Narrativ og "fangehull": hvordan en spilldesigner kan koble steder med handlingen

Narrativ og "fangehull": hvordan en spilldesigner kan koble steder med handlingen

Mange ganger tenkte jeg at historiefortelling i open world-spill er en egen kunst for spilldesign. Det er nødvendig å involvere spilleren i å utforske steder, diversifisere alt med sideoppdrag, ikke distrahere for mye fra hovedlinjen, og så videre. Og jeg fant en artikkel som beskriver et slikt verktøy - konseptet "fangehull" for sekvensiell overgang mellom viktige deler av handlingen. Alle ved hjelp av eksemplene Metroid, Zelda, Control og generelle konklusjoner.

Я allerede skrevet om spill med en klassisk narrativ struktur (ca.: vi snakket om tre akter, når spilleren først blir kjent med miljøet og situasjonen, så utvikler handlingen seg, i tredje akt - alt er brakt til sin logiske konklusjon).

La oss nå se på handlingene mer detaljert og vise alle plottelementene i dem ved hjelp av et diagram. Denne tilnærmingen vil gi spilldesigneren nok frihet, uavhengig av den generelle narrative strukturen.

La oss ta en metroidvania i åpen verden som et eksempel. På visse punkter i den lineære progresjonen får spilleren evner for å utforske nye områder. Slik ser Zelda ut, der det meste av kartet er tilgjengelig helt fra begynnelsen, og spilleren prøver å åpne tilgangen til visse steder, de såkalte «dungeons», som legger til en ny opplevelse til spillet.

Generelt har Metroid og Zelda samme struktur: en åpen verden som du kan utforske til du kommer til en blindvei. Da må du lete etter en måte å komme deg videre på.

Plottet til disse spillene bruker "dungeons" som utviklingspunkter for fortellingen - de fungerer som ledere og overganger fra en del av den globale fortellingen til en annen. Etter å ha fullført fangehull, blir nye plotdetaljer lagt til gjennom NPC-er, miljøet endres, og så videre. La oss se på det med et eksempel.

Narrativ og "fangehull": hvordan en spilldesigner kan koble steder med handlingen

Dette er The Legend of Zelda: Link's Awakening. Du får tilgang til en bestemt region ved å fullføre de nødvendige fangehullene. Når du utforsker verden, oppdager du flere steder og finner nye fangehull.

Bildet gjenspeiler rekkefølgen av progresjon gjennom spillet. Tilknyttet det første fangehullet er en utskytningsrampe og et lite område under. Det andre fangehullet utvider bare de tilgjengelige territoriene litt og utfyller stedene vi allerede har utforsket. Men det tredje fangehullet gir tilgang til et enormt territorium - nesten halvparten av det gjenværende kartet. Det fjerde og femte fangehullet lar oss også utforske spillets enorme verden, og avsløre mer og mer av kartet. Selve sjette, syvende og åttende fangehull er ganske omfattende, men åpner opp små områder.

Det som skjer i det åpne området endres etter hvert som du går gjennom disse fangehullene. De tidligste gir rett og slett tilgang til nye lokasjoner og mulighet til å kommunisere med beboerne. Senere leder deg til bestemte punkter på kartet hvor du kan finne skatter som har vært under spillerens nese hele tiden.

På diagrammet vil fremdriften til det første fangehullet se slik ut:

Narrativ og "fangehull": hvordan en spilldesigner kan koble steder med handlingen
Intro > finn sverdet > finn paddehatten > finn det magiske pulveret > hjelp Tarin > få nøkkelen til Tail Cave > gå inn i fangehullet.

Link's Awakening har en lineær historie som ikke krever mye utforskning for å finne alle elementene som trengs (selv om spilleren får sideoppdrag som kan fullføres når som helst og i hvilken som helst rekkefølge). Og startstedet er en miniatyr av hele spillet, og i dette tilfellet er miniatyren like lineær som selve spillet. I mer moderne titler er situasjonen litt annerledes, for eksempel i Breath of the Wild, selv om fangehullene ikke er like utviklet fra et plottsynspunkt som i Link's Awakening.

Denne strukturen er ikke unik for Zelda-serien. For eksempel er Norfair i Super Metroid et atmosfærisk sted fullt av fare og brann. Ghost Ship gir en sterk lineær opplevelse, som Zelda fangehull. Og Maridia er full av vann og vegger som du må ødelegge - dette området har sin egen stemning, og de første Metroidene vi møter i spillet bor der. Selv om Super Metroid har en enkel historie, føles hver plassering annerledes for spilleren. Stemningen endres etter hvert som du skrider frem, og all nødvendig plotinformasjon er enkel å få tak i ved å utforske verden.

Mer interessante "fangehull" kan legges til en metroidvania for å fremheve viktige plottpunkter.

La oss nå finne ut hva som er inkludert i strukturen til fortellingen

Jeg tror at kjernen er et stort spillområde med en generell idé (oververden). I gammel artikkel Jeg kalte dem handlinger, men nå oppfatter jeg dem rett og slett som en del av handlingen. Hver del kan presenteres i form av et diagram, som bryter ned for eksempel hele første akt. Og så lag et annet diagram inni for den delen av historien som bare kobles til noen få fangehull i første akt.

La oss forestille oss at du lager et fantasyspill, og den første timen av handlingen koker ned til det faktum at den onde herren Sorkk'naal, kongen av alle orker, planlegger et angrep på et naborike. Du befinner deg i et rike, og alt rundt snakker om denne invasjonen. Det skjer ikke noe viktigere akkurat nå. Selv om du forlater disse landene, bør ideelt sett alle oppdrag minne deg om orkenes aggresjon eller gi en ny vurdering av handlingene deres.

Hvis vi kjenner territoriene spilleren har tilgang til, kan vi kontrollere hvor og hvordan historien fortelles. Dette kan inkludere noe som hub-verden (ca.: et spillbart område mellom andre områder), for eksempel i Mario 64. Dette spillet isolerer nivåer fra oververdenen, med karakterer i navverdenen som gir spilleren informasjon etter hvert som de utvikler seg. Som et resultat endres slottet - nye dører og steder kan åpnes i det. Jeg brukte Mario 64 som et eksempel fordi selv spill uten en fortelling kan bruke en lignende struktur. Verden bør forbli harmonisk, selv om det ikke er noen hensikt å fortelle en historie.

Etter å ha bestemt deg for oververdenen, må du håndtere lineære "fangehull" som utvider visse konsepter. "Dungeons" kan være steder i ordets bokstavelige betydning - de må også utforskes og passeres. Men de kan også presenteres i form av oppdrag som avslører et annet aspekt av det globale plottet.

For eksempel fører oppdrag i Control til et spesifikt område med et spesifikt mål - når du nærmer deg det, forteller det deg hva som skjer der, enten det er en sansende støpeform eller et fjell med klokker. En ny plassering gir alltid et oppdrag, som kort ansporer spilleren til å utforske. Som et resultat, når brukeren kommer tilbake til hovedplottet, er han igjen klar for en lineær fortelling.

Kontroll har også flere "virkelige fangehull" der du går inn i et bestemt rom eller gang og virkeligheten blir forvrengt, og skaper et lukket rom. Spilleren må løse flere gåter eller kjempe mot fiender for å rømme. Men mesteparten av tiden følger spilleren ganske enkelt et lineært plott og beveger seg fra ett sted til et annet, som en standard Metroidvania.

Konseptet "fangehull" handler ikke bare om steder isolert fra hovedspillet, men er snarere assosiert med en lineær, organisert sekvens av hendelser i et bestemt tempo.

Narrativ og "fangehull": hvordan en spilldesigner kan koble steder med handlingen
Jeg er seriøs. Kontroll implementerer dette konseptet utrolig. Pass på å spille det hvis du ikke allerede har gjort det.

Ok, men hvordan bruke denne strukturen i produksjonen?

1. Først deler du plottet inn i deler. I de fleste tilfeller vil det være første akt, 2. akt og tredje akt. Flott start. Hver handling må ha et bestemt narrativt formål.

  • Første akt: orkehæren angriper.
  • Akt to: Hæren har angrepet og vi må kjempe tilbake.
  • Tredje akt: vi vant, men til hvilken pris.

2. Etter å ha identifisert hovedelementene, deler vi dem ned i mindre. Hvert oppdrag i Act One bør være relatert til det kommende angrepet. Spilleren kan søke etter informasjon, forsøke sabotasje, lokke fiendtlige tropper til sin side eller gjennomføre fredsforhandlinger. Uansett hva som skjer, må fortellingen reflektere det overordnede plottet.

3. Gå videre til andre akt, glem oppdragene fra den første. Vis tydelig spilleren at det vil være umulig å gå tilbake: orkene har allerede angrepet, det er ingen vits i å kaste bort energi på rekognosering.

4. Det ville vært fint å komme med et par oppdrag som rett og slett utfyller spillverdenen. Det kan være oppdrag i spillet som er uavhengig av hvilken handling som utspiller seg akkurat nå. For eksempel må du redde fru Poppowitz sin katt, og uansett om orker angrep eller ikke, vil den uheldige skapningen sitte på et tre. Slike oppdrag er ikke nødvendigvis knyttet til hendelsene i en bestemt handling, men de bidrar til å diversifisere handlingen eller har en annen funksjonell betydning. Å ha det gøy er allerede en verdig grunn.

I stedet for å oppsummere, vil jeg skissere hovedpunktene i denne artikkelen:

  • Bestem oververdenen i hvilken del av historien din finner sted.
  • Fyll den med ting som vil flytte fortellingen fremover.
  • Bruk tilstøtende rom som en overgang fra en del av tomten til en annen.
  • Avbryt oververdenen med gjennomtenkte, spesialbygde "fangehull".

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar