og "kalibrere" det resulterende system. La oss for eksempel ta en skobutikk som selger herre-, dame- og barnesko. Det klassiske lojalitetsprogrammet gir 5% rabatt på alle produkter etter å ha nådd et kjøpsbeløp på 20 000 rubler. I det nye systemet vil vi gjøre kostnaden for en ferdighet lik 10 000 rubler, og vi vil tilby kunden tre alternativer - 5% på herresko, 5% på damesko og 5% på barnesko. La oss si at vi ikke tar et vanskelig valg og at klienten kan låse opp alle tre ferdighetene. For å gjøre dette trenger han ikke å bruke 20 000 rubler i butikken, som i tilfellet med den klassiske versjonen, men 30 000. Men de fleste kunder vil være fornøyd med denne "strammingen av skruene" (og vil ikke engang vurdere det slik ), fordi det er rabatt på det viktigste for dem, vil de motta kategorien ved å bruke halvparten så mye penger som i den klassiske versjonen.

La oss umiddelbart protestere: men kjøperen vil raskere motta rabatt på varekategorien som er viktigst for ham. Riktignok, men jeg tror at de fleste shoppere ikke bare handler i den valgte kategorien. I dag kjøper en person sko til seg selv, i morgen kjøper han sko til kona, og seks måneder senere har de et barn som også trenger sko. Jo større butikk, jo flere kunder og jo mer mangfoldig sortiment, jo bedre vil denne modellen fungere, og jo mer interessant er det for butikken å gi kundene muligheten til å velge rabatter på enkelte varekategorier (selv smale kategorier).

En annen grunn til å bruke ferdighetstrær i lojalitetsprogrammer er den menneskelige hjernens mislikhet mot uferdige handlinger. En annen spillmekaniker er basert på dette: fremdriftslinjen. Jeg tror at i vår situasjon vil hjernen til kjøpere bli ansporet til å oppdage nye og nye ferdigheter i treet, engasjere seg i en slags munchkinisme og strebe etter å oppnå alle ferdighetene til treet. Og bruk mer penger på det enn med et klassisk lojalitetsprogram. Derfor, selv om Mark Brown anbefaler å lage trær i spill som ikke kan åpnes helt, anbefaler jeg i lojalitetsprogrammer tvert imot å ikke begrense kunder og ikke tvinge dem til å tenke på å velge riktig fordeling av poeng. Kundeengasjement i et lojalitetsprogram er tross alt mindre enn spillerengasjement i et nytt spill, så du bør ikke tildele slike oppgaver unødvendig.

I den siste delen av artikkelen vil vi snakke om problemene og problemene med å bruke mekanikken til ferdighetstreet i praksis.

Bør jeg vise hele ferdighetstreet på en gang? I noen spill ser ikke spilleren hele treet og lærer kun om mulige ferdigheter etter hvert som de oppnås. Jeg tror at slik fortielse ikke er nyttig i gamification. Vis treet med en gang, motiver brukeren til å bygge sin egen strategi for å mestre treet.

Når du designer et tre for gamification, inkluderer det muligheten til å tilbakestille ferdigheter mens du bevarer erfaringen og muligheten til å omfordele ferdigheter. Denne funksjonen vil frita brukere fra unødvendig ansvar ved distribusjon av ferdigheter og vil gjøre det mulig å tilpasse lojalitetsprogrammet til endringer i brukerens liv. Fødsel av et barn, flytting til en annen by, forfremmelse eller reduksjon på jobb, svingninger i dollarkursen - mange faktorer påvirker en sterk endring i forbruksvaner. Funksjonen for tilbakestilling av ferdigheter vil tillate systemet å holde seg oppdatert i slike situasjoner. Men ikke gjør denne funksjonen for tilgjengelig, ellers vil brukerne ganske enkelt tilbakestille ferdighetene i kassen før de betaler, velge de de trenger for øyeblikket og frata systemet dets opprinnelige betydning. Det er normalt å gi denne muligheten en gang i året, etter nyttårsferien eller på selskapets bursdag.

Tenk over mekanikken ved å score poeng i systemet. Ett poeng vil være lik en rubel? Eller tusen rubler? Lønner det seg å inkludere i systemet muligheten for en økt koeffisient for opptjening av poeng i bestemte perioder eller for visse produkter? Kan jeg bruke disse poengene til å betale for varer i stedet for å låse opp ferdigheter? Eller vil bonuspoeng og poeng som trengs for å låse opp ferdigheter være forskjellige enheter i systemet?

Et viktig poeng - hva vil ferdighetstreet bestå av? Hvilke bonuser vil du inkludere i den? Vil ferdigheter ha nivåer? For eksempel gir en ferdighet på første nivå 1 % rabatt, og den samme ferdigheten på femte nivå gir 5 % rabatt. Men ikke la deg rive med bare av slike bonuser: i både spill og gamification vil et slikt tre være kjedelig. Legg til nye funksjoner og funksjonalitet, ikke bare forbedre eksisterende. I treet kan du for eksempel låse opp tilgang til kassen uten kø, eller invitasjon til privat salg, eller andre eksklusive muligheter. Ferdighetstreet i lojalitetsprogrammer handler ikke bare om rabatter på varer og tjenester. Ferdighetstreet i spillet skal provosere spillere til å mestre nytt innhold, og i lojalitetsprogrammet stimulere dem til å foreta ytterligere kjøp i ulike produktkategorier.

Hvem kan bruke denne mekanikeren til å gamify lojalitetsprogrammer? Etter min mening, små, mellomstore og store virksomheter som opererer i B2C-feltet og tilbyr minst fem (eller bedre ti) typer varer og tjenester. Pizza, wok, rundstykker og sushi er forskjellige typer varer etter min forståelse. Skjegg-, bart- og hodeklipping, barneklipp og hårfarging er ulike typer tjenester. Røde eller grønne sko, Margherita pizza og BBQ pizza er samme type produkter. Et ferdighetstre som består av bonuser for en eller to typer varer, er etter min mening ikke nødvendig. I en slik situasjon er det lettere å bruke et klassisk lojalitetsprogram.

Problemet med å designe og implementere et slikt system er etter min mening mangelen på nødvendig kompetanse i eierselskapet. Det er vanskelig å gjøre et ferdighetstre kommersielt effektivt av en markedsavdeling uten erfaring med gamification, og viktigst av alt, uten en spilldesigner med erfaring i å balansere et slikt system. Det er imidlertid ikke nødvendig å ansette nye medarbeidere til dette, de fleste oppgavene kan utføres ved fjernarbeid og konsultasjoner.

Takk til alle som leste artikkelen til slutten, jeg håper informasjonen i den var nyttig for deg på en eller annen måte. Jeg ville være glad hvis du deler dine erfaringer, problemer og interessante tanker innen gamification av lojalitetsprogrammer og treningssystemer i kommentarfeltet.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar