Gamification mekanikk: vurdering

Vurdering. Hva er det og hvordan bruke det i gamification? Spørsmålet virker enkelt, til og med retorisk, men i virkeligheten har en så åpenbar mekanikk mange nyanser, inkludert de som skyldes menneskelig evolusjon.

Gamification mekanikk: vurdering

Denne artikkelen er den første i min serie med artikler om komponenter, mekanikk og interessante eksempler på gamification. Derfor vil jeg gi korte definisjoner til noen vanlige begreper. Hva er "gamification (gamification)"? Wikipedia gir definisjonen: "bruken av tilnærminger som er karakteristiske for dataspill for applikasjonsprogramvare og nettsteder i ikke-spillprosesser for å tiltrekke brukere og forbrukere, øke deres engasjement i å løse anvendte problemer, bruke produkter og tjenester."

Jeg foretrekker et annet alternativ: "gamification - administrere oppførselen til systembrukere ved å bruke spillmekanikk." Forskjellen mellom disse definisjonene er at et system kan være enten et nettsted eller programvare, eller en offentlig park eller et transportnettverk. Gamification gjelder ikke bare innen IT-feltet. Videre brukes noen spillmekanikk for å øke brukerengasjementet, noen brukes for å tiltrekke brukere, men dette er kombinert i det generelle konseptet «atferdsstyring». For å implementere gamification er det viktig å vite hva brukerne i systemet gjør (kan gjøre hvis systemet ennå ikke er i bruk), og hva brukerne bør gjøre fra systemeiernes ståsted. Gamification er nyttig for å gå fra «gjøre» til «bør gjøre».

Gamification mekanikk: vurdering
Rating er en enkel og populær spillmekaniker som brukes i gamification. Det er ingen eksakt definisjon av begrepet "spillmekanikk"; noen ganger forstås det som hva som helst - fra merker og prestasjoner til atferdsimpulser. Å bringe orden på terminologien som brukes i gamification er et tema for en egen artikkel, men her skal jeg begrense meg til en kort forklaring på hva jeg forstår med spillmekanikk. Dette er det laveste (mest spesifikke) nivået for å designe et gamified system, konvensjonelle legoklosser. Spillmekanikk velges og brukes når de øvre, mer abstrakte nivåene av gamification av systemet allerede er gjennomtenkt. Derfor er vurderinger, merker, nivåer spillmekanikk, men viralitet eller gruppearbeid er det ikke.

Vurdering er en numerisk eller ordinær indikator som gjenspeiler viktigheten eller betydningen av et bestemt objekt eller fenomen (definisjon fra Wikipedia). Rangeringsmekanikken er knyttet til poengmekanikken og ofte brukernivåmekanikken. En vurdering uten poeng er umulig - systemet vil ikke forstå i hvilken rekkefølge brukere skal vises i vurderingen; en vurdering uten nivåer er mulig.

La oss prøve å klassifisere rangeringer etter betydning for systembrukere.

  1. Konkurransedyktig – oppfordrer brukere til å rangere høyere enn andre brukere. Vurderingen som forekommer oftest enn andre.
  2. Definisjon av en tapssituasjon - systemet ilegger en straff dersom et gitt antall ratingpoeng ikke scores. Mulige bøtealternativer: overføring til forrige rangeringsgruppe, reduksjon i rangering, tap i konkurransen, avskrivning av en viss mengde spillvaluta, moralsk bot (skambrett). Brukes sjeldnere enn vinn-vinn-analogen, krever den nøye gjennomtenkning før implementering og analyse av brukeratferd, fordi straffer har for negativ innvirkning på brukeren og kan redusere motivasjonen betraktelig.
  3. Å bestemme en vinnersituasjon - gir rett til en belønning for å oppnå et spesifisert antall ratingpoeng. For førsteplasser på rangeringene, for mellomtrinn. Som belønning brukes de samme alternativene som for straffer i en tapssituasjon, men med et "pluss"-tegn. Belønninger for mellomstadier i rangeringen er en interessant, men sjelden praksis som lar brukeren miste entusiasme saktere når de beveger seg fra nivå til nivå. Et eksempel er vurderingen av den gamle versjonen av Shefmarket. Dette er en hjemleveringstjeneste for produkter med oppskrifter for selvkoking. Hver klient har en status vist i sin personlige konto, poeng tildeles for tilberedte retter, og nivåer gis for poeng, men for å oppnå neste nivå må du tilberede dusinvis av retter, og dette kan være demotiverende. Gaver for hvert X poeng bidrar til å dempe den demotiverende effekten (antall poeng avhenger av klientens nåværende nivå). Gamification mekanikk: vurdering
    Shefmarket-brukervurdering. Legg merke til hvordan annen spillmekanikk brukes organisk: merker, fremdriftslinje, titler, pakket i et behagelig utseende grensesnitt.
  4. Status - øker autoriteten til en bruker med høy vurdering i andre brukeres øyne. Brukes for eksempel i online spørsmålsprosjekter (StackOverflow, [email protected]). MMR-systemer (matchmaking-vurderinger) i MOBA-spill kan også klassifiseres som statusvurderinger.
  5. Trusted – øker troverdigheten til en bruker med høy rating i andre brukeres øyne. Ble en standard for nettauksjoner. Habr brukerkarma er et annet eksempel på en tillitsvurdering. Tillitsvurderingen brukes i systemer basert på brukernes interaksjon med hverandre, spesielt hvis denne interaksjonen er offline eller involverer utveksling av tjenester og varer. Gamification mekanikk: vurdering
    Et eksempel på en nettauksjonsvurdering med merker utstedt når et visst vurderingsnivå er nådd.

Rangeringene fra listen ovenfor er kombinert på ulike måter i systemet. I teorien er en konkurransedyktig brukervurdering mulig, med middels vinnersituasjoner, med straff for rangering av utenforstående og et høyt nivå av status og tillit for rangeringsledere.

Et annet alternativ for å klassifisere vurderinger: av hvem som endrer brukerens vurdering - bare systemet, bare andre brukere, eller systemet og brukerne. Alternativet når bare systemet endrer brukerens vurdering er det vanligste. Det brukes ofte i nettspill. Spilleren utfører forskjellige handlinger (dreper monstre, fullfører oppdrag), som systemet gir erfaringspoeng for (rating). Andre brukere påvirker ikke spillerens vurdering i et slikt system. Alternativet når brukerens vurdering ikke endres av systemet, men av andre brukere av systemet, brukes vanligvis sammen med tillitsvurderingen. Eksempler: økende eller reduserende karma, positive og negative anmeldelser etter transaksjoner på handelsplattformer. Et kombinert alternativ er også mulig, for eksempel i spørsmål på nett. For å svare på et spørsmål får brukeren automatisk vurderingspoeng fra systemet, og hvis andre brukere anerkjenner svaret som det beste, får brukeren ytterligere poeng.

Den neste metoden er basert på positive og negative endringer i brukervurderingen. Jeg skiller mellom de betingede "vurdering pluss", "vurdering pluss-minus positiv", "vurdering pluss-minus negativ" og "rating minus". Det første alternativet, "rating pluss", innebærer bare en økning i brukerens vurdering. Dette alternativet brukes for eksempel for kjøpere på eBay. Etter transaksjonen gir selgeren kun positive tilbakemeldinger til kjøperen eller overlater den ikke i det hele tatt. Ja, en uredelig kjøper kan blokkeres av administrasjonen, men vurderingen hans kan ikke reduseres (før han selv blir en dårlig selger).

En positiv pluss eller minus vurdering innebærer både en økning og en nedgang i brukerens vurdering, mens vurderingen ikke faller under null. En slik vurdering vil ikke tillate brukeren å falle for dypt i tilfelle mislykkede handlinger (og oppleve kraften til en sint Habr). Men samtidig vil en ny bruker og en bruker hvis vurdering konstant svinger rundt null på grunn av systematiske «dårlige» handlinger visuelt se like ut, noe som har en dårlig effekt på tilliten til hele systemet.

En pluss eller minus negativ vurdering betyr at brukervurderingen enten kan stige eller falle til en hvilken som helst verdi. I praksis er det ingen vits i en stor negativ vurdering og det anbefales å legge inn en terskelnegativ verdi i systemet, hvoretter det er verdt å iverksette straffetiltak for en slik bruker, opp til og med sperring av kontoen. Samtidig er det viktig å tenke på situasjonen med forsettlig "lekkasje" av vurderingen fra andre brukere, for å utelukke denne muligheten eller gjøre det vanskelig å implementere.

Gamification mekanikk: vurdering
Minusvurdering er en sjelden brukt mekaniker der brukerens opprinnelige vurdering enten ikke endres eller reduseres. Jeg husker ikke umiddelbart prosjekter som bruker lignende mekanikk, men teoretisk er det mulig. For eksempel for prosjekter eller elimineringsspill, eller "siste helter".

Når du bruker vurderingsmekanikk, må du unngå å gjøre en viktig feil: hull i antall poeng som scores mellom brukere av systemet (eller mellom brukernivåer) bør ikke være demotiverende eller uoppnåelige. Denne forskjellen er spesielt demotiverende for nye brukere som ser at de har null poeng, mens lederen av ratingen har millioner. Hvorfor skjer dette, hvorfor skulle en ny bruker i en slik situasjon tro at det er umulig å ta igjen lederen? For det første har nye brukere av systemet ennå ikke brukt nok tid på å forstå dynamikken i scoring. To til tre millioner poeng som leder i vurderingen er kanskje ikke så uoppnåelig hvis systemet gir tusenvis av poeng for hver brukerhandling. Problemet er at en demotivert ny bruker vil slutte å bruke systemet før han innser det. For det andre ligger problemet i vår naturlige logaritmiske oppfatning av tallserien.

Vi er vant til å leve blant den lineære rekkefølgen av tall. Nummerering av hus, målebånd og linjaler, grafer og klokker - overalt er tallene plassert langs talllinjen med like mellomrom. Det er åpenbart for oss at forskjellen mellom 1 og 5 og mellom 5 og 10 er den samme. Det er den samme forskjellen mellom 1 500 000 og 1 500 505. Faktisk er lineær rekkefølge av tall et produkt av vår kultur, ikke en naturlig evne. Våre fjerne forfedre, som levde for titusenvis av år siden, hadde ikke moderne matematiske apparater, og oppfattet tall logaritmisk. Det vil si at de ble plassert på tallinjen nærmere og nærmere etter hvert som de økte. De oppfattet tall ikke i form av eksakte verdier, men i form av omtrentlige estimater. Dette var nødvendig for deres livsstil. Ved møte med fiender var det nødvendig å raskt, omtrentlig, vurdere hvem som var i undertall - vår egen eller andre. Valget av hvilket tre som skal hentes frukt fra ble også gjort basert på et grovt anslag. Våre forfedre beregnet ikke eksakte verdier. Den logaritmiske skalaen tar også hensyn til perspektivets lover og vår oppfatning av avstand. For eksempel, hvis vi ser på et tre hundre meter unna og et annet tre 100 meter bak det første, vil de andre hundre meter vises kortere.

Gamification mekanikk: vurdering
Spilleren som spiller med hvite brikker i dette bildet trenger ikke å vite det nøyaktige antallet svarte brikker for å forstå at han gjør det dårlig.

Du kan lese mer om den logaritmiske oppfatningen av tall, om forskningen utført for å bekrefte denne teorien, og om andre interessante fakta fra matematikkens verden i den populærvitenskapelige boken av Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers. En ekstraordinær reise inn i matematikkens magiske verden.»

Den logaritmiske oppfatningen av tall på et intuitivt nivå har blitt arvet av oss. Skjult under kulturlaget manifesterer det seg for eksempel i betydningen tid (i barndommen gikk årene sakte, men nå flyr de bare). Vi blir fortsatt, til tross for all utdannelse, forvirret av svært store tall og bytter instinktivt til deres logaritmiske oppfatning. Vi forstår forskjellen mellom en liter og to liter øl, men ti milliarder og hundre milliarder liter øl ser ut til å være omtrent de samme tallene som passer inn i konseptet «veldig, veldig mye øl». Derfor oppstår problemet med å føle seg uoppnåelig i rangeringen hvis gapet mellom den nåværende posisjonen og lederen er "veldig, veldig mange" poeng. Brukerens hjerne vil ikke intuitivt analysere situasjonen, studere dynamikken til å samle poeng eller beregne tiden for å nå toppen av vurderingen. Han vil ganske enkelt gi en dom - "dette er mye, det er ikke verdt å kaste bort energi."

For å unngå situasjonene beskrevet ovenfor, må du bruke en flytende dynamikk for opptjening av vurderingspoeng, der brukeren mottar insentiver og samler vurderingspoeng i begynnelsen av den forventede livssyklusen for å bruke systemet raskere enn i midten og slutten. Et eksempel er World of Warcraft og lignende MMORPG-er med et "europeisk" (ikke "koreansk") karakterutjevningssystem. Det konvensjonelle europeiske utjevningssystemet innebærer å raskt fullføre de innledende nivåene i spillet, etterfulgt av en gradvis nedgang. Systemet som brukes i typiske koreanske (og andre asiatiske) spill innebærer en dramatisk nedgang i hastigheten som de endelige nivåene til en karakter oppnås med.

For eksempel, i Lineage 2, for å nå nivå 74 må du få 500 000 erfaring, for nivå 75 - 560 000, for nivå 76 - 623 000, for nivå 77 allerede mye mer - 1 175 000, og for å flytte fra nivå 84 til maksimalt nivå 85 du må få 270 millioner erfaring, mens hastigheten på erfaringsvinning forblir nesten uendret (hele tabellen med erfaring og nivåer i Lineage 2 er tilgjengelig på denne linken). En slik nedgang virker unødvendig i gamification, siden den demotiverer brukerne for mye.

Gamification mekanikk: vurdering
Et annet poeng det er verdt å huske på er at det er lettere for en bruker å forlate et spill eller et gamifisert system i begynnelsen, og vanskeligere når han har brukt mye tid i systemet, hvoretter brukeren vil synes synd på å forlate akkumulerte poeng. , nivåer og elementer. Gi derfor nye brukere en midlertidig bonus til poengene deres, for eksempel +50 % for en måned. Bonusen vil tjene som et ekstra insentiv til å bruke systemet; i løpet av bonusperioden vil brukeren sette pris på hastigheten på å få poeng, bli komfortabel med det og vil være mer sannsynlig å fortsette å bruke systemet.

Et eksempel på en demotiverende rangeringsgap-feil er Gett Taxi-appen. Før den siste oppdateringen hadde lojalitetsprogrammet tjue nivåer, maksimalt nødvendig 6000 poeng (i snitt ble det gitt 20-30 poeng for en reise). Alle de tjue nivåene var jevnt fordelt på en skala fra 0 til 6000, omtrent i samsvar med det europeiske utjevningssystemet i nettspill. Etter oppdateringen ble ytterligere tre nivåer lagt til applikasjonen, på henholdsvis 10 000, 20 000 og 40 000 poeng, noe som er nærmere det koreanske systemet (gitt at antall poeng mottatt per tur ikke har endret seg). Jeg har ikke et representativt utvalg av hva appbrukere synes om denne oppdateringen, men atten av mine venner og kolleger som bruker Gett Taxi har merket seg den demotiverende effekten av de nye ratingnivåene. Ingen av dem har fått et eneste nytt nivå i løpet av tiden som har gått siden oppdateringen (mer enn ett år).

Gamification mekanikk: vurdering
Gapet mellom de tre nye og tidligere nivåene i Gett Taxis lojalitetsprogram er urimelig stort og demotiverende.

For å unngå et demotiverende gap i ratingen, er det nødvendig, i tillegg til den globale ratingen, å legge til lokale ratinger i systemet, der gapene mellom posisjonene ikke vil være så store.

Mulige måter å dele den globale vurderingen inn i lokale:

  1. Mellom venner. Viser en vurdering som kun består av brukerens venner. Folk liker å konkurrere ikke med en ukjent motstander, som bare kallenavnet deres er kjent om (en slik motstander er ikke mye forskjellig fra en bot), men med venner og bekjente.
  2. Etter tid. En vurdering akkumulert over en viss tid (dag, uke, måned, år). Bra for nullstilling og replay-verdi. Jeg klarte ikke å vinne denne uken - jeg prøver neste uke, og gapet mellom brukere fra hverandre tilbakestilles regelmessig til null og vokser ikke til kosmiske verdier.
  3. Ved geotargeting. En vurdering som kun viser brukere fra et bestemt område (distrikt, by, land, kontinent). Det var i en slik situasjon at Gaius Julius Cæsar sa, da han gikk gjennom en fattig barbarby: "det er bedre å være først her enn nummer to i Roma."
  4. Etter kjønn. Sammenlign deretter resultatene til menn og kvinner, og spiller på hype feministiske og sjåvinistiske motiver (bruk forsiktig, det kan være strømmer av hat og avføring på begge sider).
  5. Etter aldersgruppe. For eksempel i gamification av nærsportssystemer og systemer som krever ferdigheter som endrer seg hos en person med alderen. For eksempel prosjekter som motiverer folk til å spille sport, slik at du kan laste opp resultatene dine og se resultatene til andre brukere. Det er klart at det vil være mye vanskeligere for en 65-åring å løpe like mye som en tjueåring, og det blir mye mer interessant å konkurrere med jevnaldrende. Et eksempel på den annen side er nettsjakk og andre komplekse intellektuelle spill, der en erfaren stormester ville være uoppnåelig for en fjorten år gammel tenåring.
  6. Ifølge andre data om brukere som er tilgjengelige i systemet (vurdering bare for Mercedes-sjåfører, kun for rørleggere, kun for juridisk avdeling, bare for nivå 120 alver).

Kombiner metodene ovenfor med hverandre som du vil, eksperimenter gjerne med dem.

Under driften av det gamified systemet, overvåk hvor godt vurderingen oppfyller målene som er spesifisert under utformingen. For eksempel, hvis hensikten med rangeringen var å øke tilliten til andre brukere til høyt rangerte brukere, vær oppmerksom på å identifisere og begrense mulige rettferdige og uærlige måter å raskt øke rangeringen på. Grunnlaget for en tillitsvurdering er vanskeligheten med å oppnå den og muligheten for å miste den veldig raskt. Hvis det er smutthull i systemet for en urimelig rask økning i rating, vil brukertilliten til det synke kraftig. For eksempel, hvis det i en nettauksjon er mulig å øke selgerens vurdering for hver transaksjon som gjøres med hver bruker, kan to brukere opprettholde sin vurdering på et høyt nivå ganske enkelt ved å kjøpe penny-varer (ideelt digitalt) fra hverandre. Samtidig vil mulige negative anmeldelser om dårlig kvalitet på tjenesten eller svindel bli tilstoppet med en masse falske positive anmeldelser, noe som resulterer i en risiko for et massivt tap av tillit til systemet.

For å avslutte ting, her er tre flere tips for bruk av rangeringer og nivåer:

  1. Ikke vis brukeren antall poeng som trengs på etterfølgende nivåer. Dette er demoraliserende for nye spillere som ennå ikke er kjent med systemets scoringshastighet og scoringsevner. Når en bruker ser at det første nivået oppnås for 10 poeng, det andre for 20, og det tjuende for hundre tusen, er dette demotiverende. Hundre tusen virker som et uoppnåelig tall.
  2. Vis antall poeng som kreves for å nå neste nivå med hensyn til poengene som er scoret. Brukeren scoret 10 poeng, flyttet til andre nivå og hadde 20 poeng igjen før han nådde det tredje nivået. Ikke vis brukerens fremgang som 0 av 20, det er bedre å vise den som 10 av 30. Skap en illusjon av en uferdig oppgave, hjernen vår liker ikke uferdige oppgaver og streber etter å fullføre dem. Dette er hvordan mekanikken til fremdriftsindikatorer fungerer, dette prinsippet er passende i vårt tilfelle. Logaritmisk tenkning spiller også inn her. Når vi ser at vi har nådd 450 av 500 erfaringspoeng, tenker vi at denne oppgaven nesten er fullført.
  3. Minn brukeren om suksesser i ulike systemvurderinger (tross alt er det kanskje ikke brukeren selv som innser at denne uken er han blant de tre beste blant menn i sitt område).

I denne artikkelen later jeg ikke til å gi en omfattende analyse av mulige alternativer for bruk av vurderingsmekanikken, så jeg nevnte nok ikke noen tilfeller og brukstilfeller. Hvis du har interessante erfaringer med å bruke rangeringer i spill og gamifiserte systemer, vennligst del dem med meg og andre lesere.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar