«I Vesten er det ingen art directors under 40 år. Hos oss kan du bli det før du fyller 30.» Hvordan er det å være designer innen IT?

«I Vesten er det ingen art directors under 40 år. Hos oss kan du bli det før du fyller 30.» Hvordan er det å være designer innen IT?

All moderne design - web, typografi, produkt, motion design -
interessant fordi den kombinerer klassiske konsepter for farge og komposisjon med hensyn til brukervennlighet.

Du må også kunne tegne ikoner, finne ut hvordan du viser handlinger eller forklare funksjonalitet i visuelle bilder, og hele tiden tenke på brukere. Tegner du en logo eller skaper en identitet, må du formidle filosofien, stemningen til produktet, følelser, og samtidig regne ut hvordan forbrukerne vil se på produktet, tenke gjennom hvordan de vil bruke det.

Derfor var designerne som dukket opp på begynnelsen av XNUMX-tallet helt annerledes. Nå er designeren en universell soldat. En person som kan gå inn i både digital og typografisk design. Kan gjøre web, applikasjoner og animasjoner. Sergey Chirkov, en lærer, fortalte oss mer om yrket Fakultet for webdesign ved GeekBrains og grunnlegger av CHYRKOV studio.

«I Vesten er det ingen art directors under 40 år. Hos oss kan du bli det før du fyller 30.» Hvordan er det å være designer innen IT?

Hvilke typer designere finnes det og hva gjør de?

En UI-designer tegner grensesnittelementer og bryr seg først og fremst om skjønnhet. Hans oppgave er å lage prosjekter som vil være en fornøyelse å bruke.

En UX-designer sørger for at skjønnhet ikke går på bekostning av bekvemmelighet og funksjonalitet. Han tenker bekvemt og leder arbeidet til andre designere i denne retningen, så han må forstå hvordan og hvorfor de tar sine beslutninger.

En produktdesigner er en person som ikke bare kan tegne og designe, men også bygge all logikken i arbeidet. Han forstår og studerer beregninger, ser på dem, han ser hva som kan forbedres. For eksempel at folk synes det er vanskelig å bruke grensesnittet, de når ikke forretningsmål. Basert på beregningene forstår han hva som må endres og hvor og hvordan det skal gjøres om. Det vil si at den har en mer omfattende tilnærming til produktet.

Hva en designer skal kunne

Jeg fikk en kunstutdanning i New York, og studerte maleri, tegning og skulptur. Det hele var analogt, ikke digitalt. Og nå, når jeg underviser i et fargekurs, sier jeg: "Bare kjøp gouache og lek med den, bland malingene med hendene." Det virker for meg som det ikke er helt riktig for en designer å jobbe kun med en mus. Jeg synes han burde kunne gjøre noe med hendene, lage skisser med hendene, og først deretter gå videre til det digitale. Dette utvikler hjernen og finmotorikken i stor grad; å kaste på seg noe er raskere og enklere enn med en mus. Du fester deg ikke ved teknologien, du tenker ikke på hvor du skal klikke.

Da jeg begynte med webdesign, var det ingen Sketch eller Figma. Alt ble gjort i Photoshop, og det var et helvete – det måtte tegnes en egen PSD for hver side, og hvis siden besto av tjue sider, ble resultatet tjue PSD-filer som kunne veie en gigabyte. Og så sier klienten: "Du vet, jeg liker ikke denne fargen," og du må endre fargen i hver PSD. Det tok massevis av tid, alt tar lang tid å laste, en haug med lag - det er et mareritt. Så dukket skissen opp. Det er som å gå hele tiden og så kjøpe en bil. En skisse er allerede som en mobiltelefon, du kan ikke forestille deg livet uten den.

«I Vesten er det ingen art directors under 40 år. Hos oss kan du bli det før du fyller 30.» Hvordan er det å være designer innen IT?

Men jeg tror du trenger å vite det grunnleggende. Photoshop, Illustrator, After Effects er et must. Det neste trinnet er Sketch og Figma - å vite bare én ting er nok. Det er ikke nødvendig å studere XD - det er et ekstremt upopulært program. Hun ble løslatt etter Sketch som deres svar. Først skulpturerte de tegnebrett i Photoshop, men det ble bare verre, så ga de ut et eget program, men det fungerer fortsatt ikke ordentlig, og få mennesker bruker det.

Jeg vil anbefale læringsprogrammer som PowerPoint og Keynote. I mitt arbeid må jeg lage mange presentasjoner for kunder, kunder og teamet. Du må kunne grunnleggende ferdigheter i html, css, js for å forstå hvordan nettstedet vil bli opprettet. Hvis du bare lager et skall, uten å vite hvordan det fungerer inni, kan du finne på noe som aldri vil bli skapt. Du må kjenne til de grunnleggende konseptene for frontend. Ofte må du raskt gjøre ferdig noe eller fikse det selv - og dette er allerede et av markedets krav.

Og for å forbedre deg når det gjelder brukergrensesnitt/UX trenger du maksimal observasjon. Du må demontere hver applikasjon du kommer over, studere den, skrive den ned, være oppmerksom på hvordan den fungerer, hvorfor den gjøres på den måten. Ta hensyn til alle mulige nyanser - hvordan brukeren vil bruke den, høyre eller venstre. Hvilken hånd blir det - kvinne eller mann? Under hvilke forhold vil folk bruke applikasjonen oftere? Det vil si å utvikle analytisk tenkning.

Hvordan søke jobb

En portefølje er svært viktig på dette området. Du kan bare jobbe som frilanser, bare vis porteføljen din, for eksempel "Se, jeg har laget et nettsted for Coca-Cola" - og alt er umiddelbart klart, du kan ta det til et seriøst nivå. I løpet av kurset lager vi en landingsside, og studentene legger dem umiddelbart ut på Behance og viser den når de søker jobb.

Helt i begynnelsen, når det ikke er noen prosjekter, er det kuleste å lage konsepter for nettsider eller applikasjoner. Dette er den beste måten å bygge opp ferdighetene og porteføljen din på. Du kan gjøre forskjellige småting som frilanser. Ulike prosjekter blir stadig kastet ut på børser, du reagerer, forhandler med oppdragsgiver og gjennomfører dem.

Ved intervju for fast jobb hender det noen ganger at en flott portefølje ikke automatisk gir deg en plass på laget. Der krever de allerede en rekke spesifikke ferdigheter fra deg. Som alle andre steder ser de på dine myke og harde ferdigheter. Ofte er den personlige faktoren viktig her, om du og teamet ditt matcher hverandres humør, karakterer, visjon og smak.

Hvis en person har valgt dette yrket og han liker det, må han forstå at ikke alt fungerer med en gang. Det må gå litt tid, vi må fylle støtene, og så vil alt bli bra. Ofte tar folk kritikk veldig personlig - som noe personlig, og forsvarer seg med setninger som "Jeg er en kunstner, det er slik jeg ser det," men å ta kritikk er en veldig viktig ferdighet som dessverre ikke alle har. I teamarbeid blir du alltid rådet til å gjøre noe. Kanskje en kollega vet litt mer og har hatt en lignende opplevelse. Det er bedre å rådføre seg med ham og ta det til etterretning.

Svært ofte lager designere en analfabet CV. De ønsker å bli webdesigner, men de sender en portefølje med tegninger og portretter. Lag minst ett nettsted, tegn det, kopier det. De sender oss veldig fargerike CVer, og de viser fremgang, for eksempel "Jeg kjenner 95 % av Photoshop." Forklar meg, vær så snill, etter hvilke kriterier? Hva er disse 5 % som du ikke vet?

Jeg tror det viktigste jeg vil se på er mappen og normal intervjusamtale. Jeg eliminerte halvparten av juniorene under prøveoppgaven, fordi mange er for late til å gjøre noe og investere denne gangen i fremtiden. Men testoppgaver må til selv om junior har en portefølje. Arbeidsgiver vet ikke hvor mange som jobbet med prosjektet. Han kunne lage én knapp der, og alt annet ble oppfunnet av andre på laget.

«I Vesten er det ingen art directors under 40 år. Hos oss kan du bli det før du fyller 30.» Hvordan er det å være designer innen IT?
Du kan se på siste ledige stillinger for designere og abonner på nyhetsbrevet for nye.

Hvilke penger bør du forvente?

I Moskva tjener interndesignere 20–40 tusen. Mange gjør til og med praksisplasser gratis. En tilstrekkelig lønn for en begynnende designer i Moskva er fra 60 til 80 tusen. Gjennomsnittsnivået kan regne med 100 tusen, signor og art director får fra 120 tusen.

«I Vesten er det ingen art directors under 40 år. Hos oss kan du bli det før du fyller 30.» Hvordan er det å være designer innen IT?
I følge My Circle-lønnskalkulatoren er gjennomsnittslønnen til en designer litt mindre enn 100 000 rubler.

Når det kommer til UI/UX, går innsatsen opp. Junior starter fra 60 tusen, mellom - fra 120, senior - fra 160 til 180. Og art director - dette er 200 tusen rubler og over.

Grafiske designere regnes som de lavest betalte. De mottar fra 50 til 100 tusen.

Hvordan karrieren din vil utvikle seg

Når du er junior, er du konstant under kontroll av seniordesignere. Du er deres assistent. Akkurat som før fullførte assistenter bakgrunner og ulike detaljer for hovedartisten, så er den her. På det første stadiet er du ikke pålagt å lage superkreative løsninger. Det er mer manuelt arbeid involvert. Dette krever grunnleggende kunnskap om komposisjon, Photoshop, illustratør og Figma/Sketch, farge, forståelse for volum, trender, hva som etterspørres nå.

Når du går til neste nivå, vil du bli bedt om å ha flere ferdigheter i å tenke, designe og søke etter ideer. Forskjellen mellom seniorer og juniorer er deres uavhengighet. Den første overgangen til et høyere nivå kan skje innen et år. For å bli en herre tror jeg det vil ta tre år. Det er usannsynlig at du blir art director før du har jobbet i minst fem år.

I jobben min (jeg er også kreativ direktør hos Intourist Thomas Cook) er jeg veldig nært involvert i London-kontoret. Direktørene deres har ingen under 40–50 år. I Russland kan du lett bli art director før du fyller tretti. Da jeg lanserte studioet mitt, var jeg ennå ikke tretti. I Vesten er dette generelt urealistisk. Der må en person jobbe seg oppover hele karrierestigen i ti år for å bli signor og først etter femten år nå art director.

Markedet der er mye eldre. Annonsemarkedet eksisterte der allerede på begynnelsen av 20-tallet, men i vårt land dukket det opp først på 90-tallet. Og nå har vi veldig unge spesialister.

Og her er det ikke et spørsmål om biologisk alder, men om lengde og erfaring. De mener bestemt at en person ikke kan gå gjennom så mange rakes i løpet av et år som på fem. Slik sett er vi mer heldige. I Russland har unge mennesker flere muligheter til å klatre på karrierestigen raskere enn i utlandet.

Hvordan velge mellom vakkert og riktig

Vi hadde et interessant prosjekt for å skape en identitet for en klinikk som driver med tatoveringsfjerning. Vi så for oss biker-stil med hodeskaller. De begynte å gjennomføre en undersøkelse, viste alternativer, fargevalg og nådde ikke målgruppen i det hele tatt. Det viste seg at folk vil ha noe helt annet. De vil ikke ha mørke farger og hodeskaller, de vil ha ren minimalisme. Tatovører beveger seg mot premiumsegmentet. Ikke bare bakgårdskjellerstudioer hvor folk er stappet sammen under forferdelige forhold. De vil være som klinikker, slik at alt er helt rent, alt er hvitt. Dette var uvanlig for oss.

Konseptet "vakker" er fleksibelt. For det første er en ting vakker, for den andre en annen. Hvis du går til en vanlig butikk, ser du på emballasjen - nesten alt er klebrig og lyst. Men hvis du tar nisjeprodukter, vil de være mer diskrete, veldig ryddige. Dette problemet oppstår ofte hos kunden. De ønsker å se noe eget, vi tilbyr en annen løsning, som vi fra vårt faglige ståsted anser som bedre. Vi må ha en dialog. Det er veldig viktig å måle mange øyeblikk når det intuitivt ser ut til at det vil fungere. Vi tror det på grunn av våre faglige egenskaper, men for brukeren virker det uakseptabelt. Testing med et levende publikum er veldig viktig.

Vi lager et produkt for mennesker, og ikke for oss selv personlig, så jeg tror det er riktig å ta beregninger som grunnlag. Hvis analysen viste konklusjoner som er i strid med ideene dine, må du legge dem til grunn. Vi lever i en svært konkurranseutsatt verden, med et gigantisk antall produkter på markedet. En risikabel avgjørelse kan vise seg å være en fiasko, og ingen vil trenge våre ambisjoner. Men selvfølgelig ville jeg definitivt implementert noe personlig, til og med fokusert på beregninger. Dette gir oss muligheten til å forandre verden til det bedre.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar