Taktikk for rollespill på bord

God dag.

I dag skal vi snakke om et bordrollespillsystem av vårt eget design, som ble inspirert av både østlige konsollspill og bekjentskap med vestlige bordrollespillgiganter. De sistnevnte viste seg på nært hold ikke å være så fabelaktige som vi ønsket – tungvint i forhold til regler, med noe sterile karakterer og gjenstander, overmettet med regnskap.
Så hvorfor ikke skrive noe eget? Med stjernetegn og eidoloner. Det var stort sett slik det hele ble. Det tok omtrent fem til seks år før ideen utviklet seg fra noen få spredte sider til en 256-siders bok.

Taktikk for rollespill på bord

"Monsterboy" er et rollespill dedikert til eventyr-fantastiske taktiske kamper. Her får helter ny kampkunnskap fra våpnene sine, monstre har sin egen "kunstige intelligens", og et prestasjonssystem brukes i stedet for å få erfaring.

Men først ting først. Jeg dannet meg et generelt syn på rollespill som et fenomen et sted på 90-tallet, etter å ha lest en utmerket anmeldelsesartikkel i et av bindene til Encyclopedia of Computer Games. Denne artikkelen ble kalt "Om rollespill"; den beskrev både detaljene ved rollespillopplevelsen på bordplater og en rekke eksempler på datarollespill som adopterte atmosfæren og smaken til bordplateuniverser. Hver for seg la de vekt på at rollespill brettspill ikke handler om en konkurranse «hvem vinner» og ikke om at spillmesteren «utdanner» uforsiktige deltakere, men om felles kreativitet og et underholdende tidsfordriv for alle.

Game Master: Solalven Sigmar sto på broen til den synkende Psheso og kikket inn i tåken som nærmet seg. Ja, et sted her må det være de sjeldne typene monstre som vil være nødvendig i eksperimentet. Han stakk hånden inn i skipets kontrollperle for å rette kursen, og det skjellformede fartøyet svingte lydig til siden og unngikk den skarpe toppen av fjellet. Til slutt dukket det opp et gap i tåken og "Psheso" stormet dit. Det skjellformede skipet satte seg på en liten steinhylle, lysene på kraftledningene på skroget gikk delvis ut og gikk i standby-modus. Etter et par minutter klikket bunnen av vasken og beveget seg ned. En alv, en soppjente og en nisse dukket opp fra buken på skipet på en steinhylle... Skjønt, nei, la det bare være en alv og en nisse. Så, mine damer og herrer, dere er i Dungeon of Mists!

Intriger: Stopp, stopp! Hva med soppjenta?

Game Master: For nå, la oss starte med disse to karakterene, og så får vi se.

Mester av reglene: Bare si at du glemte å skrive ned parametrene for henne.

Game Master: *sarkastisk* Kanskje jeg bare bestemte meg for at det var for godt å gi til deg?

Et sted på XNUMX-tallet laget jeg forskjellige små brettspill slik at jeg hadde noe å spille med venner, samtidig kastet jeg meg ut i den fantastiske verden av konsolleksklusive (den uforglemmelige første PlayStation), fant en Magic: The Gathering-kortklubben i by (på den tiden ble den fargerike Kamigawa, den mektigste Mirrodin-blokken gradvis pensjonert, og kortene hadde ennå ikke begynt å bli skrevet ut på russisk) og... ble til slutt også involvert i brettrollespill etter å ha funnet et spill selskap og en praktiserende mester.

Da vi spilte et anstendig antall eventyr, begynte forskjellen mellom det som var forventet og det som ble mottatt å vises tydeligere og tydeligere. Systemene i seg selv viste seg å være overbelastet med unødvendig matematikk, nå og da var det en følelse av konstant oppregning av et begrenset sett med alternativer, enhver helt med suboptimale parametere ble oppfattet som ubrukelig, ofte den mest interessante og rike delen av spillet ble... forberedelse til det - selve karakterskapingsstadiet.

Det er selvsagt verdt å skille graden av påvirkning av alle enkeltelementer på det som skjer. Ja, spillere kan behandle det som skjer for overfladisk, og i stedet for å skape lyse karakterer, vil de vandre rundt i spillverdenen i form av grå svake flekker, slags blanks hengt med verdifulle ting eller severdigheter som du kan kaste en evnen. Ja, mesteren kan misbruke sin posisjon, prøve å tvinge spillere langs tomten og ødelegge atmosfæren. Men mye avhenger av selve systemet. Fra hvordan det er bygget opp. Det er bare at akkurat dette øyeblikket ofte forblir "bak kulissene", fordi en av hemmelighetene til bordrollespill er at du, på en eller annen måte, kan glede deg over hvert spillsystem, hvis det er et riktig nivå av interesse blant deltakerne.

Naturligvis kan og bør ikke alle systemer være lette. Noen av dem handler om mangfoldet av innhold, om et komplekst system av regler knyttet til en enkelt genial mekanisme, og om å dykke ned i alle disse detaljene. Og litt regnskap vil ikke skade, og tabeller vil komme godt med, og noen ganger er det ingen unnslippe fra matematikk, men moderasjon er viktig i alt.

Så det viste seg at noen ganger viste eventyrene våre seg å være interessante, karakterene viste seg å være ganske gode og gruppen opptrådte harmonisk - takket være innsatsen fra mesteren og spillerne klarte vi å komme oss rundt de skarpe hjørnene av system.

Og jeg ville bare sette sammen mitt eget system, for etter hvert begynte en visjon om hva jeg skulle ønske å få ut av det å ta form. Og først og fremst ville jeg ha følgende - en eventyratmosfære (eller fantastisk, surrealistisk), brokete karakterer med forskjellige styrkenivåer (som ofte skjer i handlingene til filmer og bøker), en enkel, men dyp taktisk komponent, gratis kreativ karakterutvikling, unike spillartikler, reise mellom verdener.

Taktikk for rollespill på bord

Selve boken kan leses fritt her, og nedenfor vil jeg diskutere hovedpunktene.

Spillverden

Eventyruniverset til "Monsterboy" lever i henhold til spesielle lover som er forskjellige fra de som fungerer i virkeligheten. De lokale innbyggerne er slett ikke overrasket over behovet for hyppige kamper med ville monstre, som genereres av det kaotiske spillet av magiske elementer.

Hver skapning her har et skjult grunnleggende prinsipp, irrasjonell. Dette er den indre kjernen i et vesen, bestående av sammenkoblede partikler av magisk energi. Slike partikler, kalt sfærer, finnes også i fri form. Som elektroner sirkler de rundt ulike objekter og skapninger, kan skifte eiere og brukes til å lage materielle objekter.

Helten oppfatter sin irrasjonalitet i form av et spesielt utvalg av følelser, og får kunnskap om noen spillmekaniske parametere. For eksempel at han har en viss helse. Helten oppfatter hoveddelen av andre parametere som visse åpenbare mønstre som er ganske vanskelige å uttrykke med ord. Det er også parametere som helten ikke er klar over i det hele tatt: for eksempel egenskaper (behendighet, kropp, sinn og intuisjon). Spilleren kjenner selvfølgelig alle indikatorene og begrepene, men hovedprinsippet som styrer hans beslutninger er følgende: karakteren er ikke en kopi av spilleren, han er en ekte levende person, med sine egne motiver og ideer om verden rundt ham.

Det er verdt å merke seg at under kamper lider helter oftest ikke fysisk, fordi fiendtlige kampangrep ikke etterlater merker i form av riper eller blåmerker, i stedet skader helsen og andre parametere. Dermed vil alt som helten blir angrepet med i kamp - et sverdblad, klør, et skudd, en ladning av magi - gjenspeiles i den irrasjonelle konfigurasjonen, og ikke på det materielle skallet. Å motta ulike typer fysiske skader og tilstander er likevel mulig, men ikke under en taktisk kamp.

I spillets verden har karakteren to ting å frykte mest: plottet død og oppløsningen av irrasjonalitet. Det første tilfellet involverer en karakters død på grunn av en kombinasjon av ulike omstendigheter: utfallet av en dødelig sykdom, mottak av en dødelig skade, akkumulerte skader, endelig tap av grunn, og så videre. Det andre tilfellet oppstår når karakterens helse faller under minus fem (-5): da blir irrasjonaliteten hans så ustabil at forbindelsene mellom magiske partikler blir ødelagt.

I lang tid har innbyggerne i den magiske verden lært å lage våpen og utstyr som er beregnet utelukkende for kamper. Disse tingene har varierende grad av effektivitet og ganske strenge bruksregler. I tillegg blir det hele tiden oppfunnet nye unike måter for å påvirke irrasjonelle fiender med sine handlinger.

I tillegg til den viktigste eventyrverdenen, nevnes også en annen, mørk en.

Plot noder

"Monsterboy"-systemet har en fleksibel innstilling, som består av en generell beskrivelse av verden og noen av dens individuelle seksjoner, de såkalte nodene, som ikke er koblet sammen på forhånd av noe generelt kart. Boken inneholder slike noder som eventyrbyen med fossefall (Utada), landsbyen med drageryttere (Zaskan), de restaurerte ruinene av en gammel by midt i ørkenen (New Asgard), et mystisk slott i skogen (Matorika). ) og så videre.

Denne strukturen lar deg integrere andre elementer og steder i denne spillverdenen, for eksempel favorittstedene dine fra forskjellige bøker og filmer. Det vil si at selve spillverdenen også bygges av deltakerne i prosessen med deres personlige eventyr; det er ikke strengt bestemt. Knoter er som gratis energi i hendene på en spillmester som ennå ikke har blitt til materie. Forløpet av narrativet overfører Knots fra en fri tilstand til en forbundet, materiell.

Forsker: *utålmodig* Vel, hva er det neste? Ankom, og?

Game Master: Sorterer faktisk karakterene. Hvem er alven, hvem er nissen?

Intriger: Jeg ville ha tatt soppen, men du ga den ikke til meg!

Game Master: Det kommer flere karakterer senere. For nå må du vise det grunnleggende om kamp.

Taktiker: Ja, kamp! Hva kan en nisse gjøre?

Game Master: Goblin kan kaste bomber. Og granater. Hvis du finner et granatepletre.

Taktiker. Å, jeg tar det.

Forsker: *ser rundt på festen* Jeg er en alv da, hvis ingen har noe imot det.

Intriger: Ja takk.

Game Master: Ok. Han har forresten en veldig interessant bakhistorie.

Biografi og kjennetegn

En biografi er noen få ord/setninger om essensen til en karakter. For eksempel: «alv», «heks», «avviklet drage», «ildmager med protesearm», «druide fra den forgrenede skogen», «mistenkelig kjøpmann», «kongelig budbringer», «orkesmed, forbannet», «necromancer's apprentice», «arrogant paladin girl», «shadow stranger with his udead dog» og så videre.
Denne parameteren inneholder all viktig informasjon om helten selv, hans tilstand, og indikerer mulige vektorer for heltens utvikling.

Kjennetegn er graden av suksess til helten i forskjellige klasser av handlinger, styrken til forbindelsen til hans interne grunnleggende prinsipp med hvert av de 4 hovedelementene. Hvis helten utfører en plot-handling eller opplever en plot-effekt, kan det være nødvendig å sjekke de tilsvarende egenskapene.

Smidighet (brannfleksibilitet)
kroppen (jordens hardhet)
Intelligens (luftens nysgjerrighet)
Intuisjon (mysteriet med vann)

Hver helt har en ide om biografien hans, men er helt uvitende om at suksessen til handlingene hans er påvirket av egenskaper (verken heltens utseende, heller ikke hans styrke, heller ikke masse eller intelligens avhenger av verdien av egenskapene).

For eksempel: heltens biografi er "professor i technomagic", og hans intelligens er "-2". En lav intelligensscore gjør ikke en helt dum. Han er godt bevandret i teknomagiske innretninger og teorier, så vel som alt som kan tilskrives dette kunnskapsområdet. Årsak "-2" betyr bare at i saker som krever fornuft, men med hans vei, teknomagi, som ikke henger sammen i det hele tatt, vil han være mislykket.

Karakterens liv er styrt av selvtillit og personlige ambisjoner. Han kan ikke sammenligne sine prestasjoner med andres på en absolutt skala; han er ganske subjektiv når det gjelder å vurdere sine egenskaper. Noen blir ikke stoppet av feil, mens andre lurer seg selv og begraver ekte talent i bakken.

Det er en spesiell sjarm i denne uvitenheten: tillit til noe gjør virkelig det tenkelige til det åpenbare - ved å utføre ulike handlinger får helten dermed en biografi. Hver spesifikke biografi øker på sin side suksessen til de karakterhandlingene som er forbundet med den.

For eksempel: hvis helten er en "druide", vil han oftest kunne gå stille gjennom skogen på dette grunnlaget. Og hvis mesteren bestemmer seg for å tildele en fingerferdighetssjekk for stille bevegelse, vil vanskelighetsgraden for "druiden" ikke være høy.

Game Master: La oss fortsette. Så snart de forlot skipet, kom Sigmar og Otto over en gruppe metallgolemer, hvis utseende lignet animert rustning. Tåke virvlet rundt hver av disse merkelige skapningene og sivet gjennom sprekkene i metallet. En av golemene dro bak seg en motstandsdyktig mopp med mørkt hår, den andre holdt et merkelig, frodig vesen med røde, som ristede sider. Den andre rustningen, som så alven og nissen nærme seg, stormet mot dem ...

Taktiker: Jeg antar med det formål å kysse?

Game Master: Verre. Kast terningen... Skjønt, la oss ikke overbelaste med kast foreløpig. Alven vil gå først, deretter nissen.

Taktikk for rollespill på bord
Selv når det ikke er noen miniatyrer, kan du alltid nøye deg med improviserte midler for å simulere en kampsituasjon - kuber, sjetonger, knapper.

Taktikk for rollespill på bord
Battle frame fra Flash-prototypen.

Kamper

Dette bordrollespillsystemet betyr at det vil være hyppige taktiske kampmøter mellom en gruppe eventyrere og deres forskjellige fiender. Det kan være et enkelt angrep fra ville monstre, en kamp med en smart motstander, en scene med uventet svik eller en komisk duell på arenaen.

Før hver kamp dannes trekksekvensen ved å kaste terningen. Hvis to eller flere helter har samme resultater, vil de få en felles tur med mulighet til å splitte og kombinere handlingene sine etter ønske.

I begynnelsen av en tur mottar en helt vanligvis omtrent 3 Action Points og 1 Combat Action. Aksjonspoeng brukes hovedsakelig på bevegelse, utførelse av hjelpeoppgaver (som bruk av gjenstander eller bytte av utstyr) og å fungere som en ekstra ressurs (forsterke angrepet som utføres). Kamphandlinger brukes på ulike angrepsteknikker eller aktivering av kraftige evner.

Ubrukte kamphandlinger brennes på slutten av svingen, og handlingspoeng kan samles opp av noen helter som drivstoff for spesielle trekk. Eventuelle ikke-standardhandlinger fra heltene i kamp er også mulig, hvis de ikke motsier situasjonen - mesteren bestemmer hvor mye og hvilke ressurser som skal brukes på å betale for dem.

Spillmester: Ved å spre fiendtlig rustning til sidene, frigjør du byttet deres. Dette er en jente med ekstremt langt, litt bevegelig hår som nesten skjuler figuren hennes. Sammen med henne ser en annen reddet skapning nysgjerrig på deg - en klump som svever litt over bakken, noe som ligner på et rødmosset bakverk, det lukter nybakt brød. Ved å se nærmere på den liggende rustningen, la Otto merke til at tåkestrømmer forlot dem.

Taktiker: Hmm, hva kan det bety? Vi må tenke på det.

Spillmester: I mellomtiden har vi nye helter tilgjengelig for valg. Så la oss bestemme hvem som skal være hvem.

Intriger: Ja, ja. Hva har vi her? En jente i nød og en lubben med bein?

Taktiker: * ruller av latter * Vel, der går du!

Forsker: For en passasje!

Game Master: *instruktivt* Denne heksen her er faktisk aldri en jente i nød, som du uttrykker det. Hun er ganske i stand til å stå opp for seg selv. Forresten, i tillegg til dette paret, kan du ta metallgolemer.

Taktikk for rollespill på bord
Witch Truann er en av de forhåndsinnstilte karakterene

Heltearketyper

Hver helt har en viss kamparketype. Det er fire av dem: "Mage", "Trickster", "Fighter" og "Medium". Navnene på arketypene er vilkårlige, og heltene selv vet ikke om dem (for eksempel betyr ikke "Mage"-arketypen at helten nødvendigvis er en slags trollkaster i henhold til biografien).

Som nevnt tidligere har det grunnleggende prinsippet til hver skapning en viss styrke: en tilførsel av helsepoeng. Men i tillegg til vanlig helse, har helter også mental helse: jo høyere den er, jo mer konsentrert er helten når han utfører forskjellige magiske eller energihandlinger. Hvis helten mister alle helsepoengene, faller han bevisstløs eller dør til og med. Hvis han mister all mental helse, synker kampeffektiviteten hans kraftig: karakteren kan ikke bruke teknikker og spesielle tegnsakramenter, han sitter igjen med bare et enkelt angrep med eller uten våpen.

Taktikk for rollespill på bord

Helten kan, hvis ønskelig, bruke sin mentale helse på noen spesielle teknikker, men det overveldende flertallet av teknikker og sakramenter bruker andre ressurser som er lettere å fylle på (som Mana-poeng). Derfor er det i de fleste tilfeller bedre å opprettholde mental helse så lenge som mulig.

Mens karakteren ikke har noe forsvar utstyrt, tar han treff ved å bruke helsepoengene sine. Men så snart forsvar dukker opp, begynner helten å bli påvirket av effekten av arketypen hans, og en del av skaden som mottas blir omdirigert til heltens mentale helse eller er fullstendig slukket.

For eksempel har en helt av "Mage"-arketypen den største tilførselen av Mana-poeng sammenlignet med andre arketyper. Skader blokkert av hans fysiske forsvar blir omdirigert fra normal helse til mental helse. Og skader som er blokkert av magiske forsvar er fullstendig kansellert - det vil si at med beskyttelse 1 mot brann-luft-magi, vil helten få 1 mindre skade fra en brann eller luftangrep.

Det er ingen grunn til at en slik helt skal engasjere seg i nærkamp med fienden (der fysiske angrep oftest forekommer), men spillet antyder at det å holde avstand til fiender vil være mer effektivt i de fleste tilfeller for denne arketypen.

Dodger-arketypen er moderat universell og, på grunn av den økte tilgangen på mental helse, føles den bra i enhver stilling. "Fighter" er bedre beskyttet i nærkamp, ​​men magiske angrep kan avkjøle iveren hans. "Medium" er den mest balanserte og har bedre kontroll over tilstanden sin enn andre.

Taktikk for rollespill på bord
Det er fire typer magi i spillet, som hver inneholder to elementer. Det vil si at beskyttelse fra tidsaspektet i en karakters utstyr vil hjelpe ham umiddelbart mot både lyse og mørke angrep

Assistent: Hvor mange golemer var det?

Game Master: I hvilken forstand?

Assistent: Vel, hvor mange karakterer vil det være i gruppen til slutt?

Regelmester: Sannsynligvis så mange som vi velger.

Game Master: Naturligvis. Egentlig ble golems introdusert spesifikt som et tilleggsvalg og som en mulighet til å utvide antall deltakere hvis flere kom til spillet.

Intriger: Interessant.

Taktiker: Men dette er kloner. Å være en klone er dårlig.

Spillmester: Hvis mange tar golemer, ja, de innledende spillmekaniske parametrene til heltene deres vil være de samme. Men dette hindrer ikke forskjellige spillere i å spille forskjellige karakterer og gjøre noen endringer i utseendet til heltene deres.

Sakramenter

Heltene til "Monster Slayer" er i stand til å bruke forskjellige mystiske disipliner og sakramenter flere ganger om dagen. Det er nøyaktig 12 av dem, hver av dem er beskyttet av sitt eget stjernetegn. Ved starten av spillet eier hver karakter sakramentene til to tegn - sitt eget og et sekundært.

Hvert sakrament kan brukes på to forskjellige måter: teatralsk og taktisk. Den første metoden brukes kun under den narrative delen av spillet. Den andre metoden brukes i taktiske kamper eller er på en eller annen måte forbundet med den (lar deg lage et kampelement eller fortrylle et våpen).

For eksempel: The Sacrament of Mimicry (Patron Sign: Cancer) lar eieren kopiere de magiske, energiske eller mystiske effektene han observerer for utgiftene til 1 bruk. Du kan kaste en møtende ildklump mot en ond drage, reise en død mann som svar på en lignende handling fra en nekromanser, og så videre. Ved å bruke en ekstra bruk kan du avbryte effekten i stedet for å kopiere den. Under en taktisk kamp lar Mimicry helten duplisere noen andres angrep eller teknikker.

De fleste sakramenter koster ikke kamphandlinger eller handlingspoeng under kamp, ​​så de kan brukes flere ganger i løpet av en tur (så lenge det er bruksområder) uten å miste evnen til å bevege seg eller angripe. På den annen side forårsaker sakramenter som regel gjengjeldelsesangrep fra fiender i nærheten for hver handling av deres bruk.

Schemer: Flott, jeg skal bli en metallgolem!

Game Master: Jeg trodde du skulle ta heksen.

Assistent: Jeg tar heksen. Har hun en trolldomsbok?

Intriger: Jeg ville ta en sopp. Å, kan golemen min ha et basrelieff i form av en fluesopp på seg?

Forsker: Ser ut til at det ikke blir kjedelig.

Game Master: Du gjør meg virkelig glad. Ja, det er en bok. Ja, du kan få en basrelieff. *ser på regelmesteren* Hvem tar du med - et bakerielement eller en metallgolem?

Regelmester: Så det var et bakeri elementært? Jeg tar det uten å se.

Game Master: Du vil like det, han er også en healer.

Master of Rules: Servant of the Great Heavenly Bakery?

Game Master: Nesten.

Schemer. Å, han skal bake helbredende boller til oss!

Taktiker: Eller dødelig.

Forsker: Alt avhenger av fyllet.

Assistent: Boller er gode!

Game Master: La oss bli bedre kjent med heltene. Fortell hverandre om deg selv.

Taktikk for rollespill på bord

Cubes

"Monster Boy" bruker 3 typer terninger: tetraeder (D4), sekskant (D6) og tjuesidig (D20). Hver av dem har sin egen rolle i spillmekanikk: tetraeder og tjue-hedron brukes i taktikk, sekskanten regulerer oftest fortellingen.

D4, våpenangrep

I kamp bruker helter forskjellige våpen, som hver har fire skadeposisjoner. Terningkastet bestemmer posisjonen.

For eksempel: en helt angriper en fiende med et bredsverd. Skadeparametrene til dette våpenet er: 2/3/4/4. Hvis terningen kaster 1, vil fienden motta 2 skader.

Taktikk for rollespill på bord

Posisjoner kan inneholde nuller, bindestreker eller bokstaver. En bindestrek betyr en klar miss, en null betyr et treff, men med null grunnskade. Hvis våpenet hadde skadeøkninger eller andre tilleggseffekter, vil de fungere i posisjon 0.

For eksempel: En tryllestav (-/0/1/1) er fortryllet med "+1" brannskade for angrep. Hvis terningen kaster 1, vil våpenets angrep gå glipp av. Hvis en 2 blir kastet, treffer tryllestaven, og gir 0 fysisk skade og 1 brannskade til fienden. Hvis du kaster en 3 eller 4, vil fienden motta 1 fysisk og 1 brannskade.

I sjeldnere våpen kan det være bokstaver i posisjoner som indikerer en av heltens kjennetegn.

For eksempel: Ink Sword treffer fiender med mørke i stedet for fysikk. Dens parametere: I/4/6/8. Sverdets eier har nå en intuisjon på 5. Hvis angrepsdøren er 1, vil sverdet gi 5 mørk skade.

D6, sjekker

I løpet av historien krever noen av heltenes handlinger en vellykket sjekk mot en av deres attributter (behendighet, kropp, sinn, intuisjon). GM setter vanskelighetsgraden på sjekken, og spilleren kaster terningene og gir den nødvendige karakteristikken.

For eksempel: en heks ønsker å forstå betydningen av de gamle symbolene som dekker veggene til katakombene. Mesteren tildeler en tankesjekk med en vanskelighetsgrad på 6. Heksens sinn er 2, terningkastet er 3. Totalen er 5, som er under den nødvendige vanskelighetsgraden, så betydningen av symbolene kunne ikke tydes.

Taktikk for rollespill på bord

D20, monsterintelligens

De fleste vanlige monstre styres av en terning, som instruerer dem til å utføre en spesifikk handling fra en liste. GM må bare velge et mål og også bestemme når monsteret skal bevege seg: før eller etter handlingen.

For eksempel: det pågår en kamp, ​​fienden Goblin får en tur. Mesteren kaster terningen og resultatet er 19. Goblinens parametere indikerer at hvis en verdi kastes fra 15 til 20, så er det meningen at han skal påføre en Poison Aura på et mål innenfor en radius på 1. Mesteren beveger Goblin mot en av heltene, hvoretter han kaster en Poison Aura på ham.

Taktikk for rollespill på bord

Konseptet med en spillmekanisk modell av et monster inkluderer følgende parametere:

Identifikasjon - rang (fra 1 til 5), Tegn (ett av 12), type (udøde, dyr, nisser, etc.).
De viktigste er helsepoeng og hastighet (noen ganger er det Mana-poeng).
Handlinger - en liste over angrep og teknikker knyttet til intervallene til det 20-sidede rutenettet.
Valgfritt - fysisk og magisk beskyttelse, immuniteter, andre funksjoner og restriksjoner.

Spillere kontrollerer tilkalte monstre og Eidoloner (spesielle skapninger som helter kan forvandle seg til ved hjelp av Mysteries of the Scorpio Sign) på samme måte.

For eksempel: i flere svinger ble en paladin på 2. nivå forvandlet til Leviathan, arkitekten for dypet (Eidolon for vannelementet). Hver tur kaster spilleren terningen, og finner ut den foreskrevne handlingen, nå er resultatet 2. Et tall i området fra 1 til 9 instruerer Leviathan om å gi vannskade til mål innenfor en radius på 1 lik 2 + heltens nivå . Dette vil føre til at Eidolon utdeler 4 vannskader til fienden.

Intriger: Vel, hvorfor står du der, gjør ham til en padde!

Assistent: Kan jeg gjøre det? Mester, mester?

Game Master: Jeg tror spesialiseringen din lar deg gjøre dette, men du er fortsatt en nybegynner, så du kjenner ikke denne trollformelen.

Intriger: Vel, ok, uansett – true, bløffe, skremme!

Assistent: La oss bare la denne skyggen gå i fred, den har ikke gjort oss noe ennå.

Intriger: Du er en slags ikke-så-ond heks.

Assistent: Hvorfor må en heks være ond? Hun er ikke gammel.

Mester av reglene: Og her forsto jeg endelig alt om hekser.

Intriger: Da signaliserer du hvor gammel du er. Jeg får i det minste tid til å gjemme meg.

Assistent: Det er for sent, jeg husket deg!

Titler og milepæler

I kamp kan karakterer låse opp titler – ulike enkle prestasjoner. Du kan ha mange titler, men bare én av dem er aktiv i løpet av spilledagen og gir helten sin egen spesifikke bonus. De heltene som har tilgang til Performance (Vannmannens sakrament) kan synge tittelen de kjenner under kamp, ​​og dele effekten med alle allierte. I tillegg er det hemmelige (unike) titler som bare kan åpnes én gang, hvoretter de blir utilgjengelige for andre helter.

Titteleksempel:

"Frelser", hemmelig tittel
Betingelser for å motta: du har opplevd en tilstand ganske nær døden, men døde ikke, og dessuten er det noen som elsker deg.
Fordeler med tittelen: "den du holder i hånden kan ikke dø" (biografi-trekk).

Men "Monsterboy" er ikke begrenset til titler alene. Han utvikler disse ideene og går videre, og forlater fullstendig bruken av spillopplevelse (Exp) til fordel for globale spillprestasjoner - Milestones. Helten starter med det første nivået av Milestones og kan åpne de Milestones som er gitt i utviklingsplanen 9 ganger (og dermed pumpe opp fra det første nivået til det maksimale, 10.).

Eksempler på milepæler:

"Oppdrag" - helten fullførte en viktig oppgave mottatt fra spillfaget

"Taste of Battle" - helten vant 3 kamper

"Echo of Reflections" - helten var i en tilstand av trance

Som et utgangspunkt er det et sett med ni forskjellige milepæler som hver helt kan låse opp én gang. En slik utviklingsplan vil være ganske vanskelig, men veldig mangfoldig. Spillmesteren kan sette sammen sin egen plan og danne en bestemt eventyrstil: fokus på drama, på utforskning av verden, på kampsuksesser og så videre. Den endelige versjonen godkjennes før spillet starter.

Planen kan være ganske enkel og smalt fokusert, for eksempel "Oppdrag (9)", det vil si at helten vil motta nivåer kun for å fullføre viktige plottoppgaver og for å oppnå det maksimale milepælsnivået trenger han bare å åpne "Oppdraget" 9 ganger på rad – altså fullfør 9 ulike oppdrag hentet fra karakterene i spillverdenen. Planen kan også være veldig mangfoldig og maksimalt gratis, når mange milepæler tilbys samtidig, som hver kan åpnes mer enn én gang.

Taktikk for rollespill på bord

Taktikk for rollespill på bord

Karakterkort

Selvfølgelig, i "Monsterboy" kan du lage en helt fra bunnen av ved å lese kapittelet dedikert til dette. Imidlertid bestemte jeg meg for å tilby nybegynnere ikke bare en "bygg det selv"-konstruktør, men ferdige unike helter. Hver av dem tilhører en egen klasse og har karakterkonturer. Dette er viktig fordi jeg vil understreke poenget at helten ikke er en kopi av spilleren. Det er vanskelig å føle noe slikt når du nettopp har begynt med hobbyen og du får en heltekonstruktør - det er en stor fristelse til å sette sammen et enklere emne, uten mye historie, og gjøre det samme i fremtiden. Dette er ikke et problem i dataspill, men det kan bli en ved bordet.

Dermed kan en ny spiller ganske enkelt skrive ut et postkort med karakteren, som viser alle hans startegenskaper. Obligatoriske bonuser for å øke nivåene er gitt, men evnene til helten og klassen hans kan utvikles på hvilken som helst måte i løpet av spillet - det avhenger bare av kreativiteten til spilleren og mesteren, og av de utviklende plotsituasjonene. Helten kan allerede gjøre mye helt fra begynnelsen; han trenger ikke å vente på et høyt nivå for å bare begynne å nyte klassen.

Det er med andre ord ingen illusjonistisk magiker her som bare kan utføre triks på første nivå, alltid bli usynlig på sjuende nivå, og kan skape en illusorisk by på femtende. Den lokale magiker-illusjonisten følger spillerens tanker om ham, og har i starten bare et generelt konsept og noen allerede foreskrevet mekanikk, for eksempel å lage pedagogiske illusjoner for en viss tid med utgifter til en viss ressurs. Strengt tatt benekter ikke dette systemet tilstedeværelsen i det av helter med planlagte forbedringer på spesifikke nivåer (siden selve nivåene er til stede), men de blir et spesielt tilfelle, og utviklingsfriheten bevares.

Våpen og kampgjenstander har også nivåer - kraftnivåer eller rekker. Fra disse gjenstandene lærer heltene forskjellige kampevner - etter å ha tilbrakt to eller tre kamper med en magisk stav, studerer helten magien inne i den, slik at han senere kan bruke den uten denne gjenstanden. Evner fra lav rangerte elementer forblir mer eller mindre relevante når helten får evner fra høyere rangerte elementer. I de første versjonene av spillet ble en situasjon oftere observert når noen evner så mer "passable" ut og ikke ble spesielt nødvendige når en kraftigere analog dukket opp. På den annen side, helt fra begynnelsen gir spillet muligheten til å demontere irrelevante gjenstander. Jeg vil ikke si at nå kommer alt som karakteren har lært ham til gode, men selv en liten korreksjon har vært fordelaktig - mer variasjon, mer kreativitet.

I tillegg til grunnkarakterene fra boka er det ca 15 postkort med tilleggstegn. Der kan du også finne representanter for rasen av dingser (sansende magiske objekter), helter fra den mørke dimensjonen, en soppmann og til og med et virus som bor i monstre. Basert på dem er det lettere å designe dine egne nye helter.

Improvisasjon

Ja, selvfølgelig vil mesteren trenge evnen til å improvisere. Spilleren må finne ut hvordan han kan bruke heltens evner i en gitt situasjon, han må finne opp noe nytt. Men dette er det mest interessante som ikke-dataspill rollespill kan gi! I tillegg gir andre elementer i spillet hele tiden mat til kreativitet, noe som gjør denne oppgaven enklere. Jeg selv, som mester, øver på forberedt improvisasjon, og boken undersøker spillet fra denne posisjonen, og tilbyr mesteren ulike verktøy for å implementere planene sine.

Du trenger bare å endre vektoren for ambisjonene dine - du bør ikke skulpturere et monolitisk dramatisk-filmatisk epos og deretter presentere det for gruppen i form av en ikke-interaktiv monolog midt i trelandskap. Nei, vi vil ikke kjøre på skinner og kjøre spillere med alle tilgjengelige midler til den eneste riktige døren. I stedet foreslår jeg å gjøre før kampen en viss reserve av viktige hendelser og ledetråder som vil oppstå i løpet av spillet på spillernes vei og tilpasse seg den nåværende situasjonen. Resultatet er et sandkassespill med merkbare inkluderinger av plot, en mer eller mindre sammenhengende historie og god involvering av deltakerne, til tross for stor grad av frihet hos spillerne.

Miniatyrer

Et par tanker angående spilltilbehør. Generelt, som mange mennesker, liker jeg svært detaljerte, stilige miniatyrer i rollespill på bord. Men i praksis er de ikke så praktiske når det kommer til bruk i spillet.

Personlig, i taktiske rollespill som spilles ved bordet, vil jeg gjerne se noen standardiserte, ikke for uttalte miniatyrer. Noe så universelt i stil med kubisme-minimalisme, spesielt for motstandere/monstre. Vanligvis bruker spillere de miniatyrene som er for hånden, samlet fra forskjellige kilder, sett og spill.

Slike tall for rollespill utgis vanligvis for en bestemt setting. En ganske høy detaljgrad lar deg vurdere karakterens rase, klærne hans og andre detaljer. Alt dette er flott, men innstillingene og klassene til helter i spill endres veldig ofte, så du kan ikke kjøpe nye figurer hver gang for en ny stil/klasse og så videre.

Taktikk for rollespill på bord

Det er flott hvis du har en serie med miniatyrer i samme stil. Men disse har for mye fantasiutseende; de ​​vil ikke se så bra ut i et spill om en romopera eller en Lovecraft-detektivhistorie. Men når stoppet det noen?

Dette handler om hvilke figurer jeg ville lagt i boksen med spillet mitt hvis en slik boks ble produsert:

For det første vil dette være fargerike figurer av hovedpersonene for spillere. Hvis modellene er mer eller mindre detaljerte, så er det mulig for hver farge i mannlige og kvinnelige versjoner. Eller bare lag flere forskjellige farger, hver med en abstrakt modell av typen "eventyrer". Hvis en spiller tar med favorittfiguren sin, så bra med ham, men på denne måten har vi et grunnleggende alternativ for enhver anledning.

Taktikk for rollespill på bord

For motstandere - flere grupper av identiske modeller. Da vil det være praktisk å lage pakker med flere fiender av samme type. Jeg strukturerer vanligvis de fleste kampmøter som "fest mot en gruppe skjeletter", "fest mot nisser og deres leder", "fest mot et par varulver og et par zombier" - som du kan se, er det ofte monstre av samme type. Derfor vil jeg for en gruppe nisser bruke de samme figurene, og ikke vise forskjellige og så glemme hvem som er hvor.

Taktikk for rollespill på bord

Det ville være veldig ønskelig å se en form for nummerering på modeller fra samme gruppe. Dette kan være tall, prikker, striper, bokstaver, symboler. Det er figurer på magen, på ryggen eller på toppen. Dette ville være veldig nyttig for å holde styr på hvor mye helse en fiende har igjen. Det vil si at når helten stakk den figuren til venstre for seg fra gruppen av skjeletter, ser vi umiddelbart at det var et "skjelett nummer 3" som mottok hatten, og ikke noen andre. Igjen, det hjelper virkelig mesteren å holde styr på hvilke motstandere han allerede har matchet og hvilke han ikke har ennå.

Taktikk for rollespill på bord

Når det er så mye på bordet, finn ut hvem som er hvem.

I prinsippet er terninger veldig egnet for praktisk å vise forskjellige grupper av fiender - de kan velges identisk og plasseres med forskjellige tall opp. Men hvis det var en figur med et tall, ville det vært flott. Det er derfor jeg ville skaffet meg fiender med tall.

Taktikk for rollespill på bord

Faktisk er selv helt abstrakte modeller best egnet for motstandere, som markeringene er veldig enkle å lese på og som, når de endrer plassering og verdener, ikke vil distrahere oss fra den nåværende atmosfæren med detaljene deres. Vi lager bare grupper litt forskjellige i farger, sett med forskjellige størrelser, merker dem - alt du trenger for universelle kamper.

Taktikk for rollespill på bord

Men for forskjellige eksklusive motstandere kan du allerede vise andre figurer fra alt samlekaoset du har for hånden. Eller mesteren kan ta en av de fargede figurene som ikke er tatt av spillerne. Og siden vi snakker om figurer som kommer i esken med spillet, kan vi lage flere av disse spesifikke og legge en tilfeldig figur av en eksklusiv fiende i hver boks.

Taktikk for rollespill på bord

Jeg gravde opp disse søte søta på Internett.

Så, på et minimum for et taktikkspill, vil jeg gjerne se noen få minimalistiske fargerike figurer for heltene og noen få grupper med abstrakte nummererte miniatyrer for fiendene.

Men det grunnleggende utstyret kan selvfølgelig være mer variert og detaljert. Imidlertid er jeg definitivt imot praksisen når det i huset er tonnevis av vakre, detaljerte miniatyrer lagt ut i pappesker, og vi roter flittig gjennom dem, og prøver å få figurene som er så nært som mulig til vår situasjon. Da lider vi av at de igjen ikke er i samme stil. Da kjøper vi flere zombier, for nå kommer vi ofte over zombier i spillet, men det er ingen passende figurer. Og så legger vi alt på bordet og blir fortsatt helt forvirret i dem. Det kan være mange figurer, men de skal være enkle å navigere om vi vil bruke dem i spillet, og ikke bare dekorere en hylle med dem.

Tesserfact

I prinsippet kan spillmekanikken til "Monster Boy" tilpasses for datamaskinimplementering. Selv om det ikke er så enkelt som det ser ut til. Jeg har bare alltid likt Final Fantasy Tactics, jeg vil ha noe i lignende stil, og kampen til «Monster Slayer» er ganske nær i ånden. Uansett, datataktikk er fortsatt bare en av ideene som er skrinlagt. Det var bare en liten flash-prototype med én scene og denne videoen som viser tankeretningen.


Tesserfact er en spesiell kraftig stein som åpner overgangen mellom dimensjoner, som er nevnt i boken. Som planlagt skulle handlingen dreie seg om ham.

Og denne videoen er senere. Jeg satt sammen en av de hypotetiske plasseringene i Unity. Dette ser mer ut som FFT-stil.

Total

Monster Boy er ikke det eneste rollespillet jeg har skrevet, men det er absolutt det sunneste, og det er definitivt kjerneimpulsen som fikk meg inn i tabletop RPG-utvikling i utgangspunktet – ønsket om å lage et tilgjengelig taktisk kampspill. Andre bordrollebøker som jeg har jobbet med er mye mer narrative. Dette er forståelig, fordi de utforsker andre rollenisjer.

Alle mine rollespillbøker og relatert materiale finner du på nettsiden.

Det er der jeg avslutter historien. Ha en fin helg.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar