Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design

Dette er del to av en firedelt serie om fysisk produktutvikling. I tilfelle du gikk glipp av det Часть 1: Dannelse av en idé, sørg for å lese den. Du vil snart kunne gå videre til Del 3: Design og Del 4: Validering. Forfatter: Ben Einstein. Original Oversettelse utført av fablab-team FABINKA og prosjekt HANDS.

Del 2: Design

Hvert trinn på designstadiet - klientundersøkelser, wireframing, mer på russisk), en visuell prototype - nødvendig for å teste hypoteser om hvordan produktet vil se ut og hvordan brukere vil samhandle med det.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.1 Produktdesignstadier

Kundeutvikling og tilbakemelding

Bedrifter som fokuserer på tilbakemeldinger fra kunder vil lykkes mye mer enn de som i det uendelige sitter på verkstedet og utvikler seg. Dette rammer oftest selskaper som produserer materielle produkter. Og mens kommunikasjon med klienter alltid er nyttig, er det ekstremt viktig i de tidlige stadiene av utviklingen.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.2. Kundeutvikling og tilbakemelding

For DipJar Det har alltid vært veldig viktig å teste og bekrefte hypotesene dine på klienter. Etter å ha laget en proof of concept-prototype (PoC), ble banker sluppet ut i den virkelige verden.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.3. Ekte kundebilder tatt under tidlig testing

En av mentorene mine sa en gang: «Vet du hvordan du kan finne ut om produktdesignet ditt er dårlig? Se hvordan folk bruker det." DipJar-teamet så stadig det samme problemet (rød pil på bildet): brukere prøvde å sette inn kortet feil. Det ble klart at dette var en stor designbegrensning.

Anbefalinger for kommunikasjon med klienter på dette stadiet (i motsetning til problemforskningsstadiet):

  • Forbered et detaljert samtalemanus og hold deg til det;
  • Registrer i detalj det du hører skriftlig eller på en stemmeopptaker;
  • Hvis mulig, spor kundelojalitetsindeksen din (NPS, mange selskaper foretrekker å gjøre dette senere, og det er greit);
  • La brukerne leke med produktet (når du er klar) uten noen forklaring eller oppsett
  • Ikke spør kundene hva de ville endret med produktet: i stedet se hvordan de bruker det;
  • Ikke legg for mye vekt på detaljer, for eksempel er farge og størrelse et spørsmål om smak.

Wireframe modellering

Etter detaljert tilbakemelding på proof of concept-prototypen, er det på tide å gjenta produktdesignet.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.4. Wireframe-modelleringsstadiet

Wireframing-prosessen begynner med å lage skisser på høyt nivå som fullt ut beskriver opplevelsen av å bruke produktet. Vi kaller denne prosessen storyboards.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.5. Storyboard

Et storyboard hjelper bedriftsgründere å tenke gjennom hele produktreisen. Det brukes til å beskrive:

  • Emballasje: hvordan vil det se ut? Hvordan beskriver du et produkt (gjennomsnittlig pakkestørrelse) med ni ord eller mindre på en pakke? Hvilken størrelse blir boksen? Hvor skal den i butikken/i hylla?
  • Salg: Hvor skal produktet selges og hvordan vil folk samhandle med det før de kjøper? Vil interaktive skjermer hjelpe? Trenger kundene å vite mye om produktet eller blir det et impulskjøp?
  • Unboxing: Hvordan vil unboxing-opplevelsen være? Det skal være enkelt, forståelig og kreve minimal innsats.
  • Oppsett: Hvilke skritt må kundene ta før produktet er klart til første gangs bruk? Hva trenger du i tillegg til tilbehøret som følger med? Hva skjer hvis produktet ikke fungerer (det er ingen wifi-tilkobling eller applikasjonen ikke er installert på smarttelefonen)?
  • Første brukserfaring: Hvordan bør produktet utformes slik at brukerne raskt kan begynne å bruke det? Hvordan bør et produkt utformes for å sikre at brukerne kommer tilbake med en positiv opplevelse?
  • Gjenbruk eller spesiell bruk: hvordan sikre at brukerne fortsetter å bruke og nyte produktet? Hva skjer ved spesielle brukstilfeller: tap av tilkobling/tjeneste, fastvareoppdatering, manglende tilbehør osv.?
  • Brukerstøtte: hva gjør brukere når de har problemer? Hvis de får tilsendt et erstatningsprodukt, hvordan vil dette skje?
  • Levetid: De fleste produkter utløper etter 18 eller 24 måneder. Hvordan forholder denne statistikken seg til kundereisen? Forventer du at brukerne kjøper et annet produkt? Hvordan vil de gå fra ett produkt til det neste?

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.6. Arbeide med en fremtidig bruker av en applikasjon eller webgrensesnitt

Wireframe-modellering er også nyttig hvis produktet ditt har et digitalt grensesnitt (innebygd grensesnitt, nettgrensesnitt, smarttelefonapp). Dette er vanligvis enkle svart-hvitt-tegninger, selv om digitale verktøy også kan brukes. På bildet over (2.6) kan du se grunnleggeren av selskapet (til høyre). Han intervjuer prospektet (til venstre) og tar notater mens han bruker appen på en "skjerm" på en smarttelefon. Og selv om denne typen testing av digitale arbeidsflyter kan virke ganske primitiv, er den veldig effektiv.

Ved slutten av wireframingen bør du ha en detaljert forståelse av hvordan brukere vil samhandle med hver del av produktet ditt.

Visuell prototype.

En visuell prototype er en modell som representerer det endelige, men ikke-fungerende produktet. Som med andre stadier, innebærer opprettelsen av en slik modell (og tilhørende wireframes) iterativ interaksjon med brukere.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.7. Visuell prototypestadium

Start med et bredt spekter av ideer og arbeid med å velge noen konsepter som best oppfyller brukernes kriterier.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.8 Skisse

Visuell prototypedesign starter nesten alltid med skisser på høyt nivå av selve produktet (i motsetning til et storyboard, som beskriver opplevelsen av å bruke produktet). De fleste industridesignere gjør først et foreløpig søk etter lignende former og produkter. Designeren til DipJar studerte mange andre produkter og laget skisser basert på formene deres.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.9. Valg av form

Når du har valgt noen grove konsepter, må du teste hvordan de vil se ut i den virkelige verden. På bildet kan du se grove former for DipJar laget av en skumbase og et rør. Hver av dem tar noen minutter å lage, og som et resultat kan du få en ide om hvordan formen vil bli oppfattet i den virkelige verden. Jeg har laget disse modellene av alt fra leire og lego til skum og tannpirkere. Det er en viktig regel: lag modeller raskt og billig.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.10. Størrelsesvalg

Etter å ha valgt den grunnleggende formen, må du jobbe med størrelsen på modellen og skalaen til individuelle deler. Det er vanligvis to eller tre parametere som er viktige for den "riktige følelsen" av et produkt. I tilfellet med DipJar var dette høyden på selve boksen, diameteren på den fremre delen og geometrien til fingersporet. For dette formålet lages mer nøyaktige modeller med små forskjeller i parametere (fra papp og polystyrenskum).

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.11. Forstå brukeropplevelsen

Parallelt med skjemautvikling blir det ofte tydelig at noen funksjoner for brukeropplevelse (UX) må forklares. DipJar-teamet fant ut at sannsynligheten for generøsitet øker når personen foran i køen gir et tips. Vi har funnet ut at lyd- og lyssignaler er en svært effektiv måte å tiltrekke folk i kø og dermed øke frekvensen og størrelsen på tips. Som et resultat gjorde vi mye for å velge den beste plasseringen av lysdioder og designe kommunikasjon ved hjelp av lys.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.12. Designspråk

Hvert produkt har et "designspråk" der det kommuniserer visuelt eller erfaringsmessig med brukeren. For DipJar var det viktig å raskt formidle til brukeren hvordan man setter inn et kort. Teamet brukte mye tid på å optimalisere kortlogoen (bilde til venstre) slik at brukerne tydelig kan forstå hvordan kortet skal settes inn riktig.

DipJar-teamet jobbet også med å optimalisere LED-bakgrunnsbelysningsmønstrene. En rød pil peker på lysdiodene rundt kanten av ansiktet, som lekende signaliserer generøsitet. Den blå pilen indikerer resultatet av lange diskusjoner fra teamet - evnen til bankeierne til å endre de innsamlede beløpene. En tilpasset digital LED-skjerm gjør at eieren av DipJar enkelt kan endre tuppstørrelsen.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.13. Farger, materialer, finish

For raskt å bestemme det endelige utseendet til produktet, velger designere farger, materialer og finish (CMF). Dette gjøres ofte digitalt (som vist ovenfor) og deretter oversatt til fysiske prøver og modeller. DipJar testet en rekke metallhusstiler, finisher og plastfarger.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.14. Endelig gjengivelser

Resultatet av det første CMF-utvalget er en digital produktmodell av høy kvalitet. Den inkluderer vanligvis alle elementene fra de tidligere stadiene: form, størrelse, symboler, brukeropplevelse (UX), belysning (LED), farger, teksturer og materialer. Slike visualiseringer av høy kvalitet, gjengivelser, er også grunnlaget for nesten alt markedsføringsmateriell (selv Apples markedsføringsguder bruker gjengivelser til alt).

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.15. Webapplikasjonsdesign

Hvis produktet ditt har et digitalt grensesnitt, vil det være svært nyttig å lage mer nøyaktige modeller for å definere brukeropplevelsen til produktet ditt. DipJars viktigste digitale ressurs er et nettbasert kontrollpanel for butikkeiere og veldedige organisasjoner. Det er også planer om å lansere en mobilapplikasjon for ansatte og personer som legger igjen tips.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.16. Valg av emballasjekonfigurasjon

Et viktig stadium som lett glemmes på designstadiet er emballasje. Selv et relativt enkelt produkt som DipJar gikk gjennom iterasjoner i emballasjeutvikling. På bildet til venstre kan du se den første versjonen av emballasjen; på bildet til høyre er en mer imponerende og elegant innpakning av andre generasjon. Designoptimalisering er en viktig del av å skape en positiv brukeropplevelse og materialspesifikasjon.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.17. Ikke glem iterasjon!

Når high-fidelity visuelle prototyper er produsert, returneres de til kundene for å teste mange av hypotesene som ble laget under utviklingen. Det er nok å gjøre 2-3 iterasjoner for å få en flott visuell prototype.

Produktutvikling Visuelt hjelpemiddel: Design
Figur 2.18. Den endelige prototypen visuelt nær produktet

Når designprosessen er fullført, ender du opp med en vakker modell som viser designhensikten, men ingen funksjonalitet ennå. Kunder og investorer bør raskt kunne forstå produktet ditt ved å samhandle med denne modellen. Men la oss ikke glemme viktigheten av å gjøre produktet funksjonelt. For å gjøre dette, dykk inn i Del 3: Konstruksjon.

Du har lest del to av en firedelt serie om fysisk produktutvikling. Sørg for å lese Часть 1: Idédannelse. Du vil snart kunne gå videre til Del 3: Design og Del 4: Validering. Forfatter: Ben Einstein. Original Oversettelse utført av fablab-team FABINKA og prosjekt HANDS.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar